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E6 - Compendio delle Classi


Uomo Del Monte

Messaggio consigliato


  • 2 settimane dopo...
  • 3 settimane dopo...

Ciao!

Ho letto e stra letto tutto quello che potevo sull'e6. Anche se ci sono dei piccoli errori (comprensibile vista la mole di lavoro) Complimenti a tutti, davvero!

Ho un dubbio: secondo voi è possibile usare questo metodo per giocate gestionali e/o pg contro pg?

Lo chiedo perchè trovo che ci siano delle classi decisamente più forti di altre, anche se nell'insieme Uomo del Monte ha detto di aver cercato di bilanciare le varie opzioni (effettivamente nella versione originale queste differenze sono molto più marcate).

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Ciao!

Ho letto e stra letto tutto quello che potevo sull'e6. Anche se ci sono dei piccoli errori (comprensibile vista la mole di lavoro) Complimenti a tutti, davvero!

Ho un dubbio: secondo voi è possibile usare questo metodo per giocate gestionali e/o pg contro pg?

Lo chiedo perchè trovo che ci siano delle classi decisamente più forti di altre, anche se nell'insieme Uomo del Monte ha detto di aver cercato di bilanciare le varie opzioni (effettivamente nella versione originale queste differenze sono molto più marcate).

Oddio, non saprei proprio dirti. Cosa intendi con gestionale?

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Intendo improntare la campagna su uno stile di gestione delle proprie risorse, niente a che vedere con il classico party che esplora il dungeon e arraffa il tesoro :D

Magari infarcito di piccole missioni con lo scopo di raggiungere una meta personale come la costruzione di un castello o il comandare una corporazione qualsiasi.

Se hai presente, immagina una cosa tra civilization e gli eroi di warcraft 3 :D

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Mi chiedi qualcosa a cui proprio non so rispondere.

Probabilmente lo stesso D&D si presta poco a questo approccio al gioco. Ma è un parare del tutto personale. Forse, e sottolineo forse, tutte quelle classi avvantaggiate nel fabbricare o comprare oggetti si rivelano più "potenti" delle altre.

Sempre che abbia capito l'argomento :mrgreen:

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  • 4 settimane dopo...

scusate ma ho visto sul sito che hanno rifatto anche le classi base tipo fighter (guerriero) e rogue (ladro), sono disponibili traduzioni di queste? perchè mi dispiace un po tanto non vedere il barbaro tra le classi, inoltre volevo sapere se cìè qualche classe in programma stile druido col compagno animale

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  • 2 settimane dopo...

Ho ripreso in mano la traduzione (moolto lentalmente), aggiornando le classi e gli archetipi già pubblicati con le modifiche da parte di Gorman e Rizban (aggiungendoci sempre qualcosina di mio).

Riguardo le generiche non credo me ne occuperò, ma logicamente se te la senti, sarebbe un aiuto più che gradito :D

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  • 3 settimane dopo...

BRAWLER

Dado Vita: d8

Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (religioni), Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare.

Competenze nelle armi e nelle armature: Un brawler è competente nelle armi semplici, nel kama, nunchaku, il sai, lo singham e lo shuriken. E’ sempre considerato competente nei suoi attacchi senz'armi Un brawler non ha alcuna competenza con armature o scudi.

Archetipo: Al primo livello, un brawler deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Una Foglia nel Vento: Il brawler guadagna un bonus di schivata alla CA pari al suo modificatore di Saggezza (se ne possiede). Perde questo bonus se indossa armature, scudi, o ha un carico superiore al leggero. Questo bonus aumenta di 1 punto al quinto livello; questo bonus si applica quando il brawler è colto alla sprovvista. Guadagna Combattere senz'armi Migliorato come talento bonus, e il suo attacco senz'armi infligge un ammontare di danni come descritto in tabella.

Bersaglio Sfuggente: Al secondo livello, il brawler guadagna Eludere. Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri – questo bonus aumenta di ulteriori 3 metri al sesto livello.

Colpire il Cielo: Gli attacchi senz'armi di un brawler ora è possibile incantarli – trattare tutti i suoi attacchi senz'armi come se impugnasse una singola arma perfetta al fine del calcolo del costi del potenziamento.

Più Rapido dell’Occhio: Al quinto livello, il brawler, e solo lui, può compiere un attacco completo come azione standard o come parte di una carica, solo quando è disarmato. Può usare questa capacità solo una volta per round.

Perfetta Armonia: Una volta al giorno, il brawler può usare una delle seguenti capacità:

Non Sarai in Grado di Colpirmi:

Come azione veloce, il brawler è in grado di muoversi alla sua velocità base, anche se si è già mosso in questo round. Inoltre, ottiene 20% di occultamento per i prossimi 3 round.

