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Griglia da battaglia


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Non mi pare di aver trovato niente nelle varie discussioni, quindi chiedo direttamente:

Sbaglio oppure la griglia da battaglia (la mappa quadrettata) è scparita?

Nelle regole non mi pare se ne accenni...

Spero che sia una mancanza dettata da qualche miglioria che si vuol tenere nascosta (nella segreta speranza che ho sempre coltivato che si passi alla mappa esagonale).

Mi sono perso qualcosa io?

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Le mappe sono sempre state fatte "quadrettate" fin dagli albori di D&D, ma piu che altro per una questiona di comodità, anzi molto spesso la scala usata non era affatto 1quadretto=1.5mx1.5m ma piu grande..

Se vuoi giocare con la griglia ti scegli la scala e riporti tutte le misure nel modo giusto, nessuno lo vieta e alcuni facevano così anche con altre edizioni, solo che in questa fase di playtest non è assolutamente necessario (e non lo dovrebbe essere anche nella versione finale IMHO) in quanto lo scopo è ben altro..

Sicuramente però faranno qualcosa a riguardo in un modulo "tattco" dove riporteranno regole piu sullo stile della 4a e reintrodurranno l' obbligo della griglia.

PS

Griglia esagonale? Ma vai a giocare a un altro gioco xD (troll)

EDIT per lecrouch

Sono andato a controllare per sicurezza, la mappa infondo a caves of chaos, è in scala 1:2 per quanto riguarda i quadretti della 4a. Questo vuol dire che in un quadretto della mappa dell' avventura ce ne stanno 4 standard (quelli da 1,5mx1,5m) ;)

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Le mappe sono sempre state fatte "quadrettate" fin dagli albori di D&D, ma piu che altro per una questiona di comodità, anzi molto spesso la scala usata non era affatto 1quadretto=1.5mx1.5m ma piu grande..

Se vuoi giocare con la griglia ti scegli la scala e riporti tutte le misure nel modo giusto, nessuno lo vieta e alcuni facevano così anche con altre edizioni, solo che in questa fase di playtest non è assolutamente necessario (e non lo dovrebbe essere anche nella versione finale IMHO) in quanto lo scopo è ben altro..

Sicuramente però faranno qualcosa a riguardo in un modulo "tattco" dove riporteranno regole piu sullo stile della 4a e reintrodurranno l' obbligo della griglia.

PS

Griglia esagonale? Ma vai a giocare a un altro gioco xD (troll)

EDIT per lecrouch

Sono andato a controllare per sicurezza, la mappa infondo a caves of chaos, è in scala 1:2 per quanto riguarda i quadretti della 4a. Questo vuol dire che in un quadretto della mappa dell' avventura ce ne stanno 4 standard (quelli da 1,5mx1,5m) ;)

XD in effetti non l'avevo notato... personalmente non ho preferenze di griglie, sicuramente la quadrettata è più veloce ed intuitiva, ma mi sono ritrovato a giocare anche su delle lavagne, o su tavoli armato di metro( e in 3.5 diventava difficile calcolarsi gli AdO...)

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Beh, io non sono un grandissimo tattico ma da vecchissimo giocatore (ho giocato a tutte le edizioni, dalla scatola rossa alla 4E) il fatto che non sia prevista una griglia mi sembra un grosso passo indietro, fino ad AD&D.

(La mappa l'avevo vista, ma è appunto una mappa, non una griglia da battaglia).

In AD&D il combattimento era un po' troppo spannometrico... quanti avversari stavano nella palla di fuoco? Se eri contro una falange che formava una testuggine era facile dirlo, ma se gli avversari erano sparpagliati tutto era molto aleatorio ed a discrezione del master (la cui discrezionalità, a mio avviso, va ridotta al minimo possibile per evitare una marea di problemi).

Ed il movimento? Ci arrivo? Non ci arrivo? E dove sono i mostri? Ognuno s'immaginava il campo di battaglia in modo differente (per quanto la descrizione potesse essere accurata). Si faceva quindi fatica ad utilizzare gli elementi scenici, a decidere come muoversi, come combattere etc etc...

Capisco che la 4E era veramente troppo tattica (benchè io ne sia un grande etimatore) ma la mancanza di una griglia si fa sentire.

Inoltre con l'eliminazione degli attacchi di opportunità (grande piaga delle ultime 2 edizioni, sebbene avesse il suo senso) il combattimento anche con la griglia si snellisce un sacco.

Piccolo appunto sulla griglia quadrata ed esagonale :)

La griglia quadrata è comodissima ma ha spinto ad utilizzare una geometria non euclidea in 4E (in 3.x era ancora euclidea e veramente incasinata). Ovvero i cerchi diventan quadrati. Così è stato eliminato il cono ed anche la linea (potendola rappresentare solo in 4 direzioni). Inoltre il calcolo delle distanze era diventato un po' assurdo.

Con una griglia esagonale tutto (tranne la linea) si semplifica mantenendo un certo livello di semplificazione e permettendo di creare figure complesse semplicemente ed in modo più realistico (i cerchi sembrano cerchi, i coni si possono fare semplicemente) e nel contempo di avere 6 direzioni privilegiate.

Il fatto che sia scomparso (per ora) il fiancheggiamento mi fa ben sperare per l'esagono.

