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Trascrizione della chat con Mike Mearls e Jeremy Crawford del 29 maggio


Alukane

Messaggio consigliato

Ragazzi ... in 2ed non esistevano molti AdO, eppure la prima linea (Guerrieri) proteggeva la seconda (Maghi) ed impedivano quindi ai nemici di uccidere i propri casters.

NON c'è bisogno di un sistema di AdO per questo.

Basta o un può di buon senso, o una semplice regola.

Francamente, spero che ritorneranno al sistema di 2ed sotto questo punto di vista.

Non sono "anti-AdO" in generale, ma non c'è bisogno di metterli ovunque.

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scusa, ma sinceramente non basta il buonsenso, o meglio, ci vuole nonsenso dei png: prima colpisco chi è più fragile ed ha più potenza di fuoco, poi vado a finire quello con esorbilioni di punti ferita e in armatura pesante. e, se passare accanto alla prima linea non mi da alcuna penalità, è come se tutti i combattenti avessero armi a distanza, diventa un combattimento alla final fantasy dove si decide chi colpire indiscriminatamente.. il buonsenso starebbe nel master a dire "no, non lo puoi fare"? per me può anche andare bene, ma devono metterci una regola sopra, non è così semplice stabilire quando un ladro si puù infiltrare tra le file nemiche utilizzando la sua agilità per colpire subito gli anelli "fragili", e quando invece non è possibile.. soprattutto per chi non è esperto, chi comincia ad interessarsi al gioco e così via.. non si può lasciare fare sempre TUTTO al master, bisogna considerare anche quanto questo può essere competente, e quanto questo può sbagliare.. dare delle linee guida, tutto li, perchè davvero ora come ora è "seleziona un bersaglio - tiro per colpire - danni", ed è molto molto simile al sistema di combattimento di Final Fantasy, tutti in fila da una parte contro tutti in fila dall'altra..

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Infatti parlavo di buon senso O di regola.

Il buon senso sarebbe che se sono un guerriero davanti al mago, in un corridoio dove passa una sola persona alla volta, si può tranquillamente dire che l'orco davanti al guerriero, che ha solo una spada in mano non può passare oltre a me e colpire il mago (lasciamo da parte le azioni come l'oltrepassare ecc, ovviamente).

una regola potrebbe essere che, in un combattimento simile, con queste 3 creature, considerando che il guerriero ha la sua attenzione focalizzata sull'orco e ha dichiarato che vuole impedire all'orco di attaccare il suo compagno, semplicemente ci riesce. Da regole (tranne azioni particolari, ripeto).

Non tutto deve essere in mano ad un DM, ma non tutto può essere in mano ad un regolamento quando la conseguenza sono caselle, AdO a non finire, e un rallentamento del gioco pesante.

Ci vuole semplicemente una buona via di mezzo.

Masterizzo in 2ed, e non ho mai avuto problemi (e i miei giocatori neppure).

Quello che dico è che non c'è bisogno di un sistema di AdO per ottenere il risultato. Quindi gli AdO sarebbero da usare per altre cose, dove sono più utili. :)

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Sul combattimento, ho visto spesso una corsa in avanti, un attacco, una grande corsa indietro. Come nelle risse dei bambini. Non come nei combattimenti veri. Ho fatto passare coboldi in massa a fianco del guerriero ( che non poteva fare nulla per fermarli se non ringhiare) per attaccare il mago. Credo comunque sia una fase, reintrodurranno tutto più avanti, non mi preoccupa.

L'homscritto nelle mie prime impressioni e lo confermo.

Mi piace l'idea di Shinshek. Manovre di combattimento (incluso attacco d'opportunità) standard per i marziali, da imparare per esempio una a ogni livello in cui i caster guadagnano un nuovo livello di incantesimi. E tutti gli altri con una azione in più, ovvero ritirata di combattimento, che ti permette di muoverti senza subire l'attacco di opportunità dei guerrieri (come nel vecchio D&D, come diceva mirkolino).

Dai, combinando e mixando si può fare, hanno 30 anni di manuali a cui attingere.. (Crawford non credo li abbia letti o capiti, però)

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Il buon senso sarebbe che se sono un guerriero davanti al mago, in un corridoio dove passa una sola persona alla volta, si può tranquillamente dire che l'orco davanti al guerriero, che ha solo una spada in mano non può passare oltre a me e colpire il mago (lasciamo da parte le azioni come l'oltrepassare ecc, ovviamente).

una regola potrebbe essere che, in un combattimento simile, con queste 3 creature, considerando che il guerriero ha la sua attenzione focalizzata sull'orco e ha dichiarato che vuole impedire all'orco di attaccare il suo compagno, semplicemente ci riesce. Da regole (tranne azioni particolari, ripeto).

Non tutto deve essere in mano ad un DM, ma non tutto può essere in mano ad un regolamento quando la conseguenza sono caselle, AdO a non finire, e un rallentamento del gioco pesante.

Ci vuole semplicemente una buona via di mezzo.