Pugno a Martello:
il brawler può infliggere il massimo del danno con un suo attacco senz'armi Questa capacità deve essere annunciata prima di sapere se si ha colpito o meno. In caso di successo il bersaglio è costretto a superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD uguale a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Forza del personaggio) o rimanere stordito per 1 round.

Risonanza Mistica:
Come azione immediata, il brawler nega l’effetto di un incantesimo o capacità magica negativa che lo ha come bersaglio, come se possedesse una resistenza agli incantesimi insuperabile. Può negare un incantesimo ad area, ma tutti gli altri bersagli coinvolti subiranno i normali effetti. Il personaggio recupera un numero di pf pari al suo livello di classe moltiplicato per il suo modificatore di Saggezza (se positivo).

[TABLE="width: 650, align: center"]

[TR]

[TD]1-1 BRAWLER[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"]

[TR]

[TD]Lv[/TD]

[TD]BaB[/TD]

[TD]TEMP[/TD]

[TD]RIF[/TD]

[TD]VOL[/TD]

[TD]SPECIALE[/TD]

[TD="align: center"]DANNO SENZ'ARMI[/TD]

[TD="align: center"]CA

Bonus[/TD]

[TD="align: center"]Bonus Velocità

Senza armatura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Archetipo (inferiore), Una Foglia nel Vento[/TD]

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[TD="align: center"]+0[/TD]

[TD="align: center"]+0 m[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Bersaglio Sfuggente[/TD]

[TD="align: center"]1d6[/TD]

[TD="align: center"]+0[/TD]

[TD="align: center"]+3 m[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Archetipo (intermedio)[/TD]

[TD="align: center"]1d6[/TD]

[TD="align: center"]+0[/TD]

[TD="align: center"]+3 m[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Colpire il Cielo[/TD]

[TD="align: center"]1d8[/TD]

[TD="align: center"]+0[/TD]

[TD="align: center"]+3 m[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Più Rapido dell'Occhio[/TD]

[TD="align: center"]1d8[/TD]

[TD="align: center"]+1[/TD]

[TD="align: center"]+3 m[/TD]

[/TR]

[TR]

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[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Archetipo (superiore), Perfetta Armonia[/TD]

[TD="align: center"]1d8[/TD]

[TD="align: center"]+1[/TD]

[TD="align: center"]+6 m[/TD]

[/TR]

[/TABLE]


ARCHETIPI

BRUTO

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Un bruto rimpiazza parte del suo braccio innestando un massiccio pugno da battaglia cosi da potenziare il suo attacco senz'armi. Ciò gli permette di infliggere danni come se stesse impugnando un arma a due mani con i suoi attacchi senz'armi – ovvero può moltiplicare x1,5 il suo modificatore di Forza. Infine, l’attacco senz'armi del bruto è considerato in ferro freddo al fine di oltrepassare la riduzione del danno.

L'uomo del monte consiglia

Spoiler:  
Il pugno da battaglia risulta essere scomodo per compiere lavori di precisione o che richiedono grande manualità. Per questa ragione il bruto soffre di una penalità -2 a tutte le prove di Artigianato, Disattivare Congegni e Scassinare.

Archetipo Intermedio: La portata degli attacchi senz’armi del bruto aumenta di 1,5m. Inoltre il suo attacco senz'armi è considerato sia in ferro freddo che in argento al fine di oltrepassare la riduzione del danno.

Archetipo Superiore: Il bruto modifica il proprio braccio meccanico diventando capace di scagliare a distanza il suo pugno e di ritrarlo immediatamente grazie alla catena a cui è agganciato. Con un’azione standard, il bruto può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi nemico nel raggio di 36 metri. Inoltre il suo attacco senz'armi è considerato in adamantio, ferro freddo e argento al fine di oltrepassare la riduzione del danno. Rimane comunque impossibilitato dall'ignorare la durezza degli oggetti anche se il suo pugno da battaglia è considerato in adamantio.

CENOBITA

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Un cenobita può ricorrere a imposizione delle mani come un paladino del suo stesso livello. Il personaggio usa il modificatore di Saggezza al posto di Carisma per determinare il numero di PF massimo che può curare.

Archetipo Intermedio: Il cenobita ottiene Percezione Cieca (MM p309) nell’aria di 9m. Inoltre quando una creatura colpisce in mischia il personaggio, subisce un ammontare di danni pari al modificatore di Saggezza del cenobita.

Archetipo Superiore: Una volta al giorno, come azione veloce, il cenobita ottiene un bonus sacro di +4 alla CA, ai TS e resistenza agli incantesimi 25 per un numero di round uguale al suo modificatore di Saggezza.

