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Prove per PG


Messaggio consigliato

Salve.

Nella campagna di Pathfinder in corso, i miei 3 giocatori si ritroveranno ben presto a risolvere una quest che li porterà in una classica torre di un mago.

Il mago in questione, per motivi di storia, metterà alla prova i tre personaggi.

Ogni personaggio affronterà la sua prova in una stanza e sarà da solo.

I tre personaggi sono: Guerriero, Stregona e Chierico.

Mi piacerebbe trovare qualcosa che possa suscitare interesse e che sia relazionato al personaggio. Lo scopo delle prove è rendere consapevoli i tre giocatori delle proprie potenzialità di fronte ad una minaccia più grande verso cui potrebbero non essere pronti.

Per il guerriero pensavo di fargli affrontare se stesso ovvero un PNG con le sue stesse stats, talenti e armi. "Prima di affrontare l'ignoto, affronta te stesso";

Per la stregona pensavo di mettergli di fronte una prova di Sapienza Magica. Il PG dovrà sopravvivere subendo una serie di incantesimi che potrà neutralizzare solo passando la relativa prova di sapienza magica. "Vivi con ciò che sai. Muori con ciò che ignori".

Sul chierico ho qualche incertezza perché è una classe che si presta a molte possibilità. Farlo picchiare con qualcuno sarebbe una ripetizione della prova del guerriero. Mi piacerebbe che il chierico dovesse affrontare una prova di spirito, magari qualcosa che coinvolga delle scelte morali dato che in lui risiede la saggezza del gruppo.

Potete darmi qualche suggerimento (sia per il chierico che per le altre due classi).

Grazie.

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Principali partecipanti

Ospite Aurelio90

Vediamo... tu hai tre PG: uno sul marziale, uno sulla magia arcana, e uno sulla magia divina.

Potresti fare così:

1) Prova del guerriero: Un drow o una creatura resistente contro la magia (che abbia RI), quindi difficile contro gli incantatori ma non contro chi batte in mischia. Comunque gli incantatori saranno di supporto

2) Prova dello stregone: Qui la situazione è invertita: una creatura fisicamente forte (come un grosso animale o un drago non più in là con gli anni), e fagli fare sia delle prove di abilità e qualche indovinello

3) Prova del chierico: Qui si gioca sull'interpetazione: il chierico si trova in un luogo illusorio (ma lui non lo sa) dove viene messo alla prova, per vedere se è fedele sia al suo allineamento sia alla divinità che serve. Poi, alla fine, sbucheranno un gruppo di non morti, e lo scacciare/intimorire del chierico sarà di supporto per stregone guerriero

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Vediamo... tu hai tre PG: uno sul marziale, uno sulla magia arcana, e uno sulla magia divina.

Potresti fare così:

1) Prova del guerriero: Un drow o una creatura resistente contro la magia (che abbia RI), quindi difficile contro gli incantatori ma non contro chi batte in mischia. Comunque gli incantatori saranno di supporto

2) Prova dello stregone: Qui la situazione è invertita: una creatura fisicamente forte (come un grosso animale o un drago non più in là con gli anni), e fagli fare sia delle prove di abilità e qualche indovinello

3) Prova del chierico: Qui si gioca sull'interpetazione: il chierico si trova in un luogo illusorio (ma lui non lo sa) dove viene messo alla prova, per vedere se è fedele sia al suo allineamento sia alla divinità che serve. Poi, alla fine, sbucheranno un gruppo di non morti, e lo scacciare/intimorire del chierico sarà di supporto per stregone guerriero

Grazie della dritta ma come ho scritto, i tre affronteranno le prove da soli.

Sul chierico l'idea della situazione illusoria mi piace così come l'idea di qualche prova interpretativa per mettere alla prova il suo allineamento e la sua fede. Occorre solo capire bene come farla. Nello specifico il chierico in questione è Caotico Buono.

Grazie.

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potresti mettergli davanti delle persone in pericolo (illusorie) e dall'altra parte un qualche tesoro, tipo un oggetto magico o un aumento di incantesimi facendogli capire che anche se le persone non sono vere bisogna rinunciare al tesoro che non è un illusione per salvarle.

Quindi o salva le persone e supera la prova

o prende l'oggetto e non la supera.

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Quindi o salva le persone e supera la prova

o prende l'oggetto e non la supera.

Avevo pensato a qualcosa del genere ma credo sia troppo scontata e di facile risoluzione per il giocatore.

Vorrei qualche scelta morale di maggior spessore. Magari dover scegliere se sacrificare poche persone per il bene di un numero maggiore o qualcosa del genere.

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la prova non tanto è difficile perchè non si sa qual è la scelta giusta, ma per mettere alla prova l'avidità sia del personaggio che del giocatore.