Masterizzo in 2ed, e non ho mai avuto problemi (e i miei giocatori neppure).

Quello che dico è che non c'è bisogno di un sistema di AdO per ottenere il risultato. Quindi gli AdO sarebbero da usare per altre cose, dove sono più utili. :)

Il problema è che non sono solo gli ado. E' che qui manca TUTTO. Manca qualsiasi opzione tattica decente. A livello core non esiste un'opzione che sia una che sia tatticamente valida, nemmeno l'azione preparata che avviene DOPO il trigger. Mi fa piacere che tu non abbia mai avuto bisogno di regole del genere, ma onestamente rimanere ai "bei vecchi tempi" è una direzione che non condivido: stai facendo un'edizione nuove. Ci sono giochi di ruolo che risolvono la questione, bene o male che sia, ma ci provano. Qui non è nemmeno affrontata. Un'edizione nuova non deve essere un riassunto delle edizioni precedenti, deve essere qualcosa di nuovo, che ho voglia di giocare. E se io voglio le opzioni tattiche e tu me le sbatti in un modulo a parte, che magari devo pure comprare, perchè è un modulo, allora, ragazzo mio, stai sbagliando candeggio. Il problema non sono solo gli ado. Premesso che il corridoio stretto e lungo capita una volta ogni tanto, tu dici di non aver mai avuto problemi. Ma se non ricordo male, il mago, anche in advanced aveva dalla sua qualche trucchetto utile a rendersi difficile da colpire, da individuare, da abbattere con un colpo. Qui l'unica cosa che ha il mago è sperare in ray of frost (che è pesantemente sbilanciato: se funziona è troppo forte, se non funziona è troppo debole, in ogni caso è sbilanciato) e nella sfiga del master. Scudo fornisce copertura, ma è inefficace in mischia. Il mago di base non si è mai o quasi mai potuto permetter ela mischia, ma ora non si può permettere nemmeno di vedere un mostro passare un ts. Le boards wotc sono infestate di gente che ha visto il suo party giocare ad acchiapparella con il maga cattivo badass, quando è da solo, anche senza ray of forst. A livello core non esiste una meccanica lockdown, che sarebbe stata graditissima per il guerriero. Diamine, un guerriero lockdown che ti pianta lì sul posto? Io mi divertirei a giocarlo. Quello che non mi diverte è che le opzioni tattiche sono nulle, e che il guerriero, che dovrebbe essere specializzato nel combatitmento, è specializzato solo a menare. Io ho seri problemi con questa concezione. Si è passati da una tattica fin troppo elevata, alla sua totale assenza.

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Blackstorm,

Questa è una versione playtest. Core, ma non completa.

Ci sta che non mettono ancora carne al fuoco su questi spunti.

Il fatto è che chi proviene da mondi D&D della WotC si ritrovano spaesati e pensano "ehi, ma i coboldi passano accanto al guerriero e picchiano il mago senza problemi!!!" mentre quelli delle vecchie edizioni non lo vedono il problema, perché lo risolvono alla vecchia maniera (buon senso).

In fondo, nel playtest, non c'è scritto che i giocatori/DM si devono attenere SOLO alle regole scritte nel manuale. Non c'è scritto un sacco di cose ovvie, ma non per questo i DM non li implementano.

Il vero problema di fondo quindi è l'approccio che hanno alcuni giocatori/DM a confronto di altri, tutto qui.

è chiaro che la versione Playtest non è più "solo un approccio WotC", ma anche TSR (per usare termini semplici), quindi ti direi semplicemente di uscire dalla mentalità regolistica che ti fa pensare che se non c'è scritto, allora è un errore grossolano.

Non era semplicemente una priorità nel playtest. Lo è per te perché sei abituato a regole sull'argomento, regole scritte e chiare.

Molto semplicemente, come DM, in Next, posso dire "no, non ce la fai a prendere questo boccale questo round perché è troppo lontano, visto che c'è il tavolo di mezzo". Posso anche dire "si, puoi fare in modo di metterti sulla strada di un coboldo per impedirlo di passare, ma sarà sicuramente improbabile che tu riesca a bloccarne più di 1".

Sono cose "logiche". Non c'è sempre bisogno di una regola per affermarlo.

E visto che si tratta di un PLAYTEST, non di un set di regole finite, imho stai esagerando sulla tua reazione. :)

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Lasciare troppa libertà alla "logica" del master è un'operazione a tratti affascinante, a tratti molto pericolosa.

Condivido il pensiero di Blackstorm, un conto è cercare di fare un gioco basato su altro rispetto alla tattica, un altro è invece cancellarla del tutto...

