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Guida all'Interpretazione


Eventine

Messaggio consigliato

Ciao a tutti. Ho notato che tra i neofiti del gioco c'è molta confusione su questo argomento, e, non avendo trovato una guida che riassumesse i punti chiave, ho pensato di farne una io. L'ho postat anche sul mio blog, qualcuno lo vuole visitare è in descrizione. Spero di aver fatto cosa gradita.

Buona Lettura

Emanuele

Ringrazio Pietro Ferrario per avermi dato l’idea di questo articolo e per aver fornito interessanti punti di riflessione

Oggi voglio parlarvi di un aspetto molto importante, a mio parere il più importante in un gioco di ruolo dome D&D, il quale senza questo perderebbe molto del suo fascino e della sua bellezza: parlo dell’interpretazione.

INTERPRETARE

Facciamoci la domanda più ovvia: cosa vuol dire interpretare?

Nello specifico per D&D vuol dire indossare i panni del vostro personaggio, agire come agirebbe lui, fare quello che lui farebbe, sviluppare ed evolvere la sua personalità, per renderlo vivo agli occhi degli altri. L’interpretazione è un concetto che integra la recitazione e l’improvvisazione.

Questa non è una cosa semplice. Ci sono un buon numero di ostacoli da superare per raggiungere una buona interpretazione: la difficoltà a visualizzare nella mente il proprio personaggio, la paura della critica, la difficoltà a rimanere seri, il rifiuto di parlare in un certo modo per non sembrare ridicoli. Sembrano ostacoli insormontabili, ma se tutti vengono coinvolti nell’interpretazione la cosa diventerà molto più naturale. Naturalmente tutto il gruppo deve fare la sua parte per mettere a proprio agio gli altri e aiutarli quando necessario.

Ecco alcunie indicazione per non commettere gli errori più comuni:

Non parlare in termini di metagioco – esempio “Remnir scaglia un incantesimo sul nemico”, non va bene poichè noi e il nostro personaggio siamo una cosa sola. Banalmente è come se parlando con qualcuno gli dicessi: “Emanuele va a prendere l’autobus”, ma un momento…io sono Emanuele! “Vado a prendere l’autobus”! Non siamo mica Giulio Cesare. Oppure i giocatori tra di loro cominciano a parlare di tiri dei dadi o a chiedere al Master (che ricordo durante l’interpretazione non esiste, ma deve essere chiamato così solo per eventuali domande sul regolamento), oppure cominciano a riferirsi agli altri personaggi del mondo di gioco come “PNG”, oppure fanno commenti inappropriati :“ma quanti danni fa sto ***** di mostro! etc etc QUando ciò succede i giocatori stanno uscendo da D&D. Questo è l’errore più comune e basta una parola fuori luogo per mandare all’aria l’atmosfera. E’ compito del Master ricordare ai giocatori di interpretare i personaggi, e di utilizzare il meno possibile terminologie “tecniche”.

DImenticarsi del gioco – il mondo dove i personaggi si muovono é vivo. Se i personaggi interagiscono in un certo modo con l’ambiente di gioco questo risponderà: esempio – i personaggi si trovano in un dungeon, alla ricerca della banda di goblin che ha saccheggiato il villaggio. Il gruppo si sta addentrando lungo la galleria quando incontrano una porta: è quasi certo che i goblin siano oltre la porta. A questo punto l’elfo del gruppo origlia alla porta: i goblin stanno ridendo e si sente un tintinnio di monete. I mostri si stanno spartendo il bottino e sono distratti. Il gruppo inizia a discutere su come stanarli, ci sono dei disaccordi, si alza la voce. I goblin si accorgono del gruppo fuori dalla porta e preparano una trappola. Questo è solo un esempio di come si possa dimenticare in fretta l’interpretazione e la situazione attuale. Voi siete “dentro” al gioco in tutto e per tutto. Ricordatevelo sempre.

Arricchire le azioni dei personaggi – se ad un certo punto durante il combattimento continuate a ripetere sempre le stesse frasi: “Attacco il mostro”, “Carico il mostro”, “Cerco di colpire il mostro”… il gioco diventa solo un susseguirsi di tiri di dadi e movimenti. Essere originali e fornire dettagli sulle azioni può creare spunti di gioco interessanti. Esempio: Un guerriero ha appena subito un colpo critico da un mostro e si rivolge agli altri personaggi: “Sono ferito gravemente ragazzi, non so se stavolta ce la farò…”, poi rivolto al Master: “Impugno la spada a due mani e urlando selvaggiamente contro il mostro provo ad amputargli un braccio!”. In questo caso, come Master, premierei l’interpretazione, assegnando magari un bonus ai tiri per colpire perchè il personaggio ha sorpreso il nemico con la sua tenacia. E se fa un tiro abbastanza alto, potrei anche decidere che il personaggio riesca ad amputare il braccio al mostro: “Riesci ad amputare il braccio al mostro, che urlando in modo disumano si accascia in un lago di sangue”, ora lo scontro sembra una vera battaglia no?