Però così si mette alla prova se il giocare interpreta bene il suo personaggio. Io vorrei qualcosa di più complesso. Con davanti una scelta del genere, è ovvio che il giocatore sceglierà di salvare la gente anche se dentro di sé vorrebbe gli oggetti. Anche non volendo fare del metagame, quale giocatore non sospetterebbe che il master voglia che salvi la gente. La cosa sarebbe interessante se la soluzione giusta fosse prendere gli oggetti ma di difficile attuazione.

che succede se la prova non viene completata?

Ai giocatori non succede niente di letale se non che, fallendo la side-quest, non potrebbero venire a conoscenza di informazioni utili alla Main Quest.

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Mi accodo a Aurelio90, per esperienza personale ti sconsiglio di frammentare il gruppo lasciando in uno stato di attesa i giocatori.

Sulle prove, far scontrare un duplicato con il guerriero, se di livello basso, rischia di finire tutto a chi fa il tiro di dado più alto. Potrebbe rivelarsi interessante qualcosa che coinvolga tutto il gruppo ma a più tappe. L'idea dello stregone che deve controincantare la trovo divertente, ma non oltre i due/tre test consecutivi.

Molto dipende da che cosa diverte i giocatori, magari al chierico di sostenere una discussione filo-teologico su cosa sia la spiritualità e la sacralità non gli frega una mazza e "subisce" questa parte di storia.

Potresti creare una singola scena in cui vede tutti e tre i personaggi coinvolti per direttissima, la scelta morale implica la morte (illusoria) dei compagni o il salvarsi la pellaccia.

Ad esempio: il guerriero sta tenendo la fune tagliata del montacarichi su cui ci sono chierico e stregona. Se la lascia questi cadono nel vuoto, ma può evitare di esser pugnalato alle spalle da un branco di X (dove X è una qualsiasi creatura che abbia a che fare con i gusti del proprietario della torre).

La stregona potrebbe salvarsi con caduta morbida, ma lascerebbe il chierico a morte certa, rimanendo sul montacarichi invece rischia di rimanerci secca non avendo la possibilità di lanciare l'incantesimo in tempo.

Al contrario il chierico potrebbe aiutare il guerriero (ricordiamoci minacciato) scagliando pietre magiche, o gettarsi insieme alla stregona sfruttando l'incanto sopra citato avendo la sicurezza di sopravvivere.

E' un ipotesi, non conoscendo i pg sparo a raffica :mrgreen:

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Mime se vuoi un aiuto valido non ci hai detto bene il carattere dei tuoi pg,l'allineamento(questo è importante per il chierico visto se prega una divinità buona il fatto che per superarla deve comportarsi in maniera egoistica lo metti una situazione di grande stallo) ed dei loro desideri perche cosi sul vago non so che dirti.

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Mi accodo a Aurelio90, per esperienza personale ti sconsiglio di frammentare il gruppo lasciando in uno stato di attesa i giocatori.

Sulle prove, far scontrare un duplicato con il guerriero, se di livello basso, rischia di finire tutto a chi fa il tiro di dado più alto. Potrebbe rivelarsi interessante qualcosa che coinvolga tutto il gruppo ma a più tappe. L'idea dello stregone che deve controincantare la trovo divertente, ma non oltre i due/tre test consecutivi.

Molto dipende da che cosa diverte i giocatori, magari al chierico di sostenere una discussione filo-teologico su cosa sia la spiritualità e la sacralità non gli frega una mazza e "subisce" questa parte di storia.

Capisco il vostro punto di vista ma se il gruppo è unito, ci troveremmo di fronte alla solita prova/scontro/combattimento.

Il bello della separazione risiede nel fatto che in quel frangente il giocatore si sente coinvolto maggiormente perché c'è solo lui e la risoluzione della prova è tutta nelle sue mani.

Che le prove non debbano essere lunghe è ovvio ma è mia opinione che nessun giocatore serio si dovrebbe lamentare se per 10 minuti non è nel centro dell'azione tanto più che prima poi tocca anche a lui.

Le obiezioni sulle prove sono più interessanti. Sul discorso del guerriero la paura è quella di renderlo il solito scontro contro generico PNG/Mostro. Sarebbe più interessante renderlo coinvolgente aggiungendo qualche elemento extra. Magari predisporre un setting che spinga il giocatore ad usufruire dell'ambiente oppure spingerlo a prendere delle scelte tattiche.

Sulla questione chierico, le discussioni telogiche/filosofiche ci stanno bene se il giocatore, come nel mio caso, è uno a cui piace la dialettica. Ma a prescindere da questo, il punto focale secondo me è come imbastire la cosa. Potrei mettere davanti la scelta suggerita da DonEf ma dando maggior spessore alla scelta dell'oggetto. Magari l'oggetto magico permetterebbe di salvare molte più persone di quelle che salverebbe nell'immediato. Quindi la decisione non si limiterebbe a "salva i bambini o prendi lo scettro +3" ma qualcosa di più difficile e su cui riflettere.

