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Manuale del Mago


tamriel

Messaggio consigliato

Scusate ma avrei bisogno di un chiarimento:

AMELIA, LA STREGA CHE AMMALIA (maga ammaliatrice)

Spoiler:

Silverbrow human, Mago* 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3

*Focused specialist in ammaliamento, rinuncia ad invocazione, necromanzia ed abiurazione. Variante competenza sociale per ottenere le abilità sociali come abilità di classe.

Talenti: heroic spirit, incantesimi focalizzati (ammaliamento), snowcasting, escludere materiali, draconic aura (energy), improved draconic aura, mindsight

Incantesimi/oggetti degni di nota: unfettered heroism è essenziale per poter sfruttare questa build, poichè concede un punto azione bonus ogni round, permettendo così di attivare greater draconic aura ogni volta che si lancia un incantesimo.

Capacità: ecco un ammaliatore che funziona. Grazie all'aura ed a snowcasting si ottiene +4 a tutti gli incantesimi, +8 grazie a improved draconic aura. In definitiva si aggiunge +10 alla CD per gli incantesimi di ammaliamento (anche di più se si considerano i bonus del tessitore del fato). Se il DM concede l'adattamento del nightmare spinner si potranno influenzare anche le creature normalmenti immuni al controllo mentale. Un livello da dominatore mentale concede telepatia, prerequisito per mindsight.

Cercando questa "Draconic aura" mi risulta che scegliendo la tipologia "Energy" come suggerito dalla guida, il bonus +1(+2,+3,+4 in caso di razza di tipo sangue draconico) bisogna indicare uno dei seguenti tipi:

- Fuoco, freddo, acido, elettricità.

Nella build indicata si fa riferimento a Nightmare spinner 5. Al 5^ livello di questa CDP si acquisisce "Deadly Nightmare":

At 5th level, you can create a

mind-affecting fear effect that can make a living creature

literally drop dead. You can target one living creature within

30 feet of you, which must succeed on a Will save (DC 10 +

your class level + your Cha modifier) or literally die of fright.

Even if the save succeeds, the subject is panicked for 1 round.

Any creature whose Hit Dice exceed twice your character

level is unaffected by this power. This is a mind-affecting

fear death effect.

You can use this power three times per day.

E' una capacità soprannaturale (Su), ma non capisco come la CD di questa capacità possa essere alzata visto che l'aura si applica a spell o capacità soprannaturali che utilizzano elementi del tipo prescelto, e Deadly Nightmare non appartiene a nessuno dei tipi sopracitati. Essendo la capacità basata su carisma, su un mago non capisco come possa funzionare questa CDP.

Sbaglio io qualcosa?

Inoltre, in generale, non capisco proprio come la draconic aura possa influenzare alcuna cd di effetti di ammaliamento.

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È tutto incentrato sul talento Snowcasting, con cui puoi aggiungere della neve come componente materiale aggiuntiva e dare a qualsiasi incantesimo il sottotipo [freddo].

Oh grazie. Ora è chiaro :). Le componenti per aggiungere l'effetto freddo possono essere sfruttate grazie all'escludere materiali o serve obbligatoriamente avere del ghiaccio o neve con se o crearne con un incantesimo?

Inoltre la CDP del nightmare spinner non sarebbe meglio per uno stregone avendo CD su carisma?

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Mi sembra di ricordare (ma non vorrei dire la fesseria della giornata) che la componente di neve che serve per snowcasting non sia una componente costosa, e quindi può essere bypassata dal talento escludere materiali.

La cdp per la build non è presa tanto per la capacità sul carisma, quanto per l'eventuale riadattamento che permetterebbe di usare gli incantesimi di ammaliamento anche sulle creature immuni alle influenze mentali ;)

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Boh, a me sta cosa è sempre sembrata molto strana. Snowcasting dice "If you add a handful of snow or ice as an additional material component to a spell when you cast it, the spell gains the cold descriptor". Se non usi le componenti materiali per l'incantesimo (non aggiungendo quindi la neve) non si verifica quel "if you add". Cioè, quello che voglio dire è che il testo impone di usare la neve per ottenere i benefici, non dice semplicemente "la neve diventa una componente materiale per l'incantesimo".

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Io quel "as an additional component" lo ho sempre intepretato come un "una componente extra", facendo diventare la neve a tutti gli effetti una componente materiale, e come tale soggetta al talento escludere materiali.

Che poi questa sia una porcata madornale sono anche d'accordo, ma RAW/RAI non credo sia un'interpretazione sbagliata (che poi ho preso la build praticametne pari pari da un qualche topic wizard che ora non ho voglia di cercare, dove bene o male davano la stessa interpretazione al talento).

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Veramente una gran bella guida, però nella sezione CdP 2, nello spoiler "Miscellaneous" credo che accanto allo Stormcaster manchi il suo fedele compagno Wavekeeper. Sono uno di seguito all'altro in Stormwrack e imho il secondo è anche più forte del primo.

Nel caso manchi per scelta tecnica, ovvero per una bassa potenza di percossa, potreste illuminarmi sul perché? Grazie!