Dialoghi: – i dialoghi sono una delle colonne portanti di D&D. E la capacità di entrare nel contesto è fondamentale per trasmettere l’importanza di questi eventi. Innanzitutto possiamo suddividere i dialoghi in due momenti, parlando del primo incontro del gruppo con i personaggi del mondo di gioco:

(1) – Presentazione –> E’ importante che i personaggi capiscano con chi hanno a che fare. Esempio – Il gruppo va a fare visita ad un mendicante con informazioni importanti, possono rivolgersi a lui con un gergo colloquiale, senza particolari problemi. Ben di diverso calibro è l’incontro con un Lord. Molto spesso sono personaggi altezzosi, che danno molto valore all’etichetta e al titolo. Un saluto sbagliato e il Lord potrebbe già indisporsi prima che il gruppo gli faccia le sue richieste. Inoltre non presentatevi con la vostra classe. Ad un Ladro Mezzuomo non converrà dire ad un ricco mercante che fa il ladro di professione! Dettagli certo, ma sono questi dettagli che rendono un’interpretazione memorabile.

(2) – Dialogo –> Durante questa parte dell’incontro generalmente le due parti avanzano richieste per ottenere un vantaggio reciproco, e si svolgono le prove abilità tipiche degli incontri di interazione. Non spiegherò qui come le sfide si integrino con l’interpretazione perchè c’è un capitolo ben fatto sul Manuale del Dungeon Master che include esempi di dialoghi complessi, quindi vi rimando a quello. Valgono le stesse regole del punto precedente: minacciare un mendicante potrà al massimo costarvi false informazioni o la perdita di esse, ma minacciare un Lord può farvi finire direttamente sulla forca, o nelle prigioni, compromettendo l’avventura.

Sembrano banalità, ma molto spesso i giocatori non trattano i personaggi come esseri viventi e pensanti, quindi, cari Master, è bene sempre ricordarlo, senza uscire dall’interpretazione: “E’ questo il modo di parlare ad un Lord? Non mettete alla prova la mia pazienza…”

Background e Personalità -Quando create il vostro personaggio non soffermatevi solo sulle abilità e sui punti caratteristica. Certo è importante anche quello, ma date anche spazio al background e alla sua personalità.

(1) – Background – la storia del personaggio, chi era e cosa ha fatto prima di andare all’avventura coi compagni. Il passato segna le persone, così anche i nostri personaggi sono influenzati dalle loro esperienze passate: dove sono nati? Avevano amici, legami importanti? Hanno subito lutti che li hanno segnati? Hanno già combattuto o sono dei novizi? Hanno paura di qualcosa, qualche fobia? Nascondono qualche oscuro segreto che non vogliono rivelare al resto del gruppo? Inoltre i personaggi dovrebbero generalmente essere alla ricerca d qualcosa: un mago potrebbe essere alla ricerca di un incantesimo leggendario, o di un artefatto scomparso, un chierico tormentato e dubbioso è alla ricerca di una prova che il suo dio esista davvero, un ladro sogna di derubare i sotterranei della capitale (Oblivion?). Questo fornisce spunti al Master per delle quest incentrate su quel personaggio, facendolo evolvere e premiando il giocatore per la sua originalità.

(2) – Personalità – il vostro personaggio è unico. Dategli dei segni distintivi che lo rendano tale: pensate a Jack Sparrow, a mio parere uno dei personaggi più originali che il cinema abbia prodotto in questi ultimi anni. E’ un personaggio quasi ridicolo: cammina storto, è quasi sempre ubriaco, parla in modo strano e confuso, ma è astuto e furbo e sa quello che vuole e quando c’è da combattere non si tira indietro non rinunciando però alle sue stranezze. Ovviamente questo è un esempio, potete usare qualsiasi tipo di artificio: modi di dire, frasi ricorrenti, tic nervosi, azioni che compie sotto stress. Il personaggio è silenzioso? E’ un chiacchierone? Riflessivo o impulsivo? Porta con se qualcosa di particolare? Ha dei difetti di pronuncia? Ha una particolare avversione per altre razze/fazioni?. Molto importante anche l’allineamento: se un personaggio è buono, sarà ad esempio restio a torturare i nemici per ottenere informazioni, e dovrà andare in contrasto con i membri del gruppo che vogliono proseguire questa azione efferata. Mentre se è neutrale proseguirà nelle sue decisioni in modo logico o secondo la sua personalità. Mandare in contrasto personalità e allineamento è un ottimo modo per creare dei personaggi originali: un guerriero calmo e pacifico di allineamento legale buono che diventa una iena assassina non appena impugna una spada e scatena la sua ira su tutto quello che gli sta attorno, compagni compresi, può essere fonte di situazioni interessanti e divertenti. Anche se questi personaggi sono i più difficili da interpretare, per dei giocatori un po’ più esperti saranno fonte di soddisfazioni.