Es. In una puntata di Star Trek Generation, Deanna Troy doveva sostenere l'esame per passare di grado. Una delle prove era un guasto alla sala motori che andava risolto. La tipa non riusciva mai a superarla nonostante avesse studiato tutto il manuale tecnico.

La soluzione era ordinare ad un subalterno di recarsi in un punto della sala motori dove avrebbe risolto il guasto a costo della vita (causa radiazioni o qualcosa del genere). La prova infatti non era mirata a risolvere l'anomalia tecnica ma a far capire alla tipa che quando sei al comando a volte ti capita di dover mandare a morire un tuo sottoposto per salvare il resto dell'equipaggio.

Ecco, a me serve qualcosa del genere.

[Edit] @Vorsen: L'allineamento generale è Caotico buono (la stregona è Neutrale Buona). Il guerriero è figlio di una famiglie nobile ma ha rinunciato alla successione per andare all'avventura. Brama come tutti le ricchezze che gli avventurieri ma non si tira indietro se c'è da dare una mano a qualcuno.

La stregona è una mezz'elfa cresciuta da una stregonessa umana. E' molto semplice e non conosce bene il mondo e viaggia per imparare cose nuove;

Il chierico (di Cayden per chi conosce PF) è una persona tranquilla che passa equamente le sue giornate a bere birra e a viaggiare. Come il guerriero, non disdegna guadagnare qualcosa dalle sue avventure ed anche lui è sempre pronto ad aiutare la gente.

Recentemente sono stati coinvolti in una vicenda che li ha segnati molto. Una grande gilda che svolge compiti su commissione, era stata incaricata di recuperare l'elsa di una spada dal capo di un'orda di Orchi che avrebbe attaccato un villaggio per raderlo al suolo. La gilda, a cui i pg erano momentaneamente affiliati, ha svolto il suo compito lasciando che il villaggio venisse distrutto, senza fare nulla per impedirlo. L'assedio degli Orchi era stato in realtà fomentato proprio dagli stessi committenti della gilda sia per permettere a questi di recuperare l'oggetto che per permettere che la situazione geo-politica della nazione cambiasse e innescasse una serie di eventi futuri che avrebbero portatio giovamento alle altre popolazioni. In pratica il classico "sacrifichiamo un paese ma salviamo una nazione".

Per questo motivo ci tenevo a soffermarmi su queste scelte morali.

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Be il chierico visto che serve una divinita ascesa proprio per il fatto di essere caotica buona potresti mandaregli in crissi le sue convinzioni caotiche tipo faccendo pressione che è più facile portare il bene(o arrichirsi) seguendo un comportamento legale....

Per la stregona di che Stirpe è?perche potresti farla scontrare(non solo fisicamente ma anche dialiticamente) con uno degli esseri di quella stirpe oppure gioca sul fatto del suo sangue misto metendogli contro un'elfo/a......

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Alla fine credo che opterò per queste soluzioni:

Guerriero: Affronterà come detto un suo equivalente scoprendo, durante il combattimento, che potrò ferirlo solo se ferirà se stesso. La prova mira a far maturare il personaggio mostrando che a volte occorre sacrificare qualcosa di se stessi per vincere uno scontro;

Stregone: Tento la prova di controincantesimi e ne aggiungo una di linguista in draconico. Ci sarà una specie di quiz scritto in draconico. Sulla base della prova di linguista o Sapienza Magica, il PG avrà dettagli maggiori per risolvere l'enigma;

Chierico: Sarà messo davanti ad una scelta. Una illusione lo porterà a vivere una situazione nella quale un villaggio è costretto a dare una persona in sacrificio ad una creatura (tipo Minotauro di Minosse). Se il mostro non riceve una vita, distruggerà il villaggio. La scelta della vittima ricade su un ragazzo che il PG sa che crescendo, diventerà un eroe che salverà moltissime vite. La scelta quindi sembrerebbe quella tra salvare il villaggio oggi o condannare il villaggio e lasciare in vita il ragazzo per salvare molte più vite in futuro. La soluzione della prova in realtà è dare se stessi alla creatura così da salvare capra e cavoli.

Quando giocherò la cosa vi riporterò gli esiti.

Ciao.

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Io proporrei al guerriero un enigma, per fargli comprendere che non sempre è possibile risolvere il problema "a fil di lama", pena del suo fallimento la morte (fittizia ma lui non deve neanche sospettarlo) dei suoi compagni o di qualcuno a lui caro; di indovinelli ed enigmi su internet ne trovi a bizzeffe.

