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Premessa prima di dire qualsiasi cosa: tutto cio che dico è mia modestissima opinione.

Il malus di -2 dato dal combattere con 2 armi non è recuperato dal fatto di fiancheggiare o meglio, si torna a bonus neutro certo, ma se non combattessi con 2 armi avresti un bonus di 2 e questo va a favore del falchion dato che col ladro qualsiasi bonus al TpC è oro.

Altra cosa sempre a favore del falchion è che entrambe le build si concentreranno sul critico ma il falchion, per quanto faccia meno critici dato che ha la metà dei tentativi per farli, moltiplica parecchia più roba infliggendo danni in più.

Altra cosa non da poco è che statisticamente attaccando con 2 armi si ha una probabilità di colpire con almeno una di queste 2 solo un minimo superiore a quella che ho di colpire combattendo con un'arma sola quindi un confronto dei danni di 3 attacchi col falchion contro 6 attacchi con armi a una mano ha poco senso, il numero di colpi effettivi messi a segno in un round è simile, soprattutto se si parla di secondo e terzo attacco.

Ultima cosa: il falchion richiede meno talenti, che non è una cosa da poco.

Detto questo sono il primo a sostenere che statisticamente a livello di ottimizzazione un ladro con 2 armi è meglio, ma è meglio grazie a doti da ladro e talenti particolari che permettono di fare porcate notevoli, a livello di danni non è poi così diverso.

Questo parlando a livello di pura ottimizzazione, a livello di campagna media un ladro con arma a 2 mani può benissimo rendere come pg ed è anche coerente in role, ragionando per stereotipi rappresenta il classico brigante da crocevia rozzo e cattivo che rapina minacciando con la forza chiunque passi.

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Principali partecipanti

Questo parlando a livello di pura ottimizzazione, a livello di campagna media un ladro con arma a 2 mani può benissimo rendere come pg ed è anche coerente in role

Non ho parlato di "non rendita", ma di "migliore rendita con le armi a 2 mani" (e almeno a mio modesto parere, in una campagna cerco sempre il meglio).

Il fatto del +2 guadagnato con 1 arma è vero, ma questo, come per tante altre faccende, ripeto che, è uno di quei casi in cui "sacrifico una cosa per ottenerne un'altra" (in questo caso sacrifico a 2 punti ai tpc per ottenere 3 attacchi in + con rispettivi dadi di furtivo).

Io non faccio nulla a convenienza, anche perchè, fino a prova contraria (la matematica non è un'opinione), d tutti i conteggi di danni che si sono fatti il 70% circa era dato dai furtivi (correggetemi se sbaglio), quindi punto di forza in + o in -, resta il fatto che fare + attacchi è + performante dal punto di vista dei furtivi. Per quanto riguarda il fatto del critico è sempre da bilanciare, perchè un ladro con doppio kukri farebbe meno danno con un critico, ma avrebbe il doppio delle possibilità di metterne a segno uno.

Ripeto, non ho mai detto che il ladro col falchion fa schifo, anzi, in determinate situazione può risultare sicuramente più utile, ma nella stragrande maggioranza dei casi è molto più performante quello con la doppia arma, poi è questione di tanti punti di vista (interpretazione, tipo di campagna, statistiche che si utilizzano, possibilità di fiancheggiare ecc), ma comunque resta il fatto che se si desse un valore al grado di performance dei due ladri, quello con due armi è più performante di quello col falchion, è una cosa obiettiva, poi che ognuno giochi quello che vuole, chiuso il discorso.

EDIT:In pathfinder gli incorporei non prendono critici, gli scheletri, zombie, costrutti o quant'altro si, per il semplice fatto che ci sono punti più deboli anche per loro (come nelle articolazioni), e ovviamente colpendo lì si fa "più male".

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Questo parlando a livello di pura ottimizzazione, a livello di campagna media un ladro con arma a 2 mani può benissimo rendere come pg ed è anche coerente in role, ragionando per stereotipi rappresenta il classico brigante da crocevia rozzo e cattivo che rapina minacciando con la forza chiunque passi.

che poi è quello che ho cercato di far capire sin dall'inizio solo che poi siamo passati dal background ad altro XD inoltre come mezzorco lo imposteresti con molti talenti relativi a intimidire per migliorare in maniera decisiva sia la build sia l'interpretazione del pg relativa al delinquente :)

EDIT:In pathfinder gli incorporei non prendono critici, gli scheletri, zombie, costrutti o quant'altro si, per il semplice fatto che ci sono punti più deboli anche per loro (come nelle articolazioni), e ovviamente colpendo lì si fa "più male".

vallo a spiegare al mio master ....per lui i punti vitali sono considerati gli organi interni per questo prima ho detto che mi piacerebbe vedere che si inventa quando becchiamo un vampiro

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  • 2 settimane dopo...

