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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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aza

Articolo: Playtest: Primo Round

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Da Legends and Lore del 28/05/2012

Traduzione di Airon | Alaspada89 | unendlich

Probabilmente avrete già avuto la possibilità di dare un occhio al primo materiale playtest D&D.

Questa settimana vi guiderò attraverso i diversi elementi del gioco per darvi una visione di come siamo arrivati dove siamo e dove vogliamo andare. Probabilmente è utile avere a portata di mano i file mentre leggete questo, o perlomeno averli già letti. In caso contrario, è possibile iscriversi a far parte del playtest qui.

Classi dei personaggi: Innanzitutto, un grande ringraziamento va a Jon Schindehette e Emi Tanji per il loro grande lavoro sulla scheda del personaggio. Avevamo pensato di uscire con un file di testo semplice, ma io sono un grande sostenitore del fatto che una scheda rivela molto del gioco. Volevamo un foglio che non avesse l'aspetto di un modulo fiscale, e con il lavoro di Jon ed Emi vediamo come può essere piacevole quando un graphic designer conosce le regole e decide di presentarle nel miglior modo possibile.

Nano chierico di Moradin e Chierico Umano di Pelor: Era chiaro dai feedback che abbiamo ricevuto dai playtest iniziali che i giocatori non erano contenti dei chierici. I due maggiori problemi che avevamo riscontrato richiedevano una maggiore capacità di guarigione e c'era la sensazione che i chierici non stessero maneggiando abbastanza magia. Abbiamo notato che una buona parte di persone era felice di giocare un chierico tradizionale di ispirazione AD&D. Quello che avete visto nel primo materiale per playtest è il nostro tentativo di rappresentare il classico, chierico pesantemente corazzato degli albori del gioco, con un dominio e un chierico più spell-based con altro dominio.

Il tema del guardiano si basa sul concetto del ruolo di difensore della 4E, mentre il tema guaritore si avvicina ad un leader. Queste sono solo due espressioni, ce ne sono molte altre. Per esempio, una guardia del corpo si può interporre tra i suoi alleati e gli attaccanti, mentre un tattico potrebbe usare la sua abilità tattica per migliorare le abilità di combattimento del gruppo. Naturalmente, molti temi non si riferiscono ad un ruolo specifico.

Ho scritto riguardo allo scacciare non morti qualche tempo fa e come potete notare dall'abilità del chierico Channel Divinity siamo giunti alla decisione di renderlo un incantesimo.

Infine, abbiamo introdotto una nuova meccanica per la preparazione degli incantesimi clericali. In questo momento, i chierici funzionano similmente allo stregone della 3E con una grande eccezione. Un chierico sceglie incantesimi da preparare, ma può lanciare una qualsiasi di queste magie fintanto che lui o lei ha uno slot incantesimo di spendere. Lo slot deve essere dello stesso livello dell'incantesimo o superiore. Volevamo che la magia clericale fosse differente da quella arcana, ma al tempo stesso rendere facile usare incantesimi di guarigione quando necessario.

Un ultimo dettaglio: Il martello da guerra del chierico ora infligge 1d10 danni. Il martello da guerra nella sezione delle armi, usa un d8 per i danni. Per le razze, abbiamo deciso di utilizzare una meccanica che migliora il dado dell'arma per indicare un'affinità razziale per un'arma. Questo diminuisce la complessità matematica durante il gioco e circoscrive i modificatori unicamente alle caratteristiche e ai modificatori di classe.

Nano guerriero: Questa combinazione rappresenta un guerriero abbastanza semplice. Questo personaggio si basa su una grossa ascia e il tema slayer per provocare devastazione sul campo di battaglia. Inoltre, ricordate come il chierico nano infliggeva più danni con il martello? Qui la meccanica è simile. I guerrieri usano un d10, ma questo nano usa un d12.

