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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando


FeAnPi

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Sai com'è, Bobon, alla fine ci si stanca di dire e ribadire. Il concetto, secondo me, è che volevano presentare i coboldi come mostri di poco conto, la cui unica minaccia è fare qualche danno per il round che serve a farli fuori.

Giusto o sbagliato che sia, l'idea del coboldo che hanno voluto supportare era proprio questa. Di certo, presentarli come primo incontro non è un buon biglietto da visita, ma mi pare proprio una cosa volontaria. Forse proprio per verificare la reazione dei giocatori davanti a una simile idea.

Le limitazioni proposte da Aleph, venute fuori dalla discussione, mi sembrano le più sensate; il "non uccidere" mi sembra andare troppo contro all'idea che volevano supportare.

Ovvero che certi mostri debbano far sprecare solo la risorsa "tempo".

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Sai com'è, Bobon, alla fine ci si stanca di dire e ribadire

Mi hai tolto le parole di bocca :)

Le limitazioni proposte da Aleph, venute fuori dalla discussione, mi sembrano le più sensate;

Essenzialmente Aleph pone tre condizioni. Sul No Ranged penso non ci siano oramai discussioni.

Rimane: No se Svantaggio. Cleave non attivato.

La prima era quello che avevi proposto tu nei primi post per rispondere alle mie prime obiezioni.

Come ho già detto mi trova d'accordo, risolve alcuni problemi, ma, a proposito di dire e ridire, avevo già portato esempi del perché non sia sufficiente: quello era il punto di partenza a metà di pagina 1 della discussione.

La seconda risponde ad un problema nuovo di cui non mi ero accorto: al terzo livello, il guerriero uccide due coboldi per turno invece di uno. Quattro se usa la caratteristica speciale del secondo livello (che, tra l'altro, è orribile).

Non risponde in nessun modo alla domanda principale, per quel che riguarda la giocabilità, che ricordo essere : "Al primo livello, l'avventura viene rovinata da un personaggio con questo potere."

Se mai risponde alla domanda successiva "Al terzo livello, la cosa peggiora." Era una domanda che non mi ero posto, ora che è venuta fuori concordo. Posta, risolta. Tutto bene. Ovviamente non aiuta.

Quindi, a proposito di dire / ridire, alla fine sulla prima proba

Tra l'altro quello che non colgo è che nella 4th i danni su mancato non colpiscono i minions, giusto? (o era una HR? non ho i manuali qui)

Non esistendo i minions, il non uccide copre la stessa esigenza: non cambia niente nel caso dei non minions (la probabilità di uccidere con quei 3pf è trascurabile già per un mostro con 30pf), la rende inutile sui minions.

E' praticamente esattamente la stessa cosa, solo più raffinata perché copre due esigenze aggiuntive:

- evita che l'epicità di un combattimento sia rovinato da un drago che muore per un calcio su mancato.

- non costringe a mettere minions e non minions, ma può esistere un mostro da 1pf, 3pf, 6pf, che muoiono facilmente ma con diversi livelli d'attacco e possono avere una diversa scala di potere tra di loro.

Tolte queste due situazioni minori, e probabilmente qualcun'altra, le due regole (No Minions e No Kills) sono praticamente identiche. Senza il nokill, è la regola della quarta senza una parte che era essenziale alla giocabilità: poter mettere dei minions con pochi hp perché siano "kill or miss", senza tenere conto degli hp. E non perché siano "kill or kill".

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Che al primo livello la rovini, alla fin fine, è parere di alcuni. L'idea della WotC, di sicuro, è che un simil-Conan che fa mattanza di nemici da nulla è molto "figo", e fino a che i nemici uccisi sul colpo sono coboldi secondo me ci sta. Purché i danni non superino mai i 5 pf, la cosa ci sta.

E qui sta la differenza rispetto ai minions, che a me personalmente piacevano poco proprio per il controsenso di poter uscire indenni da una palla di fuoco che "mancasse"; qui mi pare che stiano sperimentando un tipo di mostro "fastidioso", simile ai minion, ma con una fragilità diversa e volta a fargli dare il meglio di sé se impiegato in orde contro personaggi slayer che, dunque, brilleranno ancor di più.

