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Gestire gruppi numerosi


Halaster

Messaggio consigliato

Di recente nella campagna dove sono master i giocatori stanno aumentando vertiginosamente. Siamo partiti con 5 giocatori, se n'è di recente aggiunto un sesto che ora ne porterà dentro un settimo (e mi stanno pure chiedendo per un ottavo :cry:).

Ora se da un lato tutto ciò mi fa piacere (alla fine è sempre bello conoscere nuova gente appassionata ecc ecc) dall'altro come master mi mette in difficoltà, perché non ho mai gestito gruppi tanto grossi. Pertanto vorrei chiedere consiglio a chi ne sa più di me:

1-Come vi regolate nei gruppi grossi per far restare il ruolo? dopotutto c'è meno tempo da dedicare ad ognuno

2-Se alcuni membri del gruppo sono molto "professionisti" e altri sono nuovi come fate a fare in modo che da un lato il nuovo non sia sommerso da cose tecniche e dall'altro il "vecchio" non si annoi a fare le cose a rilento?

3-Qualsiasi suggerimento per gestire l'avventura senza rallentarla di brutto, facendo divertire tutti e in generale per gestire gruppi numerosi?

Grazie in anticipo per qualsiasi aiuto :)

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Probabilmente non è la risposta che cercavi ma, dato che ho visto gruppi naufragare proprio per questo motivo te la do ugualmente.

La soluzione a tutti i tuoi problemi è una sola parola: NO. Parola che da master bisogna imparare a dire senza paura di far rimanere male la gente perchè solo così si può portare avanti in serenità un'avventura. Semplicemente spiega al 7° e all'8° che ti sei reso conto che non saresti in grado di gestirli e che quindi non posso giocare.

Ora, dato che hai aperto il topic e quindi immagino che il NO non sia una soluzione che ti aggrada provo a dare qualche consiglio che magari ti è più utile.

-Sii disposto a cartonare i giocatori: sarete in 9 in tutto, ci sarà spesso qualcuno che non potrà venire a sessione per un impegno o per l'altro e se devi giocare sempre con tutti riuscirete a giocare circa una volta ogni mese e mezzo. Premia i giocatori sempre presenti con trame che riguardano anche i loro personaggi da vicino, cerca di non far fare i giocatori che mancano una volta su due parti nelle quali se il loro personaggio non c'è non si può andare avanti.

-Guarda sempre chi ruola spontaneamente, in genere in ogni gruppo c'è quello che qualsiasi personaggio fa tira le redini e quelli che stanno sempre in disparte anche se fanno i bardi, non perdere tempo a gettare agganci al ruolo alla prima categoria, lo faranno gia soli, invece cerca di mettere i secondo in situazioni nei quali anche loro debbano ogni tanto farsi sentire. Questo sempre in accordo al punto sopra, se sono giocatori che mancano spesso cerca di fare in modo che questi abbiano solo particine che probabilmente si concluderanno entro la fine della sessione.

-Fai aiutare i più inesperti dai più esperti e, in ogni modo, se ci sono degli inesperti fai un certo controllo sulle classi in modo da non permettere combinazioni troppo sgrave. Mi rendo conto che così gli esperti si divertiranno un po meno(che poi dipende, io è un po che gioco ma mi diverto ancora a ruolare un semplice guerriero di primo), ma almeno i novizi si divertiranno ed è meglio secondo me esperti che si divertono leggermente meno che novizi che non si divertono per nulla perchè i personaggi degli altri fanno tutto.

-Preparati a combattimenti enormi, qui non c'è nulla da fare. Tieni sempre nota di quello che succede, anche a costo di rallentare ancora di più il gioco, altrimenti con 8 persone ti ritroverai a non ricordare pià la durata della sfera di fuoco di uno, dell'effetto di paura dell'altro o cose simili.

-Fai un patto coi tuoi giocatori, quando si gioca a DeD è bello anche poter fare un po di casino, ma il casino che fanno 7 giocatori può diventare tanto. Pretendi soprattutto in certe fasi un minimo di comportamento, non è che nella scena più importante della campagna uno se ne può uscire ruttando come se nulla fosse. Anche qui non aver mai paura di fermarti un attimo per dire: ragazzi, io con questa confusione non ce la faccio, o la piantate o vi trovate un altro master.

