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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Alonewolf87

DnD 5e Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2

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Da Legends and Lore del 18/06/2012

Traduzione di Alonewolf87

La settimana scorsa ho parlato di come stiamo affrontando il design dei mostri in D&D Next. Vi ho anche fornito un elenco di punti che coprono i concetti base del design. L'articolo di questa settimana offre una prospettiva più ampia sui mostri e su come vi potete aspettare funzioneranno nel gioco. In particolare chiarisce come il design di una parte del gioco influenzi le altre. Per esempio vi sono tutta una serie di modalità con cui il design dei mostri interagisce con il modulo di regole tattiche su cui stiamo lavorando.

Forza nei numeri

Innanzitutto una progressione matematica lineare implica che i mostri non saranno mai fuori moda. Questa progressione infatti mostra che man mano che si guadagnano livelli si possono combattere numeri sempre crescenti di mostri deboli. Abbiamo scelto questo approccio per alcune ragioni.

  • Rende il lavoro del DM più facile dato che non sarà necessario aumentare costantemente di livello o trovare versioni più potenti delle creature da scagliare contro il party.
  • Si sposa bene con la storia di D&D, in particolare di AD&&D, dato che le avventure stampate spesso coinvolgono grandi gruppi di umanoidi malvagi.
  • Fornisce una metodologia migliore per la creazione di un mondo. La banda di orchi che può minacciare un gruppo di 8° livello è ancora troppo scarsa come numeri per saccheggiare una città. Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra. Possiamo evitare un mondo dove una semplice armata non ha alcuna possibilità di ferire o tanto meno uccidere mostri potenti.
  • Cosa più importante possiamo mantenere queste orde di mostri relativamente semplici. Dato che combatterete molti di loro potrebbero avere poche o nessuna abilità speciali.

Gestire la complessità

L'ultimo punto della lista precedente avrà sicuramente fatto sollevare qualche sopracciglio. Una delle parti che preferivo della 4° Edizione era il suo approccio ai mostri umanoidi. Essi avevano un sentore distinto non solo in termini di storia e presenza nel mondo, ma anche in come combattevano. I goblin si tenevano a distanza dai personaggi, gli gnoll sciamavano in branchi famelici e così via.

Piuttosto che rendere le abilità speciali una caratteristica di ogni creature intendiamo trasferire queste abilità a capitani, sciamani ed altri leader. Un gruppo di gnoll senza un leader combattere usando tattiche rudimentali. Con uno sciamano che innalza preghiere blasfeme a Yeenoghu invece gli gnoll attaccheranno con una ferocia demoniaca. Sciameranno come un branco rabbioso di belve, lavorando assieme per abbattere i personaggi con artigli e zanne. Ecco le nostre ragioni per aver scelto questo approccio.

  • Consente alla complessità di scalare agevolmente, partendo dai bassi livelli e salendo a piacere del DM in base ai mostri scelti per la battaglia.
  • Sale bene assieme al livello dei personaggi dato che è possibile creare leader e campioni umanoidi più potenti.
  • Fornisce un chiaro schema tattico per giocatori e DM. I DM sanno di dover proteggere i loro leader umanoidi e i giocatori vedono il vantaggio nel cercare di abbattere i leader per primi.
  • Fornisce anche un buon sistema per caratterizzare molte delle razze umanoidi malvagie. In molti casi esse sono più pericolose quando una figura possente le forgia in un'unica letale forza d'assalto.
  • Quando la storia ed il background di una creatura lo richiede consentiremo anche eccezioni su come si assegnano le abilità speciali. Anche il più debole dei drow ha a sua disposizione una serie di capacità magiche. Non rimuoveremo tali abilità solo per il fine di raggiungere questo obiettivo.

Siamo alquanto propensi a seguire questo approccio per i mostri umanoidi e il feedback del playtest ci supporta in questo. La velocità del combattimento è risultata essere uno delle parti più popolari delle regole di D&D Next e vogliamo preservare tale aspetto mentre andiamo avanti.

Questo approccio implica una serie di interessanti conseguenze per le nostre regole base. Innanzitutto è probabile che introdurremo una semplice regole per uscire dalla mischia. Fare ciò rende più facile per un gruppo di goblin ed orchi proteggere i loro leader. Inoltre il modulo di regole tattiche includerà regole per l'utilizzo di barriere di picche, muri di scudi ed altre tattiche che un gruppo di umanoidi potrebbe usare. Probabilmente vedrete un po' di enfasi sull'utilizzare i gruppi di mostri come piccole unità. Lavorare con piccole unità velocizza inoltre il gioco (il DM decide semplicemente che sei hobgoblin formano una barriera di picche ad un passaggio invece che risolvere le azioni di ognuno di essi) e rende le cose più interessanti tatticamente.

