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Trascrizione della chat con Mike Mearls e Jeremy Crawford


Alaspada

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Questa è la trascrizione della live chat su D&D Next (5e) avvenuta il 16 maggio con Mike Mearls e Jeremy Crawford riguardante l'imminente playtest pubblico di D&D

Mike Mearls è il "senior manager" del team di D&D. Il suo lavoro è quello di sovraintendere il processo di sviluppo del gioco e coordinare il lavoro sei vari team.

Jeremy Crawford è a capo del team di editing e di sviluppo dei prodotti di D&D.

Trevor è il moderatore della chat.

Trevor: Per coprire tutte le domande base, potete ricordarci quando i playtest comincieranno e darci qualche piccola informazione su cosa la gente deve aspettarsi da questo primo playtest?

Mearls: I playtest comincieranno il 24 maggio. Cioè giovedi prossimo. Che verrà prima di quanto sembra. Molto, ma molto prima.

Jeremy Crawford: Ed ecco cosa avrete nel playtest . . .

  • 5 personaggi pre-generati;
  • L'avventura "La grotta del caos";
  • Un bestiario che accompagnerà l'avventura;
  • E ovviamente le regole di gioco, sia per il giocatore che per il DM.

Mearls: Stiamo provando due chierici per determinare il livello del sistema dominio/divinità

Jeremy Crawford: Uno dei chierici è un seguace di armatura e mazza, mentre l'altro è più un mistico.

I cinque personaggi useranno il sistema che abbiamo usato nei mesi scorsi per il background e i temi del personaggio.

Trevor: Un'altro gruppo di domande popolari espresse da molti: chi giocherà il playtest? E come farete a distribuire le informazioni sul playtest ai giocatori?

Jeremy Crawford: Speriamo che giochino tutti!

Mearls: Il playtest è aperto a chiunque si iscriva on-line, e le informazioni sono disponibili digitalmente. Come parte dell'iscrizione, ci sarà un accordo per il playtest online molto simile a quello usato con Dungeon Command l'anno scorso.

monstermanual: Quale sarà il livello di complessità che ci verrà fatto vedere nella prima ondata di playtest e come potremmo cambiare le varie opzioni per adeguarle al nostro gusto?

Jeremy Crawford: Ci saranno vari livelli di complessità: dal relativo guerriero che carica alla "classe" del mago.

Con "classe" intendo "classico" :)

Mearls: La personalizzazione del personaggio ci sarà più avanti. Cominceremo con il concetrarci sulle basi del sistema di gioco.

Jeremy Crawford: Faremo aggiustamenti nei prossimi mesi. Per adesso vorrei che la gente giocasse con questi personaggi pregenerati.

OngoingDamage: I materiali del playtest del 24 maggio in cosa cambieranno da quelli visti alla PAX East? Nessun feedback del PAX East sarà messo nell'attuale versione?

Jeremy Crawford: Ci saranno molte differenze, sia nelle meccaniche di base che nei personaggi.

Mearls: Si, metteremo qualche feedback della PAX East. Il playtest sarà molto diverso in termini di personaggi. Più che altro, le cose saranno un pò più semplici per i DM. Le classi, i temi e i backgrounds saranno organizzati meglio. Inoltre abbiamo lavorato un po' per portare alla luce parti dei personaggio nascoste.

shamsael: Quanto dobbiamo aspettarci che le regole siano differenti rispetto al prodotto finale di questo playtesting? Per dirlo in un'altra maniera, quali sono le regole ferree del sistema giunti a questo punto e quali invece possono essere revisionate o riscritte?

Mearls: Probabilmente il più grande cambiamento è nelle meccaniche sui vantaggio e sugli svantaggi. Abbiamo fatto un sacco di cose per il chierico, creando i domini e facendoli diventare più importanti, cambiando cosi molto le cose.

Jeremy Crawford: Un esempio di cambiamento: tutti gli incantatori avranno l'opzione di lanciare magie "a volontà" adesso.