Considerazione finale: ti invito a rivedere la mia premessa, secondo me tu vuoi avere la botte piena e la moglie ubriaca, si può giocare a DeD in tanti ma bisogna accettare che questo nuocia al tempo di ciascuno per ruolare, allunghi a dismisura i combattimenti e causi altre cose piuttosto scomode. La scelta di come giocare è solo tua.

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Il primo punto della questione è: che GdR stai giocando. Questo cambia molto.

D&D o GURPS o altri giochi con meccaniche pesanti forse non sono adatti. Giochi più storytelling, magari pensati per essere giocati anche in modo asincrono (CoC, giochi WW) possono invece avere gran beneficio da un numero di giocatori alto.

Nel seguito assumo per motivi statistici tu stia giocando a un sistema d20. Se non è questo il caso fammi un fischio, alcune risposte cambiano.

1-Come vi regolate nei gruppi grossi per far restare il ruolo? dopotutto c'è meno tempo da dedicare ad ognuno

Questo è un problema comune anche in pochi giocatori, il numero aumenta solo il problema.

Devono fare ruolo tra loro, e non solo di riflesso sul master che rimane uno. Una discussione tra giocatori in otto può essere molto divertente e un'ottima possibilità di interpretare il loro ruolo tutti insieme. Cerca cioè le situazioni in cui non ci sia un unico personaggio al centro della scena.

Di solito basta mettere al centro qualcuno che tipicamente non lo è, i giocatori più attivi si infilano comunque nella discussione.

2-Se alcuni membri del gruppo sono molto "professionisti" e altri sono nuovi come fate a fare in modo che da un lato il nuovo non sia sommerso da cose tecniche e dall'altro il "vecchio" non si annoi a fare le cose a rilento?

Introduci dei veri e propri tutor. Assegna un nuovo a un vecchio (magari persone che si conoscono meno, se è il caso, per fare gruppo). L'esperto in generale si diverte a dare consigli. Nota: ci sono persone che proprio non sono adatte, né a essere tutor né a riceverlo. Vedi tu.

3-Qualsiasi suggerimento per gestire l'avventura senza rallentarla di brutto, facendo divertire tutti e in generale per gestire gruppi numerosi?

Tutto quello di tecnico che trovi, usalo. Programmi che ti aiutano a tenere conto dell'iniziativa, tiri di dado percezione/conoscenza automatici (qualcosa in cui tu premi il bottone "Tiro Percezione" e il computer tira 1d20 per ogni giocatore, somma i relativi bonus e te li mette in ordine di risultato ottenuto). Counters per i mostri e i personaggi. Fidati dei giocatori, dovrai delegare: è inutile che provi a verificare ad ogni tiro di dado che abbiano sommato i bonus nel modo giusto, non puoi farlo senza paralizzare il gioco. Convincili anzi a tirare il dado mentre descrivono la loro azione, e non dopo.

Se superano gli otto giocatori, probabilmente non è più possibile gestire la cosa. Non è una situazione comune, ma ho avuto discreto successo per una breve campagna con un doppio master. Prendi il più esperto giocatore / quello con cui sei in rapporti migliori e scegli tra varie opzioni:

1- dividi il gruppo e fai una campagna competitiva tra i due gruppi (bene vs male? chi arriva primo al tesoro?)

2- O cooperativa, ma con il gruppo che si deve dividere

3- O il secondo master può essere d'ausilio in un gruppo unico, per velocizzare il gioco.

4- Un misto di 2 e 3. Si fanno insieme solo i combattimenti principali. Il gruppo si riunisce spesso, fate serate insieme per poi ridividervi, sempre con composizioni diverse.

Ovviamente, in tutti i casi è importante avere molto chiaro cosa succederà con il secondo master e prepararvi dei punti in cui avvertire l'altro ("Sono alla Fortezza Grigia",...)

