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Prime impressioni


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L'attacco-movimento-attacco era una meccanica forte in mischia nella 3.x perché esisteva l'attacco completo, con cui il mostro poteva fare molti attacchi assieme. Qui invece che il mostro si muova o meno non cambia il numero di attacchi che fa, pertanto non c'è nessun reale incentivo ad allontanarsi da lui in mischia (se non in presenza di sistemi per tenerlo fermo, come il ray of frost del mago. Ma anche lì basta che il mostro prepari l'azione in risposta al movimento e la tattica in questione viene vanificata).

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Per ora quello che sicuramente cambierei:

- la mancanza di un meccanismo di blocco da parte dei combattenti di prima linea. Creerei una regola semplice (nell'arco della portata i nemici non possono oltrepassare il pg) con possibilità di superarla (attraverso un check o sacrificando un'azione).

- gli effetti "sempre e comunque" come il danno su mancato del fighter e il dardo incantato del wizard. In determinati casi sarebbe logico che queste opzioni venissero meno (ad esempio quando si ha uno svantaggio).

- le cure "totali" dopo un riposo esteso: probabilmente io propenderei per una variante; "se sei sotto alla soglia di Sanguinante, i tuoi pf tornano a Sanguinante+1", in tal modo il pg si può riprendere dalle batoste più dure, non è completamente indifeso. Alternativamente direi che usa automaticamente tutti i DV rimasti (senza utilizzo del kit). Al mattino se ha un healer's kit può poi beneficiare dei Dv ricostituiti.

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Per ora quello che sicuramente cambierei:

- la mancanza di un meccanismo di blocco da parte dei combattenti di prima linea. Creerei una regola semplice (nell'arco della portata i nemici non possono oltrepassare il pg) con possibilità di superarla (attraverso un check o sacrificando un'azione).

- gli effetti "sempre e comunque" come il danno su mancato del fighter e il dardo incantato del wizard. In determinati casi sarebbe logico che queste opzioni venissero meno (ad esempio quando si ha uno svantaggio).

- le cure "totali" dopo un riposo esteso: probabilmente io propenderei per una variante; "se sei sotto alla soglia di Sanguinante, i tuoi pf tornano a Sanguinante+1", in tal modo il pg si può riprendere dalle batoste più dure, non è completamente indifeso. Alternativamente direi che usa automaticamente tutti i DV rimasti (senza utilizzo del kit). Al mattino se ha un healer's kit può poi beneficiare dei Dv ricostituiti.

sul primo punto non posso che darti ragione. è vero che il buon senso aiuta ma una regolina generale non sarebbe troppo male: io personalmente propenderei per un check di destrezza vs attacco perchè mi sembra che sia una soluzione più semplice e meno meccanica. credo cmq che abbiano già escogitato qualcosa: in fondo il materiale fornito ha meno pagine della sezione di combattimento del manuale 3.5... non credo che sia tutto quello che hanno prodotto.

sul secondo punto non sono molto in accordo. il problema, almeno dal mio punto di vista, risiede nel numero ridicolmente basso di PF a disposizione dei nemici più deboli: i coboldi vengono piallati senza neanche tirare il dado. però, se uno prova a vedere queste meccaniche in ottica di livelli più elevati, non sono niente di drammatico: è presumibile che il guerriero non faccia più di 6/7 danni mancando anche ad alti livelli e il dardo incantato mi preoccupa meno di ray of frost.

anche sulle cure non mi sembra poi male. questo sistema elimina (o almeno limita) la dipendenza dai chierici e soprattutto dagli oggetti magici che così non dovrebbero, almeno in teoria, essere indispensabili ma solo opzionali.

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una cosa che a pensarci su mi sta venendo in mente, è riguardo il ladro: con il sistema di skill che c'è per ora (ovvero: solo skill derivate da background e simili) il ladro non è uno skill monkey. ok, quelle 6 skill le gestisce bene, ma tutte le altre o sparpaglia tutte le caratteristiche il più bilanciatamente possibile o si ritrova con qualcosa di necessario con una penalità (giusto per dire: destrezza, saggezza, intelligenza, carisma sono tutte abilità chiave per uno skill monkey..)

senza dei gradi che possano bilanciare queste caratteristiche diventa davvero difficile creare un buon skill monkey...

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Ospite Dannat0

@Aleph

sbaglio o ha una capacità che gli permette di non fare meno di 10??? sarà questo il "power up" che gli garantisce l'appellativo di skill monkey? (e secondo me non è da sottovalutare abilità che arriveranno dopo con i livelli che sicuramente continueranno con il "poweraggio" dei check)

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si, ma solo in poche skill. non in tutte. mentre nelle altre l'unica cosa che conta è la caratteristica.. e visto che come sempre ha la necessità di avere una vagonata di skill molte diventeranno dipendenti da una caratteristica e basta...

