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Articolo: Design dei mostri in D&D Next


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

di Mike Mearls

Da Legends and Lore del 11/06/2012

Traduzione di Alonewolf87

Innanzitutto vorrei ringraziare tutti coloro che stanno partecipando al playtest di D&D Next. É rinfrancante sapere che così tante persone sono disposte ad impegnare il loro tempo per aiutarci. Per questo avete i nostri infiniti ringraziamenti.

Un'area nella quale abbiamo avuti molti commenti – sia online che nei questionari dei playtest che abbiamo inviato – riguarda i mostri. Ora come ora il design dei mostri è a dir poco rudimentale. Stiamo prendendo vari spunti dalle varie edizioni e ci stiamo concentrando sulla matematica sistematica che è ben lontana da quella definitiva. A questo punto posso però comunque darvi alcuni commenti e considerazioni sugli obiettivi di design attualmente seguiti.

Stavo pensando di parlare della questione a livello astratto ma alla fine ho deciso di fornire un esempio. Sono entrato nella nostra biblioteca di referenze, ho preso uno dei vari fascicoli dei Monstruos Compendium della 2a Edizione che raccolgono l'intera selezione di creature di quell'edizione e l'ho aperto sull'orrore uncinato. Il mio processo scientifico rigoroso per selezionare l'orrore uncinato è stato quello di notare che tutte le creature che iniziano con la H (hook horror è il nome inglese della creatura -ndt) erano raccolti in un unico volume e la prima di esse che mi è venuta in mente è stato l'orrore uncinato.

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Vorrei anche ringraziare Tim Beach, David Eckelberry e tutti gli altri alla TSR che hanno speso il loro tempo fotocopiando e raccogliendo ogni singolo mostro mai presentato nei Monstruos Compendium di AD&D 2° Edizione. É una risorsa terribilmente utile.

Fase Uno: Storia

Prima di poter parlare delle meccaniche di gioco dobbiamo prestare attenzione alla descrizione della creatura e decidere le sue caratteristiche chiave e gli elementi che la contraddistinguono. Che cosa rende un'orrore uncinato quello che è? Leggendo la descrizione nel Monstruos Compendium ecco cosa balza all'occhio:

  • Gli orrori uncinati emettono un rumore ticchettante che funziona in maniera simile all'ecolocalizzazione dei pipistrelli.
  • Essi infilzano le prede con i loro artigli, cosa che consente loro di morderle e di squarciarne le carni.
  • Sono eccellenti arrampicatori.
  • Hanno un linguaggio rudimentale ed una semplice struttura sociale di stampo tribale.

Sapendo che l'orrore uncinato è apparso in altre tre edizioni ho dato una rapida occhiata alle sue altre comparse per vedere se emergevano altri dettagli chiave. Vi erano alcune discrepanze qui e là nelle varie descrizioni mentre la descrizione originale nel Fiend Folio di AD&D era alquanto scarna. Ho apprezzato il livello di dettagli fornito dal Monstruos Compendium perciò ci siamo basati su di esso.

Fase Due: Meccaniche

I punti seguenti riassumono alcune delle meccaniche base che vi potete aspettare di vedere in un orrore uncinato:

  • Possiede un ecolocalizzazione perciò l'invisibilità è inutile contro di esso. In aggiunta ogni tentativo di nascondersi da esso devono fare affidamento su oggetti solidi dietro a cui rifugiarsi. Infine il suo udito fine rende difficile coglierlo di sorpresa.
  • Dovrebbe attaccare due volte con i suoi artigli e se essi vanno a segno il bersaglio si ritroverà infilzato su un uncino.
  • Un bersaglio infilzato subirà danno ogni turno e dovrà compiere un check di Forza per fuggire.
  • Un orrore uncinato non può attaccare con un uncino che sta usando in quel momento per infilzare qualcuno ma potrà colpire in automatico una creatura infilzata con il suo attacco con il morso. Non userà altrimenti il suo morso.
  • Dovrà avere una velocità di scalare e un bonus ad ogni check fatto per scalare.
  • Un po' di ricerca ha rivelato il suo GS essere 6 nella 3° Edizione e il suo livello essere 13 nella 4° Edizione. Esso aveva 5 Dadi Vita in AD&D. Lascerò la maggioranza decidere e lo riterrò una sfida ardua per dei personaggi di 5° livello.
  • Per quanto riguarda le caratteristiche un orrore uncinato dovrebbe essere forte e resistente quanto un ogre, specialmente considerando che è di taglia Grande. La sua Saggezza dovrebbe essere sopra la media visti i suoi sensi acuti mentre la sua agilità nelle scalate suggerisce una Destrezza sopra la media. Il Monstruos Compendium pone la sua Intelligenza tra 5 e 7 perciò andrò salomonicamente per un 6. Il suo Carisma sarà al di sotto della media dato che la descrizione cita specificamente delle pessime relazione con le altre razze. Gli orrori uncinati non hanno personalità particolarmente forti e notevoli.

