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Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento


Alonewolf87

Messaggio consigliato

mmmm, non credo...

Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria.

forse per un ogre si...perchè il cane è più piccolo e difficile da centrare...ma qui si entra nell'annoso problema dell'ambiguità della ca...e giù paginate di post ;-)

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edit: il problema credo sia sempre quello, criticare la meccanica come fosse completa è definitiva. Ritengo sarebbe più utile criticare la direzione... però bho

cos'è che non ti piace in particolare? a me sembra quanto meno che stiano cercando di fare quanto detto: un sistema "nudo"; un modulo per renderlo un po' più "profondo" o almeno per fare in modo che se dico "impugno a due mani inca***to come una bestia" abbia un minimo di conseguenze nella meccanica; ed ultimo un sistema "tattico", per quelli a cui piace di più quella parte (e ancora è da vedersi una dimostrazione).

per quello che questo modulo si prefigge (un po' più di profondità in combat, con conseguenze dovute alla narrazzione, ma comunque veloce e piuttosto intuitivo) non mi pare malvagio

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Personalmente la direzione presa mi piace. E' solo che una parte di utenza tende a criticare gli scampoli di regolamento alla stregua di regolamenti completi.

Non lo so, criticare adesso la regola per lo sbilanciare perchè non hanno voluto fare riferimento alla taglia mi pare un po' assurdo, specie quando manca così tanto tempo al termine dello sviluppo.

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E' solo che una parte di utenza tende a criticare gli scampoli di regolamento alla stregua di regolamenti completi.
Quindi che che proponi di fare, di non esprimere opinioni finché non esce il prodotto completo? Allora a che serve la pubblicazione degli articoli? Purtroppo il materiale a disposizione è quello, e solo di quello si può discutere.
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io sono dubbioso per il fatto dei moduli, bella idea ma difficile da attuare. Perchè nel modulo tattico non possono aggiungere nuovi poteri alle classi, cerco di spiegarmi meglio...in 4e molti poteri dei vari personaggi rallentavano, stordivano,frastornavano, tiravano, spingevano...tutti questi poteri son stati tolti per ottenere personaggio base da poter giocare senza l'utilizzo della griglia...ma mi chiedo chi vuole la griglia e la tattica oltre ad avere dal modulo azioni in più che possono fare tutti i personaggi se vogliono (es.render proni, disarmare), come fare per riavere quegli effetti dati da determinati attacchi che solo quella classe aveva mentre un'altra classe aveva altri determinati poteri, mi chiedo cosa faranno per ottenere una vera varietà di tattica, non solo delle azioni che possono fare tutti ma diversificare i vari personaggi (es. aree infuocate o con rampicanti da mantenere), parlo per inesperienza data dal non aver mai giocato senza griglia, quindi chiedo a voi chiarimenti sui miei dubbi. Vorrei avere la possibilità di poter creare classi variegate con molti poteri come in 4e, spero di essermi riuscito a spiegare ;)

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Mh, non credo di aver colto esattamente il tuo punto (però la 4ed l'ho toccata una volta sola)... in ogni caso credo che la loro idea non sia quella di "recuperare" quel tipo di varietà della 4ed, ma che cerchino qualcosa di più simile alla 3.x o ad AD&D. Quindi poteri pensati come quelli della 4ed non credo ce ne saranno (o almeno, se vogliono riprendere quell'approccio non l'ho capito).

Onestamente invece mi fa un po' tristezza che per i designer modulo tattico=miniature, ma vabbè...

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Credo che criticare la direzione intrapresa sia ben diverso (e più utile) di criticare meccaniche incomplete di incompletezza. Poi bho vabbè, è solo un'idea mia

Il problema è proprio la discrepanza tra la teoria e la pratica.

A livello teorico credo che piaccia a tutti l'idea di un sistema modulare in cui puoi togliere e aggiungere pezzi di regolamento a piacere pur facendo rimanere il tutto bilanciato, coerente, verosimile e semplice.

Il problema è come questo viene realizzato.

a me piace, permette di far fare a tutti determinate manovre che prima erano appannaggio solo di alcuni, senza comq garantire un successo automatico.

Questo non mi torna.

In quale edizione il mago (ad esempio) non poteva spingere o lottare?

o almeno per fare in modo che se dico "impugno a due mani inca***to come una bestia" abbia un minimo di conseguenze nella meccanica

In realtà anche nelle precedenti edizioni c'erano i vari "gradi di aggressività".

Es. in 3.5 c'era:

- attacco normale -> massimo di aggressività (nessun malus alla CA e nessun bonus ai TxC)

- attacco sulla difensiva -> bilanciato (piccolo bonus a CA e piccolo malus ai TxC)

- difesa totale -> massimo di difesa (nessun attacco, grande bonus alla CA)

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Il problema è proprio la discrepanza tra la teoria e la pratica.

A livello teorico credo che piaccia a tutti l'idea di un sistema modulare in cui puoi togliere e aggiungere pezzi di regolamento a piacere pur facendo rimanere il tutto bilanciato, coerente, verosimile e semplice.