RAVAGER

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Il danno degli attacchi senz'armi di un ravager è di una categoria superiore rispetto alla progressione del brawler – 1d8 al 1° livello e 1d10 al 4° livello. Può scegliere se infliggere danni taglienti al posto di danni contundenti con i suoi attacchi senz'armi.

Archetipo Intermedio: Una volta al giorno per ogni due livelli da brawler, un ravager può trascendere in una Frenesia Turbinante ottenendo un bonus temporaneo di +4 alla Forza, un bonus di schivata +2 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Riflessi.

Mentre si trova in frenesia, può effettuare un attacco extra per round al suo massimo bonus di attacco base, ma questo attacco subisce una penalità di -2, cosi come qualsiasi altro attacco effettuato in quel round. Questa penalità si applica per 1 round, quindi influisce anche attacchi di opportunità che il ravager potrebbe effettuare prima della sua prossima azione. La frenesia Turbinante è altrimenti identica in tutto e per tutto alla normale ira del barbaro.

Un personaggio non può usare Frenesia Turbinante in combinazione con qualsiasi altra forma di ira (o capacità simile).

Archetipo Superiore: Se un ravager colpisce due volte l’avversario durante un azione di attacco completo o una carica, automaticamente squarta il bersaglio infliggendogli un danno pari al danno del suo attacco senz'armi più il modificatore di Forza. Il ravager ripristina tanti pf quanti danni ha inflitto con lo squartare. Può usare questa capacità solo una volta per round.

SPEZZACOLLO

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Uno spezzacollo guadagna la capacità straordinaria Afferrare Migliorato (MM p.305). Se colpisce in mischia con il suo attacco senz’armi o eventuali armi naturali, infligge i danni normali e può cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita. Non c’è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale.

Lo spezzacollo può usare afferrare migliorato solo contro creature di almeno una categoria di taglia inferiore alla sua. Se vuole, può condurre la lotta normalmente, o limitarsi ad utilizzare la parte del corpo utilizzata nell'afferrare migliora per trattenere l’avversario. Se sceglie la seconda opzione, subisce una penalità di -20 alla prova di lotta, ma non viene considerato in lotta – non perde il suo bonus di Destrezza alla CA, minaccia l’area intorno a sé e può utilizzare il resto dei suoi attacchi contro altri avversaria.

Ogni prova di lotta superata nei round successivi infligge automaticamente i danni dell’attacco con cui si è stabilità la presa.

Quando lo spezzacollo ottiene una presa dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l’avversario nel proprio spazio. L’atto non provoca attacchi di opportunità. Può anche muoversi (trascinando con sé l’avversario), purché sia in grado di spostare il peso dell’altro.

Ora viene considerato di una taglia più grande quando in lotta (solo se questo va a suo vantaggio).

Archetipo Intermedio: Una volta per round, come azione immediata lo spezzacollo può iniziare una lotta contro un nemico in mischia (nel raggio della sua portata) che lo ha appena mancato durante un attacco in mischia.

Archetipo Superiore: Quando uno spezzacollo è in lotta può Stritolare l’avversario infliggendo un danno pari al danno del suo attacco senz’armi. Inoltre può usare Afferrare Migiliorato contro avversari di qualsiasi taglia.

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CACCIATORE

Dado Vita: d8

Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Usare Corde.

Competenze nelle armi e nelle armature: Il cacciatore è competente con le armature leggere, medie e il buckler. È competente in tutte le armi semplici e da guerra.

Archetipo: Al 1° livello, un cacciatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.

Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Compagno Animale: Il cacciatore ottiene un Compagno Animale come se fosse un druido di pari livello.

Mira Letale: Un cacciatore aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. Quando usa un arma da lancio può sostituire il modificatore di Forza con il suo modificatore di Destrezza per il calcolo dei danni.

Trappole: il cacciatore è in grado di costruire e posizionare speciali trappole nei quadretti che occupa come azione di round completo. Può usare trappole di un livello pari a metà del suo livello di classe (calcolare per difetto). A meno che non sia specificato una trappola si attiva quando un avversario entra nel quadretto in cui è posizionata. Piazzare una trappola richiede un azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Tranne dove è segnato diversamente, le trappole si attivano quando qualcuno entra nel quadretto in cui sono state piazzate. La CD del TS è 10 + metà dei livelli da cacciatore + il suo modificatore di Intelligenza. L’ avversario può accorgersi di una trappola superando una prova di Osservare, o notando che il cacciatore ne sta posizionando una. Un cacciatore può mantenere attive un numero massimo di trappole pari al suo modificatore di Intelligenza. Un cacciatore non rischia mai di avvelenarsi quando maneggia una sua trappola che comprende qualche veleno.

Inoltre ottiene scovare trappole.