Stavamo pensando di concedere ai guerrieri due temi al primo livello, quindi se volete testarlo, suggerisco di prendere il tema del del nano chierico guardiano ed aggiungerlo al guerriero.

Stiamo cercando di introdurre manovre di combattimento utilizzando temi, quindi aspettatevi di vederle in futuro.

Infine, vale la pena notare la modalità “old school” che abbiamo indicato sulla scheda dei personaggi. La nostra filosofia con questo gioco è quella di limitare i bonus attesi e la progressione matematica alle classi. Potete giocare con o senza temi e/o backgrounds, e potete anche rimuovere i Dadi Vita (Hit Dice –ndt). Il gioco diventa micidiale e si basa più su ingenuità del giocatore e sulla pianificazione piuttosto che sul combattimento diretto. Questo insieme di cambiamenti mostra come stiamo approcciando la modularità delle regole. Provate il gioco con queste modifiche e vedrete che sarà quasi corrispondente ad AD&D.

Elfo Mago: Ad essere onesto sono stato abbastanza sorpreso di quanto sia stato valutato positivamente il lancio delle magie a volontà per il mago nel playtest iniziale. Molti giocatori sono felici perché li abbiamo lasciati o sono stati contenti di vederli implementati.

Pensiamo che lanciare incantesimi minori sia come un qualcosa che un mago potrebbe usare in laboratorio e che potrebbe essere utile anche in combattimento. Per esempio, un trucchetto usato per accendere una torcia può essere usato anche per bruciare un goblin. Alla fine, comunque, abbiamo deciso che far funzionare bene quest'idea avrebbe preso troppo tempo per essere inserita in questo playtest iniziale. Siccome ottenere la sensazione di D&D è il grande obbiettivo di questi test, osserveremo i risultati di questo per vedere cosa ne uscirà. Se volete una sensazione di gioco da vecchia scuola, rimuovete gli incantesimi minori sia del chierico che del mago e date al mago un paio di pugnali.

Ammetto che mi piacciono le nostre idee sui famigli, specialmente quando Jeremy Crawford ha mandato il suo famiglio avanti durante un playtest e successivamente è morto orribilmente. Il mio chierico, Clark di Griswold, ha amato tutto ciò.

Ladro halfling: La cosa nuova più importante del ladro halfling è l'intestazione Skill Mastery nella seconda pagina. Per riflettere la maestria in un'abilità. quando un ladro fa una prova di abilità in cui è competente, il risultato minimo del dato è 10. Ricordatevi che questa capacità si applica anche alle abilità che il ladro riceve dal thief scheme e dal background commoner.

In gioco, Skill Mastery ha fatto dei ladri gli utilizzatori più affidabili delle abilità senza forzare i risultati delle loro prove totali in una scala troppo grande. Questo significa che il DM non deve distorcere la CD contro un ladro. Anzi, il ladro sarà equamente sfidato da grandi CD, ma sarà facile riuscire nelle prove di abilità di basso e medio livello. Un ladro può essere furtivo con un orco russante o un goblin inconsapevole, ma uno gnoll con occhi attenti potrebbe localizzarlo.

File "How to Play"

Ecco un riassunto generale di alcuni elementi nuovi, o rinnovati, che vedrete nel playtest.

Advantage and Disadvantage: ecco un altro aspetto in cui abbiamo cercato di eliminare un po’ di conticini pur rendendo la meccanica più importante nell’economia del gioco. Vantaggi e Svantaggi erano bonus di +2 o penalità di -2. Tirando due dadi e prendendo il risultato migliore o peggiore, speriamo di rendere più semplice la risoluzione di queste situazioni. Inoltre questo sistema aiuta la correzione se ti scordi di applicarlo e hai già ripreso in mano il tuo d20 (e non ti ricordi che risultato hai ottenuto). Diciamo che tenti un attacco e manchi, ma ti sei scordato di applicare il vantaggio dato dalla benedizione del chierico. Se te ne ricordi dopo aver ripreso il dado, puoi semplicemente ritirare. La stessa cosa vale per gli svantaggi: se colpisci e riprendi il dado, basta tirare ancora. Se il secondo tentativo manca, allora hai mancato.