Il problema è come questo viene realizzato.

Su questo sono completamente d'accordo; e mi da parecchio fastidio che ci stiano dicendo così poco. Ma comunque continuo a credere che non sapremo granchè di preciso sino alle release.

Prima gli articoli sono fuffa per ricevere feedback (ho la ragionevole certezza che leggano i forum), gli elementi per giudicare sono davvero pochi...

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Questo non mi torna.

penso intenda che se un mago,o anche un guerriero,non è basato sul poter usare date manovre (per esempio) è praticamente inutile che le utilizzi,quindi è come se non le avesse.

Blackstorm,una motivazione? più che altro per evitare commenti non costruttivi.

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penso intenda che se un mago,o anche un guerriero,non è basato sul poter usare date manovre (per esempio) è praticamente inutile che le utilizzi,quindi è come se non le avesse.

esattamente quello che intendevo: in precedenza fare certe azioni comportava delle penalità e dei rischi tali da renderle praticamente inutili a meno di non averci costruito sopra il pg o, al limite, averci speso un paio di talenti. di conseguenza, quanti maghi hanno mai provato a spingere qualcuno ad esempio?

di sicuro queste due regolette in croce non sono il massimo dell'accuratezza ma almeno a me hanno dato una certa sensazione di "liberta" maggiore (forse è solo grazie all'assenza degli ado, bho). sono semplici, però sicuramente aiutano anche il dm a non inventarsi regole al volo (che poi magari in una situazione analoga successiva cambiano...)

In realtà anche nelle precedenti edizioni c'erano i vari "gradi di aggressività".

Es. in 3.5 c'era:

- attacco normale -> massimo di aggressività (nessun malus alla CA e nessun bonus ai TxC)

- attacco sulla difensiva -> bilanciato (piccolo bonus a CA e piccolo malus ai TxC)

- difesa totale -> massimo di difesa (nessun attacco, grande bonus alla CA)

ok, ed i vari spingere, oltrepassare, disarmare, fintare, sbilanciare, spezzare, attacco poderoso ecc.? tu mi dirai "in realtà li potevi fare anche senza la versione migliorata dal talento", ma a che costo? se solo per provarci mi devo prendere un ado, personaggi con pochi pf sono mooolto disincentivati ad usarli (e attacco poderoso cmq non si poteva fare...). tutto a discapito della narrazione e in certi casi anche della psicologia del pg.

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Rispondendo a lecrouch:

ma perché scusa, con le meccaniche che hanno introdotto credi veramente che qualcuno che non ci ha costruito il pg sopra le usi? Con quei malus uniti al sistema bounded accuracy?

Dove se hai un +10 al TxC è grasso che cola, chi rinuncerebbe a -5 al TxC per avere la possibilità di sbilanciare?

Il Mago con pochi pf sinceramente dubito che lo farà: avvicinarsi al guerriero in mischia per fallire quasi di certo? Per ottenere cosa poi? Anche se il guerriero venisse sbilanciato, al suo turno si rialza e corca il mago di mazzate

P.S. "l'attacco poderoso" lo potevi fare anche in 3.5 senza talenti. Era semplicemente l'attacco normale, come puoi vedere dalla tabellina che ho fatto sopra.

Se volevi stare più sulla difensiva usavi l'attacco sulla difensiva appunto (+2 CA -4 TxC).

Altrimenti potevi lasciare l'eventuale scudo e impugnare l'arma a 2 mani per fare più male.

Ma sinceramente, chi usava queste tattiche? Io non le ho mai viste usare da nessuno che non avesse un pg costruito su di esse...i benefici erano infimi rispetto agli svantaggi (così come lo sono nel nuovo sistema imo).

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P.S. "l'attacco poderoso" lo potevi fare anche in 3.5 senza talenti. Era semplicemente l'attacco normale, come puoi vedere dalla tabellina che ho fatto sopra.

Se volevi stare più sulla difensiva usavi l'attacco sulla difensiva appunto (+2 CA -4 TxC).

Altrimenti potevi lasciare l'eventuale scudo e impugnare l'arma a 2 mani per fare più male.

Ma sinceramente, chi usava queste tattiche? Io non le ho mai viste usare da nessuno che non avesse un pg costruito su di esse...i benefici erano infimi rispetto agli svantaggi (così come lo sono nel nuovo sistema imo).

Beh, io col mio guerriero che usa spada bastarda e scudo stò usando abbastanza i colpi a 2 mani ed i combattimenti sulla difensiva. Certo, dipende dal mostro/i che hai davanti ma ad esempio per alcuni che hanno tpc basso uso l'arma a 2 mani rinunciando per un pò al bonus dello scudo per fare più danni, mentre per altri mi metto in masssima difensiva o addirittura in difesa totale ed "assorbo" i danni mentre i miei alleati attaccano da distante.

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Si, ok.