Perché, e lo ribadisco, l'epicità della scena è diversa: il drago che muore per 3-5 pf deve averne già prese di cotte e di crude, aver già subito gli effetti del sanguinante (che, non scordiamolo, ci saranno), dovrà già essere maciullato a dovere, e che alla fine un simil-Conan faccia fuori il possente drago con un colpo di striscio, che lo fa accasciare ancora cosciente ma troppo esausto per combattere, è qualcosa che ha il suo senso narrativo e che ci può stare.

Ma, lo ripeto, l'importante per me è che i danni non superino praticamente mai i 5.

Se le cose stanno così, la meccanica mi piace e rende conto di come il guerriero di 5^ debba essere lo specialista del combattimento (come ripetono da mesi). Se invece si inizia a poter far fuori roba grossa anche mancandola, ecco che la regola mi piace meno. Un conto è far svenire un coboldo a gomitate, un conto diverso è farlo su un'orco.

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Che al primo livello la rovini, alla fin fine, è parere di alcuni.

Non capisco come qualcuno possa divertirsi a giocare senza mai tirare un dado in una sera, e senza che le sue azioni tattiche abbiano mai un effetto.

Davvero. E non ho mai letto commenti positivi, a parte i tuoi (ma hai giocato il guerriero nell'avventura introduttiva? Davvero, non comprendo...).

Cioè, se dice Aleph che lo trova noioso! Aleph! Cioè... Aleph!

Pur di non scrivere "Hai ragione" sotto ad un mio quote cambia il nome nel quote!

Btw, io davvero non capisco il tuo punto dall'inizio. Non capisco perché tu insista che tutto va bene perché agli alti livelli si equilibra, che tutto è a posto se fa al massimo 5 hp.

Ok, lo ripeto.

A me degli alti livelli non frega una cesta di guappo.

Io gioco al massimo fino al sesto. Proprio non mi interessano gli eroici. Ho diritto ad avere un gioco divertente anche ai primi livelli? Posso esporre il mio parere, senza che mi si ripeta ogni volta: "Ma stai tranquillo! Al decimo tutto è a posto!"

Io non gioco al decimo. Voglio che sia equilibrato al primo-terzo livello. Posso richiederlo?

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che le azioni tattiche non hanno effetto e non servono non direi,puoi ammazzare uno dei millemila bersagli di fronte ma se non usi una tattica gli altri ti picchiano allegramente.

se poi a te interessa giocare fino al 6 e vuoi quindi che il gioco sia ottimo già al 6 basta dire al giocatore del guerriero che quando manca non può mandare il bersaglio a meno di 1 pf.

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Che tu non capisca il mio punto, perdonami il gioco di parole, l'ho capito. ^^

Cerco di rispiegarlo per l'ennesima volta: i mostri che vengon fatti fuori anche se mancanti sono quelli piccini picciò e poco resistenti, quelli più fastidiosi che altro. Ai primi livelli lo slayer ne fa fuori molti, ma salvo sorprese molto improbabili (del tipo che domani vinco al lotto senza aver giocato) i danni di questo tratto non scaleranno di molto, dunque non si faranno mai fuori creature veramente grosse solo con colpi mancati (tutt'al più con una lunga trafila di colpi a segno e mancati). Ma, nel soffermarmi sugli sviluppi col procedere dei livelli, più che a te rispondevo a chi immaginava un guerriero di 5° che provoca 27 danni anche mancando. ^^

Riguardo al provare sul tavolo, purtroppo, non mi è ancora stato possibile: sono settimane ormai che mi dedico quasi solo all'evoluzione della cittadinanza ad Atene nei secoli VI e V e al rapporto fra le diverse lingue mediterranee e semitiche nel corso degli ultimi settemila anni, il tempo per giocare latita. Ma proprio per questo motivo mi sono soffermato sulle meccaniche in quanto tali, cercandone le finalità e interpretandole nella scomposizione (questo prima che mi arrivassero gli ultimi balocchi di RuneQuest II, ovvero i manuali dell'ennesimo GdR di Elric).