Come dice il buon aza immagino che il sistema tattico sia oggetto di approfondimenti futuri, comunque spero che non diventi facoltativo. Questo costringerebbe ad un regolamento che di base possa non tenerne conto. Ed in AD&D questo ha causato una grossa difficoltà nell'inserirlo a posteriori (per chi lo ha fatto come HR).

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Mi dispiace deluderti Diego, da quello che ho capito ci sarà un modulo tattico (quindi non sarà core, ma appunto facoltativo) che dovrebbe essere incluso nel manuale del giocatore (o forse nella GdDM, comunque farà parte del materiale base). Effettivamente anche secondo me non sarà semplice implementarlo come regola opzionale, sicuramente dovrà apportare modifiche sostanziose..Per quanto riguarda la griglia adesso come adesso mi sembra che sia molto a discrezione dei giocatori, se si vuole la si usa, altrimenti si può fare anche senza. A giudicare dalle tipologie di aree degli incantesimi proposte sembra vi sia un ritorno alla geometria euclidea (che personalmente preferisco), ma penso che non ci voglia molto a fare un modulo per utilizzare quella semplificata della 4a...

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Ospite Dannat0

Il solo fatto che abbiano "rimosso" il tatticismo è una delle poche cose che mi fanno pensare che questa edizione già con questo assunto sia superiore (sopratutto in ambito GDR)

HO sempre mal digerito dalla 3.0 in poi l'approccio ,anzi la visione Wizards, riguardo a D&D intromettendo nel gioco elementi ove era non più richiesto ma necessario un tabellone quadrettato e mi ha fatto semplicemente schifo l'introduzione in via ufficiale del termine "square" al posto di "metri" perchè spinge ,specie i niubbi a una visione molto lontana del gioco di ruolo (spingendolo su generi più consoni a un Heroqest)

digerivo ancor meno manovre,mosse,tecniche e caxxate varie che obbligavano il gioco a un livello di dettaglio di zoom della mappa/situazione...vedasi il 1,5 step e gli AdO ...che ha portato al naturale ridimensionamento delle mappe (siam passati da i mega dungeon con enormi stanze a dungeoini di qualche stanza nemmeno tanto grande) il che secondo me ha solo che ammazzato la varietà di gioco ...non è nemmeno difficile pensare il perchè di questa mossa dato che alcune "strutture" delle vecchie mappe blu con le tiles erano inpraticabili nella rappresentazione

Trovo che tornare a ragionare al "GDR" palrando di metri e gestendo il tutto senza griglia possa essere solo che un bene e sopratutto in D&D possa rivelarsi il rilancio a un prodotto sicuramente più vicino a la categoria e al suo stesso marchio

ottima l'idea di spostare il tatticismo a un modulo a parte (anche se dubito che un 4ista ci possa riottenere solo la metà del tatticismo natio della 4e e penso che il tatticismo next non sia nemmeno così pregevole dato che va a incastrarsi in un sistema che non lo prevede ,anzi per certi versi lo combatte...dunque non consiglierei a un 4ista convinto la NEXT manco se mi pagassero..) ma almeno è lodevole che ci saranno Opzioni per chi vorrà

Per quanto riguarda la griglia adesso come adesso mi sembra che sia molto a discrezione dei giocatori
guarda noi siamo al 2olivello e al "quasi completamento dell'avventura" (per altro modificata da me per renderla più tosta)

e la griglia non solo non ci è mai servita ma quando la proposi per uno scontro (tirando fuori la mia plancia cancellabile) mi fu intimato di:

"lascia stà perdiamo solo tempo e incasiniamo tutto" (detto da 3isti e 4isti) ...io da vecchio AD&Dista non potevo che avere le lacrime a gli occhi

A giudicare dalle tipologie di aree degli incantesimi proposte sembra vi sia un ritorno alla geometria euclidea (che personalmente preferisco), ma penso che non ci voglia molto a fare un modulo per utilizzare quella semplificata della 4a...

A- si

B- basta già una semplice HR (ammesso si stia usando una griglia ovvio)

Come dice il buon aza immagino che il sistema tattico sia oggetto di approfondimenti futuri, comunque spero che non diventi facoltativo
è già stato detto che è facoltativissimo :D (felicità in ME!)

.

Questo costringerebbe ad un regolamento che di base possa non tenerne conto. Ed in AD&D questo ha causato una grossa difficoltà nell'inserirlo a posteriori
la prima affermazione è già relatà la seconda è quella che immagino sia molto probabile (un gioco non natio tattico se ce lo fai diventare nn è mai una gran cosa ma solo una cosa molto abbozzata e mal incastrata)

Inoltre con l'eliminazione degli attacchi di opportunità (grande piaga delle ultime 2 edizioni, sebbene avesse il suo senso) il combattimento anche con la griglia si snellisce un sacco.
tolto 1,5 step e gli AdO la griglia diventa davvero un atto simbolico (ne perde significato dunque)

Ed il movimento? Ci arrivo? Non ci arrivo? E dove sono i mostri? Ognuno s'immaginava il campo di battaglia in modo differente (per quanto la descrizione potesse essere accurata). Si faceva quindi fatica ad utilizzare gli elementi scenici, a decidere come muoversi, come combattere etc etc..
a casa mia si ovviava con un semplice disegno (brutto e abbozzato) su un foglio a quadretti nemmeno tanto preciso ma solo per far capire la "forma" della stanza e cosa conteneva e su per giù se il nemico X era rispetto a te a nord,sud o dietro un tavolo

per il resto non usavamo nemmeno mappe in scala precisa visto che non servivano ...almeno per me questo bastava a far avventure in una sera che impallidivano quelle 3e e 4e per lunghezza e varietà

