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errore in un oggetto consegnato ai pg.


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Esordisco subito all'interno del forum spiattellandovi un annoso problema che mi sto tirando dietro nell'avventura.

Per farla breve, i miei pg ad un certo punto hanno trovato un png assassinato in modo apparentemente impossibile. All'interno della stanza hanno trovato un foglietto, che gli ho fisicamente consegnato, contenente un lungo elenco di numeri, che stanno a significare una lista di date e orari, un indizio che servirà loro per capire sia chi ha ammazzato il png sia un pezzo di tutto il resto della storia, che è collegata a questa lista. Ora, il problema fondamentale è che ho sbagliato a scrivere un numero nel foglietto che gli ho consegnato, e che i miei pg, se non fosse stato per quel numero sbagliato, avrebbero già capito che si tratta di date e orari. (la frase è proprio stata "sì, se non ci fosse questo 50 che non fa tornare niente sarebbero un elenco di date"). ora, il problema è stato "accantonato" perchè sono precipitati dentro una sidequest piuttosto lunga, che gli permetterà di livellare per andare poi avanti meglio con la storia principale, e il foglietto ed il suo significato sono stati per il momento accantonati.

Il problema è: cosa caspita mi invento per giustificare l'errore? - la cosa che ho pensato è: dato che il foglietto era stato scritto a mano dal png morto, in preda al panico per quello che aveva scoperto e nella foga di metterlo su carta per averne una traccia ha sbagliato a scrivere un numero... ma la cosa regge davvero poco.

Consigli? (non posso sostituire in segreto il foglio, perchè si sono accorti bene dell'errore è l'unica cosa che li depista quindi ci fanno caso).. potrei farglielo rubare? ma non cambia il fatto che non scoprirebbero che si tratta di date ed orari... ARGH!:cry:

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Secondo me ormai è tardi per ammettere di aver sbagliato, hai avuto la tua ultima chance quando è saltato fuori quel 50 e dovevi cogliere l'attimo, perché a questo punto sei colpevole non di una piccola svista, ma di un intenzionale depistaggio da intuizioni corrette senza una ragione valida.

Quindi per questa volta probabilmente è meglio insabbiare perché la verità può essere deleteria per la fiducia che il gruppo ripone in te. In futuro però evita, e ammetti subito le sviste.

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sì, forse ormai è tardi per un mea culpa...però potresti usare un truccheto:

fagli fare un tiro in cercare (o simile) poi digli che notano che quello che sembrava un 50 era un 5 con una macchiolina di inchiostro (o qualcosa di simile, non conosco i numeri, quindi tiro a caso, ma il succo potrebbe essere questo)

altrimenti un tiro in falsificare e notano una falsificazione (a quel punto sta a te motivarla)

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  • Amministratore

Io sono per dire la verita`, anche con un escamotage come proposto da shalafi. Credo che sia piu` deleterio per la fiducia del gruppo mentire per coprire una svista (e` un gioco,capita) che non farci una risata su.

Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2

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Effettivamente concordo sul fatto che sia un po' tardi, inoltre imho rovinerebbe il pathos. Personalmente io farei così: un personaggio, dopo una quest fatta per incontrarlo (potrebbe essere un famoso risolutore di enigmi dato che [ha esplorato molti dungeon con tranelli & trabocchetti/fa il detective/è il campione del mondo di cluedo, a seconda del gioco che usi] e quindi è rinomato per la sua acuta intelligenza) potrebbe rivelargli dopo aver controllato il documento (fagli prendere il suo tempo invece di tirare un dado o siamo daccapo) che il numero 50 è stato abilmente modificato per trarli in inganno e il numero originale era un 5.

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sì, lì per lì ci ho pensato anche io ad ammettere l'errore e andare avanti, dico la verità, ma poi mi dispiaceva rovinare l'atmosfera, in quanto i pg si stavano divertendo un mondo nonostante fossero incazzatissimi per non riuscire a risolvere l'enigma, e allora mi son detta "ok dai troverò una soluzione ad hoc, in qualche modo me la cavo". L'idea di rendere l'errore una modifica intenzionale fatta dallo stesso png assassino mi piace, me la devo lavorare bene a livello di storyline, ma dato che è tutta giocata sull'insabbiamento delle prove e su una società corrotta che usa qualsiasi mezzo pur di far passare liscio tutto quello che fa ci potrebbe stare molto bene.