E, dal punto di vista teorico, mi pare che sia una meccanica coerente con le premesse: il guerriero dà il meglio di sé in combattimento. "Rovina" il gioco? Sì, perché diventa protagonista e per svolgere certe missioni il tiro di dadi è superfluo. Idem come sopra per il ladro, che prende 10 in automatico su certe abilità e ti passa in scioltezza una CD 15, diventando praticamente in grado di disinnescarti mezzo dungeon senza bisogno di tirare un dado. Questo perché il ladro dà il meglio di sé nell'esplorazione.

Quindi, il gioco viene rovinato se ci si aspetta qualcosa di diverso dalle premesse che i game designers hanno esposto più e più volte. In parole povere, il gioco viene "rovinato" solo se ci si aspetta un gioco diverso da quello che ora la WotC vuole creare.

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che le azioni tattiche non hanno effetto e non servono non direi,puoi ammazzare uno dei millemila bersagli di fronte ma se non usi una tattica gli altri ti picchiano allegramente.

Con "tattiche" non parlo degli spostamenti sulla scacchiera, che senza AdO hanno per ora poco senso. Anche perché essenzialmente si rimane tutti vicini al chierico di Moradin, allontarsi da lui non si può, fine della tattica difensiva. Giocavo con quattro giocatori, tolto il ladro che si nascondeva altrove i tre avevano meno disposizioni possibili dei pezzi del tetris. Guerriero e chierico davanti e mago dietro. Guerriero e chierico davanti e mago accanto. Guerriero e chierico davanti e mago dietro che poi va accanto per lanciare l'incantesimo e torna dietro (questa regola del movimento spezzato è completamente irragionevole).

Quando dico che non avesse opzioni tattiche parlo di cose non standard, ricerca del vantaggio (che il giocatore del ladro cercava in tutti i modi, dopo un po' era anche fastidioso) tramite descrizioni di azioni peculiari, utilizzo dell'ambiente, ricerca di bonus situazionali al tiro per colpire, attaccare nemici soggetti a status. Tutto questo per il guerriero non era un'opzione, tanto qualsiasi cosa facesse, in qualsiasi modo si fosse avvantaggiato, ne ammazzava uno per turno.

"Rovina" il gioco? Sì, perché diventa protagonista e per svolgere certe missioni il tiro di dadi è superfluo. Idem come sopra per il ladro, che prende 10 in automatico su certe abilità e ti passa in scioltezza una CD 15, diventando praticamente in grado di disinnescarti mezzo dungeon senza bisogno di tirare un dado.

E' diverso. Il ladro che prende 10 e risolve facilmente prove difficili è in un campo (l'esplorazione) in cui i tiri di dado tipicamente occupano pochissimo tempo. E spesso non sai cosa ti serve: quando tiri per cercare trappole, non pensi "é inutile che faccio un punteggio alto, tanto al massimo prendo 10", perché spesso non sai quanto ti serva. Inoltre il master può premiare risultati migliori (disinnescare la trappola solo temporaneamente su richiesta del ladro ad esempio). Comunque rimane una regola orrenda anche quella, necessaria solo perché il sistema di skill no combat è anche più brutto (come discusso altrove), e necessita di essere equilibrato con questi mezzucci. Se ci fosse un buon sistema di skill no combat, non ce ne sarebbe bisogno.

Il combattimento che si risolve da solo invece rimane un processo lungo. Non è che il master dice "Ok, arrivano 10 coboldi ma non c'è bisogno di combattere: il guerriero senza tirare dadi li ammazza". Questo, ad un certo livello (non al primo!) può avere un senso. No, devono morire uno alla volta.