Le mappe sono sempre state fatte "quadrettate" fin dagli albori di D&D, ma piu che altro per una questiona di comodità
per il semplice motivo che tutti i DM (compresi gli autori) disegnavano amatorialmente su quaderni a quadretti :D (nostalgia canaglia..che mappe che mi facevo :D)

Griglia esagonale? Ma vai a giocare a un altro gioco xD (troll)
AD&D2 se non erro lo prevedeva (additando cambiamenti sul numero di nemici che ti potevano "circondare" e altri micro cambiamenti simili)

mi pare di aver letto anche qualcosa sulla 3.5

ma si rimango dell'idea che ...Ma vai a giocare a un altro gioco xD (troll) con ironia è

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Anche qui c'è indicato da quante creature può essere circondata una creatura e quanto spazio occupa, così come viene indicato il raggio di azione degli incantesimi e la loro forma. Morale, usare una griglia non è così difficile grazie.

Ribadisco, uso la griglia dai tempi della scatola nera di D&D e della Rules Cyclopedia. La griglia è uno strumento, a me ha sempre semplificato la vita, ha aumentato la concentrazione dei giocatori e ridotto le discussioni (e nella 4a le misure a quadretti mi evitavano per lo meno di dover convertire tutto in diviso cinque per unovirgolacinque fa....)

Ovvio non serve per i microscontri, nè per le grandi scenografie. Serve per la tattica, che atendo con abbastanza ansia perchè a mio modo di vedere arricchisce il gioco in una maniera imprescindibile in un RPG del XXI secolo.

A me piacciono le storie, gli intrighi e le grandi trame cervellotiche che grazie all'investigazione e all'interazione portano i PG a ribaltare i destini del mondo.... Ma quando c'è da combattere sul serio mi piace vedere una buona tattica... Altrimenti, come dice un mio giocatore estremista, 'tanto vale giocare a Cluedo!'

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Ospite Dannat0

Anche qui c'è indicato da quante creature può essere circondata una creatura e quanto spazio occupa, così come viene indicato il raggio di azione degli incantesimi e la loro forma. Morale, usare una griglia non è così difficile grazie.
si ma finchè non vedo caterve di sfilze di Potere ch concede,fa,spinge tot step 1,5m

finchè non vedo AdO basati su portate iper dettagliate

finchè non vedo massiccio uso del 1,5 e di distanze molto minime...

la mappa rimane un vezzo ed è un bene per la fluidità di gioco

Ribadisco, uso la griglia dai tempi della scatola nera di D&D e della Rules Cyclopedia. La griglia è uno strumento, a me ha sempre semplificato la vita, ha aumentato la concentrazione dei giocatori e ridotto le discussioni (e nella 4a le misure a quadretti mi evitavano per lo meno di dover convertire tutto in diviso cinque per unovirgolacinque fa....)
bhe finchè è questo bene

se diventa una plancia imprescindibile perchè intere meccaniche (per non dire classi e poteri) ci si basano sopra no..tutti bene o male abbiamo usato il foglio quadrettato per disegnare la rissa nella taverna e fin lì nessuno (D&Dista integralista o meno) avrebbe da obbiettare

Ovvio non serve per i microscontri, nè per le grandi scenografie. Serve per la tattica, che atendo con abbastanza ansia perchè a mio modo di vedere arricchisce il gioco in una maniera imprescindibile in un RPG del XXI secolo.
i GDR non necessitano di tattica in nessun anno di uscita...(non mi pare che altri titoli siano tanto bisognosi di tattica ne il GDR in senso ampio lo necessiti)

A me piacciono le storie, gli intrighi e le grandi trame cervellotiche che grazie all'investigazione e all'interazione portano i PG a ribaltare i destini del mondo.... Ma quando c'è da combattere sul serio mi piace vedere una buona tattica... Altrimenti, come dice un mio giocatore estremista, 'tanto vale giocare a Cluedo!

e per chi vorrebbe D&D una protoforma di skirmish game potrei citare altrettanti giochi o sbaglio?

io vorrei semplicemente che un gioco mantenesse il suo stile (che principalmente non era tattico ne si sceglieva D&D perchè era tattico XD,ma quando mai..)

se devo vedermi l'ennesimo D&D finto ,tramutato in tutt'altra esperienza ludica e che mantiene solo il nome..

allora tanto meglio cambiare pure quello o no?

non ha caso ci hanno visto lungo a non ri-commettere lo stesso errore della 4e..il tatticismo CORE..che in D&D non è mai esistito ne è stato un tratto distintivo di D&D nel campo ludico (e GDR in genere dove già c'erano giochi migliori su quel profilo)

immagino però che il modulo tattico (che io dubito sia nemmeno la metà della taratura della 4e) non si farà attendere o i 4isti abbracceranno le forche XD

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Premessa: la griglia non mi dispiace e non ci trovo niente di male a usare come unità di misura standard qualcosa lungo un quadretto (tanto non è che i metri devono avere per forza un senso particolare nel mondo di gioco, se è più comodo ben venga).