Fase Tre: Elementi descrittivi

Non vedo alcuna necessità di alterare alcuno degli elementi descrittivi forniti dal Monstruos Compendium perciò possiamo assumere che gli orrori uncinati vivano sottoterra, preferiscano mangiare carne, che attacchino a meno che una preda non sia ovviamente più potente di loro e che vivano in piccoli gruppi.

Una cosa che ho notato è che il Monstruos Compendium descrive gli orrori uncinati come abitanti di caverne ma la loro naturale abilità nello scalare suggerisce che possano ricercare delle fenditure nelle parti elevate delle grotte per fare il nido. Aggiungerò questa nota alla loro descrizione e la espanderà un poco. In fondo sembra sensato per gli orrori uncinati ricercare delle tane che altri mostri non possano usare, inoltre balzare sulle prede dall'alto si dimostrerebbe un ottima tattica da imboscata.

Fase Quattro: I numeri

Ecco un blocco di statistiche che mostra le basi di come i mostri dovrebbero apparire alla fine. Tenete da conto che la matematica di base è ancora in fase di sistemazione. L'obiettivo qui è di mostrare come le meccaniche dei mostri dovrebbero apparire. Per esempio i punti ferita e il valore in PE sono essenzialmente delle stime. Se avete il pacchetto del playtest noterete che il valore in PE dell'orrore uncinato corrisponde a quello del troll. Questo è intenzionale e riflette come vedo l'orrore uncinato in relazione ad altre creature.

Orrore Uncinato

Aberrazione Grande

Iniziativa +1

CA 17

Punti Ferita 60

Forza 18 (+4)

Destrezza 12 (+1)

Costituzione 15 (+2)

Intelligenza 6 (–2)

Saggezza 12 (+1)

Carisma 9 (–1)

Spazio/Portata 1,5 metri/3 metri

Velocità 9 metri, scalare 9 metri

PE 450

Attacchi in mischia Due uncini +5 (1d10+4 perforante più impalare); l'orrore uncinato non può usare un uncino per attaccare se una vittima è impalata su di esso.

Azioni speciali Torcere e mordere

Tratti speciali Ecolocalizzazione

Impalare Una creature impalata può scappare usando la sua azione e riuscendo in un check di Forza con CD 12

Torcere e mordere Qualsiasi creatura impalata dall'orrore uncinato subisce 1d10+4 danni perforanti. In aggiunta l'orrore uncinato può automaticamente mordere una creature impalata infliggendo 2d6+4 danni extra.

Ecolocalizzazione Un orrore uncinato ignora qualsiasi cosa oscuri la visione entro 36 metri. Una creatura può tentare di nascondersi ad esso solo se un oggetto fisico lo oscura completamente alla vista e può rimanere nascosta fintanto che rimane dietro tale oggetto o termina il suo turno dietro di esso.

Altri obiettivi

Spero dunque che questa presentazione sia servita a fornirvi delle delucidazione su come stiamo creando i mostri. Vi sono alcuni altri obiettivi che vorrei però descrivere.

Blocchi completi di statistiche: Vogliamo assicurarci che il formato del blocco di statistiche vi fornisca ogni dettaglio necessario per gestire una creatura, incluso un riassunto delle sue capacità in combattimento. Potremmo riservare alcuni dettagli non legati al combattimento per la descrizione completo.