CONCLUSIONI

>Voi siete il vostro personaggio, pensate a cosa farebbe lui in quella situazione

>Parlate in modo adeguato nel mondo di gioco

>Tenete conto dello "stato attuale delle cose” all'interno del gruppo

>Serietà e impegno al tavolo

>Usare la fantasia ragazzi, il divertimento è proporzionale alla vostra fantasia e iniziativa!

CONSIGLI

Mi rivolgo soprattutto ai nuovi giocatori, anche DM, che non hanno molta dimestichezza con il fantasy. Giocare a D&D vuol dire fare parte di una storia. Una storia dove voi siete i protagonisti. Vi segnalo delle letture che vi aiuteranno a calarvi in questo universo meraviglioso e dalle infinite possibilità

Il SIgnore degli Anelli

Che dire? La Bibbia. Prima il termine fantasy non esisteva. La Trilogia che ha ispirato D&D stesso. Qui c’è tutto: un gruppo di compagni, c’è l’avventura, ci sono i combattimenti, le guerre, la morte, le lacrime. Le descrizioni sono perfette e talmente minuziose che i luoghi sembrano reali (se dico Fangorn, chiunque abbia letto il libro sa di cosa parlo), il mondo è vivo, reale, in cambiamento. I personaggi sono esplorati nel dettaglio, si evolvono, maturano. E’ il Racconto dei Racconti, la Storia delle Storie, nonchè il miglior libro che abbia mai letto.

La Saga di Shannara

Altro capolavoro della letteratura fantasy. Una serie di 17 libri. Ognuno è incentrato su un viaggio che i protagonisti devo compiere. Un viaggio dove essi si confronteranno con difficoltà insormontabili e con loro stessi. Protagonisti costretti dal Fato a compiere sacrifici in nome di un bene superiore. Imperdibile!

Una delle produzioni più originali degli ultimi 10 anni. Più che fantasy lo definirei “Romanzo di ambientazione medievale con elementi fantasy”, poichè, come ha detto Martin, l’autore, “Troppa magia può rovinare un fantasy”. Qui non troviamo un gruppo di eroi, ma personaggi che si muovono in un mondo spietato e violento. Non ci sono buoni e cattivi, ci sono solo i personaggi e il vero protagonista è la storia stessa. Ognuno deve soccombere alla storia e alle manipolazioni del destino. Ci sono alcuni dei dialoghi più memorabili che abbia mai letto. Un capolavoro indiscusso che sta conquistando il mondo.

Trilogia fantasy molto interessante. Si ritorna alle origini: gruppo di eroi che affrontano l’ignoto e varcano i confini del mondo. Mi ha emozionato per la precisione e la bellezza con cui sono descritti i rapporti tra i protagonisti all’interno del gruppo: mai situazioni banali o scontate e sempre affrontate con maestria descrittiva. Una trilogia che emoziona e diverte.

Saga giovanissima, ma che ha riscosso un enorme successo, vincitrice di numerosi premi. Incentrata su un protagonista originalissimo e carismatico, possessore di una magia strana e incredibile: impossibile non affezionarcisi. Tutto narrato in prima persona, è la storia di una vita straordinaria, che ha cambiato il mondo per sempre. Assolutamente fantastica! Mi ha tenuto sveglio molte notti, non riuscivo a smettere di leggere.

Altra trilogia molto recente. Uno dei fantasy più crudi e violenti che abbia mai letto. Il protagonista si muove in un mondo perverso e malato, dominato da assassini e prostitute. Una storia che vede il cambiamento e l’evoluzione come cardine. Persone diverse che combattono per trovare il loro posto in un mondo in rovina. Un eroe dannato che lotta contro se stesso. Sconvolgente!

