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Da Rule-of-Three del 10/07/12


Alaspada

Messaggio consigliato

Pensate che ci sarà posto per la RI e/o la RD in D&D next?

Come costrutto regolistico generale, probabilmente no. La riduzione del danno in particolare è qualcosa che pensiamo possa essere gestita assai bene in questo momento dalle regole di resistenza e vulnerabilità: RD 10/tagliente non è qualcosa di lontano dal dire che una creatura ha resistenza contundente e perforante, come diretta interpretazione delle regole. Per la resistenza agli incantesimi, stiamo decidendo propro adesso se mettere qualcosa del genere nel gioco, che possa apparire più che altro come un tratto donato a mostri individuali, e tutte le regole verrebbero incluse nella descrizione di questo tratto.

Che tipo di cose state provando per ridurre i "5 minuti di lavoro al giorno" che spesso nono la conseguenza delle abilità giornaliere?

Questa è un area dove abbiamo imparato molto da quello che la matematica ci ha lasciato con la 4a edizione, e costruito su queste i concetti per D&D next. Le risorse che si ripristinano ogni giorno, non sono la causa della durata breve dei giorni d'avventura; il rapporto tra il numero di risorse disponibili e il periodo di tempo che serve per spendere queste risorse è la causa di ciò. Siccome ci stiamo concentrando maggiormente sull'avventura (e sul giorno di avventura, come punto di ripristino delle risorse), vogliamo fare in modo che i personaggi abbiano un buon rapporto tra le risorse disponibili per la giornata per avere un accettabile durata di avventura giornaliera ad ogni livello. Essenzialmente, quando facciamo il design di una classe, proviamo a costruire tale classe lungo un giorno di avventura, e per rendere sicuro che la classe abbia abbastanza risorse spendibili giornalmente.

Oltre a ciò, vogliamo integrare le risorse giornaliere di una classe con altre opzioni che sembrino, agli occhi dei giocatori, essere buone ed appropriate come le risorse giornaliere. Questa è un luogo dove le magie a volontà risultano veramente utili; uno delle piu grandi ragioni per cui gli incantatori bruciavano spesso i propri incantesimi molto velocemente era il desiderio di avere sempre da fare qualcosa di magico (in tal modo, rispettare ciò che promette una classe il cui focus sono gli incantesimi). Le magie a volontà fanno fare delle cose con la magia e riducono cosi la tentazione di bruciare le risorse giornaliere. Per quelle classi che non hanno risorse giornaliere, stiamo ancora bilanciando il personaggio tenendo conto della lunghezza del giorno di avventura, usando i punti ferita come nostro principale (ma non unico) indicatore di quando il "giorno del pg" è finito. Questo riporta al nucleo della matematica dietro il nostro gioco, che si basa su aspettative su tutto: dall'accuratezza della durata di vita di un mostro al numero di round in cui un personaggio può stare "testa a testa" con un dato mostro e continuare a combattere

Dalla parte del DM, vogliamo dare gli strumenti per creare belle avventure allo stesso modo in cui la 4a edizione dava strumenti per creare begli incontri. Parte di questo include un budget di PE – che includono mostri, trappole e altre sorprese – che il DM può pensare di utilizzare nella propria avventura. Da qui, vogliamo che il DM sia capace di fare meglio desidera riguardo al design di avventure e scontri (accopiato, ovviamente, con molti suggerimenti); se il DM vuole utilizzare un singolo, massivo incontro di combattimento che spira l'intero budget del giorno di avventura, va bene! In ogni caso, grazie ai PE del sistema di budget e alle guide sul design dell'avventura, questo dovrebbe significare che un singolo incontro massivo rende come un abiutale giorno d'avventura con molte piccole schermaglie, per far continuare le avventure a ritmo corretto e bilanciare le classi l'una con l'altra

In D&D next classi differenti hanno attacchi/azioni differenti che si possano utilizzare attraverso moduli di regole tattiche? O tale modulo non aggiunge realmente opzioni/complessità ai personaggi?

Ho scelto questa domanda perché parla di un argomento più ampio, e cioè la relazione tra il contenuto del personaggio e i moduli di regole. In generale, vorremmo che la vasta maggioranza del nostro contenuto del personaggio funzionasse con qualsiasi modulo di regole, cosicché i giocatori possano costruire i loro personaggi e sedersi a giocare. Ecco perché è importante per noi sviluppare un nucleo con un sistema di regole semplice, lineare e pulito: diventa il traduttore centrale per ogni cosa che compare nel gioco. Se tutto funziona nelle regole principali, le regole principali si assicurano che l'intero sistema funzioni.

Ci sono elementi che saranno più utili con certi moduli di regole? Assolutamente sì. Abilità che garantiscono il movimento (forzato o volontario) possono sembrare più utili quando si gioca su una griglia poiché il loro impatto sul mondo di gioco è maggiormente visibile nell'immediato. Ciò non significa che - in un gioco di base che non prevede il combattimento basato sulla griglia - non avremo le abilità che servono per spostare il tuo avversario, o che consentono di spostarsi agilmente oltrepassando i nemici che attaccano. Significa invece che vogliamo progettare quelle abilità per avere un effetto maggiore e più significativo al fine di facilitare la visualizzazione del loro impatto perfino quando non si stanno utilizzando effetti più piccoli e granulari. Così facendo il giocatore che si affida all'immaginazione può vedere i benefici tanto facilmente quanto il giocatore che utilizza una griglia di battaglia. Non vogliamo che i giocatori debbano ricordarsi molteplici set di azioni o di abilità dei personaggi che si basano sul fatto che il loro DM abbia deciso di stendere la mappa di combattimento o meno. Se ci sono abilità ed effetti che pensiamo siano importanti come parte del modulo tattico, vogliamo trovare modi per renderle eccitanti anche quando non si gioca con quel modulo.

Naturalmente ci saranno delle occasioni in cui creiamo un modulo di regole e sentiamo la necessità di introdurre un'opzione o due per il personaggio che funzioneranno solo all'interno di quel modulo, ma questi casi dovrebbero essere delle eccezioni. Se un modulo armi da fuoco include un nuovo tema gunslinger, per esempio, sarebbe probabilmente giusto, poiché il tema probabilmente non sarebbe funzionale senza quelle regole per le armi da fuoco. Alternativamente, piuttosto che creare un tema specifico per le armi da fuoco, potremmo creare un tema per arciere e balestriere per le regole principali che è stato anche progettato per essere utilizzabile con il modulo armi da fuoco, rendendo superfluo un gunslinger autonomo.

Rodney Thompson ha cominciano come freelancer nell'industria GDR nel 2001 prima di laurearsi all’università di Tennessee. Nel 2006, dopo aver prodotto libri come Star Wars, d20 Modern, e una linea di prodotti Dungeons & Dragons, contribuì al design del manuale delle regole di Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si uni allo staff della WoTC come lead designer e sviluppatore per la linea di prodotti Star Wars RPG, ed infine nel 2008, Rodney divenne sviluppatore di D&D.

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