Però...

Ovvio non serve per i microscontri, nè per le grandi scenografie. Serve per la tattica, che atendo con abbastanza ansia perchè a mio modo di vedere arricchisce il gioco in una maniera imprescindibile in un RPG del XXI secolo.

...questo punto mi è poco chiaro. La storia del GdR è stata in generale una storia sempre MENO tattica. Dai wargames (Chainmail) a D&D, da Call of Cthulhu a Paranoia, da Ars Magica al WoD per finire con i puramente narrativi, la storia è di allontanamento dal tattico (che era il punto di partenza) verso il narrativo. Capisco il ritorno di fiamma dell'ultimo D&D*, ma intendere che un assetto fortemente tattico sia una caratteristica di modernità mi lascia perplesso.

A me piacciono le storie, gli intrighi e le grandi trame cervellotiche che grazie all'investigazione e all'interazione portano i PG a ribaltare i destini del mondo.... Ma quando c'è da combattere sul serio mi piace vedere una buona tattica... Altrimenti, come dice un mio giocatore estremista, 'tanto vale giocare a Cluedo!'

O il tuo giocatore è davvero estremista del "non giocare di ruolo", tanto da non cogliere che giocare di ruolo non ha niente a che vedere con risolvere enigmi, o è davvero estremista del "giocare di ruolo", e non nota differenze perché interpreta il suo personaggio anche a Cluedo :P

* D&D, essendo il primo, è sempre stato un po' retrò come gioco, lento al cambiamento. Come risultato è rimasto decisamente più tattico di altri. All'inizio anche per differenziarsi e evitare di rincorrere (tanto i giocatori che volevano altro e avevano lasciato D&D erano difficili da riprendere), poi anche per acchiappare il pubblico dei videogiochi.

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Ospite Dannat0

Ma è vero che Gygax sfotteva chi parlava di interpretazione?
fermo restando che seppur Gygax era per "il wargame" e storicamente per un gioco più "da tavolo" non ci son prove di questo (prove con fonti e non voci..) dunque rimane una leggenda metropolitana

seppur una leggenda (le leggende hanno sempre mezze verità).. D&D non è solo figlio suo e consiglierei a molti di ricordarsi di Dave A.

Di fatto mentre Gygax "ci metteva" le meccaniche da combattimento di Chainmail ,Dave ci infilava il resto rendendo di fatto D&D quello che è divenuto e è stato per decenni a venire

Dunque D&D era la sintesi (perfetta no ma equilibrata si) tra un esperienza da wargame e ruolistica/storytelling ..almeno a suo tempo questo offriva

Dunque mentre uno ci metteva il motore l'altro le dinamiche e tutto filò liscio per almeno 20 anni (fine TRS poi la WOTC ha tutt'altri schemi produttivi)

Va detto che cmq anche nella più remota forma D&D tattico strategico non era ne pareva volesse esserlo (le meccaniche erano anni luce distanti da quei giochi dove lo stesso Gygax teneva a discostarsi)

o almeno è così quello che ricordo..ho letto ...e viene raccontato..il resto sarebbe da chiederlo a loro

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quello che non capisco, Dannat0, è che sembra che queste due "facce", il wargame ed il gioco di ruolo, non possano essere "unite". non capisco per quale motivo un gioco di ruolo non possa avere una parte più tattica per il combattimento, ponendo magari anche un vero e proprio "stacco" tra le due parti. il gioco di ruolo ed il gioco tattico, il tutto unito insieme.. io ho sempre utilizzato la griglia di battaglia (e si, da sempre anche io covo il desiderio segreto di giocare a D&D con la griglia esagonale! lo ammetto! lapidatemi!).. ma questo non andava minimamente ad intaccare la parte di "ruolo". neanche durante il combattimento.. anzi, avere un'idea più precisa su dove ci si trovasse poteva aiutare moltissimo i giocatori ad immaginarsi cose "fighe" da fare (ovviamente dipende dal dettaglio con cui si prepara un determinato scontro, ma sapere di essere sotto un lampadario, per dirne una, ti fa partire l'idea di tirarlo giù in testa al nemico.. so bene che queste cose si possono giocare anche senza griglia, ma a me e ai miei compari ha aiutato moltissimo..)

non è una questione di edizioni, posso capire benissimo che la quarta edizione non ti piaccia perché incentrata al 99% sul combattimento, però il tabellone fa comodo (ed anche uno schizzo su un foglio a quadretti disegnato a mano comunque ha la stessa identica funzione della griglia..)

non so, sembra che questi due aspetti non possano proprio coesistere nello stesso gioco di ruolo...

ps: il mio discorso ovviamente ripeto che non è incentrato su alcuna edizione, anzi, su nessun gioco di ruolo specifico. è più una domanda generica, su come poter creare un gdr che includa questi due aspetti..