Molto bene la campagna attuale (Seconda Oscurità) sta volgendo al termine e con l'anno nuovo ne verrà una nuova.

Come da Titolo il mio prossimo personaggio sarà il LADRO Ilvio (ogni riferimento a figure politiche passate o future è puramente voluto).

Come per il Guerriero Krik voglio arrivare a una build ottimizzata, senza multiclassamenti(incluse le classi di prestigio) o powerate particolari, quindi tenendo conto della sola classe base LADRO (con al massimo un archetipo) e del materiale CORE ufficiale paizo (Al momento Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Ultimate Combat).

Siccome non mi è ancora chiara la composizione del gruppo gradirei due build una incentrata sulla distanza e una sul combattimento a due armi (con potenziamento del critico? se possibile), considerando che si parte dal primo livello e che quindi il personaggio deve essere utilizzabile fin da subito e non dopo 3-4 livelli "preparatori".

Come razze consideriamo le base ed eventualmente una ricostruzione del cangiante fatta con l'ARG (non mi sembra di averne viste in giro)

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I talenti e le doti sono sicure fino al 12 livello, poi le ho messe un po' a "caso" (nel senso che probabilmente si può scegliere di meglio, ma mi scocciavo di farla xD)

umano ladro

1)Combattere a 2 armi,iniziativa migliorata

2)Riserva Ki

3)doppio taglio

4)Trucco Ninja:Clone Ombra

5)Ki extra

6)Trucco Ninja:Sparizione

7)attacco poderoso

8)Attacco Sanguinante

9)Combattere con 2 armi migliorato

10)eludere migliorato

11)furia focalizzata

12)abbattere

13)Difendere con 2 armi

14)Difesa Offensiva

15)Combattere con 2 armi Superiore

16)Attacco Furtivo Potenziato

17)Competenza armature medie

18)Attacco Furtivo Mortale

19)Competenza Armature Pesante

20)Colpo da Mestro

Soprattutto le competenze nelle armature, le ho messe proprio perchè è una build fatta per "sport", nel senso che non la devo giocare, ma mi diverto a fare build xD

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uhm un paio di talenti non mi convincono, per esempio attacco poderoso rischia di non essere utilizzato poichè castrerebbe troppo il tiro per colpire che col bab medio del ladro non è che sia poi così esaltante.

inoltre non si potenzia il critico, cmq come funziona questo ladro? come va equipaggiato?

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Molto bene la campagna attuale (Seconda Oscurità) sta volgendo al termine e con l'anno nuovo ne verrà una nuova.

Come da Titolo il mio prossimo personaggio sarà il LADRO Ilvio (ogni riferimento a figure politiche passate o future è puramente voluto).

Come per il Guerriero Krik voglio arrivare a una build ottimizzata, senza multiclassamenti(incluse le classi di prestigio) o powerate particolari, quindi tenendo conto della sola classe base LADRO (con al massimo un archetipo) e del materiale CORE ufficiale paizo (Al momento Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Ultimate Combat).

Siccome non mi è ancora chiara la composizione del gruppo gradirei due build una incentrata sulla distanza e una sul combattimento a due armi (con potenziamento del critico? se possibile), considerando che si parte dal primo livello e che quindi il personaggio deve essere utilizzabile fin da subito e non dopo 3-4 livelli "preparatori".

Come razze consideriamo le base ed eventualmente una ricostruzione del cangiante fatta con l'ARG (non mi sembra di averne viste in giro)

Senza mettermi a fare una build specifica butto li qualche dato di generica utilità; partendo dal presupposto che oltre a disattivare trappole devi essere un membro utile anche in combattimento:

1-Se vuoi andare a distanza non fare il ladro. Seriamente, in pathfinder i furtivi a distanza (specie solo materiale core) sono a dir poco pessimi, piuttosto fatti un ranger con l'archetipo trapper(fra l'latro un ranger si nasconde molto meglio di un ladro, per cui saresti anche migliore come scout).

2-Da ladro vai naturalmente con due armi, della catena di tre talenti di combattere con due armi non prendere il terzo, troppa poca possibilità di colpire. Se puoi usare l'ARG e non pensi di incontrare troppe trappole magiche un ninja catfolk non è niente male, può portare i suoi furtivi dal d6 dal d8 fra le varie cose, inoltre sa usare di base le wakizashi che sono due "spade corte" critico 18-20 di base.