Mi sono espresso male, alla fine anche io col mio warblade probabilmente in futuro userò il combattere sulla difensiva.

Quello che volevo dire però è che alla fine non cambia poi tanto (a meno che uno non abbia il pg costruito su queste tattiche, tipo: attacco poderoso, combattere sulla difensiva, disarmare, sbilanciare, ecc.) e che comunque queste opzioni erano gà previste in 3.x/4.

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Rispondendo a lecrouch:

ma perché scusa, con le meccaniche che hanno introdotto credi veramente che qualcuno che non ci ha costruito il pg sopra le usi? Con quei malus uniti al sistema bounded accuracy?

Dove se hai un +10 al TxC è grasso che cola, chi rinuncerebbe a -5 al TxC per avere la possibilità di sbilanciare?

Il Mago con pochi pf sinceramente dubito che lo farà: avvicinarsi al guerriero in mischia per fallire quasi di certo? Per ottenere cosa poi? Anche se il guerriero venisse sbilanciato, al suo turno si rialza e corca il mago di mazzate

P.S. "l'attacco poderoso" lo potevi fare anche in 3.5 senza talenti. Era semplicemente l'attacco normale, come puoi vedere dalla tabellina che ho fatto sopra.

Se volevi stare più sulla difensiva usavi l'attacco sulla difensiva appunto (+2 CA -4 TxC).

Altrimenti potevi lasciare l'eventuale scudo e impugnare l'arma a 2 mani per fare più male.

Ma sinceramente, chi usava queste tattiche? Io non le ho mai viste usare da nessuno che non avesse un pg costruito su di esse...i benefici erano infimi rispetto agli svantaggi (così come lo sono nel nuovo sistema imo).

mha, io sinceramente ora userei lo sbilanciare con molta più leggerezza: preferisco un grosso malus al txc, che un attacco gratuito+txc+tiro contrapposto o la spesa di un talento specifico (che poi sarebbero 2 con attacco poderoso o maestria, a seconda di quello che si vuol fare. parlo di 3.x). non scordiamoci poi che anche le ca non dovrebbero salire molto, stando a quanto detto fin'ora.

che discorsi, non sto dicendo che diverranno cose da usare tutti i round, manovre determinanti, ma di certo io le userei più spesso. magari ad un mago non faranno la differenza, ma tutte le classi con txc "medio"( rispetto alla bounded accuracy) o anche "alto"(gli altri combattenti puri) possono usarli senza troppi patemi (per ora l'unico che non dovrebbe subire i malus è il guerriero).

per quanto riguarda il poderoso non sono d'accordo: l'attacco base è l'attacco base,non è il massimo dell'aggressività consentita, che lo si faccia con 1,2,3(?) mani. ma se si voleva sacrificare accuratezza per danni l'unico modo è il talento, mentre, come dici anche tu, si poteva tranquillamente sacrificare accuratezza,finanche tutto il proprio attacco, per ca...non lo trovo giustissimo.

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  • Amministratore

mha, io sinceramente ora userei lo sbilanciare con molta più leggerezza: preferisco un grosso malus al txc, che un attacco gratuito+txc+tiro contrapposto o la spesa di un talento specifico (che poi sarebbero 2 con attacco poderoso o maestria, a seconda di quello che si vuol fare. parlo di 3.x). non scordiamoci poi che anche le ca non dovrebbero salire molto, stando a quanto detto fin'ora.

che discorsi, non sto dicendo che diverranno cose da usare tutti i round, manovre determinanti, ma di certo io le userei più spesso. magari ad un mago non faranno la differenza, ma tutte le classi con txc "medio"( rispetto alla bounded accuracy) o anche "alto"(gli altri combattenti puri) possono usarli senza troppi patemi (per ora l'unico che non dovrebbe subire i malus è il guerriero).

I PG del playtest hanno dei bonus al tiro per colpire di +4 (chierico da mischia), +5 (ladro) e +1 (gli altri due). Aumenteranno probabilmente, ma in teoria non di molto, almeno a quanto ci dicono. E i mostri nel playtest hanno una CA tra il 13 e il 16 nella maggior parte dei casi. Un -5 a un tiro per sbilanciare, con queste premesse* diventa qualcosa che molto probabilmente non vale neanche la pena tentare a meno di non poter costruire il personaggio per sfruttarli.

Questa impostazione non fa nulla per incentivare l'uso delle manovre, e anzi le scoraggia - anche perché, bisognerebbe capire come interagiscono con i contest di caratteristica (tiri contrapposti senza modificatori), che già molti nei playtest hanno usato efficacemente e che, pur mancando di struttura, se non altro non avevano penalità enormi. Come ho detto in uno dei miei primi post, un lavoro fatto bene sulle manovre le avrebbe legate a qualcos'altro (vuoi il vantaggio, vuoi i danni).

*è un playtest, è incompleto, tutto quello che volete. Ma ora come ora possiamo basarci solo su questi dati, e valutare se le cose funzionano in questo ambiente.

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