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Potresti dare ai giocatori, se è fattibile a livello di trama, la possibilità di notare che uno o più coppie di numeri sono effettivamente associazioni di giorni e ore magari tramite incontri che il PNG doveva fare. Oppure potresti applicare una chiave più complessa alla lista, sacrificando alcune date e orari e trasformandoli, sempre se è fattibile, nell'indicazione in codice di un luogo.

Lo zero di 50 poi, specie se non lo hai barrato potrebbe anche essere un simbolo che indica la luna piena o nuova con tutte le possibilità che questo comporta, o anche una sorta di asterisco per un giorno festivo.

Comunicare l'errore lo vedo ormai poco praticabile: sono quelle cose che o le fai immediatamente appena te ne accorgi o ti viene fatto notare o non le fai affatto. Al massimo alla fine potrai dire che l'errore era voluto per non far capire troppo facilmente.

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Potresti considerare che l'assassino ha cambiato il numero che lo incriminava per non farsi immischiare nell'indagine e quindi fare in modo che la data fosse riferita a lui.

:yes: Sicuramente questo.

Il numero cambiato appositamente è sicuramente la scelta ottimale per mantere alta la tensione. Non puoi però fargli fare ora un tiro per accorgersene, sarebbe troppo sgamato.

Non so se è possibile farlo a livello di trama, forse un modo ragionevole è fargli trovare un secondo biglietto dello stesso formato. Non ho idea se abbia senso o meno, ma potrebbero essercene altri? O altre copie dello stesso? Potrebbero esserci delle terne simili di date, e magari anche qui è presente la stessa terna con il 5 al posto del 50. A quel punto il check di falsificare se ricontrollano il loro ha più senso, e si accorgono che il biglietto è stata modificato. Se poi riesci a prenderlo un secondo e ritoccare lo 0 in modo che sembri fatto dopo sarebbe anche più raffinato, quasi da agente segreto :)

Però devi pensarla bene. Devi stare attenta a preparare il tutto, perché il dubbio che potrebbe venire è: se ha avuto il tempo di falsificare il numero, perché non ha distrutto il biglietto? Il numero cancellato deve in qualche modo essere un numero chiave, legato particolarmente all'assassino.

Comunque vada mi raccomando: a fine campagna, davanti ad una pizza e/o dopo una birra, ammetti l'errore. E' il genere d'aneddoto che unisce il gruppo, sono le cavolate fatte che si ricordano meglio :) Quando poi per coprire la cavolata organizzi un supercomplotto e rubi biglietti di nascosto, fa ancora più ridere!

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Ti ho trovato una possibile soluzione. Magari lo "0" trovato nel bigliettino non è altro che l'involontario effetto collaterale di un incantesimo "Desiderio" volto ad insabbiare TUTTE le prove di un determinato pg (o di più di uno) così da coprirne automaticamente ogni misfatto.

Potresti trasformare la tua svista in un nuovo e malvagio pg mago (magari un bel lich che intriga sempre) che tira le fila di tutto, al servizio di nobili corrotti.

Fai fare ogni 7/10 giorni al mago del tuo gruppo una prova con una CD intorno al 17 per accorgersi di una strana aura magica che proviene dal bigliettino, ed a un'attenta analisi dello stesso, potrà finalmente accorgersi che l'intero biglietto è stato modificato magicamente (d'altronde se qualcuno dei cattivi avesse trovato il biglietto piuttosto che modificarlo lo avrebbe distrutto).