Mearls: Niente è scritto nella pietra. Siccome stiamo partendo con le cose più semplici, potremo fare grandi cambiamenti senza rielaborare milioni di testi. Stiamo lavorando lentamente proprio perchè prima facciamo le regole, poi incorporiamo i vari risultati ed infine li useremo per la prossima ondata di materiale.

John Sussenberger: Saremo in grado di fare i playtest in locazioni pubbliche, come un negozio ludico o una convention?

Jeremy Crawford: Andate a vedere le domande precedenti: l'unica cosa che non cambierà sono le regole cardine di D&D, come l'usare il d20 o che il gioco contenga maghi.

Mearls: Credo che penseremo a questa opzione adesso. Infatti in questo momento per il playtest ogni persona dovrebbe iscriversi ad esso. Stiamo infatti lavorando su qualcosa che darà ai negozi e alle convention materiale da provare.

Gerardo: Ciao e grazie per aver messo questa live chat. Ho seguito i design delle classi e sono interessato a come intendete gestire il bilanciamento delle classi. Come farete a sapere se sono effettivamente bilanciate o no? Qualche numero o valore assegnato ai poteri che vi fa sembrare ciò oppure è una sensazione basata sull'esperienza e sui risultati dei playetest?

Jeremy Crawford: Un misto di matematica, risultati di playtest e uno spunto di intuizione.

Mearls: Una combinazione di questi due elementi. D&D implica molte cose, come bilanciare cose basate sul combattimento senza per questo bilanciare altro per una specifica campagna. Stiamo esaminando ogni area del gioco – combattimento, esplorazione ed interazione – per fare in modo che il personaggio possa contribuire in tutte e 3 le aree. Praticamente metà arte e metà scienza.

Mearls: I risultati dei playtest saranno il più grande e importante fattore per noi.

The Mormegil: Potete dirci di più sul "movimento" e la "posizione" in D&D next? Come sarà? Per gli attacchi di opportunità? Cosa ne pensate delle "interruzioni" e delle azioni "fuori dal proprio turno"?

Jeremy Crawford: Queste domande sono come le bambole matrioska! Su questo Mike e io ci stiamo confrontando...

Le nostre scrivanie sono vicine, cosi chattiamo contemporaneamente. Prima la roba semplice: gli attacchi di opportunità non sono presenti in questo playtest, ma il sistema ha comunque qualche regola sulla pericolosità di effettuare attacchi a distanza in mischia, per esempio.

Mearls: Ha! Jeremy adorerà questa domanda. Non sono favorevole quando si tratta di dare turni extra ai personaggi al di fuori del proprio. Penso che rallentino il gioco. Per il movimento e la posizione, l'obbiettivo è di concentrarsi più sul terreno, e su come muoversi e spostarsi piuttosto che fiancheggiare o simili.

Ci sono azioni fuori dal proprio turno, ma la filosofia attuale è quella di farle rientrare nel proprio turno o avere qualcosa da far impostare al giocatore. Ad esempio, invece di avere automaticamente un attacco di opportunità, un personaggio potrebbe avere bisogno di avere un talento o di scegliere un'abilità che praticamente dica: "Se fai un'attacco in mischia nel tuo turno, otterrai un'attacco di opportunità il prossimo round".

Un ladro potrebbe avere qualcosa del genere: puoi scappare da un nemico che ti si fa davanti, ma perdi la tua azione di movimento il prossimo turno.

Arbanax: Potrei chiedere come saranno gestiti i mostri in termini di blocco delle statisctiche e informazioni, sia la parte descrittiva e di flavour che la parte numerica?

Jeremy Crawford: In questo playtest vedrai dei piccoli stat block nell'avventura e le statistiche complete nel bestiario.

Il bestiario include sia le informazioni sulla meccanica che la parte descrittiva della creatura.

Quello che vedrai è solo l'inizio, Ci aspettiamo che i blocchi delle statistiche e le informazioni delle creature si evolvano un pochino in risposta al playtest.

Jools: Mi piacerebbe sapere quali sono le vostre opinioni sulle "condizioni" del PG della 5a edizione. Qualche spoiler sarebbe carino.

Jeremy Crawford: Abbiamo discusso un bel po' su queste regole ultimamente. Sono certamente adeguate al gioco. Le ho revisionate questo pomeriggio difatti.

