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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM


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Messaggio consigliato

Da qui l'assunto che se ti dichiari giocatore di un determinato sistema tu abbia già fatto una scelta di "campo", se ci si trova come qui a parlare del Dungeon Master ci sono dei presupposti che sono imprescindibili, altrimenti la discussione sarebbe su "che sistema di gioco per fare ________?"

Beh, concordo solo in parte. Sicuramente se giochi a D&D hai parzialmente deciso che non vuoi fare esclusivamente interpretazione, che vi sarà una parte tattica. E realisticamente se giochi a Ways of Chaos o Elish non vuoi giocare ad un War Game. Ma la varianza interna ai giocatori di D&D è comunque ancora grande a sufficienza per contenere tutte le possibilità.

Lo spettro è fluido tra lo storytelling puro e il gioco di miniature. Quello su cui si può discutere è se oltre un certo limite si possa ancora chiamare Gioco di Ruolo.

Personalmente metto questo limite al "Sembra giusto interrompere il master durante la sessione se non si concorda su come ha applicato una regola e discuterne". Non che non possa capitare, in preda all'ira per la morte del proprio beniamino; ma che sembri corretto.

Oltre questo punto io non lo chiamo GdR, ma Gioco di Schermaglia. Il motivo è semplice: se stai interpretando un ruolo, le regole devono essere esterne a te. Se stai interpretando, quello che succede lo devi vivere come qualcosa che è successo, non come qualcosa che poteva andare diversamente. I dadi, le regole, sono metagioco che deve rimanere fuori dalla sessione. Ovviamente ho specificato: concordare sull'applicazione. Non c'è nulla di sbagliato a ricordare al Master una regola di cui si è dimenticato, se si pensa che non sia stata una scelta cosciente ma di semplice smemoratezza.

Questo è il minimo per me. Ovviamente sono definizioni, so che vi sono persone che dicono di Giocare di Ruolo quando giocano a World of Warcraft, non ha senso litigare sulle definizioni. Né l'essere un GdR è necessariamente un vantaggio. Amo i Wargames tanto quanto i GdR.

@Fenix85: Chiaro, non ci sono altre regole tranne la regola 0.

Detto questo però ci sono molte pratiche ragionevoli, di buon mastering: Rendere chiare le regole usate e Non cambiarle all'interno della partita.

Anche se durante la sessione il Master ha sempre ragione (la regola 0 è la regola 0), non è un buon Master se non segue quelle pratiche di base.

Le regole servono ai giocatori per interpretare, gli danno un'idea della possibilità di riuscire in un'azione. Questo è necessario per riuscire a interpretare bene una persona completamente diversa da loro. Rendere chiare le regole è fondamentale, anche se queste sono un sistema freeform con un lancio di dado simbolico o senza dadi. A maggior ragione è importante in un gioco come D&D.

Ma questo non scusa un giocatore a interromperlo, se non sa masterizzare lo si può aiutare a sessione finita o cambiarlo. O alzarsi a metà sessione e andarsene, se è proprio insopportabile.

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Finalmente un po' di tempo per rispondere.

Non sono interessato a discutere negazioni dell'evidenza.

Non stavamo discutendo sull'evidenza di qualcosa o meno.

Stavamo discutendo su alcune definizioni.

Se a D&D c'è una serata disastrosa su 100 direi che si può benissimo sopravvivere senza per forza dover storpiare il sistema.....

Considerato poi che se 99 sono belle difficilmente quell'una sarà una schifezza epica.

Stai nuovamente tirando in mezzo casi particolari che non richiedono una modifica al regolamento, ma la gestione di un'eccezione.

Se parlo in generale non va bene...se faccio esempi non va bene...ma lol :D

Poi: chi sei tu per stabilire se ad un gruppo 99 masterate su 100 devono andare bene o no? :D Scherzo!

Seriamente: riprendendo anche il discorso che facevi sul "il divertimento di una campagna va valutato sulla campagna intera", sono perfettamente d'accordo. E sono anche d'accordo sul fatto che il gruppo può sopravvivere a 99 masterate belle su 100.

Il punto però è un altro.

Proprio perché 99 masterate su 100 al gruppo vanno bene...quindi il Master per il gruppo è bravo (ma è pur sempre umano e ogni tanto ci sta che "sbagli")...perché non sistemare anche la 100° masterata?