Mi dici che è bello e divertente, con il guerriero che si sente protagonista? Non succede. Incalzare è anche più forte e squilibrante (visto che è più facile colpire che non colpire, meglio uccidere un coboldo in più su colpito che uno in più su mancato), ma è una meccanica molto divertente per il guerriero. Deve cercare la posizione corretta, a contatto con due coboldi. Quando ti riesce di uccidere due coboldi (spesso) sei gasato, ti è riuscito un colpo epico con cui stacchi due teste di coboldo in un unico fendente. La soddisfazione è data dal fatto che poteva anche non capitare. Non c'è niente di epico nel riuscire a fare qualcosa che non poteva andare altrimenti, e succede in tutti i turni di tutti i combattimenti. Il guerriero che avanza falciando coboldi come il grano, mancando saltuariamente ma colpendone due con il fendente successivo, è epico. Reaper è una meccanica noiosa. Cleave è divertente. Non è (solo) questione di bilanciamento.

Tra l'altro, tolto il ladro, gli altri personaggi non si sentono neanche particolarmente inutili, anzi. Dopo tre combattimenti con solo coboldi* il guerriero non è più considerato in competizione per l'attenzione del pubblico pagante, è una figura esterna che toglie un coboldo a turno dal tabellone, l'equivalente degli imprevisti del monopoli. Il gioco è solo degli altri.

Comunque forse la cosa migliore è accettare di non essere d'accordo, e magari aggiornarsi a quando avremo dati in più dal nuovo beta testing. Probabilmente non si riesce a trovare un punto di incontro perché per te il bilanciamento ai primi livelli è secondario, per me è fondamentale: quando si hanno mete diverse è inutile provare a mettersi d'accordo sulla strada da fare.

Magari dacci la tua impressione quando l'avrai provata, potresti essere il primo a apprezzarla :)

*l'avventura è tra le più brutte di sempre btw, non so come facessi a apprezzarla a 15 anni

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Quanto sono mobili i coboldi?

Si possono fare tattiche mordi e fuggi dalla media distanza con armi da tiro?

Perchè se i coboldi saltano in bocca al guerriero frullino non ci si può lamentare che muoiano, dovrebbero tendere imboscate con trappole e posizioni vantaggiose che limitino i movimenti del guerriero.

La meccanica mi piace molto perchè risponde alle richieste di chi voleva un guerriero che per combattere contro nemici deboli e male organizati ma numerosi non dovesse correre a cercare il mago.L'unica modifica necessaria è non renderlo possibile sullo svantaggiato, sulla distanza si può discutere perchè finchè non si chiarisce il rapporto tra pf e attacchi a distanza non si può escludere a priori l'attuabilità della cosa.

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sulla distanza si può discutere perchè finchè non si chiarisce il rapporto tra pf e attacchi a distanza non si può escludere a priori l'attuabilità della cosa.

purtroppo sulla distanza è davvero un problema: una freccia E' una freccia (tanto che ne scali una dall'inventario), è difficile immaginarsi diversamente la situazione..

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Quanto sono mobili i coboldi?

Abbastanza.

E sono spesso pericolosi con trappole e simili. Il problema è che il loro potere principale (vantaggio se in sovrannumero) li costringe a attaccare in gruppo, quando poi si arriva al dunque.

Non è un problema di bilanciamento, i coboldi possono essere pericolosi e uccidere tutto il gruppo. E' un problema solo legato al combattimento, che è noioso.

La meccanica mi piace molto perchè risponde alle richieste di chi voleva un guerriero che per combattere contro nemici deboli e male organizati ma numerosi non dovesse correre a cercare il mago.

Non si parla di bilanciamento (non solo), ma di una brutta meccanica. Come già detto Cleave è più forte di Reaper quasi in qualsiasi occasione, contro nemici deboli e male organizzati, ma non crea problemi a nessuno. Quel genere di meccaniche rende il guerriero in grado di gestire tanti avversari deboli, rimendo divertente e giocabile.

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Difatti, concordiamo sul discordare. Io per ora ci vedo un regolamento che va esattamente nella direzione indicata, e che è chiaramente un D&D all'ennesima potenza con tutte le conseguenze della cosa.