Siamo fan delle regole che danno senso sia alla meccanica del gioco e che diano qualcosa al mondo. Prono, ad esempio, è un concetto molto utile nel gioco e si concorda con ciò che accade nella storia. Hai il sedere a terra!

Mearls: Stiamo cercando di mantenere una "sottile" lista di queste condizioni e che portano cambiamenti ovvi nel mondo del gioco. Per esempio, invisibile ed etereo sono nella lista. Abbiamo anche aggiunto intossicato. In pratica, cosa sono le cose che possono capitarti chiaramente quando interagisci con il mondo circostante?

Ed ecco un'altra cosa: prendendo come esempio paralizzato, stiamo interagendo più con cose come descrivere lo stato di paralizzato piuttosto che puntare tutto sulla meccanica di gioco. Quindi paralizzato significa che non puoi muovere i tuoi arti. Ad esempio lanciare magie implica che tu debba muovere le mani per lanciare. Quindi una creatura paralizzata non può lanciare magie.

L'idea è di dare al DM meccaniche chiare, in modo tale che lo stesso sappia cosa accade e giudichi quando è chiamato in causa.

Jeremy Crawford: La mia condizione preferita è intossicato. ;)

Mike: Come possiamo darvi feedback dai playtest aperti?

Mearls: Daremo una serie di sondaggi. Penso anche che potremmo avere un forum dedicato a ciò, ma credo che Trevor ne sappia più di noi. L'idea sarebbe di fare tutto il più semplice possibile in modo di avere facilmente risposte e più audience possibile. Comunque questi sondaggi saranno preparati da persone interne alla WotC che fanno quello di mestiere.

The Mormegil: So che la vostra priorità massima è fare in modo che il gioco si percepisca come D&D, ma alcuni di noi non sono in grado di definire cosa sia esattamente D&D e vorrebbero quindi aiutarvi in qualche maniera. Cosa cercate di ottenere dai playtest? Cosa vi aspettate?

Jeremy Crawford: Vorremo sapere se il gioco vi diverte, se le regole hanno senso, e se ha un sapore da swords-and-sorcery.

Mearls: Ci sono due diversi punti di vista:

Se sei stato fan di D&D per tanto tempo, dal playtest dovresti sentirti come tornato a casa. Vogliamo che le regole siano facili da utilizzare, ruolare facilmente e mandare il gioco ad un ritmo buono. Il tutto mentre si sa di giocare a D&D fino al midollo.

Se invece non hai nessun particolare "feeling" con D&D o attaccamento, allora il gioco dovrebbe essere facile da giocare, interessante da provare e un ottimo GdR Fantasy.

Il nostro più grande obbiettivo è rendere le regole principali facili da comprendere, facili da usare e completamente funzionanti.

Tara: Quali sono i cambiamenti più importanti degli ultimi giorni?

Jeremy Crawford: Haha!

Mearls: Hmmm... c'è qualcosa che non abbiamo cambiato ultimamente?

Jeremy Crawford: Uno dei miei cambiamenti preferiti di questa settimana è stato aggiungere qualche gustoso effetto a qualche trucchetto (cantrip -ndr).

Mearls: Ho rivisto la tabella delle armi, e penso che la lancia (spear -ndt) sia una di quelle in cui non ho aggiunto commenti. Probabilmente i maggiori cambiamenti ci sono stati sugli schemi dei ladri e sui domini dei chierici.

Jeremy Crawford: Si il ladro è stato analizzato veramente bene questa settimana.

Mearls: I trucchetti che si usano per attaccare sono fondamentalmente dei trucchetti di utilità che possono essere usati contro le altre creature. Infiammare per esempio permette di appiccare fuochi, sia per accendere una torcia sia per colpire il sedere di un goblin.

Brian: Come pensate di controllare la discrepanza tra le magie (poteri) della 4 edizione per maghi e stregoni contro le mage vecchio stile (tante,varie e uniche )? Entrambi gli stili potrebbero andare bene nel gioco?