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Ospite Dannat0

quello che non capisco, Dannat0, è che sembra che queste due "facce", il wargame ed il gioco di ruolo, non possano essere "unite".
quello che tu chiami "unite" io lo chiamo AD&D con le giuste regole opzionali (come per esempio la regola fronte,lato ,retro che ho sempre usato anche come HR)

ponendo magari anche un vero e proprio "stacco" tra le due parti
ecco questo non mi è mai piaciuto perchè io (almeno io..) non voglio proprio stacchi ne voglio "mosse/meccaniche ecc ecc" che funzionino quando una scena si attiva e si disattiva..per questo non amo la gestione dei tempi dei poteri 4e (dove alcune durate son dettate non da un tempo riconosciuto riconoscibile ma da una mera discrezionalità di stacco)

io concepisco l'avventura come un insieme di eventi che non sono staccati o indipendenti...anzi possono eccome mescolarsi (e con essi incantesimi ,poteri e durate che non si fermano a una "scena")

anzi mi piace l'idea che non ci siano scene ma che si entri e esca da esse senza avvertire nulla (entri in combattimento,poi fuggi usando le skill,poi fuggito continui a esplorare ,ma ecco che il gruppo che avevi staccato ti taglia la strada e ricomincia il combat con le stesse ferite e con alcuni incantesimi che ora iniziano a svanire ecc ecc)

trovo limitante un gioco che non sappia andare e gestire oltre le scene incontro

o ho sempre utilizzato la griglia di battaglia (e si, da sempre anche io covo il desiderio segreto di giocare a D&D con la griglia esagonale! lo ammetto! lapidatemi!).. ma questo non andava minimamente ad intaccare la parte di "ruolo". neanche durante il combattimento..

come già detto usare la griglia e gioco tattico sono due cose anni luce distanti

il gioco tattico intacca eccome l'esperienza di ruolo perchè se un gioco deve offrire un buon gioco tattico deve gioco forza ampliarlo e questo ,come accade dalla 3.5 in poi e sopratutto in 4e si riduce (per questo motivo) sensibilmente tutto,..sopratutto il tempo ...per offrire questo genere di esperienza

non è blasfemia dire che i tempi di combattimento si siano enormemente espansi (la 4e mi faceva fare vere e proprie strenuanti sedute del caro e buon vecchio D&Dmins)

senza contare lo spazio su manuale

anzi, avere un'idea più precisa su dove ci si trovasse poteva aiutare moltissimo i giocatori ad immaginarsi cose "fighe" da fare (ovviamente dipende dal dettaglio con cui si prepara un determinato scontro, ma sapere di essere sotto un lampadario, per dirne una, ti fa partire l'idea di tirarlo giù in testa al nemico.. so bene che queste cose si possono giocare anche senza griglia, ma a me e ai miei compari ha aiutato moltissimo..)
io invece lo trovo improduttivo perchè fermo restando che una descrizione buona può non solo stimolare il climax megliodi un disegno orrendo stilizzato ma da come ormai ho visto per esperienza se si focalizza tutto su una plancia si finisce che si considera (e ci si limita) solo a quella ..cioè se c'è una cosa disegnata è bene sennò non si domanda nemmeno

cioè si finisce per prendere come "scena" solo quelle cose visibilmente rappresentate

fermo restando che giocare su griglia è la più alta forma di mategame possibile (conosci le posizioni,le distanze e tutto diventa tatticalmente facile..rispetto a una visuale in prima persona fittizia data solo da "quel che vedi descritto dal DM")

è facile dunque tirare una bella palla di fuoco e contarsi i quadretti precisi ...ed è quello che in parte ha avvantaggiato i maghi nelle ultime edizioni (dove la componente 1,5 più 1,5 meno faceva da padrona)

non è una questione di edizioni, posso capire benissimo che la quarta edizione non ti piaccia perché incentrata al 99% sul combattimento,
il problema non è il comabttimento (ci mancherebbe che in D&D non mi aspetto questo...)

il problema nasce quando la quarta edizione mi propina un ottimo regolamento da gioco tattico strategico al 90% e dove i combattimenti ci vogliono ore per gestirli (perchè indubbiamente spinti ad essere giocati e tatticalmente complessi)

insomma compro D&D e mi trovo uno strategico a turni....

però il tabellone fa comodo (ed anche uno schizzo su un foglio a quadretti disegnato a mano comunque ha la stessa identica funzione della griglia..)
come detto il problema non è la griglia la mappetta

il problema sono i micro spostamenti...le micro distanze...le micro mosse (tipo potere: colpisci danno+sposti 3 square)...il problema è quando un impianto di regole diventa simbiontico a una plancia ..cosa che in un GDR ne voglio ne immagino

non so, sembra che questi due aspetti non possano proprio coesistere nello stesso gioco di ruolo...
il succo è che appunto in un gioco di ruolo (e non uno skirmish game) ciò non è priorità e dunque finchè non mi pesa mi sta pure bene..ma se mi pesa..

se dovessi recensiore "Warhammer"(non il GDR ma il gioco strategico) allora il discorso cambierebbe

ps: il mio discorso ovviamente ripeto che non è incentrato su alcuna edizione, anzi, su nessun gioco di ruolo specifico. è più una domanda generica, su come poter creare un gdr che includa questi due aspetti..
ma nemmeno il mio anche se è impossibile non considerare che la 4e con questo aspetto ci abbia trovato la sua croce e la sua delizia (in base al cliente che apprezzava o schifava tale aspetto)...di certo ha diviso

Io nel GDR non mi aspetto "sedute" da wargame ne le desidero (giocherei un wargame) e finchè è tutto opzionale va benissimo...ma rivedere la pletoria di poteri in stile 4e mi porterebbe subito a cassare il gioco in toto perchè prevederebbe un tatticismo CORE che indubbiamente pesa nell'economia di gioco (come in 4e..)