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Mah, se tieni conto che richiede di lanciare incantesimi divini, 8 gradi in sopravvivenza ed un compagno animale (non famiglio o cavalcatura speciale, proprio il compagno animale del druido e del ranger) mi sembra che sia una cdp per druidi, o al massimo per incantatori divini :D

Senza contare che viene specificato che fa progredire gli incantesimi divini e non arcani :lol:

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Non necessariamente. Vero che si avrebbe un -4 al tiro per colpire se si lancia il globo su di un avversario in mischia, ma tenendo conto che è comunque un incantesimo di contatto non ci dovrebbero essere grossi problemi.

Se proprio si vuole avere il talento, c'è sempre il sempreverde heroics per ottenerlo ^ ^

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Io quel "as an additional component" lo ho sempre intepretato come un "una componente extra", facendo diventare la neve a tutti gli effetti una componente materiale, e come tale soggetta al talento escludere materiali.

Che poi questa sia una porcata madornale sono anche d'accordo, ma RAW/RAI non credo sia un'interpretazione sbagliata (che poi ho preso la build praticametne pari pari da un qualche topic wizard che ora non ho voglia di cercare, dove bene o male davano la stessa interpretazione al talento).

Sul forum Wizard danno ogni genere di interpretazione illegale. E l'ufficialità del forum non rende ufficiali le interpretazioni dei suoi utenti ;-)

Il testo del talento è chiarissimo e non parla di componenti extra escludibili con altri talenti eccetera. Parla di aggiungere neve: se aggiungi la neve hai il beneficio, se non l'aggiungi no.

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Mah, se tieni conto che richiede di lanciare incantesimi divini, 8 gradi in sopravvivenza ed un compagno animale (non famiglio o cavalcatura speciale, proprio il compagno animale del druido e del ranger) mi sembra che sia una cdp per druidi, o al massimo per incantatori divini :D

Senza contare che viene specificato che fa progredire gli incantesimi divini e non arcani :lol:

Oddio. Ho davvero detto una castroneria del genere? Scusate, l'esame mi ha fatto totalmente sbiellare!

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  • 2 mesi dopo...
Ospite Aurelio90

Su The Quintessential Wizard 2 sono presenti le vesti del mago specialista, una veste magica che costa 12.000 mo.

Le vesti, ognuna dedita ad una scuola di magia, conferisce LI +1 e bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore della scuola associata. Inoltre, in base alla scuola, la veste conferisce un potere specifico:

Abiurazione: Con una parola di comando, il portatore della veste crea un campo protettivo che lo protegge dalle creature di uno dei seguenti allineamenti; buono, caotico, legale o malvagio. Funziona come protezione dal bene/caos/legge/male, e dura 1 minuto per livello dell'incantatore del portatore (minimo 1 minuto).

Ammaliamento: Il portatore ottiene bonus competenza +5 alle prove di Diplomazia.

Divinazione: Tutti gli incantesimi di divinazione ottengono LI +2 per determinare il loro raggio d'azione. Questi incantesimi possono essere influenzati da Incantesimi Ingranditi.

Evocazione: Tutti gli incantesimi di evocazione con descrizione (creazione) e (convocazione) che svaniscono alla fine della durata dell'incantesimo vengono lanciati a LI +2 per determinare la loro durata. Tali incantesimi possono essere influenzati dal talento Incantesimi Estesi.

Illusione: Con una parola di comando, il personaggio può assumere le sembianze di un individuo della sua stessa razza. Questo cammuffamento è illusorio e gli altri personaggi devono fare un TS Vol (CD 11 + modificatore d'Int del portatore della veste) se interagiscono con lui per vedere oltre l'effetto. Il personaggio non può assumere le forme di un invidiuo specifico, ma può apparire come un individuo di altezza e sesso diverso.

Invocazione: Tutti gli incantesimi di invocazione ottengono LI +2 per determinare il loro raggio d'azione. Questi incantesimi possono essere influenzati da Incantesimi Ingranditi.

Necromanzia: Tre volte al giorno il portatore può effettuare un attacco di contatto in mischia per infliggere 1d4 danni alla Forza (nessun TS).

Trasmutazione: Tutti gli incantesimi di trasmutazione che cambiano la proprietà di un bersaglio e che svaniscono alla fine della durata dell'incantesimo ottengono LI +2. Qeesti incantesimi possono essere influenzati da Incantesimi Estesi.

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  • 3 settimane dopo...

Sarà perché sto giocando un abiuratore, ma mi sento in dovere di segnalare la capacità di 10° livello del master specialist, che permette 3 volte al giorno di lanciare un incantesimo personale di abiurazione come se fosse di contatto. Capacità che di per sé forse non vale la spesa, ma se combinata con la capacità di portata arcana dell'arcimago (che è una CdP facilmente prendibile da un MS) e una verga di incantesimi concatenati (costosa, ma a certi livelli si può prendere) permette di tirar fuori qualche trucchetto niente male.

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  • 1 mese dopo...

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