Un grande classico. La battaglia per la salvezza di un mondo, due storie che si intrecciano: una nel mondo reale, l’altra nel mondo fantastico. Scritto con maestria e gusto, che ci dimostra quanto un libro può catturare la nostra mente, fino a non renderci conto di cosa è reale o no. Un esempio per tutti i fantasy. Cattura e commuove. Un libro fantastico!

Chiudo con una perla di inestimabile valore. Mi sono imbattuto in questo libro per caso ed è stato un autentico “colpo di c.ulo”. Un fantasy diverso da tutti gli altri. La storia di un protagonista involontario, una ricerca che lo porterà a scoprire i segreti più oscuri e profondi del mondo. La maestria descrittiva di questo libro è qualcosa di inesprimibile. Impreziosito con tavole disegnate in maniera pazzesca. Un fantasy claustrofobico e soffocante, un incubo sotterraneo senza fine, ma anche un libro scritto per chi ama i libri, dove i libri sono i protagonisti assoluti. Da perdere il fiato. E’ uno dei libri che rileggo più spesso. Compratelo ad ogni costo!

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  • 7 mesi dopo...

Ciao, Eventine. Devo dire che hai scritto un bel topic! I tuoi consigli sono certamente da tenere in conto. Io, però, seppure sono master da pochissimo, posso dire che l'interpretazione è sì importante, ma non si devono privare i giocatori del loro momento di relax. Una battuta, un "questo mostro mi sta rompendo le palle", o un evento ironico sono situazioni fondamentali per i PG. Devono pur sempre ricordare che è un gioco e che il master non è un dittatore, ma un narratore. Poi li si può sempre premiare con PE aggiuntivi per la buona interpretazione: questo dovrebbe bastare a invogliarli.

Complimenti anche per la scelta dei romanzi! Alcuni li ho già letti, mentre per gli altri provvederò al più presto. =)

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L'articolo e' di sicuro utile per i "neofiti" ma anche loro col tempo capiranno che tipo di master avranno di fronte e quanto quest'ultimo da importanza all'interpretazione stessa. Per inteso,giocando ormai da piu' di 20 anni,ho imparato a non farci troppo la bocca sul sognare una sessione di gioco di 2-3 ore in cui i miei giocatori interpretino i loro personaggi senza avere dei momenti di "pausa" :D.....scatta la battutina,ci si ride sopra e ci si distacca un po' dalla sessione stessa. Con gli anni ho imparato a non "soffocare" i miei giocatori con discorsi severi e perentori sull'interpretazione :D....si gioca per divertirsi,questo e' il nocciolo!

P.s. sono di Roma e giochiamo una volta a settimana....non puoi capire che bello sentire parlare in "romanaccio" il mio paladino di 13° livello ahahahahahah

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  • 4 mesi dopo...

Io, però, seppure sono master da pochissimo, posso dire che l'interpretazione è sì importante, ma non si devono privare i giocatori del loro momento di relax. Una battuta, un "questo mostro mi sta rompendo le palle", o un evento ironico sono situazioni fondamentali per i PG.

Grazie dei complimenti!

Questo mai :) alleggerire durante una lunga sessione è importante, ma nei momenti "delicati" è d'uopo un po' di attenzione all'interpretazione. Quella che ho dipinto sarebbe la situazione perfetta, ma anche il mio gruppo ne è ben lontano :)

Ci sono un paio di punti su cui non sono d'accordo, almeno non del tutto. Nel complesso è però un buon articolo.

Dimmi pure su cosa non sei d'accordo, mi piacerebbe imparare dalle persone più esperte :)

L'articolo e' di sicuro utile per i "neofiti" ma anche loro col tempo capiranno che tipo di master avranno di fronte e quanto quest'ultimo da importanza all'interpretazione stessa. Per inteso,giocando ormai da piu' di 20 anni,ho imparato a non farci troppo la bocca sul sognare una sessione di gioco di 2-3 ore in cui i miei giocatori interpretino i loro personaggi senza avere dei momenti di "pausa" :D.....scatta la battutina,ci si ride sopra e ci si distacca un po' dalla sessione stessa. Con gli anni ho imparato a non "soffocare" i miei giocatori con discorsi severi e perentori sull'interpretazione :D....si gioca per divertirsi,questo e' il nocciolo!

Complimenti per i 20 anni di ruolo :) Ehhh so che non posso pretendere l'impossibile :) purtroppo non abbiamo ancora trovato l'equilibrio, che ci permetta di prenderci quella pausa necessaria, riderci sopra e tutto il resto e poi tornare concentrati. Non sono rari gli episodi "degenerativi" XD

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