Cerca di prendere quanti più talenti possibili con le doti da ladro, se parti dal primo è dura ma sarebbe meglio aspettare la dote del secondo per prendere weapon finesse.

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Se vuoi fare un ladro che combatte con due armi ti consiglio questa discussione e questa in cui ci sono diversi spunti interessanti sul ladro.

Sicuramente come talenti fondamentali per un ladro a due armi ci sono almeno i primi due di TWF e poi sicuramente two weapon feint e improved two weapon feint. Poi se vuoi potenziare il critico direi che sneaking precision potrebbe fare al caso tuo.

La scelta per combattere a due armi secondo me dovrebbe ricadere tra queste tre:

- Sciabole Dentate: Presentate sull'Atlante del Mare Interno, richiedono il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ma se se ne usano 2 per il combattimento a due armi, quella nella mano secondaria è considerata un arma leggera. Infliggono 1d8 danni, critico 19-20/x2.

- Wakizashi: Anche quest'arma richiede Competenza nelle Armi Esotiche, ma è un arma leggera, infligge 1d6 danni, critico 18-20/x2 è la la capacità deadly che da dei bonus al colpo di grazia.

- Kukri: Quest'arma non ha bisogno di talenti, è un arma leggera, infligge 1d4 danni, critico 18-20/x2.

Se scegli il kukri ovviamente è consigliato prendere l'archetipo knife master per utilizzare il d8 al furtivo invece del d6.

Come razza, se prendi una delle prime due armi consigliate non è male il mezzelfo che ti permette di prendere il tratto ancestral arms che ti da comepetenza in un arma esotica, oppure l'umano per avere il talento bonus. Se vuoi il cangiante Yumeko secondo me ne ha fatto un ottima versione utilizzando l'ARG quì (scorri un po' sotto).

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Sni. Il knife master non è male ma toglie trapfinding, che è quasi l'unica cosa per cui si va ladri e non guerrieri con due armi o ninja o altro; senza di quello le trappole magiche non si disattivano e a seconda della campagna può essere veramente un problema, specie se sei tu quello supposto a disattivare trappole.

Personalmente non condivido tutto questo amore per lo scout che vedo spesso in giro, permette di fare un solo attacco furtivo, anche se ha pounce o altri sistemi; e questo in una classe come il ladro che si basa sui molti attacchi non è così utile da sacrificare uncanny dodge (ricordiamo che il grosso della ca del ladro deriva dalla destrezza), alla fine un solo attacco furtivo non risolverà quasi mai niente contro i nemici importanti,e quelli minori (ma così minori da essere uccisi da un furtivo) non valgono la perdita di uncanny dodge.

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Riguardo allo scout concordo con Halaster, preferisco piuttosto sacrificare un attacco e fare tutti gli altri furtivi con improved two weapon feint.

Per quanto riguarda il knife master invece dipende un po' dal tipo di campagna e dal master, ma in effetti il punto di forza del ladro è trapfinding e praticamente tutti gli archetipi gli tolgono quell'abilità.

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non si potenzia il critico, cmq come funziona questo ladro? come va equipaggiato?

vero, mi hai fatto ricordare del critico migliorato, comunque lo puoi giocare in 2 modi (come armi), o doppio pugnale, oppure (a costo di un talento) doppio kukri, in modo che col critico migliorato arrivi a fare 18-20x2; questo specifico ladro va giocato QUASI UNICAMENTE con un altro melee (preferibilmente uno con armatura pesante), in modo da fiancheggiare il target e fare furtivo ad ogni attacco. Per le caratteristiche ci vuole forza, forza e poi forza, per le abilità sono particolarmente consigliate acrobazia (per muoverti nell'area di minaccia e quindi riuiscire a fiancheggiare il prima possibile) e artista della fuga (non si sa mai). Comunque già ad un livello adeguato, quando prenderai il ninja trick sparizione, potrai fiancheggiare comodamente da invisibile e mettere le immagini speculari per pararti il di dietro ;)

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Comunque già ad un livello adeguato, quando prenderai il ninja trick sparizione, potrai fiancheggiare comodamente da invisibile e mettere le immagini speculari per pararti il di dietro ;)

Da specificare che quando il trick è solo invisibilità normale, anche con attacco completo, solo il primo attacco è furtivo.