Giusto un appunto riguardo all'epicità: nemici come i coboldi danno epicità quando ne fai fuori molti assieme, è la differenza che passa fra il duello "Elric vs Yyrkon" e lo scontro "Elric vs Krettii". Nel primo caso è la qualità del nemico, nel secondo la quantità dei nemici a fare la differenza. Abbiamo di fatto una meccanica che permette di scatenare una aristia senza esser troppo legati al tiro di dado. Per me *questa* è Epica con la "e" maiuscola, e mi permetto di dirlo da conoscitore di diverse tradizioni epiche occidentali e non.

Anche perché il bilanciamento non lo mettono in crisi i punti ferita, ma gli status.

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Giusto un appunto riguardo all'epicità: nemici come i coboldi danno epicità quando ne fai fuori molti assieme, è la differenza che passa fra il duello "Elric vs Yyrkon" e lo scontro "Elric vs Krettii". Nel primo caso è la qualità del nemico, nel secondo la quantità dei nemici a fare la differenza.

Ma sono assolutamente concorde che uno scontro con tanti coboldi possa essere epico, assolutamente. Anzi, direi che trovo quasi sempre più epico lo scontro pochi contro tanti che il tanti contro pochi. Il problema è che per essere giocato come qualcosa di epico deve essere un gesto che, a priori, ha un risultato inatteso. Se no non può entrare nella storia. Anche se gli eroi greci son caratterizzati dall'uccidere i nemici nove alla volta, e non a volte sei e a volte dieci, non è quello il momento in cui diventano eroi. Quello è il lavoro, il timbrare il cartellino la mattina.

Ci può anche stare, per velocizzare il gioco, che un guerriero (di livello epico, non di primo) dopo un certo punto inizi a uccidere senza tirare il dado negli scontri più facili, per velocizzare. Se lo mettevano al decimo, anche con il cleave che si aggancia, ci potevo anche stare: non ci sarebbe comunque modo di renderlo epico uno scontro con dieci coboldi al decimo livello, tanto vale sbrigarsi, trasformarlo nel timbrare il cartellino. E concordo anche che il fatto che come routine lui uccida dieci coboldi per round aiuti a caratterizzarlo come personaggio di statura epica. Ma non è quella l'aristia.

Invece ai bassi livelli si può fare di più: si può rendere lo scontro con i dieci coboldi epico (o almeno divertente) di suo. Fino al quinto livello uno scontro con coboldi ha tutta la potenzialità per essere divertente e epico, non è un evento che deve essere trasformato in routine.

Facciamo un esempio di meccanica completamente squilibrato, great improved cleave, qualcosa con cui puoi continuare a fare cleave all'infinito facendo un passo da 1.5 tra un colpo e l'altro. In pratica finché non fallisci un tiro per colpire, uccidi coboldi, anche mille se non fai un uno e se non sono troppo distanti tra loro. Il momento in cui ti riesce di uccidere dieci coboldi in un attacco, è epico. Un talento del genere, in mano ad un personaggio di quinto, può fare entrare nella leggenda del gruppo un combattimento con tanti coboldi.

E' il gesto che si ricorda. Il gruppo si gasa man mano che il giocatore del guerriero continua a tirare "colpito", si fomenta man mano che la progressione va avanti e la scia di cadaveri e teste prosegue dietro al guerriero, che avanza tra i coboldi come una mangiata multipla a dama sulla scacchiera. Si fomenta perché poteva anche non capitare.

E' il gesto che racconti il giorno dopo alla tua ragazza - "Ieri ho ucciso dieci coboldi in un unico attacco!" - che non gioca ai GdR e ti guarda con sguardo disperato, ma devi raccontarglielo perché ti sei gasato, anche se sai già che scuoterà la testa e non proferirà parola.

Non gli andresti a dire "Ieri ho ucciso un coboldo a turno per dieci round, non ne ho mancato uno. Perché la meccanica me lo impedisce." Dal suo punto di vista magari è altrettanto stupida la cosa, ma dal tuo no. Lo sai che non è stato niente di che.

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In che senso brutta meccanica?