Fammi sapere come va ;)

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Potresti anche miscelare le idee di Rickyilmejo con il mago che ha modificato il messaggio magicamente ma da lontano e di Drimos sul portare il foglio a un famoso risolutore di enigmi

Mi spiego,

I tuoi pg vengono a sapere dell’esistenza di questo risolutore di enigmi e decidono (si spera) di portargli il foglio, ma… a loro insaputa qualcuno li spia e per non far trovare la soluzione delle date gli ruba il foglio, i pg se ne accorgono che gli è stato rubato e seguono il ladro

Qui puoi decidere se

1lo seguono senza farsi vedere per scoprire dove va

2fargli fare un inseguimento vero e proprio correndo, lo prendono ma muore nello scontro ma un foglio su di lui rivela un indirizzo(su di lui trovano anche il foglio rubato ovvio, sempre non lo ha passato a un altro prima di essere preso :-))

All’indirizzo una volta entrati (decidi tu se ci sono sentinelle trappole etc ) ascoltando quello che si dice in una stanza sentono qualcuno che rivela che se non fosse stato per lui che ha cambiato magicamente il numero 5 in 50 i pg avrebbero capito tutto, e che l’assassino è stato stupido a non accorgersi del foglio cosi poteva distruggerlo e si sarebbero risparmiati dei problemi, (sempre se l’assassino è materiale e la vittima non è stata uccisa in maniera magica)

Se il ladro è stato seguito il mago parlerà con lui e dirà che ha fatto bene a rubarlo perché il risolutore poteva capire la soluzione e scoprire l’aura magica sul foglio

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Le vostre ultime due idee collimano con il resto della storia meglio di quanto pensassi: l'assassino del png che ha redatto il foglio è già uno stregone, un drow malvagio, al servizio giustappunto del re, che infatti per ucciderlo ha usato un incantesimo (classicissimo cerchio di morte). Questo stregone, scoperto che loro stavano indagando e avevano il foglio, ha già tentato di ucciderli una volta facendoli finire in un pericolossissimo dungeon (da dove ovviamente sono usciti vivi, malconci ma vivi). Adesso lui li sta silenziosamente seguendo, infatti ogni tanto gli faccio effettuare prove di ascoltare e compagnia bella per vedere se lo beccano, e perchè voglio che abbiano quasi "terrore" nel girare qualsiasi angolo per la paura di incontrarlo (lui è molto più forte di loro, e questo ovviamente lo sanno).

Per il momento sto guardando se riesco a trasformare la colonna di numeri contenente l'errore in un "non errore", cioè aggiustare in qualche modo il tiro (se quella colonna, invece che rappresentare un orario rappresentasse una coordinata geografica, devo vedere se mettendola su carta e unendo i puntini viene fuori qualcosa da sfruttare). La campagna è ancora all'inizio, loro conoscono il 10% della storia principale, quindi posso riuscire agevolmente ad aggiustare gli eventi successivi senza stravolgere la storia già costruita.

oppure, dato che l'errore è presente nella penultima riga del foglio, non in mezzo, potrei mantenere tutto il resto come date e orari come è veramente, e fare in modo che le ultime due righe, anche se hanno lo stesso formato, siano qualcosa di sostanzialmente diverso, come un messaggio in codice che il png morto, sapendo di essere in un grande pericolo, ha voluto lasciare mascherandolo dentro tutto il resto dell'elenco. A questo punto non mi resterebbe che inventarmi un codice che renda di senso compiuto le ultime due righe del messaggio e sarei a cavallo, tutto torna!

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Effettivamente concordo sul fatto che sia un po' tardi, inoltre imho rovinerebbe il pathos. Personalmente io farei così: un personaggio, dopo una quest fatta per incontrarlo (potrebbe essere un famoso risolutore di enigmi dato che [ha esplorato molti dungeon con tranelli & trabocchetti/fa il detective/è il campione del mondo di cluedo, a seconda del gioco che usi] e quindi è rinomato per la sua acuta intelligenza) potrebbe rivelargli dopo aver controllato il documento (fagli prendere il suo tempo invece di tirare un dado o siamo daccapo) che il numero 50 è stato abilmente modificato per trarli in inganno e il numero originale era un 5.

Personalmente io gradisco molo questa soluzione! Magari dopo ammetti di ver sbagliato però... :)

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Le vostre ultime due idee collimano con il resto della storia meglio di quanto pensassi: l'assassino del png che ha redatto il foglio è già uno stregone, un drow malvagio, al servizio giustappunto del re, che infatti per ucciderlo ha usato un incantesimo (classicissimo cerchio di morte). Questo stregone, scoperto che loro stavano indagando e avevano il foglio, ha già tentato di ucciderli una volta facendoli finire in un pericolossissimo dungeon (da dove ovviamente sono usciti vivi, malconci ma vivi). Adesso lui li sta silenziosamente seguendo, infatti ogni tanto gli faccio effettuare prove di ascoltare e compagnia bella per vedere se lo beccano, e perchè voglio che abbiano quasi "terrore" nel girare qualsiasi angolo per la paura di incontrarlo (lui è molto più forte di loro, e questo ovviamente lo sanno).