Io mi aspetto che D&D faccia in primis D&D....poi se ha regole sul tatticismo o le fighissime regole del BECMI sulla gestione dei possedimenti e delle guerre ben venga...ma che sia opzionale tutto per intesi

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Ma è vero che Gygax sfotteva chi parlava di interpretazione?

Può essere. Dopotutto erano gli albori del GdR e lui aveva in mente una evoluzione freeform di un wargame. Proprio per questo mi suona buffo parlare di tatticismo come di modernità.

non so, sembra che questi due aspetti non possano proprio coesistere nello stesso gioco di ruolo...

Possono senza problema coesistere, ma vi è un trade-off tra i due, il sistema è importante per interpretare.

- più regole ci sono per gestire un aspetto del gioco, più investimento mentale e discussioni si dedicano a questo aspetto, e più questo aspetto del gioco diventa centrale nella serata a scapito di altri.

- più regole ci sono per gestire un aspetto del gioco, e più questo avviene in modo schematico. Mi citi lampadari e aspetti scenici, tendenzialmente io ho sempre visto molta meno improvvisazione in D&D rispetto a giochi meno strutturati. Se un giocatore mi dice che, disperato per la morte dell'amata, impugna a due mani la spada bastarda e colpisce il nemico cieco dall'ira, sacrificando la precisione per sventrare il bastardo, masterizzando a D&D mi viene da chiedergli "Hai power attack?". In altri giochi non mi verrebbe mai in mente. Più esattamente, non devo neanche essere io a cassare l'idea: un giocatore non mi chiede mai di fare qualcosa per cui non ha un talento specifico, a meno che non sia nuovo. Ovviamente da questo punto di vista la quarta ha peggiorato le cose.

- derivato dal primo punto, più è centrale nella serata qualcosa e più capiterà di fare scelte in virtù di questo. Moltissimi thread su questo forum sono di ottimizzazione del personaggio, quali talenti scegliere, quale classe utilizzare. Per ogni scelta fatta per ottimizzare secondo un set di regole, si sta rinunciando ad un pizzico di interpretazione. Quando la scelta di uno stile di combattimento ti porta a fare una scelta tra quanto è più efficace e quanto è più adatto al tuo personaggio, ecco il trade-off tra un sistema strutturato per la tattica e uno strutturato per l'interpretazione.

Non si può insomma pensare contemporaneamente di interpretare un personaggio e una pedina di Heroquest. Sono però sicuramente possibili sistemi che permettono un buon compromesso tra i due aspetti. Tendenzialmente la 3.5 mi sembra ad un estremo del compromesso, un sistema per passare una serata tra amici soddisfando la propria sete di power play senza rinunciare ad interpretare. Altri giochi sono sull'altro estremo dello stesso compromesso, giochi che si fanno per interpretare ma senza rinunciare completamente al tatticismo.

Oltre si va a giochi che tendenzialmente sacrificano molto uno dei due aspetti (fermo restando che si può interpretare anche giocando a scacchi e fare schermaglia tattica anche a "Facciamo", la modalità alternativa della Pallastrada).

O almeno, questo è come io schematizzo nella mia mente l'argomento :)

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Ottimi punti di Dannat0.

Io gioco alle vecchie edizioni da sicuramente più o meno lo stesso tempo di Dannat0, ma ho giocato/masterizzato (e lo faccio tutt'ora) anche con la 3.5 (non la 4.0, ho comprato i manuali, ho provato, ma non fa assolutamente per me).

La griglia, per rispondere al post iniziale, apparirà molto probabilmente (direi sicuramente) come per in AD&D: in un manuale opzionale.

Quindi sarà possibile combattere con la griglia.

In AD&D, la griglia apparve con la serie Players' Options, ed è una delle cose che non uso nelle mie sedute (che sono in generale con AD&D 2ed ancora oggi, anche se è cosi piena di HR che PG di 3.5 entrano e partecipano alle mie sedute senza problemi).

Un gioco può essere tattico senza griglia (esistono vari Skirmish da tavolo che non usano la griglia, ma il metro) e in D&D, il mio parere sarebbe il seguente, anche dopo decenni di esperienza:

"Non c'è bisogno della griglia per fare tatticismo a D&D".

Semplicemente perché imho, un ottimo sistema di GdR in D&D è semplicemente dare ai giocatori e DM tutto una serie di strumenti opzionali per spingersi fin dove si vuole, appunto, nel tatticismo.

Con certi giocatori, le sedute in combattimento sono parecchio tattiche, senza però necessitare di una griglia.

Come dicevano alcuni su questo topic, la griglia ha la chiara pecca di "limitare" mentalmente le azioni fattibili dal giocatore, per il giocatore, e anche limitare la scena a quello che vede, e non pensare in un contesto più ampio (non dico che alcuni giocatori, più esperti, ne siano immuni, ma sono molto rari). Inoltre, appena metti una griglia sul tavolo, i giocatori sono spinti a pensare "tattico" e "combattimento". A volte è anche il master colpevole in prima battuta, visto che potrebbe dire come prima fase "tirate l'iniziativa".