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Beh c'è da dire che ha già il doppio delle abilità addestrate rispetto agli altri, c'è da dire che ha un background un po' pacco (prova a dargli il bg "soldier", figo appalla, mi ricorderebbe un casino il ragazzino della Squadra dei Falchi che lancia i pugnali) e c'è da dire che con queste abilità è pressochè infallibile. Forse si va nella direzione di un ladro un pelo meno versatile (6 skill vs 8+int per la 3.5) ma più specializzato in quelle che sono le sue abilità. Poi probabilmente ci sarà un tema "Jack of all trades" che permetterà a chi vuole di ampliare il proprio bagaglio "culturale".

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A me sembra un buon inizio questa 5° edizione. Per ora l'impressione è abbastanza positiva, sicuramente migliore di quella che mi aveva fatto la 4° edizione a suo tempo.

Ovviamente ci sono parecchie cose da sistemare e immagino manchi comunque una grossa porzione del regolamento, come le varie opzioni per i guerrieri, incantesimi, ecc.

Per ora direi che mi piacciono:

- adattamento dei rituali.

- Incantesimi di basso livello a volontà che fanno si che un mago di 1° livello non si senta inutile dopo aver usato due slot giornalieri.

- temi e background sembrano essere carini

- il vantaggio/svantaggio è una buona idea.

- le razze sembrano avere più influenza sulla costruzione del personaggio. Insomma, i tratti di un elfo sono decisamente validi, così come quelli di un nano.

Quello che non mi piace:

- Il riposo "corto" e lungo" credo siano abbastanza osceni. Quello corto perchè già mi vedo PG con borse conservanti piene di kit del guaritore. Quello lungo perchè mi sembra esagerato che un PG riacquisti tutti i punti ferita solo dormendo. Secondo me, l'unica possibilità di guarire velocemente dovrebbe essere la via magica.

- i vantaggi/svantaggi sono belli ma non credo possano coprire tutte le situazioni. Mi sembra troppo semplicistico.

- Sicuramente dovranno calibrare molti incantesimi perchè già gli spell che hanno dato al chierico mi sembrano troppo fortini (rispetto al mago soprattutto).

- Non ho ben capito ma mi sembra, dopo aver letto le interviste, che il chierico memorizzerà gli incantesimi come lo Sciamano degli Spiriti della 3.5!!! Whhaaattt!??! Quindi in pratica prenderà tutti i vantaggi di uno stregone con tutte le comodità di un mago, senza però dover possedere un libro. Un po' troppo potentino, non vi sembra!? :-D

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A me sembra un buon inizio questa 5° edizione. Per ora l'impressione è abbastanza positiva, sicuramente migliore di quella che mi aveva fatto la 4° edizione a suo tempo.

Ovviamente ci sono parecchie cose da sistemare e immagino manchi comunque una grossa porzione del regolamento, come le varie opzioni per i guerrieri, incantesimi, ecc.

Per ora direi che mi piacciono:

- adattamento dei rituali.

- Incantesimi di basso livello a volontà che fanno si che un mago di 1° livello non si senta inutile dopo aver usato due slot giornalieri.

- temi e background sembrano essere carini

- il vantaggio/svantaggio è una buona idea.

- le razze sembrano avere più influenza sulla costruzione del personaggio. Insomma, i tratti di un elfo sono decisamente validi, così come quelli di un nano.

Quello che non mi piace:

- Il riposo "corto" e lungo" credo siano abbastanza osceni. Quello corto perchè già mi vedo PG con borse conservanti piene di kit del guaritore. Quello lungo perchè mi sembra esagerato che un PG riacquisti tutti i punti ferita solo dormendo. Secondo me, l'unica possibilità di guarire velocemente dovrebbe essere la via magica.

- i vantaggi/svantaggi sono belli ma non credo possano coprire tutte le situazioni. Mi sembra troppo semplicistico.

- Sicuramente dovranno calibrare molti incantesimi perchè già gli spell che hanno dato al chierico mi sembrano troppo fortini (rispetto al mago soprattutto).

- Non ho ben capito ma mi sembra, dopo aver letto le interviste, che il chierico memorizzerà gli incantesimi come lo Sciamano degli Spiriti della 3.5!!! Whhaaattt!??! Quindi in pratica prenderà tutti i vantaggi di uno stregone con tutte le comodità di un mago, senza però dover possedere un libro. Un po' troppo potentino, non vi sembra!? :-D

quoto alla grande! l'unica aggiunta che voglio fare è che a me i background ed i temi hanno fatto un'ottima impressione, mi piace come sono ideati e come rendono effettivamente il gioco modulare... schematizzano parecchio senza però far perdere al gioco di creatività o renderlo un rpg da consolle

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Un uso del kit permette di usare uno o piu` dadi vita. Quanto dura dipende da quanti riposi si fanno.