Occhio di Falco: Al 4° livello, il cacciatore subisce solo metà della normale penalità (-1 invece di -2) per ogni incremento di gittata oltre il secondo, e non subisce penalità fino al secondo incremento, raddoppiando cosi la gittata effettiva dell’arma che usa. Ottiene anche un bonus pari al suo livello di classe a tutte le prove di Osservare.

Perforazione: Al 5° livello, un cacciatore ignora 5 punti della riduzione del danno avversario, ma solo quando effettua un attacco a distanza o impugna un arma a una mano. Questa capacità non permette di ignorare RD/ epico o RD/-.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Arciere Infallibile: Una volta al giorno, il cacciatore può usare una delle seguenti capacità:

Ventre molle:

come azione gratuita, l’arciere può superare qualsiasi riduzione del danno nemica (eccetto RD/epico) quando effettua un attacco a distanza.

Tiro infallibile:
un cacciatore può ignorare tutte le penalità derivate da copertura e occultamento (eccetto copertura totale e occultamento 100%) per un singolo attacco a distanza verso un bersaglio nemico.

[TABLE="width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]2-1 CACCIATORE[/TD]

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[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"]

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[TD]Lv[/TD]

[TD]BaB[/TD]

[TD]TEMP[/TD]

[TD]RIF[/TD]

[TD]VOL[/TD]

[TD]SPECIALE[/TD]

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[TD]1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Archetipo (inferiore), compagno animale[/TD]

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[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]+2[/TD]

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[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Mira letale, trappole[/TD]

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[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Archetipo (intermedio)[/TD]

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[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Occhio del falco[/TD]

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[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

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[TD]Perforazione[/TD]

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[TD]6[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Archetipo (superiore), arciere infallibile[/TD]

[/TR]

[/TABLE]


ARCHETIPI

ADDESTRATORE

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Il Compagno Animale dell’addestratore ottiene bonus intrinseco di +4 alla Forza e alla Costituzione. Può guarire il suo compagno animale una volta al giorno come azione di round completo, curando un numero di pf pari al suo modificatore di Intelligenza (se positivo) per il livello da cacciatore.

Archetipo Intermedio: Un addestratore è in grado di parlare con tutti gli animali come se fosse sotto il perenne effetto dell’incantesimo parlare con gli animali. Questa è una capacità straordinaria.

Archetipo Superiore: Un addestratore ottiene un secondo compagno animale come un druido di 5 livelli in meno rispetto al suo. In aggiunta può curare i suoi compagni animali un massimo di tre volte al giorno (in totale non per compagno) come azione di round completo.

CECCHINO

Spoiler:  
Archetipo Inferiore: Un cecchino subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi come azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza. Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

Archetipo Intermedio: Se un cecchino colpisce un avversario che ignora totalmente la sua presenza, la minaccia dell’arma a distanza che impugna aumenta di 2 punti la soglia di un colpo critico. Ad esempio la soglia di un arco lungo composito diventa 18-20, mentre per una balestra pesante 17-20. Nel caso l’avversario fosse cosciente della presenza del cecchino, ma non ne conosce l’esatta posizione, è considerato colto alla sprovvista contro i suoi attacchi a distanza.

Archetipo Superiore: Un cecchino può usare l'abilità Nascondersi anche senza una copertura o occultamento purché si trovi in un ambiente naturale.

CUSTODE

Spoiler:  
Archetipo Inferiore: Un custode ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani dalla lista del green mage (ma non dai relativi archetipi di classe). Lancia incantesimi esattamente come un green mage, la sua caratteristica chiave è Saggezza. Un custode può lanciare un numero di incantesimi al giorno come riportato nella tabella 2-2.

Archetipo Intermedio: Un custode guadagna un bonus di circostanza +4 alle prove di Conoscenza (natura) e Sopravvivenza ed inoltre ottiene Empatia Selvatica come per un druido del suo stello livello da cacciatore.

Archetipo Superiore: Una volta al giorno, quando si trova in un ambiente naturale, il custode può spendere 10 minuti in comunione con la flora e la fauna locale che lo circonda. In questo modo ottiene una breve risposta a domande (che devono essere semplici) circa gli accadimenti avvenuti in una qualsiasi zona selvaggia. Generalmente, per ogni km di distanza tra il custode e l'area interessata il rito richiede un minuto aggiuntivo per ottenere una risposta. Se la Natura reputa la notizia estremamente importante, viene recapitata al custode senza che esso lo richieda. In tal caso, una situazione simile, non consuma l'uso della capacità giornaliera.

[TABLE="width: 200, align: center"]

[TR]

[TD]2-2 INCANTESIMI AL GIORNO DA CUSTODE[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 200, align: center"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

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[TR]

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[TD]2[/TD]

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[/TR]

[TR]

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[TD]0*[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]0*[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

*Un custode può lanciare incantesimi di questo livello solo se possiede un alto punteggio di Saggezza che concede incantesimi bonus.