Mostri non umanoidi

Diversamente da orchi e goblin potete aspettarvi che mostri come il verme-iena siano più complessi. In particolare creature che generalmente lavorano da sole avranno più abilità ed attacchi speciali per renderli più utilizzabili come avversari.

In molti casi ci limiteremo alle abilità tradizionali delle creature. L'orrore uncinato della settimana scorsa è un buon esempio di ciò. Il blocco base delle statistiche rappresenta le sue abilità speciali principali. In aggiunta uno dei nostri obiettivi è di creare una serie generale di azioni particolari che i mostri potranno provare ad effettuare, solitamente sfruttando i loro elevati punteggi di caratteristica, la loro grande taglia e così via.

Per esempio abilità come travolgere, scagliare e oltrepassare potrebbero esistere nel modulo di combattimento tattico come manovre che ogni mostro potrebbe provare ad effettuare. Piuttosto che inserire di default l'abilità scagliare nell'orrore uncinato un DM potrebbe pianificare di usarlo durante lo sviluppo di un incontro oppure improvvisarlo durante un combattimento. L'obiettivo è che anche un gruppo che giochi senza miniature o una griglia possa fare un combattimento che catturi l'essenza di un mostro. Invece un gruppo che apprezza il combattimento tattico ed i dettagli potrebbe aggiungere questa opzione con il DM che possiede così più libertà e flessibilità per utilizzare tattiche inaspettate contro il party.

Presentazione

Come nota finale il formato che abbiamo utilizzato per l'orrore uncinato non era in alcun modo il formato finale che utilizzeremo. Lo stesso si applica ai blocchi di statistiche del playtest. Mi piacerebbe poter vedere un formato finale che includa le parti migliori dell'approccio ai mostri della 4a Edizione, che forniva ai DM qualcosa di facile da leggere e scorrere al tavolo di gioco. Personalmente sarei per un menù di azioni così da poter facilmente determinare cosa può fare una creature e selezionare una delle sue abilità uniche.

Inoltre abbiamo svolto dei sondaggi qualche tempo fa che hanno mostrato come il formato del Monstrous Compendium sia ancora una maniera popolare per presentare i mostri. Vorremmo tornare indietro all'includere molte informazioni e un background approfondito delle creature, specialmente riguardo alle loro abilità speciali fuori dal combattimento, per mostrare il loro ruolo nel mondo e tutto l'intrigante potenziale che offrono per le storie.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Le intenzioni paiono buone, ma mi causa dei dubbi la faccenda dei leader umanoidi: non vorrei che li sviluppassero come in 4e, ovvero come creature distinte rispetto ai membri normali della loro razza, costringendo il DM a destreggiarsi attraverso le descrizioni di decine di creature differenti per mettere su uno scontro con una razza precisa... Preferirei più una costruzione per classi con tutt'al più qualche archetipo specifico da aggiungere ai leader...

Lo gnoll sciamano del loro esempio potrebbe essere uno gnoll con livelli da chierico e l'archetipo "leader fanatico", ad esempio...

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Io ho apprezzato molto la descrizione breve dei mostri nel beta test, dotati tutti di un'abilità unica per razza mentre i loro capi erano leggermente più complessi.

Penso che una difficoltà di questo genere possa starci, lasciando solo nei "solitari" una complessità maggiore.

Ciao :)

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Mi piace questo articolo e dal lato DM la scelta della Bounded Accuracy pare avere maggior senso rispetto al lato PG.

Ottima la scelta del mostro che trasforma un gruppo di mostri in un esercito e ottimo il fatto che i mostri non abbiano mai livelli di classi e vengano costruiti in maniera totalmente slegata da come si costruiscono i PG.

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Mi piace questo articolo e dal lato DM la scelta della Bounded Accuracy pare avere maggior senso rispetto al lato PG.

Ottima la scelta del mostro che trasforma un gruppo di mostri in un esercito e ottimo il fatto che i mostri non abbiano mai livelli di classi e vengano costruiti in maniera totalmente slegata da come si costruiscono i PG.