Ti faccio il famoso esempio di brutta masterata che mi è capitato:

Stavamo giocando una campagna a nord di Faerun. Volevamo rifarci un po' di equipaggiamento e così entriamo in un'armeria in un villaggio. Tutti riescono a comprarsi quello che vogliono, incluse delle armi magiche, mentre ad un nostro amico che voleva 2 scimitarre perfette (giocava un guerriero che combatteva, per l'appunto, con 2 scimitarre) il Master risponde: "Siamo a Nord, le scimitarre sono armi medio-orientali quindi quelle perfette non le trovi...ringrazia che ci siano quelle normali".

Noi cercammo di far capire al Master che le scimitarre erano armi comunissime e che in un mondo fantasy si potessero trovare un po' dappertutto...non ci fu verso di farglielo capire, lui era fissato con questa cosa e trovava divertente che ci fossero queste differenze culturali.

Tutto il gruppo invece ritenne che fu una pessima scelta, perché il nostro amico si trovò "fregato" solamente per una questione estetica...e il Master avrebbe potuto giocarla in un modo diverso, facendo comunque percepire il "lore" ai pg ma senza influenzarli meccanicamente (esempio di dialogo dell'armaiolo: "Scimitarre!? E per giunta di ottima fattura le cerchi! Quelle non sono armi che si usano qua nel Nord...che per caso sei un Sembita? Controllerò in magazzino, ragazzo, ma non ti prometto niente...se per caso le avessi sarei ben felice di liberarmene....scimitarre...puah..." "Deve essere il tuo maledetto giorno fortunato ragazzo! Ne ho trovata giusto una coppia tra le rimanenze dei miei precedenti viaggi..sono un po' polverose ma le lame sono ancora belle affilate!".)

Per il resto il Master era bravo..belle campagne, bella storia, bell'ambientazione ecc...però ogni tanto (raramente) gli capitava di "farla fuori dal vaso"...quindi perché dover arrivare all'estremo di cambiare Master o gruppo? Basta semplicemente intervenire un minimo su quelle specifiche masterate e si risolve tutto (per quanto riguarda l'esempio basta semplicemente applicare la regola sulle risorse possedute dagli insediamenti civilizzati, che indica anche l'oggetto di maggior valore disponibile in quella comunità).

Per quanto riguarda il discorso di "e queste son cose che fanno altri regolamenti" e di "si sta usando un martello per piantare una vite", ti ripasso la palla indietro:

D&D 3.x prevede incantesimi di teletrasporto, di viaggio ed esplorazione rapida: non è adatto a campagne strettamente di tipo esplorativo o di viaggio.

D&D 3.x prevede incantesimi di influenza mentale, charme, dominare, rivela bugie e zona di verità, ecc.: non è adatto a campagne strettamente di tipo investigativo.

D&D 3.x prevede un ben preciso sistema di Abilità, danni, punti ferita (es. un guerriero di 20° potrebbe cadere da un torre alta 100 metri e rialzarsi come se nulla fosse o potrebbe nuotare tranquillamente per ore in un mezzo ad una tempesta vestito di armatura completa e scudo legato al braccio): non è adatto a campagne di stampo realistico.

D&D 3.x prevede che su 10 classi base per PG, 7 utilizzino magie o capacità magiche (se si estende a tutti i manuali usciti si arriva tranquillamente ad un 85%): non è adatto a campagne senza magia o con magia limitata.

D&D 3.x prevede che i PG siano bilanciati tra di loro anche grazie all'impiego di oggetti magici (esiste una tabella della ricchezza dei PG per ogni livello): non è adatto a campagne a risorse ridotte.

Quindi, perché dover storpiare un sistema (con la lettera minuscola perché, da regole, l'unico Sistema in D&D 3.x è il Sistema-Master...ma mi rifiuto di credere davvero che tutti quei manuali servano solo come consigli) per fare questo genere di campagne quando ce ne sono altri molto più adatti?

e infatti la riuscitissima 4ed è considerata anche da buona parte dei suoi sostenitori "un altro gioco".

Dubito che sia considerata "un altro gioco" per via dell'assenza (presunta...devo ancora controllare per bene) della Regola 0.

Tutt'al più credo che sia considerata "diversa" per via dei Poteri delle classi, del sistema di abilità, del sistema di combattimento più "quadrettoso" e "griglioso", ecc.

In ogni caso: prendo atto che secondo voi è meglio che la Regola 0 rimanga lì dov'è...permettetemi solo di non essere molto d'accordo.

Quello che forse percepisco (ditemi se sbaglio) però è una leggera differenza da come vediamo il GdR, nel senso che: a me piace che sia qualcosa di gruppo, anche la storia, la campagna...un vero e proprio "sandbox"...mi piace sapere che il fatto che ci sia io come persona (non solo come personaggio) con i miei gusti influisca sulla campagna. Mentre per alcuni di voi, mi par di capire, che questo aspetto interessi meno...che interessi più l'aspetto "storyTELLING" (enfasi sulla parte del racconto), qualcuno che racconti una storia e che i vostri pg siano come i personaggi di un libro...ovvero "gestiti" dallo scrittore per il suo scopo.