Caratteristiche: Da adesso i punteggi di caratteristica saranno il cuore del sistema di risoluzione nel gioco. Le abilità saranno semplicemente modificatori di situazione, con attrezzi specifici o addestramento che entrano in gioco se richiesti per il tentativo. Ad esempio, non puoi scassinare una serratura senza grimaldelli.

Movimento: queste regole sono un altro esempio del nostro tentativo di focalizzarci sulle caratteristiche anziché sulle abilità. Abbiamo presupposto che nuotare, scalare e saltare non richiedono nessun check speciale. Riesci a nuotare in uno stagno o scalare un muro sconnesso di default. Sei costretto ad un tiro di dado solo in situazioni difficili, esattamente come tiri un dado per poter camminare su uno stretto ponte di ghiaccio.

Con questo cambiamento, possiamo dire semplicemente che nuotare “costa” il doppio della tua velocità. Per il salto, dopo un po’ di ricerca abbiamo cercato una regola che modelli la realtà e al contempo sia facile da ricordare.

Stealth: queste regole sono un buon esempio di come abbiamo cercato di iniziare con le regole importanti, e poi lavorato a ritroso per incontrare altre aree di gioco. Per sviluppare le meccaniche di furtività, abbiamo innanzitutto deciso che i ladri sarebbero stati in grado di nascondersi in situazioni dove alle altre classi sarebbe stato impossibile. Un richiamo all’originaria abilità del Ladro di Nascondersi nelle Ombre. Dopodichè abbiamo deciso che necessitavamo di 3 livelli di illuminazione o oscurità.

Nessuno può nascondersi in piena luce o senza un elemento oscurante – a meno che non siano invisibili.

I ladri e altre classi/mostri furtivi possono nascondersi nelle ombre o se sono parzialmente occultati.

Chiunque può provare a nascondersi nell’oscurità totale o se sono completamente celati alla vista.

Con questa scaletta in mente, abbiamo fatto retromarcia e creato linee guida per l’illuminazione.

Inoltre nascondersi adesso è un contest (le vecchie prove contrapposte -ndr). Se un ladro si nasconde e non c’è nessuno a cercarlo, non disturbatevi con i dadi. Mi piace che il ladro non debba tirare i dadi, lascia il successo da decidere finché non deve effettivamente evitare qualcosa o qualcuno.

Combattimento: il grosso cambiamento qui è stato dividere le cose in un’azione e un movimento. Questo velocizza molto il gioco, diminuendo il numero di decisioni da prendere per ogni giocatore. Questo ritmo è stato incredibilmente apprezzato nei nostri playtest, vediamo cosa ne penserà pubblico.

Dadi Vita: questo è stato un grosso cambiamento effettuato in risposta ai commenti al playtest iniziale che indicavano una scarsità di sistemi per curarsi. Abbiamo aumentato un po’ i punti ferita per dare una chance in più ai personaggi di sopravvivere nei combattimenti. A questo punto, vogliamo testare il nocciolo del sistema. Sistemeremo i dettagli matematici mentre cerchiamo di venire incontro a ciò che i giocatori vogliono nel gioco.

Come detto sopra, si possono agilmente togliere i Dadi Vita se preferite. L’unica meccanica che fa riferimento ad essi è il secondo talento del chierico, e perfino quello è ancora utile senza DV. Provate il gioco senza per vedere come va.

Condizioni: la lista di condizioni è un po’ più scarna del passato. Abbiamo deciso che una condizione deve rappresentare un cambiamento fisico del personaggio nel mondo di gioco, e generalmente faremo riferimento allo specifico incantesimo o abilità per modellare ciò che succede. Ad esempio, l’abilità di un Mind Flayer di dominare una creatura può “charmare” e provocare effetti aggiuntivi descritti nello specifico nell’abilità.