RAMPONIERE

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Il personaggio infligge 1d6 danni extra ogni due livelli da cacciatore con tutti gli attacchi quando usa armi da lancio e si è mosso di almeno 3 metri nello stesso round. Questo è un danno di precisione, ma il ramponiere infligge comunque metà del danno a nemici immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici. Può estrarre le armi da lancio come azione gratuita.

L'uomo del monte consiglia

Spoiler:  
Inoltre guadagna la competenza nell'arpione (stormwrack p.107).

Archetipo Intermedio: Il ramponiere è capace di attaccare tutti gli avversari in una linea di tiro di 9 metri, usando un solo proiettile (o arma/arpione) nell'azione. Il ramponiere effettua un singolo tiro per colpire e il risultato deve esser usato per tutti i bersagli coinvolti, ma effettua tiri separati per il calcolo dei danni.

L'uomo del monte consiglia

Spoiler:  
Quando usa un arpione in tal modo i bersagli subiscono i medesimi effetti ma guadagnano bonus di +2 alla prova contrapposta di Forza per ogni bersaglio coinvolto.

Archetipo Superiore: Un ramponiere può compiere un’azione di attacco completo come azione standard, ma solo con armi da lancio (di cui è competente) e solo dopo essersi mosso almeno di 3 metri nello stesso round.

STALKER

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Uno stalker ottiene ambiente prescelto come per un ranger di pari livello.

Archetipo Intermedio: Lo stalker ora può posizionare le sue trappole con un azione standard e la CD per trovarle sale di +5. Trappole posizionate in un ambiente prescelto dello stalker ottengono +10 (invece che +5) alla CD per trovarle.

Archetipo Superiore: Uno stalker ottiene andatura nel bosco e rapido segugio (manuale del giocatore p.54).

TRAPPOLE

Spoiler:  
SEMPLICI [Lv 1-2]

Osservare CD 15

Dardo: Quando attivata, la trappola ferisce la creatura bersaglio con un dardo avvelenato. Il veleno richiede di superare una CD 13 su Tempra o infligge un danno (iniziale e secondario) scelto dal cacciatore al momento della creazione della trappola: 1d3 Des/2d3 Des, o 1d3 For/ 2d3 For, o 1d3 Cos/ 2d3 Cos.

Cavotagliente: Se una creatura inciampa nel cavotagliente, la trappola gli infligge 1d6 danni taglienti (+ 1 danno extra per ogni due livelli da cacciatore se è uno stalker a piazzarla), e lo fa cadere prono a terra.

Un tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza i danni e previene la caduta.

Cavotagliente può essere posizionata tra due quadretti.

Rete di Viticci: Se una creatura fa scattare la trappola, deve superare un tiro salvezza su Riflessi o diventare intralciato per 3 round.

L'uomo del monte consiglia

Spoiler:  
Lo stalker conosce anche queste trappole:

Pasta di Boleto Stridente: Questa trappola, quando attivata, replica gli effetti dell’incantesimo allarme, inoltre la vittima deve superare un tiro salvezza su Tempra o rimanere assordata per 1 ora.

Al 3° livello da cacciatore, lo stalker impara a potenziare la trappola con un ingrediente fosforescente. Lo stalker può decidere di acceca la creatura bersaglio che non supera il tiro salvezza, al posto di assordarla.

Al 5° livello pasta di boleto stridente acceca e assorda la creatura che non supera il tiro salvezza.

COMPLICATE [Lv 3-4]

Osservare CD 20

Fiala d'acido: Quando attivata, questa trappola schizza un fiotto caustico sul bersaglio infliggendogli 2d6 danni d'acido immediatamente e 2 danni, sempre d'acido, a round per i prossimi 3 round. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno iniziale e nega la reiterazione del danno nei round a seguire.

Incendiaria: Quando attivata, questa trappola vaporizza una pioggia di reagente alchemico infiammabile causando 2d6 danni di fuoco a tutte le creature nel raggio di 1,5 metri; nel round che segue le vittime prendono fuoco subendo 1d6 danni per un numero di round pari al livello da cacciatore.

Superando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e non si prende fuoco.

Congelante: Quando attivata, questa trappola infligge 2d6 danni e congela i piedi della creatura la quale subisce gli effetti di un incantesimo di lentezza per 1 round (al 6°, due round). Superando un tiro salvezza su Tempra si dimezzano i danni e si nega l’effetto di lentezza.

L'uomo del monte consiglia

Spoiler:  
Lo stalker conosce anche queste trappole:

Sciame: Quando attivata, questa trappola replica gli effetti dell’incantesimo evoca sciame. Lo sciame attacca tutte le creature nell'area e si disperde dopo un round pari ai livelli da cacciatore. Il tipo di sciame deve essere scelto al momento del posizionamento della trappola.