Be per me invece che i capi di questi umanoidi malvagi hanno delle regole simili per la creazione dei pg(cioè hanno una classe) non una totale panzana visto che cosi personalizi quelle creature umanoidi ne ssenso ha me mi piace il coboldo stregone ed l'orco barbaro:)

P.s:se un giorno un gruppo dovra combatere contro le guardie citadine(umane) che si usera la stessa logica usata da next per i gruppi di umanoidi malvagi?

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Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra.

Le catapulte? Le CATAPULTE? Ma sono tutti fumati? Hannno letto tutti la troisi e le sue catapulte antidrago? Santa miseria. So che sono ripetitivo, ma vorrei tornare su questo punto: spero che almeno le armi necessarie debbano avere una qualità eccelsa, per ferire un drago.

... santo pelor, le catapulte. A questo punto, anche Vorsen può imparare l'italiano.

PS: inserire insulti a caso lungo la mia risposta, che io non li posso aggiungere, diventa intervento aggressivo.

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Be per me invece che i capi di questi umanoidi malvagi hanno delle regole simili per la creazione dei pg(cioè hanno una classe) non una totale panzana visto che cosi personalizi quelle creature umanoidi ne ssenso ha me mi piace il coboldo stregone ed l'orco barbaro:)

creare png con le regole dei pg è semplicemente scomodo,nonché troppo complesso perché il master debba rifarlo per ogni scontro. in più così si ritorna alla storia delle classi da pg mese l'una contro l'altra.

spero creeranno un sistema di classi per i png diverso da quello per pg,più semplice e veloce.

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Catapulte a parte (e anche lì un biblicissimo "muoia Sansone con tutti i Filistei" del gruppo che attira il drago in una grotta per poi fargliela franare sulla testa può avere il suo senso, ma regolisticamente purtroppo le catapulte colpiscono qualsiasi bersaglio mobile), io spero vivamente che ci sia la possibilità di dare classi da PG ai mostri.

Non l'obbligo (e neanche la costrizione del genere "senza due livelli da guerriero l'orco è inutile"), ma la possibilità: un PNG di questo tipo sarebbe molto particolare e avrebbe molto spessore narrativo. Spero, in sostanza, che anche qui le regole siano "modulari", e che volendo si possa inserire un briciolino di complessità senza doversela però tirare sempre dietro.

I capi che danno bonus agli sgherri, alla fine, sono molto S&S. A questo punto però esigo regole sul morale da combinare con queste.

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L'ideale sarebbe, più che una classe, poter attaccare un tema ai mostri, concedendogli qualche risorsa in più senza necessariamente dover andare a toccare le questioni di accesso alle risorse etc.

Naturalmente anche poter prendere "pezzi" delle classi, ma come dice FeAnPi, non doversi trovare per forza a livellare tutti i mostri umanoidi dopo i primi 3 livelli.

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oddio, mostri con classi no vi prego.. sono un casino da gestire e da creare: il master si deve fare prima tutto il gruppo di nemici, passandoci ore dietro, e durante il combattimento si deve ricordare x volte quello che il giocatore si deve ricordare per se.. è un disastro.. senza contare che nella 3.5 fare png senza oggetti magici era come non metterli proprio davanti ai pg, e che questi oggetti magici venivano poi lootati dal gruppo.. ok, puoi far sparire il nemico in qualche modo, ma dopo il terzo nemico che ti fa puff davanti comincia ad essere un po' avvilente...

il sistema della quarta rendeva tranquillamente possibile gestire un mostro con "classe" applicandogli qualche privilegio a caso e gestendosi il tutto molto più serenamente (con buona pace dei master indaffarati..).

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Aleph mi hai fregato. :D

Sinceramente penso che per quanto riguarda la questione "creazione dei mostri e degli incontri", nella 4E il DM ha vita nettamente più facile.

Se riescono a mantenere quella semplicità, per quanto mi riguarda il gioco è fatto sotto questo aspetto.

Un mostro deve avere, secondo me, abbastanza fluffa e qualche numero, il minimo indispensabile.

Un mostro, a meno che il DM non debba gestire solo quello, non può avere 17 capacità di classe e 23 talenti. Perché altrimenti si torna alla "difficoltà" della 3.5 di metterci un sacco a prepararlo ed è difficile gestirne anche solo 4 o 5 in un incontro se sono completamente diversi come stile.