Abbiamo scelto i nomi delle condizioni in modo che suonino meglio. I Paladini adesso non possono più essere “spaventati” e quindi ignorano effetti che “spaventano” le creature. La stessa cosa vale per gli elfi la condizione “charmato”. Tornando all’esempio di cui sopra, la dominazione del Mind Flayer non deve provocare “charm” perché non è magia basata sull’inganno e sulla manipolazione, bensì un tentativo di controllare la mente avversaria con la forza.

Equipaggiamento: Abbiamo deciso di semplificare le armi e permettere alle abilità speciali di entrare in gioco usando i temi. Pertanto, il personaggio generico può impugnare un’arma ed essere pronto. Lo specialista può dare un’occhiata ai temi e decidere di concentrarsi su spade o asce, e usare talenti per sbloccare abilità speciali basate sull’arma.

Per ora, pensiamo che comprare equipaggiamento sarà opzionale. Il tuo background e la tua classe determina la tua attrezzatura iniziale. Questo ci ha permesso di seminare opzioni divertenti nei background. Per esempio, un Contrabbandiere inizierà con una manciata di tasche nascoste nella sua cintura, un nobile potrebbe avere un completo elegante per un ballo di gala.

Incantesimi: gli incantesimi dovrebbero avere un’aria familiare per gli appassionati della 3e. Il grosso cambiamento è la descrizione dell’incantesimo. Volevamo qualcosa che fosse divertente da leggere, così ci siamo orientati sulle descrizioni invece che ricadere in un blocco di statistiche formali. Leggi l’incantesimo e fai ciò che il paragrafetto dice. Tutto qua.

Fanno capolino anche i rituali, dato che certi incantesimi possono essere lanciati in questo modo. Ci piaceva l’idea di integrare i rituali negli incantesimi, dato che offre più flessibilità agli incantatori e mantiene un approccio diretto. Puoi castare allarme in un istante, o usarlo come rituale.

In conclusione

Questo è un rapido giro turistico dal lato del giocatore. La prossima volta parleremo delle linee guida per DM e la nostra filosofia nel gestire il gioco. Ricordatevi, se non vi siete iscritti al playtest, fatelo ora! I vostri commenti ci aiuteranno a produrre un gioco memorabile che corrisponde a ciò che voi cercate in D&D. pertanto, unitevi al divertimento!

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.

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Bho.

Continuano a non capire/non voler vedere il reale problema di adv/disadv.

E non possono mettere a posto il guerriero appiccicandogli il secondo tema, bhu. Poi tutta questa idea di mettere/togliere mi sembra esagerata. Bho.

Son di fretta, dopo posto qualcosa di più corposo, ma mi i game designer paiono un po' autistici.

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A me fa molto ridere la frase : "Elfo Mago: Ad essere onesto sono stato abbastanza sorpreso di quanto sia stato valutato positivamente il lancio delle magie a volontà per il mago nel playtest iniziale. Molti giocatori sono felici perché li abbiamo lasciati o sono stati contenti di vederli implementati. "

Ma va?!

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Probabilmente si riferisce al fatto che da alcuni feedback sembra che il mago di D&D sia troppo potente e che va ridimensionato e quindi si aspettavano critiche sui trucchetti a volontà.

Invece sono stati apprezzati... :eek:

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La registrazione al sito della wizard e l'iscrizione al playtest sono gratuiti?

Si.

La partecipazione al playtest non richiede registrazione (a memoria) ma basta fornire un indirizzo email.

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Non esattamente.

Il playtest richiede la registrazione al sito wizard, però è completamente gratuita (e ci mancherebbe altro!)

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Non esattamente.

Il playtest richiede la registrazione al sito wizard, però è completamente gratuita (e ci mancherebbe altro!)

grazie ragazzi!

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