Scusami, porta pazienza, ma mi stai dicendo che i pg su quel foglietto non hanno mai fatto una banale individuazione del magico? Se glie l'hanno fatta e non risultava aura magica, non è coerente che ora ce l'abbia.

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Scusami, porta pazienza, ma mi stai dicendo che i pg su quel foglietto non hanno mai fatto una banale individuazione del magico? Se glie l'hanno fatta e non risultava aura magica, non è coerente che ora ce l'abbia.

no, non l'hanno mai fatta..... ho uno stregone che gioca per la prima volta, io glielo dico ogni tanto di utilizzare le abilità ma non posso certo dirgli "fai individuazione del magico sul foglio" di proposito sennò capiscono subito che c'è qualcosa sotto! io cerco di non suggerire niente ai miei pg sennò il divertimento finisce subito

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beh, certe volte la magia si manifesta anche in altri modi, oltre che con individuazione del magico.. se dopo sessioni e sessioni i pg non hanno ancora provato questa via (che è tra le prime che proverei, personalmente) fai accadere qualcosa di strano.. oppure, falli entrare e riposare all'interno di un'area di magia morta, e mentre si riposano fai notare ad un giocatore che quel 50 è sparito.. (non penso stiano a descriverti ogni singola cosa che fanno, puoi dir loro che mentre uno preparava l'accampamento e l'altro raccoglieva legnetti per il fuoco, il mago, abbastanza inutile in una zona di magia morta e generalmente senza troppe competenze "tecniche" si siede su una roccia a rileggere quel foglio, quando scopre che la cifra che non tornava è cambiata..)

è vero che si tratta di aiutare un po' il party a risolvere un enigma, ma è anche vero che 1) se non fosse stato per un errore ci sarebbero già arrivati, 2) si gioca per divertirsi, e stare sessioni e sessioni a non scoprire nulla diventa noioso..

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no, non l'hanno mai fatta..... ho uno stregone che gioca per la prima volta, io glielo dico ogni tanto di utilizzare le abilità ma non posso certo dirgli "fai individuazione del magico sul foglio" di proposito sennò capiscono subito che c'è qualcosa sotto! io cerco di non suggerire niente ai miei pg sennò il divertimento finisce subito

Per carità, fai bene, è che mi sembra strano, anche avendo un pg chè fa lo stregone per la prima volta, se nessuno glie lo ha suggerito, mi fa pensare che siano tutti alle prime armi. In tal caso, la soluzione è semplicissima: il foglio è soggetto all'incantesimo scritto illusorio reso permanente.

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Le vostre ultime due idee collimano con il resto della storia meglio di quanto pensassi: l'assassino del png che ha redatto il foglio è già uno stregone, un drow malvagio, al servizio giustappunto del re, che infatti per ucciderlo ha usato un incantesimo (classicissimo cerchio di morte). Questo stregone, scoperto che loro stavano indagando e avevano il foglio, ha già tentato di ucciderli una volta facendoli finire in un pericolossissimo dungeon (da dove ovviamente sono usciti vivi, malconci ma vivi). Adesso lui li sta silenziosamente seguendo, infatti ogni tanto gli faccio effettuare prove di ascoltare e compagnia bella per vedere se lo beccano, e perchè voglio che abbiano quasi "terrore" nel girare qualsiasi angolo per la paura di incontrarlo.

Scusa il restringimento del quote ma era troppo lungo.

Se utilizzi quelle due idee magari miscelandole come ho consigliato, potresti anche fare che chi ruba il foglio e chi ha modificato il foglio magicamente non sono lo stregone principale ma due servi assoldati da questi per non essere coinvolto di persona, dei mercenari insomma, cosi possono affrontarli senza rischiare troppo.

altrimenti l'idea di Aleph è molto meglio e più rapida :-)

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