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Spiega al 7 e al 8 (e secondo me anche al6) che è tradizione che il DM (e solo lui badate bene) porti le cibarie per la serata, in caso contrario il suddetto DM rimarrebbe troppo mortificato per continuare a masterizzare... Poi porta una torta dicendo "questa è una mia nuova ricetta penso che la porterò tutte le sere.." La torta sarà fatta con lievito scaduto..dopo due sessioni ne rimarranno solo pochi...:D

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Se posso consigliarti,

quando saranno in 6-7-8 spiega che, anche se gli fai da master, se vogliono giocare non devono creare confusione, altrimenti perdere 3 ore reali per uscire da una città e ci metterete mesi per arrivare a finire un'avventura che potreste finire in 1.

Tanto per farti un'esempio una volta come giocatore eravamo in 5-6 abbiamo passato tutta una nottata per arrivare al mattino

che non avevamo percorso neanche la metà del tragitto, il master pensava di finire l'avventura in una notte.

Quindi concorda con i giocatori scorciatoie che non vi facciano perdere tempo,

tipo decide prima di iniziare chi in combattimento attacca per primo chi per secondo etc magari li fai sedere secondo questo schema cosi sai già chi deve tirare il dado quando incontrano i mostri.

Li fai decidere prima se ci sono delle porte quale aprono prima, tipo sempre quella di destra sempre quella da cui non provengono rumori etc

O decidete prima chi è il capo del gruppo e che solo lui potrà prendere decisioni su cosa fare, magari a ogni sezione cambiate il capo a rotazione, cosi saranno tutti a farlo.

In questo modo decidendo prima queste cose non perderete tempo durante il gioco,

se i giocatori vogliono possono anche decidere di fare la cosa in GDR tirando i dadi su chi deve essere il capo per quei giorni(di gioco finti)/ serata-sessione di gioco reale.

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Attualmente sono giocatore in una campagna Pathfinder in cui in tutto ci sono 7 PG. Il master è molto esperto e noi siamo abbastanza amici da non prendercela se la spotlight della serata è su qualcun altro, ma è dura.

Consigli che con noi funzionano:

- ciò che puoi far fare ai giocatori, non farlo tu. Ad esempio, il mio master dà a uno di noi il compito di tenere una tabella delle iniziative e chiamarci quando è il nostro turno. Non solo hai una cosa in meno da seguire in combattimento, ma dai qualcosa da fare ad un giocatore mentre aspetta il suo turno.

- dai 20 minuti di cazzeggio totale prima dell'inizio della sessione, senza neanche tentare di incominciare a giocare. Non appena il casino va scemando SBAM! manata sul tavolo e tutti attenti, stop alle cavolate; se non li fai sfogare prima tra battute e altro ci metti 6 ore a fare mezza paginetta di avventura. Analogamente, tieni un atteggiamento un po' più severo con chi fà troppe battute fuori dal gioco.

- dividi il gruppo, specie se molto forte: il nostro master ci ha messo di fronte tre dungeon gemelli (dislocati su realtà differenti) dove i mostri non morivano davvero se non morivano in tutte e 3 le realtà. Questo tipo di trucchi semplifica un pochino il combattimento senza far sentire isolati i giocatori.

- Il rischio più grosso è che i giocatori esperti e più estroversi dominino la scena, e quelli timidi o alle prime armi si ritrovino un po' a fare dei PnG muti che seguono gli altri. Coinvolgili personalmente, con bang ed eventi legati al loro personaggio. Se la situazione cui li hai messi di fronte dovrebbe interessare al loro personaggio ma loro come giocatori son troppo timidi per prendere la parola, fagli fare un tiro di Conoscenze o di Saggezza e dagli la dritta per ruolare.

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Io sono stato DM a un gruppo di otto persone per D&D 3.5 per un po' di tempo. Premetto che si trattava di barbari figli d'un cinghiale e d'un rinoceronte (i giocatori, non i PG). Al di là di questo:

Ottimo lasciare il tempo all'inizio, come detto da Airon. Con me non funzionava, ma perché i giocatori erano immaturi.