Per quanto mi riguarda, il metodo della 4E è si un po' troppo semplicistico, ma mi ha permesso varie volte di creare mostri "on the way" all'occorrenza giusto facendo qualche moltiplicazione. Il resto era fluffa che uno può anche inventarsi sul momento.

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mettere entrambe le opzioni farebbe felici entrambe le parti,suppongo che parte dell'unione di diverse edizioni di cui parlavano sarà qui.

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Aleph, fra possibilità e obbligo ce ne passa. ^^'

Un orco PNG guerriero (soldato, slayer), ex mercenario di successo, che ha messo su una banda di umanoidi organizzati secondo la rigida disciplina militare è un nemico molto più gustoso di qualsiasi orco capoguerra (a scriverlo senza "k" mi sento stranamente male, dannato WH40K!) standard. Si qualifica come una sorta di "volto oscuro" del guerriero del gruppo, un suo pari che segue però una via diversa. Ha tutto un altro spessore.

Ma perché questo avvenga i giocatori devono, anche a livello di meccaniche, riconoscere i loro PG nel nemico. Non si limita ad avere sull'armatura lo stesso emblema del guerriero del gruppo, in passato mercenario nella stessa compagnia di ventura, no: combatte con le stesse tattiche, conosce gli stessi trucchetti, è veramente un suo ritratto malvagio.

Poi la sua armata sarà composta di semplici orchi standard, ma basterà la presenza di questo volto oscuro a trasformare l'ennesima banda da guerra in una minaccia molto viva.

Ma, perché questo accada, è appunto necessario che i mostri con classe siano pochi. Al decimo-undicesimo orco guerriero scompare ogni poesia. Ma se dopo l'orco guerriero di cui sopra ci si imbatterà in un goblin chierico oscuro, in un drow ladro, in un duergar mago, tutti quanti ben motivati e adeguatamente "conditi", questi mostri-PNG lasceranno veramente il segno.

Nulla vieta, chiaramente, di far incontrare interi gruppi di mostri con livelli di classe: magari una piccola setta di hobgoblin monaci, fanatici religiosi e combattenti temibili, costituisce il braccio armato del nostro goblin chierico oscuro.

Quel che conta, alla fin fine, è in primo luogo che i mostri-PNG non siano obbligatori, in secondo luogo che siano inseriti con la giusta moderazione.

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il fatto è questo: se si gestiscono i mostri come entità a parte, la disparità tra le classi perde molto della sua importanza. se invece si gestiscono i mostri esattamente come i pg (ovvero con classi e privilegi razziali creati ESATTAMENTE come i pg) la disparità delle classi comincia ad essere ben più fastidiosa, soprattutto per i master che si ritrovano con mostri dello stesso "gs" ma parecchio diversi in quanto a potenziale.

non è assolutamente necessario mettere livelli da pg ad un mostro per creare un mostro "ciccioso". se si vuole farlo guerriero basterà dargli le cose iconiche del guerriero ed aumentarne il danno/pf (ad esempio, si può dare un paio di talenti da guerriero come quello del tema presentato in questo playtest, alla fin fine non importa crearsi una scheda di un guerriero intero per un mostro che comparirà solo una volta), se si vuole creare un mago non è necessario che utilizzi proprio lo stesso dardo incantato del mago con la stessa frequenza del mago e così via. basta descrivere gli effetti come magie, tirare dei dadi "bilanciati" per il suo livello (e non totalmente a caso come accadeva in precedenza) ed il gioco è fatto. non capisco per quale motivo debbano per forza avere classi da pg, o anche da png, diciamo che non capisco perché debbano in generale avere delle "classi"... tutto li.

il sistema presentato dalla quarta edizione per la gestione dei mostri era eccellente, permetteva di aumentare la potenza del mostro di diversi livelli (anche se qui non ce n'è bisogno, a quel che dicono) senza dover aggiungere classi o fare calcoli assurdi sui dadi vita, permetteva di aggiungere dei poteri "in linea" con il suo ruolo/livello/flavour senza dover attingere dalle risorse dei giocatori che sono totalmente sballate...

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"Completando" quanto diceva Aleph, con cui concordo in pieno, il bello del sistema di creazione mostri della 4E è che non si è VINCOLATI a classi o talenti e creare un mostro di sana pianta, anche ben articolato, è veramente questione di... minuti.