PNG: La nostra idea attuale punta al consentire di utilizzare PNG livellati o avversari creati su misura, a vostra discrezione. Vogliamo anche un semplice set di regole che consenta di rendere più forti o deboli i mostri a seconda delle necessità. Stiamo usando il sistema della 4° Edizione come linea base in termini di rapidità e comodità d'uso, con opzioni per i DM che desiderano un sistema più dettagli.

Per i PNG con livelli in una classe ora come ora ci aspettiamo che i background e i temi non saranno parte di ciò. In aggiunta vorremmo sviluppare una presentazione succinta degli incantesimi che consenta di inserirle facilmente in un blocco delle statistiche. Anche se alcuni incantesimi sono troppo complessi per essere riassunti facilmente altri grandi classi come dardo incantato, fulmine e raggio rovente possono essere rappresentato con pochi elementi chiave facilmente inseribili in un blocco delle statistiche.

Creazione degli incontri: Questa è un altra area in cui vorremmo usare le innovazione della 4° Edizione. L'obiettivo attuale è di assegnare ad ogni mostro o PNG un valore in PE. Un avventura od un incontro avrà così un budget di PE che il DM potrà “spendere”, con delle linee guida per creare incontri facili, medi o difficili.

Inoltre le tabelle degli incontri casuali dovrebbero consentire ai DM di evitare del tutto la matematica. Probabilmente avremo tabelle per ogni livello di dungeon e queste tabelle determineranno il tipo di mostro e il numero di essi che appariranno con il valore totale di PE di queste battaglie che varierà da facile a difficile per quel livello del dungeon. Lo stesso concetto sarà applicato alle aree esterne. Infine includeremo linee per creare le vostre tabelle personali.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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L'approccio mi sembra buono. Partire dagli elementi che rendono un mostro iconico è sicuramente un approccio che condivido.

Spero solo che oltre alle statistiche curino in modo degno anche le caratteristiche di ecologia e "psicologia" del mostro. Se davvero prenderanno come base per il loro lavoro il Monstrous compendium della 2° ed. e riusciranno a riproporne uno simile, avranno sicuramente i miei soldi.

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Uhm...

- Son tornati i PE, non mi piace molto.

Preferivo un generico GS e tarare poi la cosa in funzione dell'incontro. Cinque goblin di cui i personaggi si fidano per motivi di trama, che li possano avvelenare durante la cena e attaccare nel sonno i sopravvissuti, possono essere molto più pericolosi di un drago.

Se si misura la difficoltà di un incontro nella stessa unità di misura del premio, risulta più difficile slegare le due cose, se non per bonus o malus.

Se si misura prima la difficoltà di un incontro, e poi da questa si calcola il premio, è più facile capire che la difficoltà non è solo la somma dei mostri.

- Una buona cosa che avevano fatto nella 3 e 4 era un certo standard, una base comune di abilità e poteri dei mostri. A volte anche troppo, sicuramente. Qui sembra si voglia partire molto dal singolo mostro, mettergli le abilità che si vuole senza pensare al resto del bestiario. Mentre l'eterogeneità ha dei grandi vantaggi in termini di ricchezza, ha anche dei costi in termine di fatica per masterizzare. Spero si regolino su un compromesso.

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Una cosa interessante è che finalmente qualcuno ha pensato di dividere le armi naturali in attive e circostanziali: quelle attive sono quelle che il mostro usa per combattere, mentre quelle circostanziali vengono usate solo per colpi speciali o in situazioni specifiche... Ad esempio, un leone attacca con gli artigli anteriori, morde solo in lotta (di solito per uccidere la preda, come attacco mortale) e graffia con gli artigli posteriori solo quando combatte coi suoi simili (di solito per il territorio o il predominio di un branco) e solo da prono... Vedere nelle vecchie edizioni il leone con il morso come arma primaria mi ha sempre lasciato un po' perplesso...

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Uhm...

- Son tornati i PE, non mi piace molto.

Preferivo un generico GS e tarare poi la cosa in funzione dell'incontro. Cinque goblin di cui i personaggi si fidano per motivi di trama, che li possano avvelenare durante la cena e attaccare nel sonno i sopravvissuti, possono essere molto più pericolosi di un drago.