Aggiungo che come incantamento agile weapon è un must. Neanche io vedo molto il senso del critico visto i danni furtivi non si moltiplicano.

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(a costo di un talento) doppio kukri, in modo che col critico migliorato arrivi a fare 18-20x2

Premetto che non ho capito come faccia il ladro a prendere dei trucchi ninja, un ninja può prendere le doti da ladro, ma non il contrario. Per quanto possa essere sensata come cosa è una home rule vero? Poi il ninja di base ha già la competenza nel kukri, a cosa servirebbe il talento? Se intendevi per critico migliorato allora arriva a fare 15-20/x2, in quanto di base un kukri ha 18-20/x2. Si può comunque prendere l'incantamento affilata invece del talento. Se come base per la build si usasse un ninja allora assolutamente wakizashi dove il ninja è già competente ed è come un kukri ma ha un d6 di danno, peccato solo che il ninja non ha trapfinding, ma uso dei veleni può essere un aggiunta in combattimento.

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Concordo, prendere il trucco della sparizione sarebbe anche utile, ma se per farlo oltre a usare una dote bisogna spendere almeno un talento (riserva ki) e poi forse anche un altro (ki extra) mi pare molto dispendioso, clone ombra non lo trovo così utile. Secondo me sarebbe più sensato comprare delle pozioni dell'invisibilità e utilizzare doti e talenti che si risparmiano per qualcos'altro.

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Premetto che non ho capito come faccia il ladro a prendere dei trucchi ninja, un ninja può prendere le doti da ladro, ma non il contrario. Per quanto possa essere sensata come cosa è una home rule vero? Poi il ninja di base ha già la competenza nel kukri, a cosa servirebbe il talento? Se intendevi per critico migliorato allora arriva a fare 15-20/x2, in quanto di base un kukri ha 18-20/x2. Si può comunque prendere l'incantamento affilata invece del talento. Se come base per la build si usasse un ninja allora assolutamente wakizashi dove il ninja è già competente ed è come un kukri ma ha un d6 di danno, peccato solo che il ninja non ha trapfinding, ma uso dei veleni può essere un aggiunta in combattimento.

Come già ha detto Halaster, nessuna home rule, ma sta sull'UC (non so se lo conosci), quindi nessun trucco, altrimenti avrei specificato di aver inventato doti da ladro non ti pare? Per quanto riguarda il fatto della competenza nei kukri, ammetto la mia ignoranza, visto che come già ho scritto sopra, questa build l'ho fatta così per gioco, senza essermi informato effettivamente di tutti questi dettagli del ladro; per il critico, mi pare scontato che abbia sbagliato a scrivere, perchè non aveva senso la mia frase, xkè pure se di base avesse avuto 19-20 di critico, sarebbe stato 17-20 e non 18; per l'incantamento "affilata", sinceramente preferisco il talento a soldi in più che potrebbero essere spesi per un eventuale altro incanto, e comunque dire che è inutile raddoppiare 1d4+4 o 5, significherebbe costruire il ladro con i piedi, visto che come ho specificato sopra, per questa build si deve basare tutto su forza, e quando arrivi a prendere il talento fra aumenti e incanti come minimo dovresti avere un 22, senza contare i bonus di potenziamento dell'arma, che di certo non sarà come un critico del guerriero, ma io non lo butto, poi sono gusti.

EDIT: Dimenticavo di commentare l'ultima parte; sono daccordo sul fatto del ninja, del wakizashi ecc ecc, ma ovviamente si deve tener sempre presente (a mio avviso), cosa serve al gruppo; se serve il trapfinding, ovviamente ci vuole il ladro, se non serve, va bene il ninja, anche se con i veleni non sarà mai come l'alchimista.

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Come già ha detto Halaster, nessuna home rule, ma sta sull'UC, quindi nessun trucco, altrimenti avrei specificato di aver inventato doti da ladro non ti pare? Per quanto riguarda il fatto della competenza nei kukri, ammetto la mia ignoranza, visto che come già ho scritto sopra, questa build l'ho fatta così per gioco, senza essermi informato effettivamente di tutti questi dettagli del ladro; per il critico, mi pare scontato che abbia sbagliato a scrivere, perchè non aveva senso la mia frase, xkè pure se di base avesse avuto 19-20 di critico, sarebbe stato 17-20 e non 18; per l'incantamento "affilata", sinceramente preferisco il talento a soldi in più che potrebbero essere spesi per un eventuale altro incanto, e comunque dire che è inutile raddoppiare 1d4+4 o 5, significherebbe costruire il ladro con i piedi, visto che come ho specificato sopra, per questa build si deve basare tutto su forza, e quando arrivi a prendere il talento fra aumenti e incanti come minimo dovresti avere un 22, senza contare i bonus di potenziamento dell'arma, che di certo non sarà come un critico del guerriero, ma io non lo butto, poi sono gusti.