MOLTO COMPLESSE [Lv 5-6]

Osservare CD 25

Esplosiva: Quando attivata, la trappola esplode in un violento scoppio infliggendo 2d6 danni da fuoco e 2d6 danni perforanti a tutte le creature presenti nel raggio di 1,5 metri e cadono prone a terra. Superando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e si evita la caduta.

Peso in Caduta: Questa trappola consiste nel far crollare addosso al nemico un oggetto molto pesante seppellendolo. Quando attiva, la trappola infligge 4d6 danni contundenti e la creatura bersaglio è stordita per 1 round. Superando un tiro salvezza su Riflessi si evita di esser storditi e di dimezzare i danni.

Veleno Maligno: Quando attivata, la trappola ferisce la creatura bersaglio con un dardo avvelenato. Il veleno maligno richiede di superare una CD 16 su Tempra o infligge un danno (iniziale e secondario) scelto dal cacciatore al momento della creazione della trappola: 1d6 Des/2d6 Des, o 1d6 For/ 2d6 For, o 1d6 Cos/ 2d6 Cos.

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  • 4 settimane dopo...

GLADIATORE

Dado Vita: d10

Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografie), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.

Competenze nelle armi e nelle armature: Un gladiatore è competente nelle armature medie e leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra e in tre armi esotiche di sua scelta.

Archetipo: Al primo livello, un gladiatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Combattente Versatile: Un gladiatore conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Al 1°, 3° e 5° livello guadagna un talento bonus dalla lista del guerriero. Una volta al giorno, spendendo un azione di round completo, il gladiatore può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti, anche tutti e tre assieme. Non può cambiare un talento con il quale soddisfa dei requisiti di altri talenti o capacità o classe di prestigio.

Arma Scelta: Al 2° livello, il gladiatore sceglie un’arma in cui è competente. Guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni effettuati con l’arma scelta pari a metà del suo livello di classe (per difetto). Quando il personaggio impugna quest’arma essa non può essere spezzata ne lui può essere disarmato. Una volta per incontro, sempre impugnando l’arma scelta, può ritirare un attacco che ha mancato. Una volta al giorno, il gladiatore può scegliere una nuova arma differente spendendo 5 minuti in cui si impratichisce con questa.

Manovra poco ortodossa: Come azione di round completo, il gladiatore può effettuare delle manovre particolari, effettua un solo attacco al suo bonus di attacco più alto e usa il risultato per ogni bersaglio coinvolto. Se il gladiatore utilizza un attacco speciale (come disarmare, sbilanciare o spezzare) questo funziona solo sul primo bersaglio; le altre creature vengono attaccate normalmente.

Spazzata brutale:

con questa manovra il gladiatore può selezionare tre quadretti adiacenti tra di loro (che sta minacciando). Il suo attacco si applica a tutte le creature in quei quadretti.

Affondo audace:
questo tipo di attacco è in grado di colpire, oltre alla creatura bersaglio, anche i nemici che occupano il quadretto posteriore adiacenti - dalla prospettiva del gladiatore - a quello del primo bersaglio.

Contro fiancheggiamento:
il gladiatore effettua un attacco sia al primo bersaglio che alla creatura nemica nel quadretto opposto ad essa rispetto a dove si trova il personaggio.

Gioco di Gambe: Al 5° livello, quando il gladiatore effettua il passo da 1,5 metri può invece muoversi di 3 metri. Inoltre, una volta per round, può spendere un azione veloce per muoversi di ulteriori 1,5 metri.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Segreto dell’Acciaio: Una volta al giorno, il gladiatore può usare una delle seguenti capacità:

Scrollarsi:

Come azione immediata, il personaggio è in grado di rimuovere una delle seguenti condizioni come se avesse superato l’eventuale Tiro Salvezza o si fosse impegnato a risolvere tale condizione negativa: ability damage, blinded, confused, dazed, dazzled, deafened, entangled, fatigued, nauseated, paralyzed, poisoned, sickened, staggered, stunned, e qualsiasi forma di fear. Dopo aver usato questa capacità, qualsiasi danno non letale che il gladiatore soffre è immediatamente curato.

Sta tutto nel polso:
Come azione veloce, il gladiatore è in grado di effettuare un attacco completo, anche se ne ha già fatto uno in questo turno. Può anche effettuare un passo da 1,5 metri, dopo l’attacco completo iniziale, e selezionare un nuovo bersaglio.

Farsi scivolare addosso il colpo:
Come azione immediata, il gladiatore ottiene Riduzione del Danno 10/- contro il prossimo attacco che subisce.