Jeremy Crawford: Si, vanno veramente bene insieme. :)

Mearls: Abbiamo qualche idea potenzialmente interessante per le classi warlock vs. stregone vs. mago. Non posso dire molto, ma quando hai 2 o 3 classi che usano la magia arcana, hai spazio per fare molte manovre. Nella 3e il warlock era una sorta di incantatore della 4a. Penso che possiamo dare spazio ad entrambi in modo tale da renderle uniche, interessanti e divertenti.

Il grande vantaggio delle classi è che possiamo avere un sistema magico a slot, uno a punti magia e un sistema a poteri tutti nello stesso gioco.

Somnambulant gamer: Tutti sono incredibilmente eccitati da questa prima uscita. Sapremo fra quanto potremmo avere il materiale per generare nuovi personaggi? Avremmo una chance di vedere più classi principali introdotte prossimamente?

Jeremy Crawford: Anche nei playtest, vedrete elementi sia da magie classiche che da poteri.

Mearls: Fatemi vedere la mia tabella di lavoro. Si trova su una lavagna bianca dall'altra parte della mia scrivania...

Jeremy Crawford: Pensiamo di far uscire le opzioni di personalizzare i personaggi questa estate.

Mearls: Se le cose andranno bene avrete quelle opzioni prima della fine dell'estate. Ricordatevi che il feedback è una parte di ciò, ed è tutto contingente a quanto ci sarà da cambiare dopo il primo round.

Jeremy Crawford: E rilasceremo altre classi a poco a poco. Dal momento che la nostra concentrazione ora è avere feedback, non rilasceremo troppo in una volta. Vorremo che ogni parte del gioco abbia l'amore che merita.

Andrew: Potreste commentare il ritmo intrapreso nelle avventure contro le meraviglie della magia? Nella 3e i personaggi chiedevano di riposare subito dopo che i maghi/chierici erano senza magie, a discapito di come stava il resto del party. Nella 4e tutti continuavano finchè non avevano finito gli impulsi.

Jeremy Crawford: Abbiamo lottato per condurre il ritmo dell'avventura adattandolo a leggi concrete del mondo del gioco: risorse magiche, come magie, punti ferita, e varie opzioni che potrebbero spendere la forza di lui/lei.

Mearls: Gran bella domanda. Vogliamo la magia per sentire la stessa radicata nel mondo. Gli incantesimi portano a questo. Gli incantesimi non sono fatti specificatamente per bombardare la gente, ma possono essere usati per creare una piccola quantità d'acido come parte di un esperimento alchemico per un arma. Gli incantesimi dovrebbero farci sentire magia e forse anche mistero in qualche modo.

Ad esempio, ritornando ai cantrip, volevamo specificatamente non fare magie che fossero la stessa cosa di una balestra ma che lancia fuoco. Questo non è magia, dal mio punto di vista.

Somnambulant gamer: Avete menzionato che tutti gli incantatori avranno le magie a volontà. Saranno opzioni di classe oppure sono opzioni di temi e background?

Jeremy Crawford: Entrambi! Il cherico ed il mago li prendono e agli altri sono offerti da temi e background.

Mearls: Entrambi. Gli incantesimi a volontà arrivano tramite le classi. Ladri e guerrieri possono avere in questa opzione volendo. Vorrei anche dire che si potrebbe fare un opzione per un gioco senza incantesimi "a volontà", ma la stragrande maggioranza dei feedback erano a favore di questa ipotesi di magia a volontà. Ricordiamo che questo feedback per la maggioranza è indipendente da una determinata edizione.

Jeremy Crawford: Già!Q uando giochi l'incantatore, a molte persone piace sentirsi come un incantatore tutto il giorno senza fare affidamento su balestre o dardi!

Preston: Quali razze saranno disponibli nel playtest? Pensate che la razza stessa o la cultura potrebbero essere una forza dirompente nelle meccaniche del personaggio?

Jeremy Crawford: Le classiche quattro razze saranno nel playtest: nano, elfo, halfling, umano.