il problema è che per arrivare a +22 al danno devi spenderci DAVVERO tanto, tra monete, talenti e punteggi di caratteristica, cosa che 1) ti lascia senza destrezza, e quindi CA e riflessi 2) ti lascia senza i soldi/talenti per potenziare altri aspetti del personaggio (furtività, esplorazione, trappole, versatilità e così via), 3) non ti permette di sviluppare più di tanto tecniche di combattimento che ti permettano di sfruttare al meglio i D8 di furtivo (che al 20 sono di base una media di 45 danni a colpo, ben più del D4+22).. secondo me è più utile sfruttare talenti ed equipaggiamenti basati su altro, come sul colpire, sul nascondersi, sul disattivare trappole, sul fare in modo di non essere colpiti e sul potenziare il furtivo.. no?

in definitiva non si tratta di una brutta build, anzi, ti permette di essere utile anche contro melme ed elementali (che normalmente ti rendono inutile), però negli altri incontri se ti paragoni ad un ladro che riesce a colpire con tutti e sei gli attacchi perché ha specializzato sul tiro per colpire (con due armi) ed infligge una vagonata di danni per il furtivo, o che riesce ad infiltrarsi per rubare il diamante senza nemmeno farsi vedere, un po' scoccia no? sarebbe un ottima build per dungeons & dragons online, ma per un giocatore rischia di diventare troppo "specializzato", e di non riuscire ne ad essere prestante come un guerriero contro chi è immune ai critici, ne come un ladro contro chi non lo è...

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il problema è che per arrivare a +22 al danno devi spenderci DAVVERO tanto, tra monete, talenti e punteggi di caratteristica, cosa che 1) ti lascia senza destrezza, e quindi CA e riflessi 2) ti lascia senza i soldi/talenti per potenziare altri aspetti del personaggio (furtività, esplorazione, trappole, versatilità e così via), 3) non ti permette di sviluppare più di tanto tecniche di combattimento che ti permettano di sfruttare al meglio i D8 di furtivo (che al 20 sono di base una media di 45 danni a colpo, ben più del D4+22).. secondo me è più utile sfruttare talenti ed equipaggiamenti basati su altro, come sul colpire, sul nascondersi, sul disattivare trappole, sul fare in modo di non essere colpiti e sul potenziare il furtivo.. no?

in definitiva non si tratta di una brutta build, anzi, ti permette di essere utile anche contro melme ed elementali (che normalmente ti rendono inutile), però negli altri incontri se ti paragoni ad un ladro che riesce a colpire con tutti e sei gli attacchi perché ha specializzato sul tiro per colpire (con due armi) ed infligge una vagonata di danni per il furtivo, o che riesce ad infiltrarsi per rubare il diamante senza nemmeno farsi vedere, un po' scoccia no? sarebbe un ottima build per dungeons & dragons online, ma per un giocatore rischia di diventare troppo "specializzato", e di non riuscire ne ad essere prestante come un guerriero contro chi è immune ai critici, ne come un ladro contro chi non lo è...

Partendo che c'è stato un equivoco, mi riferivo a 22 in forza (22 in danni totali sarebbe stata quasi una esagerazione, contando che mi riferivo al livello minimo per prendere il talento critico migliorato); per il resto:

1) lo so che mi lascia quasi senza destrezza, ma per la CA penso che la cosa si bilanci con i cloni a livello di percentuale di essere colpito

2) penso che su questo punto bisogna rifare i calcoli col fatto dell'"equivoco" xDD

3) su questo punto mi interesserebbe molto un tuo parere e/o una tua build di ladro, perchè ovviamente la mia build rispecchia il ladro che piace a me, ma sicuramente ci saranno altri ladri specializzati su altro, quindi mi interesserebbe una tua opinione per ampliare il mio bagaglio, anche perchè secondo me (premettendo che ogni build ha i propri punti deboli, e questa non è da meno), questo ladro anche con le maggiori difficoltà a livello di furtività ecc, riuscirebbe comunque a tirare avanti, per questo sono più portato ad un ladro "d'attacco", perchè coi mostri ci rischi la pelle ;)

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