[TABLE="width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]3-1 GLADIATORE[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"]

[TR]

[TD]Lv[/TD]

[TD]BaB[/TD]

[TD]TEMP[/TD]

[TD]RIF[/TD]

[TD]VOL[/TD]

[TD]SPECIALE[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Archetipo (inferiore), combattente versatile[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Arma scelta[/TD]

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[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Archetipo (intermedio), combattente versatile[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Manovra poco ortodossa[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Gioco di gambe, combattente versatile[/TD]

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[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Archetipo (superiore), segreto dell'acciaio[/TD]

[/TR]

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ARCHETIPI

COMBATTENTE DELLA FOSSA

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: In qualsiasi momento un combattente della fossa è in grado di compiere un attacco di opportunità, può effettuare un passo da 1,5 metri, anche se ne ha già fatto uno in quel round

Archetipo Intermedio: Avversari minacciati dal combattente della fossa provocano attacco di opportunità quando compiono un passo da 1,5 metri o quando lanciano sulla difensiva incantesimi (o capacità magiche). La CD delle prove di Acrobazia per muoversi nella sua area di minaccia per evitare attacchi di opportunità è incrementata di 10 punti.

Archetipo Superiore: Il combattente della fossa effettua un attacco completo quando può compiere un attacco di opportunità.

GRADASSO

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Un gradasso può cadere in Ira esattamente come un barbaro del suo stesso livello per un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi livelli di classe. Quando è in Ira può usare il modificatore di Forza, invece di quello di Carisma, a tutte le prove di Intimidire. La sua velocità base aumenta di 3 metri e non viene intralciato dalle armature medie.

Archetipo Intermedio: Una volta per round, il gradasso è in grado di caricare su terreno difficile e può deviare direzione compiendo un angolo di 90° durante un attacco in carica. Inoltre quando è in ira, ottiene Riduzione del Danno X/-, dove X è pari al suo modificatore di Costituzione.

Archetipo Superiore: Un gradasso guadagna Assaltare e non subisce più la normale penalità di -2 alla CA quando carica. Inoltre quando è in ira, guadagna bonus +4 ai tiri salvezza su Volontà contro effetti negativi di influenza mentale.

MAESTRO D'ARMI

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Un maestro d’armi può considerare la sua Arma Scelta come di un qualsiasi materiale al fine di superare la riduzione del danno di un avversario. Questa capacità non permette di considerare la propria arma in adamantio per superare la durezza degli oggetti.

Archetipo Intermedio: Una volta per incontro, il maestro d’armi può cambiare la sua Arma Scelta da gladiatore come azione veloce, e guadagna bonus +4 a tutti gli attacchi speciali (come disarmare, spezzare o sbilanciare.

Archetipo Superiore: L’intervallo di minaccia dell’arma scelta di un maestro d’armi è raddoppiato, e il moltiplicatore aumenta di uno – questa capacità non permette di aumentare il moltiplicatore di un arma oltre il x4. Inoltre non è possibile sommarla con effetti simili, come gli incantamenti estremità affilata o impatto il talento Critico Migliorato.

MAGUS DELLA FURIA

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Un magus della furia ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani dalla lista del red mage (ma non dai relativi archetipi di classe). Lancia incantesimi esattamente come un red mage ma la sua caratteristica chiave è il Carisma. Non soffre la percentuale di fallimento agli incantesimi arcani se indossa un armatura leggera o media. Un magus della furia può lanciare un numero di incantesimi al giorno come riportato nella tabella 3-2.

Archetipo Intermedio: Una volta al giorno per ogni tre livelli di classe da gladiatore, un magus della furia può cadere in una frenesia arcana. Quando in frenesia arcana, un magus della furia guadagna +4 alla Forza, +2 al Carisma, bonus +2 di morale al tiri salvezza su Volontà, e può lanciare incantesimi come se possedesse un livello da incantatore in più, ma soffre una penalità di -2 alla CA. Mentre è in frenesia arcana, può effettuare prove di Concentrazione per evitare di essere distratto e perdere l'incantesimo ma non può lanciare sulla difensiva. Mentre è in preda alla furia arcana, un magus della furia non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza, o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia.

La frenesia arcana dura per un numero di round pari a 3 più modificatore di Costituzione del personaggio. Il magus dell'ira può interrompere volontariamente la furia arcana.

Alla fine della frenesia arcana perde i modificatori e le restrizione della frenesia arcana e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare o correre) per la durata di quello scontro.