Vuoi il classico mago? Puoi farlo. Dici che spara dardi incantati e palle di fuoco. Ma se tu volessi qualcosa di strano, particolare, molto originale, che ti è appena venuto in mente ma che non è codificato in classi o talenti come fai? Puoi averlo, racconti ai tuoi PG di cosa si tratta e ci sta una tabella che ti dice che un danno adeguato per un attacco di un mostro di quel livello è TOT.

Diciamo che il limite è solo la quantità di fluffa che riesci ad inventarti. Vuoi il guerriero nemesi del tuo PG che faccia le stesse cose? Fluffa! E se il pg si accorge che per sbaglio non hai tirato il dado che tira il suo PG? Mistero…

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Sì Aleph, ma se queste cose vanno aggiunte assentimmento senza regole apposite salta fuori il caos. E le meccaniche analoghe servono per dare veramente il senso del suo essere un analogo "negativo".

Perché il rifarsi al semplice fluff (che brutto termine "fluffa", direi di "dropparlo" ^^), in un gioco come D&D, gli fa perdere di significato.

Davvero, se la cosa è opzionale, alternativa e accessoria non vedo che problema ci sia. O__o

A parte, forse, il volere a tutti i costi il sistema della 4^. Sistema che ho usato diverse volte (odio la 4^, ma ho scritto un'avventura per torneo alla quale giocarono diverse persone, ho fatto da master a due tornei, ho creato una ambientazione ad hoc e un sacco di mostri relativi ad essa, senza contare che su GdRItalia il primo supplemento per la 4^ di ampio respiro portava la mia firma: l'ho maneggiata e mollata, ma l'ho mollata sapendo come funzionava e quanto non facesse per me), ma che ho trovato molto limitativo proprio perché alla fine ti costringeva a buttar giù spiegazioni poco in linea con la creatura pur di render conto delle capacità che, in base al suo livello e ruolo, doveva per forza di cosa avere; o a negare alla creatura certe capacità che invece ci sarebbero state bene, ma che cozzavano con le meccaniche.

Per questo ritengo che un sistema ambivalente sia la cosa migliore per tutti. E sottolineo il "per tutti": se io voglio mangiare una pizza e voi un piatto di pasta, e dobbiamo cenare assieme, la cosa migliore è andare in un ristorante dove facciano pasta e pizza, non in un ristorante qualsiasi o in una pizzeria qualsiasi. E, nota a margine, in uno dove cucinino bene.

Che la WotC voglia vendere sia agli amanti della pasta che a quelli della pizza mi sembra chiaro. Speriamo che riesca a farlo e che il "ristorante" sia all'altezza delle aspettative.

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Forse sono un po' OT ma vorrei sapere perchè le catapulte hanno causato una reazione del genere.. Sinceramente le catapulte che fanno danni a un drago ci stanno e fanno anche molto flavour stile signore degli anelli, inoltre potrebbe aprire situazioni belliche interessanti (anche se questo tipo di gioco non mi piace e firse DnD non è il sistema giusto,riconosco che è un idea valida).

Perfavore spiegatemelo perchè non riesco a capire, forse i draghi dovrebbero resistere da soli a un esercito con macchine da guerra? Boh, non ci arrivo, davvero..

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per quanto mi riguarda il problema con le catapulte è che sono macchine molto lente, con le quali ci vuole un bel po di tempo per prendere la mira...capisci bene che beccare un drago che sta volando è un po' impossibile...poi, a forza bruta, penso non ci sarebbero problemi...

se poi qualcuno crede che i draghi debbano essere uccisi sempre e comunque da supereroi con armi magiche, bhe, son scelte...

ps: aspettavo sarebbe saltata fuori sta cosa...:D

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Difatti: la catapulta funzionerebbe, però, se il drago venisse attirato a terra in una trappola. Per questo parlo di tattica "alla Sansone".

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Forse sono un po' OT ma vorrei sapere perchè le catapulte hanno causato una reazione del genere.. Sinceramente le catapulte che fanno danni a un drago ci stanno e fanno anche molto flavour stile signore degli anelli, inoltre potrebbe aprire situazioni belliche interessanti (anche se questo tipo di gioco non mi piace e firse DnD non è il sistema giusto,riconosco che è un idea valida).

Perfavore spiegatemelo perchè non riesco a capire, forse i draghi dovrebbero resistere da soli a un esercito con macchine da guerra? Boh, non ci arrivo, davvero..

Prova a mirare un aereo con una catapulta mentre va, poi me lo sai ridire :)

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