Lo stregone invece, dovrà riuscire a salvarsi da uno scontro o pericolo mortale senza l' uso della sua magia innata, ma sfruttando il territorio e la propria abilità. Potrebbe magari scappare sottraendosi da uno scontro che lo minaccia, infilandosi in qualche caverna dove si scopre a parlare con un antico drago. A questo punto deve convincere il drago a restituirli i poteri, è pur sempre un pg con alto carisma, vogliamo vedere se è anche in grado di parlare come si deve? :) Successivamente può tornare da chi lo minacciava e prendersi la sua vendetta.

La prova del chierico invece mi piace

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Be per il concetto del guarriero deve ferirsi per vincere può starci ed nel suo caso eviterei l'enigma se come capacita mentali è il classico guarriero con poco cerverlo ma se uno che esce da questi stereotipi allora l'enigma può funzionare anzi se il giocatore è uno sveglio potresti farlgi capire questa cosa danergiarsi tramite l'enigma per il chierico invece se è bravo nel pensiero laterale la prova del autosacrificarsi può funzionare anzi potresti aggiungere che invece di se stesso deve sacrificare un'oggetto ha lui caro(non solo al livello monetario ma anche al livello affettivo) per placare la seta di distruzione del mostro.

Per la stregona dipende se il giocatore è capace di ragionare al di fuori dei suoi poteri magici(cosa difficilota per uno stregone puro)?Se si oltre ha togliergli i poteri come sugerito sopra ma per covincere il drago(o l'entita legata alla sua stirpe oppure uno dei suoi avvi del lato elfico della famiglia) dimostrando il suo sapere risolvendo il quiz in dragonico usando le corispetive prove per avere dei consigli ha riguardo il quiz.

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La parte del mio cervello addetta al linguaggio si è suicidata, non ha retto allo sforzo della lettura.

IT:

Mi piacciono le prove del guerriero e del chierico, ho dei dubbi invece su quella per lo stregone.

Le prove di abilità sono troppo casuali e non dipendono dall'abilità del giocatore, oltre a non entrarci niente con i dilemmi morali.

Proporrei un bell'enigma, puro e semplice.

A prima vista le soluzioni apparenti possono essere molte, e qui te la puoi giocare anche fornendo diversi oggetti al giocatore, ma ovviamente sono tutte sbagliate.

L'unico modo per superare la prova è rinunciare per sempre ai propri poteri e vivere il resto della vita come un miserabile e comunissimo popolano.

E, per uno stregone, scusa se è poco.

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Sulla stregona si potrebbe, come consigliato, puntare sulla sua stirpe (ricordo che parliamo di Pathfinder) che è la stirpe dei Sognatori (Manuale del Giocatore).

Mi piacerebbe che l'enigma si risolvesse in qualche modo tramite un sogno. La stregona di classe ha l'incantesimo Sonno e l'abilità Ninna Nanna. Sarebbe interessante fare qualcosa che la spingesse a subire lei stessa gli effetti dell'incantesimo così da trovare la soluzione in sogno.

Mi piacerebbe anche qualcosa che coinvolga le auree. In giro avevo visto un enigma, non applicabile qua, nella quale c'erano vari oggetti aventi ognuna un'aura arcana (trasmutazione, necromantica ecc...). Sarebbe carino poter mettere questa cosa dentro l'enigma.

Vi vengono in mente idee?

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Intanto ti consiglio di fare che i PG rimangano tutti assieme e non separarli, in ordine ti consiglio:

1) Guerriero il guerriero dovrà dimostrare le sue abilità ma anche la sua saggezza e intuitività affrontando delle creazioni spettrali dei suoi familiari (padre, fratelli, madre, ecc...) che continuano a rinfacciarli la sua decisione mentre lui lotta (magari -1 al TxC per distrazione ;) )

2) Stregona per la stregona è molto facile, dovrà risolvere un indovinello, un piccolo gioco di prestigio (io ho usato il Jenga, oppure uno di quegli indovinelli, tipo anelli da disincastrare, ecc..., ad ogni turno 1 mossa ; se non ne possiedi usa diverse prove di abilità al turno) mentre i PG dovranno difendersi da un pericolo più grande di loro in termini regolistici (LMG + 5 o 6) e proteggere anche la stregona

3) Chierico se possedeva delle persone care prima della sua "investitura" fai cosi: appesi a una corda sopra un fosso di lava si trovano in equilibrio la persona a lui cara e dall'altro lato un sfera di cristallo in cui si può vedere la città, continente principale, il PG dovrà fare la giusta scelta perchè ciò a cui rinuncierà farà oscillare la cosa opposta nella lava

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