Archetipo Superiore: Una volta per round, mentre è in preda alla frenesia arcana, il magus della furia, può spendere un azione di movimento per incanalare un singolo incantesimo -della sua lista- nell'arma che impugna. Questo incantesimo deve infliggere danno e deve avere una durata Istantanea. Il suo prossimo attacco in mischia che colpisce con successo trasmette l'incantesimo verso la creatura bersaglio come se avesse fallito il tiro salvezza; in qualsiasi caso il magus della furia deve comunque superare eventuali resistenze agli incantesimi del bersaglio. Il personaggio può incanalare un solo incantesimo nell'arma. Essa rimane carica per un numero di round pari al modificatore di Carisma del magus della furia o finché non viene usata, quale avviene prima. Se il magus della furia manca il bersaglio l'incantesimo incanalato è perduto.

[TABLE="width: 250, align: center"]

[TR]

[TD]3-2 INCANTESIMI AL GIORNO DA MAGUS DELLA FURIA[/TD]

[/TR]

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[TABLE="width: 250, align: center"]

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[TD]Livello[/TD]

[TD]0[/TD]

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[TR]

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[TD]2[/TD]

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[TD][/TD]

[TD]3[/TD]

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[TD][/TD]

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[TD]3[/TD]

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[TD]0*[/TD]

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[TR]

[TD][/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

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[TR]

[TD][/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

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*Un magus della fura può lanciare incantesimi di questo livello solo se possiede un alto punteggio di Carisma che concede incantesimi bonus.

VENDICATORE

Spoiler:  

Archetipo Inferiore: Un vendicatore ottiene un nemico prescelto come un ranger di pari livello.

Archetipo Intermedio: Quando un vendicatore viene colpito per la prima volta durante un incontro, si focalizza su chi lo ha attaccato. Un vendicatore focalizzato guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni contro quello specifico avversario, pari al numero di volte che in quell'incontro è stato attaccato da questo stesso avversario (fino ad un massimo di +3).

Archetipo Superiore: L’arma scelta da gladiatore di un vendicatore è considerata come se fosse potenziata dall'incantamento anatema contro tutti i suoi nemici prescelti. Inoltre può cambiare il proprio nemico prescelto una volta al giorno.

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  • 3 settimane dopo...

Ma è una mia impressione o il mago rosso è un po' sbilanciatino rispetto agli altri maghi? Ad esempio, rispetto al mago blu, è competente in più armi, in più armature, ha più incantesimi da "cannone", ha un bab più alto, ha i tiri salvezza sulla tempra più alti e ha anche più punti abilità!

Comunque è molto bello questo E6, mi gasa! :-)

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  • 3 settimane dopo...

Mi sono permesso di iniziare a creare un pdf che comprenda tutte le classi aggiornate (quelle messe qui in italiano e con alcune correzioni ortografiche e traduzioni, tipo alcuni nomi e poteri) come quello de "il signore oscuro", ma anche con le immagini...

L'unica cosa è che copia-incollando tutti i pezzi faccio una fatica boia a togliere quel fondo grigino che c'è sotto il testo del forum...consigli?

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Si grazie, ma ormai è troppo tardi... :lol:

Dopo vari tentativi e "copia formato" da una riga già bianca a una grigina per togliergli il colore, con la metà che non cambiava, ho optato per un più drastico "seleziona tutto -> elimina formattazione": solo che facendo così, è da ieri che sono su 'sto file a fare "grassetto, grassetto, grassetto, questo 9 pti, grassetto, corsivo, qui due spazi, invio, invio, corsivo, grassetto, prima lettera rossa, ecc. ecc."... perlomeno ora ho preso il ritmo e sono a metà!

Le immagini non le ho messe troppo grandi, giusto per non occupare mezza pagina, invenzioni e luogotenenti in fondo... due facciate per la classe e una per ogni archetipo (tranne gli psionici, usano quegli incantesimi da cercare su internet che mi creano casino, e tanto non li gioco mai.

L'ultimo problema è tradurre (per quelli che ci son in italiano, se è su un manuale inglese si lascia in inglese tutti ovviamente con la sigla del manuale accanto) i nomi degli incantesimi nelle liste incantesimi dei maghi e le condizioni che il Gladiatore può eliminare con la sua abilità "segreto dell'acciaio" del 6° livello (per ora sono riuscito a tradurre: danni alle caratteristiche, accecato, confuso, abbagliato, assordato, intralciato, affaticato, nauseato, paralizzato, avvelenato, frastornato, stordito... ma ne mancano due o tre prova a guardare)

Se ti va di fare queste ultime cose, magari dopo pensiamo agli psionici e ai loro stupidi incantesimi!

PS: Mi sono permesso di cambiare alcuni nomi che erano rimasti in inglese tipo brawler -> picchiatore giusto per avere tutto in italiano, ma non saprei se vi possono piacere (e all'inventore "machinist" non riesco a trovare un nome serio, il massimo è stato Meccanizzato....ma fa schifo)

PPS: Avrei voluto mettere una filigrana di fondo tipo le pagine di d&d, ma non si trova nulla su google e quindi ho preferito lasciare la pagina bianca

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