Se si misura la difficoltà di un incontro nella stessa unità di misura del premio, risulta più difficile slegare le due cose, se non per bonus o malus.

Ma questa cosa la puoi ancora fare, non ha niente a che vedere con i mostri in se. Personalmente i px li ritengo un modo molto comodo per calcolare gli incontri: in 4e funzionava bene, almeno quello, mentre i gs di 3.x tendevano a essere sballati...

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Ma questa cosa la puoi ancora fare, non ha niente a che vedere con i mostri in se. Personalmente i px li ritengo un modo molto comodo per calcolare gli incontri: in 4e funzionava bene, almeno quello, mentre i gs di 3.x tendevano a essere sballati...

E' solo che se i PE sono sia misura di difficoltà che premio, risulta più difficile scorrerarli. Non sto parlando di meccaniche ora, ma solo di un bias mentale: sembra più difficile giustificare la scelta di non dare 200PE per un mostro che vale 200PE. Quando invece devo valutare la difficoltà di un evento, e solo dopo calcolare il valore in PE, è più naturale aggiustare il tutto.

Quello che voglio dire è che se la difficoltà la misuro in PE, e il premio in PE, tenderò a sopravvalutare il valore in PE per valutare il premio in PE.

Non penso sia chiaro cosa stia dicendo, e non voglio scrivere un Wall of Text su un argomento che in realtà mi interessa relativamente, è più un feeling :)

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E' solo che se i PE sono sia misura di difficoltà che premio, risulta più difficile scorrerarli. Non sto parlando di meccaniche ora, ma solo di un bias mentale: sembra più difficile giustificare la scelta di non dare 200PE per un mostro che vale 200PE. Quando invece devo valutare la difficoltà di un evento, e solo dopo calcolare il valore in PE, è più naturale aggiustare il tutto.

Quello che voglio dire è che se la difficoltà la misuro in PE, e il premio in PE, tenderò a sopravvalutare il valore in PE per valutare il premio in PE.

Non penso sia chiaro cosa stia dicendo, e non voglio scrivere un Wall of Text su un argomento che in realtà mi interessa relativamente, è più un feeling :)

Ti sembrerà strano ma penso di avere capito. Con me sfondi una porta aperta, pensa che io nemmeno li assegno i px (i miei giocatori passano di livello quando lo dico io), quindi penso di poterti capire. Io, nel caso dovesse confermarsi il sistema a px, li userò semplicemente come metodo per valutare lo scontro... Chiamiamoli "punti per la spesa" dei mostri...

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Attribuire PX invece che il GS è una delle poche cose introdotte dalla 4 che hanno migliorato il gioco.

Sopratutto per il DM, che adesso fa veramente presto a preparare degli scontri con più nemici.

Riguardo l'attribuizione dei PX, i PG non devono sapere mai la sfida a quanto corrisponde ed il metro di giudizio del Master. A fine scontro si prendono quelli che gli vengono assegnati dal DM e stop :D

Cmq anche nel nostro gruppo, da anni, i pg passano di livello quando vuole il DM, senza tenere loro il conto di PX. Con questo sistema abbiamo notato come i PG siano meno ossessionati dal pensiero (anche inconscio!!) "bisogna fare un combattimento così passiamo" e si concentrano più sul gioco in sè...

Altra cosa: spero davvero che non facciano il TERRIBILE errore fatto nella 4 di sbagliare totalmente il primo manuale dei mostri. Il playtest dei mostri non deve essere messo in secondo piano rispetto a quello dei giocatori!

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Design a parte io spero tantissimo che non rifacciano come nella 4E la pu**anata galattica di non introdurre i draghi metallici nel manuale dei mostri base: è "Dungeons and Dragons", non "Dungeons, some dragons and a bunch of other stuff to kill", se togli metà dei draghi solo perché parti dal presupposto che tutti vogliano sempre interpretare personaggi malvagi e inserire creature di allineamento buono nel bestiario di base sia inutile (perché di fatto è stato questo il motivo di quella scelta tremenda, il fatto che ipotizzassero che tutti fossero buoni e che tutti fossero solo interessati a pestare ciò che leggevano descritto nei manuali vista l'impostazione alla Double Dragon del tutto) allora hai IMHO toppato.

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