Esatto. Anche al 20 livello puoi usarlo 2 volte al giorno consumando 10 dadi vita per riposo, e durerebbe comunque 5 giorni.

E se hai personaggi con il tema "Guaritore", che permette di usare un solo uso del kit per curare 6 persone assieme, puoi portartene dietro ancora di meno.

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Esatto. Anche al 20 livello puoi usarlo 2 volte al giorno consumando 10 dadi vita per riposo, e durerebbe comunque 5 giorni.

E se hai personaggi con il tema "Guaritore", che permette di usare un solo uso del kit per curare 6 persone assieme, puoi portartene dietro ancora di meno.

Ah ok, avevo letto male. :-D Bah, così è ancora peggio. In pratica, mediamente, ogni giorno, riposandosi 10 minuti ci si può curare di quasi la metà dei propri punti ferita massimi con una spesa risibile. Ci può stare eh, non è un game breaking, però non so, forse mi ero abituato troppo a D&D 3.5 dove curarsi è decisamente più difficile senza chierico (e anche con quest'ultimo non è sempre possibile) e, comunque, richiedeva parecchi soldi. Insomma, rischia di togliere un po' di pathos, a mio parere. Credo l'abbiano fatto per diminuire la mortalità ai bassi livelli che, nella 3ed effettivamente era molto alta eheh.

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in realtà credo che l'abbiano fatto per eliminare la dipendenza da oggetti magici e chierici sia a livelli bassi che medio-alti. in tutta onestà non vedo grossi problemi in questa meccanica: in 3.5 con un chierico o tanti soldi ottenevi lo stesso risultato. qui almeno non sei costretto a creare party con elementi obbligatori... non mi sembra così male.

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Ah ok, avevo letto male. :-D Bah, così è ancora peggio. In pratica, mediamente, ogni giorno, riposandosi 10 minuti ci si può curare di quasi la metà dei propri punti ferita massimi con una spesa risibile. Ci può stare eh, non è un game breaking, però non so, forse mi ero abituato troppo a D&D 3.5 dove curarsi è decisamente più difficile senza chierico (e anche con quest'ultimo non è sempre possibile) e, comunque, richiedeva parecchi soldi. Insomma, rischia di togliere un po' di pathos, a mio parere. Credo l'abbiano fatto per diminuire la mortalità ai bassi livelli che, nella 3ed effettivamente era molto alta eheh.

Conta che però che ogni giorno hai solo dadi vita pari al tuo livello.

Al secondo scontro del mio playtest i personaggi avevano già finito tutti i dadi vita. Ok, erano personaggi di primo livello, ma nei livelli successivi per quanto aumentino i dadi vita aumentano anche i pf da curare.

Insomma, quelle che finiscono in fretta non sono i kit, sono i dadi vita da spenderci sopra.

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  • Supermoderatore

Giocata quest'oggi con il gruppo, hanno completato la prima grotta (complice anche il fatto di dover far proprie le meccaniche e limare la ruggine di questi anni di riposo ludico).

Ci siamo divertiti molto e le novità implementate ci sono piaciute abbastanza.

Contentissimo il giocatore del guerriero per i benefici del talento reaper e contenti gli incantatori per gli usi semplici ma a volontà.

Nel complesso la nostra è stata quindi un'esperienza positiva, attendiamo la prossima sessione per un'analisi più approfondita.

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una piccola considerazione:

hanno eliminato i 3 tiri salvezza per includere i tiri salvezza sulle caratteristiche.. però non hanno incluso neanche un singolo incantesimo che vada sulle 3 caratteristiche "nuove" nei tiri salvezza, come forza, intelligenza e carisma (sono tutti su des, cos o sag)...

forse mi sarebbe piaciuto vedere come andavano incantesimi su altre caratteristiche..

mi sono perso qualche "esempio" in giro?

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da amante della 4e, temo che il progetto non sarà ottimo per chi come me adora la strategia del combattimento, perchè mettendo la griglia opzionale, le opzioni dei PG saranno limitate, non ci sarà più il rallentato, il terreno difficile e tanti altri effetti basati sulla grglia e nel modulo a parte sul combattimento non credo che mi aggiungeranno opzioni e poteri in più per i personaggi...la 4e è bella perchè oltre al combattimento ti fornisce delle regole base+abilità con le quali riesci a fare qualsiasi cosa...in questa edizione si doveva solo migliorare un po' le meccaniche e la matematica della 4e e non stravolgere il tutto rendendo il guerriero un muovi e colpisci o peggio colpisci e colpisci

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