(A fini commerciali ricordo che il gioco dovrà piacere anche ai tantissimi giocatori di 3 e 4, non solo a quelli delle precedenti edizioni)

ps: la mancanza della ADo nella situazione del corridoio citata sopra, mi lascia molto perplesso, anche in virtù del realismo da voi spesso e troppo citato

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non capisco certe obbiezioni... è ovvio che manca roba! ma che pretendete da 31 pagine di regolamento? il manuale del giocatore della 3.5 era 10 volte tanto è hanno continuato ad aggiungere regole in praticamente ogni altro manuale pubblicato.

ma poi fatemi capire: un coblodo (saggezza 8 e intelligenza 7) riesce a capire che quello più pericoloso del gruppo non è l'armadio a tre ante che, mulinando un'ascia bipenne, falcia i compagni ma l'elfo gracilino e disarmato che, muovendo le mani, fa qualche simpatico effetto luminoso? e voi gli fate anche attaccare il mago ignorando il guerriero (magari passandogli accanto) solo perché "non c'è una regola che regola gli attacchi di opportunità"?

ho letto lamentele ridicole: ladro con 8 a saggezza, CA poco chiara... macchissenefrega! siamo in fase di PLAYTEST gente! si devono valutare le meccaniche base e non disquisire se le build dei personaggi (figuriamoci se non venivano fuori anche qui) son fatte bene o meno.

le regole sono fatte apposta risicate per permettere a tutti i giocatori di aggiungere eventuali miglioramenti. Con l'eccezione di Dannat0 (che aveva detto di aver inserito autonomamente regole di ingaggio per lottare, disarmare ecc..) il massimo che siete riusciti a tirare fuori è stato: la regola fa schifo.

non vi piace il vantaggio/svantaggio? invece di lagnarvi provate ad inserire qualche variante.

non vi piace il guerriero? invece di dire "epic fail" proponete qualche miglioramento.

son tutti buoni a dire cosa va bene e cosa non va bene... non ho ancora visto NESSUNO fare davvero qualcosa per cercare di avanzare proposte per migliorare lo (scarno) materiale fornito.

detto da uno che vi segue da molto: questo 3d è una delusione

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Px per Mimix! Soprattutto per l'interpretazione dei coboldi. Io personalmente sono un amante degli AdO e di tutte le manovre possibili per i guerrieri (ho giocato un guerriero con catena chiodata dal 1° al 20° livello in 3.5 e non mi sono mai sentito inferiore ai caster, il suo nome era Alu Kane quindi potete capire quanto mi sia rimasto nel cuore ^_^ ) ma, come abbiamo potuto leggere nella chat del 29/05 sono cose su cui stanno lavorando e, se qualcuno gli presenta un'idea migliore penso proprio che la prenderanno in considerazione. Si siamo tutti lavoratori non pagati della WotC, speriamo che almeno ci facciano lo sconto sui manuali xD

Dalla chat penso si sia anche capito che quello che abbiamo tra le mani non è neanche uno scheletro grezzo, neanche un feto, stiamo ancora tentando di inseminare l'ovulo con gli spermini (idee) giusti, quindi non mi sembra il caso di indignarsi se manca qualcosa. Farlo presente si, indignarsi no. Comunque ribadisco che il modulo tattico sarà conteuto nel manuale core, non dovremo pagare di più per averlo.

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Condivido il pensiero di Blackstorm, un conto è cercare di fare un gioco basato su altro rispetto alla tattica, un altro è invece cancellarla del tutto...

(A fini commerciali ricordo che il gioco dovrà piacere anche ai tantissimi giocatori di 3 e 4, non solo a quelli delle precedenti edizioni)

Giocando ad entrambe le edizioni, ripeto che AD&D non è "non-tattica" (puoi svilupparla molto anche in 2ed, e senza griglia e AdO da regolamento). è semplicemente "non-griglia" nelle sue versioni base. L'ultima versione aveva anche la griglia.

Comunque, si, Next dovrà piacere ad entrambi. Ci mancherebbe. Da quello che hanno detto, ci sarà infatti un modulo "tattico" (se vogliamo chiamarlo cosi) che prenderà in considerazione la griglia, magari AdO ecc.

La stessa cosa era successo in 2ed. Alcuni giocavano con la griglia, alcuni senza. Con i stessi PG.

Personalmente, suppongo che la cosa sia fattibile, e non cosi difficilmente. Se riescono nell'intento, c'è da lamentarsi ? Penso proprio di no. :)

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Concordo che il buonsenso sia insostituibile, e che la mancanza di una regola non implica necessariamente che tutto sia permesso.

Naturalmente in un corridoio un avversario avveduto non sorpasserebbe mai il guerriero per attaccare la seconda linea per trovarsi preso tra due fuochi. E' altrettanto vero che in campo aperto è normale tentare manovre di aggiramento.

Io proverò (quando riuscirò a giocare) qualche variante.

Situazione:

Un coboldo vuole passare accanto al Guerriero per raggiungere il mago

- In linea generale il nemico non può passare oltre un'area coperta dalla portata del Pg.

- Se vuole "forzare" questo blocco deve spendere un'azione (quindi movimento + azione, concludendo il suo round).

varianti per il secondo punto, se non dovesse funzionare:

- il coboldo deve effettuare un check contro Ac per superare il Pg (un attacco, ma senza danni)

oppure

- deve effettuare un check di destrezza contro una Dc pari a 10+liv del Pg

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