Mearls: Nano, elfo, halfling, umano. In questo momento stiamo facendo un misto di razze e culture secondo il nostro piano adattato ad esse. Un elfo alto e un elfo dei boschi condividono qualche tratto innato, ma hanno culture specificatamente differenti

HustontheTodd: Quello che amo della 4a edizione è la facilità con cui posso creare incontri. Cosa posso aspettarmi di divertente per fare avventure in D&D Next?

Jeremy Crawford: Mentre Mike ti risponde, dirò qualcos'altro sulle razze. Una cosa che amo del nostro attuale approccio ad esse è che non prendiamo solo la tua razza, come il nano. Prendiamo anche che tipo di nano sei tu!

Mearls: La 4e ci da gli strumenti che stiamo usando per i DM e per costruire le avventure. Il mio obiettivo è di fare un mix delle basi di D&D – che è decisamente fatto passo-passo – combinato con l'approccio della 4a edizione, anche se ci concentriamo di più sull'avventura come insieme che sulle battaglie. Sappiamo anche che l'esperienza di un DM gioca un grande ruolo in come i giocatori approcciano l'avventura ed il design della campagna; così vogliamo offrire un sacco di opzioni come passare da "tira un sacco di dadi e casualmente determiniamo tutto" a "fai quello che vuoi".

RupertDnD: I guerrieri avranno cose carine, come poteri o manovre?

Jeremy Crawford: Il guerriero deve portare il tè al mio mago!

Mearls: Proprio ora, stiamo mantenendo il guerriero abbastanza basico dando nuove opzioni nei talenti. Comunque il guerriero ha un paio di meccaniche uniche che lo rendono differente da prima. Questa è definitivamente un'area dove vogliamo delle risposte, ma finora la gente è sembrata più attenta alla magia a volontà piuttosto che dare delle manovre ai guerrieri affinchè le acquisiscano in automatico.

E per essere chiari, se spendiamo un talento per prendere una manovra, si prende un intera lista di opzioni da usare, non solo una cosa. In ogni caso non penso che il primo guerriero pregenerato abbia manovre.

Jeremy Crawford: Stiamo pensando di dare al combattente delle opzioni tattiche interessanti, ma vogliamo anche rendere possibile il giocare il semplice picchione. Il feedback è diviso nel volere entrambi i tipi di guerriero.

Jozh: Classi di prestigio/Percorsi leggendari? Dentro o fuori?

Mearls: Non ne siamo ancora sicuri. Il nostro prossimo grande compito è di vedere come giocare ai livelli alti e come potremmo evolvere la situazione oltre la classe. Se faremo classi di prestigio o percorsi, dovremmo prima vedere se centreranno nel sistema. Non vogliamo solo metterle dentro così.

Ok un'ultima domanda che ho una riunione dopo pranzo.

Jeremy Crawford: I nostri playetest ad alto livello erano una prova e includevano elementi simili a classi di prestigio o percorsi leggendari, ma stiamo ancora osservando diverse opzioni.

EdofDoom: Ci sono opzioni da "tank" nella prossima edizione? Qualcosa che garantirà al mago in retroguardia di non essere circondato dai nemici che superano il guerriero?

Jeremy Crawford: Ci sono sicuramente molte vie per fare in modo che un personaggio ne protegga un altro. Abbiamo un lavoro dedicato a questo concetto, ma non vedrete "tank" nel gruppetto dei primi 5 personaggi.

Mearls: Ho due considerazioni da fare. Per prima cosa le creature danno copertura: quindi mettersi dietro gli altri è una buona idea. Detto ciò, l'idea per realizzare ciò, in questo momento si trova nei temi. Fare il tank è per i giocatori che vogliono farlo e non serve assegnare tale compito a dei combattenti.

Grazie per le domande. Mi sono divertito. Ho chiesto a Trevor di prendere le domande a cui non abbiamo potuto rispondere cosi potremmo rispondere ad esse prima del playtest.

Jeremy Crawford: Grazie a tutti!

Trevor: Bene! Questo è tutto! Grazie a tutti per le belle domande. Non siamo stati in grado di metterle tutte ma, come menzionato da Mike, cercheremo di rispondere in futuro attraverso articoli e conversazioni.

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