Non si sà ancora se avrà problemi di bilanciamento, si sono visti troppi pochi mostri e non si ha idea di cosa cambierà all' avanzare del livello.

Sembra una meccanica semplice e di facile utilizzo ed anche molto semplice da modificare qualora di voglia renderla più "realistica" modificando condizioni di applicazione o effetto in base ai diversi avversari.A me piacciono molto le meccaniche che possono essere modificate facilmente perchè permettono una personalizazione del gioco che trovo molto importante.

Si può tranquillamente immaginare pensando che non esistono ne schivate ne parate perfette e che le armature non sono capaci di disperdere completamente l' energia dell' impatto.Per il discorso parata/schivata comunque non si sà se esistono capacità che annullino questo potere.

C'è la pecca del poterlo usare sempre indipendentemente dalle proprie condizioni che spero venga eliminata senza però ritrovarsi con una abilità che può essere usata una volta per avventura.

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In che senso brutta meccanica?

Non si sà ancora se avrà problemi di bilanciamento...

Alt. Non ripeto più di quindici volte per thread le stesse cose. Sono scritte ovunque, da me e da altri.

Perché sia brutta, con che definizione di brutta, con quale funzione d'utilità, con quale obbiettivo e parametrizzazione. Vi sono esempi e lunghe discussioni.

Uno dei punti più comunemente ripetuti è "Non ha a che fare con il bilanciamento".

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Bobon, ti sfugge il concetto di "aristia": è termine tecnico per quello che un mio docente, uno dei massimi esperti italiani di letteratura latina, ha definito "l'eroe che diventa una belva". Durante l'aristia l'eroe affronta o avversari "minori", o semplici schiere di "soli nomi" e fa fuori decine e decine di nemici. Durante la sua aristia principale, Achille tinge di rosso sangue le acque di un fiume.

In un'aristia, la possibilità che l'eroe fallisca è semplicemente non contemplabile: spezza l'epicità della scena. L'aristia si può interrompere o perché l'eroe trova finalmente un avversario alla sua portata, o perché si disgusta del massacro provocato (Enea), o per fattori esterni, ma non perché ad un certo punto l'eroe manca il nemico. Quello sarebbe quanto di più anticlimatico si possa immaginare. Ci mancherebbe solo la buccia di banana.

Il discorso è mantenere questa aristia solo contro i nemici nettamente inferiori al guerriero.

Tanto, non è questa la regola che sbilancia, non rispetto agli altri temi.

E' una regola che sembra incarnare molto bene lo spirito che si vuole dare allo slayer. Come ho ribadito più volte, va raffinata, ma l'idea a me pare ottima. D&Dara, certo, ma è D&D.

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E' una regola che sembra incarnare molto bene lo spirito che si vuole dare allo slayer. Come ho ribadito più volte, va raffinata, ma l'idea a me pare ottima. D&Dara, certo, ma è D&D.

Concordo oltre tutto i nemici deboli come i coboldi per sopravvivere non saltano in bocca al guerriero sperando che questi muoia dallo spavento, ma sfruttano il terreno con delle trappole e, se devono proprio combattere in mischia, lo fanno solo se sono in superiorità numerica, dopo di che si danno alla fuga o si arrendono leccando gli stivali al guerriero.

A me piace molto questo genere di guerriero.

Confido riescano a rendere le meccaniche base un pò più strategiche e che la personalizzazione base della classe del guerriero consenta di fargli fare anche altro.

Sinceramente non vedo una classe snaturata rispetto al guerriero dell'immaginario di D&D, anzi trovo esaltante che fin dalle sue basi diventi temibile senza l'acquisto dell'ennesimo manuale delle "pippe marziali".

Nella 4E fin dal manuale base avevano introdotto per il guerriero alcune differenziazioni a seconda dell'arma utilizzata, non mi spiacerebbe che si continuasse su questa filosofia e che il guerriero scelga le armi non solo per il numero di dadi di danno, ma per una loro effettiva efficacia in combattimento.

Già aver reintrodotto i danni da botta, taglio o perforazione va in quella direzione, spero non si fermino qui.

Ciao :)

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