Elimina ogni elemento di distrazione. Cibo e bevande, se ci sono, devono essere subito sul tavolo a portata di mano di tutti. Nessuno deve alzarsi dicendo "aspettate un attimo, torno subito" per andare in anticamera a cercare il sacchetto in cui ha messo la coca cola e i pop corn che ha portato, o chiedere a qualcun altro, al tavolo "Quando tagliamo la tua torta?". Allo stesso modo proibisci a chiunque di alarsi dal tavolo se non per motivi di necessità (vedi bagno). Altrimenti otterrai, mentre due-tre giocatori ruolano una scena, tra gli altri: "Aspetta, ti faccio vedere che bel gioco per la PSP ho comprato ieri... Fortissimo!" (giocatori che si distraggono a guardare il giochino); oppure "E se facessimo una cena con quelli della [classe/squadra di calcio/squadra di biliardino/altro]? Mando un messaggio a Tizio per chiedergli se può giovedì..." (risultato: PG davanti al boss finale. BIP-BIP: arriva un messaggio. "Tizio ha detto che giovedì non può, ma possiamo fare mercoledì... [cominciano a discutere, parlare, organizzare, mentre tu tenti di portare avanti la sessione...]"

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Grazie per i consigli a tutti :)

Fortunatamente i miei giocatori sono tutti abbastanza maturi ed è solo un mero problema di numeri.

Alla fine tra i vostri suggerimenti e altri ho messo già le seguenti regole e vedremo come va:

Spoiler:  
Regole

1.

No classi d’evocazione, per cui no summoner e no druidi con compagni animali o che si basano sull’evocare, no anche a maghi evocatori o simili.

No autorità.

No necromanti o gente che si porta dietro orde di non morti

Questo per evitare di allungare gli scontri con ulteriore gente da gestire oltre a voi.

2.

L’exp non si baserà su cose/mostri uccisi ma su risultati ottenuti nella sessione e sull’interpretazione

3.

I nuovi giocatori saranno “affiancati” da un giocatore esperto che ha l’incarico di indicargli velocemente come possono fare qualcosa se vogliono farla (questo non li esime dal doversi imparare le regole). Un po’ come quando al lavoro stai sotto un senior che ti aiuta per un po’. Questo facilità anche il dm nell’ottenere risposte regolistiche veloci. Al momento direi prancesco-sandro se va bene ad entrambi.

4.

Calcherò tanto sull’uso del forum, essendo in tanti diventa necessario usarlo di più. Pg che vogliono fare qualcosa di ruolo o non per i fatti loro o solo con un parte degli altri me lo possono comunicare nelle loro sezioni private, anche le varie domande di questo o di quello se possibile è buono farle nella sezione apposta. Loot, exp info e annunci e altro saranno tutte cose che scriverò solo sul forum. Fra l’altro può risultare comodo per voi nel discutere cose infra-sessione, anche per chi non è spesso connesso alla rete. (Abbiamo un forum nostro)

5.

Quando vi parlate fra di voi dovete farlo in ruolo, cioè i vostri pg parlano gli altri pg (quindi non siete voi), rimettiamo su sta storia del ruolo che si è un po’ persa. Questo vuol dire anche no meta-gaming (cioè no pg che fanno discorsi tipo, oh ma quello è cr10 ha 200 pf, o cose che i pg non possono sapere o manco pensare).

6.

Si sceglierà una persona, direi Lorenzo se non ha niente in contrario, che terrà traccia delle vari iniziative e le ricorderà a chi non sta attento, siccome costui sarebbe dovuto stare attento in primo luogo “L’indicatore” ha la libertà di insulto libero.

7.

Parlarsi è un azione gratuita in combattimento, e in quanto tale può essere fatta solo nel proprio turno. Questo comporta che quando inizia un combattimento si tira l’iniziativa si parla SOLO DURANTE IL PROPRIO TURNO questo oltre ad essere più realistico velocizza i combattimenti evitando piani strategici e consigli vari quando non potrebbero essercene. La regola dei 5 secondi e agire o perdere il turno e ancora valida.

8.

Quando lanciate un incantesimo abbiate sempre la pagina di tale incantesimo a portata di mano, a meno che non siate estremamente familiari, sarebbe buono stamparsi una piccola lista riassuntiva dei propri poteri abilità. Per i danni e il resto prendete esempio da fabio che seppur tiri più dadi di tutti è anche il più veloce in quanto ha tutto già segnato sulla scheda.

No perdite di tempo a cercare come funziona tal incantesimo che avete già lanciato 150 volte prima.

Sarebbe buono anche tirare i dadi assieme, nel senso, 3 attacchi? 3 dadi tirati assieme.

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