Se vogliamo metterla in un altro modo ... nella vita reale, i combattimenti non sono tattici ?

Tralasciando il "cercano di esserlo, ma spesso diventano una grande mischia e anzi, i piani preparati si rivelano inutili per svariate ragioni", se immaginate 2 gruppi di avventurieri di 10° livello che combattono realmente (come in una scena di un film), ci sono scene tattiche. E non c'è alcuna griglia.

In D&D, anche questo è possibile, ma richiede un sistema di regole abbastanza snello ed ampliabile, che non limiti la fantasia.

Per ora Next sembra andare in questa direzione, che è sempre stata, perdonatemi se spezzo una lancia a suo favore, il modus operandi di AD&D: "Niente è impossibile, usate la fantasia" (che era un modo per dire "non è perché l'attacco base che hai è un semplice tiro per colpire che ti devi sentire limitato da questo: vuoi dare un calcio al tavolo per difenderti meglio dell'attacco di un secondo avversario ? Fallo, chi te lo impedisce ? Il tuo DM ti dirà cosa fare.")

Ora, in AD&D, tutto questo era veramente poco regolamentato, e quindi necessitavi di un DM con esperienza per potere gestire tutte l'illimitata panoplia di azioni.

In Next, avranno avuto decenni di esperienza per sapere come ottenere questo risultato con regole semplici ma concrete.

In sintesi, credo e spero faranno un ottimo lavoro ... perché la direzione sembra quella.

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un assetto fortemente tattico sia una caratteristica di modernità mi lascia perplesso

in AD&D, tutto questo era veramente poco regolamentato, e quindi necessitavi di un DM con esperienza per potere gestire tutte l'illimitata panoplia di azioni

Direi che le due frasi si rispondono :-).

Premetto che non ho mai giocato ai giochi narrativi, ma in AD&D ero arrivato a usare una tale marea di HR (AC frontale, laterale e posteriore, AdO, sorpresa, azioni preparate, mosse di combattimento ecc) su richiesta dei giocatori, che l'arrivo della 3a mi fece tirare un sospiro di sollievo. Gli elementi base venivano chiariti, ma erano facilmente evitabili da chi non voleva approfondire. La 4a ha chiaramente esagerato (come già la 3.5), e sono lieto che stiano andando in una direzione diversa (abbandonando interrupt e altre soluzioni alla Magic).

Ma credo che un RPG moderno (con Master anche poco esperti) debba prevedere un modulo per la gestione dei combattimenti tattici, certamente opzionale, ma all'interno del manuale base. E che a meno di non voler usare un metro la griglia è fondamentale per farlo.

Quasi mi dimenticavo:

O il tuo giocatore è davvero estremista del "non giocare di ruolo"

il mio giocatore è un Nano. Dal 1991.

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Ospite Dannat0

Direi che le due frasi si rispondono

bhe oddio nemmeno tanto...sulla seconda affermazione poi avrei molto da ridire perchè l'esperienza di gioco non ce la deve (e doveva) avere solo il DM (quello sarebbe asociabile alla figura del babysitter..non di un DM) ma tutto il gruppo di gioco sopratutto per quanto riguarda il "fare azioni" che è materia propositiva dei giocatori ,al DM aspettava solo cogliere quelle idee e trovare un tico,un check o un bonus adatto allo scopo

morale: se i PG non hanno esperienza il DM ci fa poco e l'intera esperienza di gioco si tramuta in ridicola e superficiale (il DM fa il DM,può aiutare ma non può giocare al posto dei giocatori)

Premetto che non ho mai giocato ai giochi narrativi, ma in AD&D ero arrivato a usare una tale marea di HR
in realtà molta di quella roba erano regole ufficiali(seppur alcune sono regole opzionali)

Ma credo che un RPG moderno (con Master anche poco esperti) debba prevedere un modulo per la gestione dei combattimenti tattici
e io mi domando? perchè mai..ci sono molti più GDR che non lo prevedono affatto che GDR che lo prevedono (che io ricordi c'è un solo GDR tattico ed è Agon per il resto il GDR si è sempre mosso su altri binari che non legassero quasi mai a una plancia)

raramente vedo plance nel mondo dei GDR (e anche raramente vedo mappe tenute a mò di carta topografica XD)

E che a meno di non voler usare un metro la griglia è fondamentale per farlo

per certi versi questo solo D&D nell'intero settore lo ha sempre un pò appoggiato...nel GDR spesso si gioca in assenza di "robe sul tavolo" e mi pare ci giochino benissimo

io proprio non mi capacito del perchè D&D debba avere questo genere di "ibridazione"... cioè fosse roba che tutti gli altri hanno capirei pure ma mi pare che il GDR viva benissimo senza tatticismi ,non vedo dunque perchè avere tanta preoccupazione per questo aspetto (Che io considero molto alieno per la riuscita di un buon GDR)

io sono anni ormai che ribadisco che non c'è cosa che ha fatto più male a D&D del tatticismo da skirmish (che ha tirato dentro tutta una serie di filosofia e approccio che ha fatto perdere non poco il timone del gioco)

