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[consiglio] gdr nw simil-D&D?


MattoMatteo

Messaggio consigliato

I problemi che ho avuto sono:

1) ogni partita uscivano fuori situazioni non previste dal regolamento.

2) la gestione degli allineamenti era impossibile.

3) ad alti livelli livelli la magia diventava ingovernabile.

Quasi sicuramente che l'origine di queste situazioni era il gruppo in se, ma un buon regolamento dovrebbe comunque permettere al master di tenerci sotto controllo.

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Principali partecipanti

In merito alle situazioni, ho quella vaga impressione che siano parecchie, se ne hai qualcuna che ti ha dato fastidio e ti diverte riportarle possiamo ragionarci sopra e posso indicarti eventualmente (fermo restando quello che ho detto in precedenza) quali giochi risolvono (o non risolvono) eventualmente il problema.

Per i punti 1-2-3 (meno le situazioni di cui sopra), ti scontri con qualcosa che centra poco con i tuoi amici, che invece IMHO hanno "colpa" (non è una colpa eh! Diciamo che è più una limitazione che vedo come assurda) nel rimanere fossilizzati nel voler giocare solo gdr fantasy in stile D&D. La responsabilità è del sistema di gioco di D&D.

Ora: la parte sottostante è abbastanza acida, so che ci sono un sacco di ragazzi che amano alla follia D&D, prego questi ragazzi di non prendersela. Voi siete bravi, vi divertite con D&D e con i vostri amici. La critica non è a voi, ma è ad un gioco che reputo, almeno nelle ultime due incarnazioni e mezzo (quelle che ho giocato, mentre AD&D l'ho evitato come la peste), fatto male. Infatti, giusto per prevenire eventuali commenti del tipo "allora non giocarci", non lo gioco molto felicemente :) .

Per quanto scritto sopra, l'intervento è sotto spoiler.

Spoiler:  

Il primo problema, grosso come una casa é che non viene mai detto: D&D è un gioco che ha iniziato ad essere fatto male (così dicono gli esperti), quindi fatto ad minchiam e non testato dalla seconda edizione di AD&D.

1) Consiglio di leggerti "I dadi non hanno senso estetico" scritto da Michele Gelli sul libro che ti ho consigliato di scaricare alla pagina 1, in quell'articolo Michele spiega molto bene quali sono i limiti dei giochi che presentano un physical engine, sopratutto quando si smette di tirare dadi per ammazzare mostri, schivare/trovare trappole, collezionare tesori e si tenta di metterci sotto una storia;

2) Altra cosa fatta male è gestita peggio è stata la questione allineamenti. Sai da dove arriva tutta la solfa degli allineamenti? Da Chainmail. Cioè da un wargame skirmish, dove l'allineamento riprendeva quello delle bande da guerra. Il problema è che per giustificare la tradizione gli hanno attaccato la solfa del comportarsi in una data maniera, complicandola ulteriormente giusto per rendere ancora meno chiaro come giocare. Nel Solar System, unica cosa che riesco sinceramente a salvare, c'è il sistema delle chiavi; nel fate degli attributi e in Burningn Wheel quello dei Beliefs, sistemi più intelligenti, funzionali e moderni: quindi vedi che la cosa era risolvibile;

3) Il terzo è un punto che amano in molti invece. A me fa schifo. Mi fa letteralmente schifo perché lo ritengo un problema di come è stato fatto il gioco. Cioé si sono pensate alle cose che ci dovevano essere e non si sono veramente testate. Peccato.

Byby

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l'origine di queste situazioni era il gruppo in se, ma un buon regolamento dovrebbe comunque permettere al master di tenerci sotto controllo.
Che sia "colpa" del gruppo non credo, forse in parte ciò dipende dal vostro approccio al gioco ed ovviamente dal rapporto fra giocaori e col master che, imho, non si dovrebbe preoccupare di tenervi sottocontrollo ma solo di farsì che le vostre scelte ed il vostro agire, siano coerenti con quello che è il bg dei pg, l'ambientazione iniziale ed il suo evolversi in relazione alla sua idea di narrazione ed anche (non solo) al vostro "operare".

1) situazioni extraregolamento possono capitare (non è prerogativa del d&d o di un gdr con dm presente); bisogna vedere se è un problema di non interpretazione del regolamento, non previsione dello stesso (per il quale dm e giocatori possono proporre soluzioni in linea con il sistema), non adeguatezza di quel regolamento.

2) gli allineamenti, pur capendoli in linea generale, non li ho mai "digeriti" e li trovo "risibili" fin dalle origini (in od&d esisteva la lingua dell'allineamento! ed erano 3; da ad&d, pur passando a 9, hanno assunto -ahimé- sempre più "peso"); difatti ti ho suggerito sistemi senza! (benché possano esserci elementi di "caratterizzazione" del pg, ma non così vincolanti o "definitivi").

3) ad alti? Direi a medio/alti! E non solo la magia! E nel d&d la sua "ingovernabilità", imho, è sempre aumentata esponenzialmente con le sue edizioni. Per gli affezionati di d&d è bastata cambiare ambientazione (se il riferimento era FR) e/o "permettendo al dm", nella sua qualità di "controllore", di limitare/limare la scelta dei giocatori nell'ottenimento di classi/talenti/incantesimi/razze/attributi.

@fenna: pur non disprezzandolo, condivido le tue considerazioni sul d&d e appena posso mi guarderò il sito spoilerato!

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