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non so, ci sono ancora alcuni punti che mi rendono un po' "pensieroso".. io ho cominciato a fare giochi di ruolo con "D&D vecchio" e con le "storie game". in pratica erano due "sistemi" totalmente inventati da noi: un mio amico aveva sentito parlare di D&D da un suo cugino, e da li siamo partiti con i nostri giochi di ruolo. il primo, "D&D vecchio" (soprannominato così dopo aver comperato il primo manuale di D&D vero) si giocava quando avevamo la possibilità di tirare dadi, e non c'era alcuna regola se non 4 in croce (i pf sono 1D6x1D6, i danni sono 1D6, aumentabili con il livello, non c'erano tiri per colpire e così via..) il secondo invece era praticamente un libro game (stile lupo solitario) raccontato a voce da un master, e si giocava nelle scarpinate che facevamo ai centri estivi. il master raccontava ed il giocatore prendeva le sue scelte (il problema principale era ricordarsi l'equipaggiamento..)

poi mi sono deciso a comprare il manuale del giocatore della terza edizione, e da li si è aperto un mondo davanti a noi. ovviamente per anni il regolamento non l'abbiamo seguito (bonus che non si staccano? metamagia che aumenta il livello dell'incantesimo? a che servono? ricordo che con un personaggio avevo un muro di pietre magiche della saggezza +2, tanto che il master decise di conferirmi un bonus alla CA per il semplice motivo che avevo copertura dalle mie stesse pietre magiche.. XD ).

ma il cambiamento che più ci esaltò fu proprio il concetto di combattimento tattico: non c'era più il semplice "attacco, 4 danni", ma era tutto calibrato sulle distanze, sul colpire, sull'usare il giusto talento al momento giusto. questo ovviamente (anche se, dalle vostre risposte, dovrei dire stranamente..) non andò ad interferire praticamente nulla sul lato ruolo, al contrario, aumentata tantissimo la voglia di giocarci a causa del "tatticismo" dei combattimenti riuscivamo a renderli ben più epici di quanto ci si aspettasse, sia perchè capitavano critici e fallimenti critici (descrivibili in maniera comica - tuttora ho avuto un personaggio che ho soprannominato il re delle talpe, già che tirava solo 1 con il suo tridente e immaginavo una serie di talpe che facendo "nuoto" acrobatico andavano a saltare ed a infilzarsi nei tre denti del tridente.. avevamo sempre qualcosa per cena.. - sia in maniera epica..) sia perchè c'era una serie di tattiche che rendevano l'utilizzo di incantesimi/poteri/capacità di classe apparentemente inutili delle capacità essenziali.

forse sono strano io con il mio gruppo, ma per noi le "regole sul ruolo" non esistono.. non ci servono e non ci sono mai servite. quello che ci serve è un sistema per gestire il combattimento in maniera estremamente divertente, e in questo la quarta edizione ci è venuta molto incontro, perchè su tutto il resto (che è comunque la maggior parte delle sessioni - ci stavano anche diverse sessioni di fila senza incontrare un singolo mostro da combattere) ci si "arrangiava". si trovavano sistemi per risolvere situazioni da soli. se nel capitolo delle abilità di D&D terza edizione ci fosse stato scritto soltanto la frase "ci sono le abilità che rappresentano ciò che un personaggio riesce a fare e queste aumentano con il livello del personaggio" a noi sarebbe bastato benissimo a gestire ogni singolo evento fuori dal combattimento in maniera più che soddisfacente. ce le saremo inventate, magari anche via via giocando, ci saremo messi da soli una serie di punti da spenderci a caso e così via. niente regole su sinergia, su abilità di classe e non, gradi massimi e così via..

sembra che sia necessario un fitto regolamento sul come interpretare, quando noi nel nostro gruppo lo troviamo talmente naturale che queste regole la maggior parte delle volte non ci servono (tanto che abbiamo appunto apprezzato moltissimo in quarta edizione il sistema così "basilare" delle abilità, cosa che rendeva il tutto molto più semplice da gestire ma ben interpretabile..)

insomma, quello che personalmente metto in un gioco di ruolo è la fantasia, e più regolamento viene utilizzato per gestirla più sinceramente mi sentirei legato. già gli skill challenge della quarta edizione, mi sono sembrati un surplus enorme, non erano necessari.. queste cose basta immaginarsele. quello che davvero abbiamo invece apprezzato è stato l'inquadrare il più possibile il combattimento, appunto, per fare in modo che si, quando è assolutamente necessario che questo arrivi, sia il più divertente possibile (perchè appunto è un combattimento, e passare il tempo a dire "colpito 4 danni" ci annoiava parecchio, in D&D vecchio.. e quindi già con l'introduzione delle manovre della 3.5 come sbilanciare, disarmare e così via per noi è stato un passo da giganti..). forse, il motivo principale è che, per quanto ci immaginiamo i combattimenti (nel mio gruppo) nessuno di noi è molto pratico di questa cosa (visto che nessuno di noi al tempo aveva mai sollevato una spada senza dire "sono una tartaruga ninja", è difficile davvero immaginarsi certe cose..), ed un severo regolamento (che in terza comunque non è descritto come opzionale, le misure precise ci sono pure li, e senza tabellone non vedo come sia possibile giocarci senza rendere nulla una lista di cose abbastanza lunga..) ci aiutava ad inquadrare cosa poteva e cosa non poteva essere fatto in un dato combattimento, cosa è possibile fare davvero con una spada in mano, cosa è possibile fare davvero con la magia..

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