Detto questo però ci sono molte pratiche ragionevoli, di buon mastering: Rendere chiare le regole usate e Non cambiarle all'interno della partita.

Totalmente d'accordo!

E allora perché non metterle come Regole (che TUTTI rispettano) queste "pratiche di buon mastering"?

Perché semplicemente non scrivere sul manuale: "Il Master può influenzare questo, questo e quello...ma non può cambiare la Regola tizio, caio o sempronio"

Esempio stupido: nessun Master cambia mai il funzionamento del Tiro per Colpire, giusto? Quindi si può assumere che sia una "buona pratica di mastering" non cambiarlo.

Allora si scrive sul manuale: "Il Master non può modificare la regola del tiro per colpire". :)

[Ovviamente è un esempio per assurdo...mi serve solo per far capire di cosa sto parlando]

Se esistono delle "buone pratiche di Mastering" allora significa che queste introducono nel gioco un elemento positivo. Che è esattamente quello che devono fare le Regole.

Basta quindi trovarle, classificarle e metterle sotto forma di Regole.

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Per il resto il Master era bravo..belle campagne, bella storia, bell'ambientazione ecc...però ogni tanto (raramente) gli capitava di "farla fuori dal vaso"...quindi perché dover arrivare all'estremo di cambiare Master o gruppo? Basta semplicemente intervenire un minimo su quelle specifiche masterate e si risolve tutto (per quanto riguarda l'esempio basta semplicemente applicare la regola sulle risorse possedute dagli insediamenti civilizzati, che indica anche l'oggetto di maggior valore disponibile in quella comunità).

Al massimo nell'esempio delle scimitarre, l'errore del master è stato quello di non avvisare il giocatore del fatto che fare un PG con delle scimitarre nel luogo in cui giocavate avrebbe portato difficoltà.

Difficoltà che, peraltro, sarebbe stato facile pezzare: i genitori gli avevano lasciato scimitarre ereditate a loro volta dagli antenati migrati lì generazioni prima; una carovana passante per il villaggio quando il PG era piccolo gli vendette un paio di scimitarre; un genio gliele ha date...

In più, se io fossi stato il master, e se per qualche arcano motivo non avessi già saputo che il PG aveva bisogno di scimitarre, quindi non avessi avuto modo di preparare una scusa in anticipo, al massimo avrei tirato un d% per vedere se il fabbro avrebbe potuto avere le scimitarre in cantina. Se no, la prossima volta mi dici cosa vuoi fare, e poi vedo di accontentarti.

Il vero problema è che, da quanto hai detto, non sembra sia prassi per il tuo DM consultarsi sui giocatori circa le loro build ecc., ed eccoti servito un altro esempio sul perché questa sia una scelta stupida.

D&D 3.x prevede incantesimi di teletrasporto, di viaggio ed esplorazione rapida: non è adatto a campagne strettamente di tipo esplorativo o di viaggio.

Fatto, e senza problemi. Basta eliminare due incantesimi (tre, se si gioca in Pathfinder ed esiste teletrasporto interplanetario). Il gioco non muore per questo.

D&D 3.x prevede incantesimi di influenza mentale, charme, dominare, rivela bugie e zona di verità, ecc.: non è adatto a campagne strettamente di tipo investigativo.

Li prevede, e prevede le relative contromosse: vuoto mentale, creature immuni all'influenza mentale, anti-individuazione (buffo che tu non abbia citato rivela locazioni per primo) ecc.

Il gioco prevede modi alternativi all'interrogatorio (violento) per risolvere le indagini. Tutto qua.

O al massimo, se proprio deve arrampicarsi sugli specchi, il DM può eliminare quegli incantesimi da una campagna o dall'area dell'investigazione, senza conseguenze cosmiche.

D&D 3.x prevede un ben preciso sistema di Abilità, danni, punti ferita (es. un guerriero di 20° potrebbe cadere da un torre alta 100 metri e rialzarsi come se nulla fosse o potrebbe nuotare tranquillamente per ore in un mezzo ad una tempesta vestito di armatura completa e scudo legato al braccio): non è adatto a campagne di stampo realistico.

No, ma se giochi a un gioco in cui metà del titolo è "DRAGHI" non penso ti interessi il realismo.

O al massimo c'è l'E6, che è pur sempre D&D.

D&D 3.x prevede che su 10 classi base per PG, 7 utilizzino magie o capacità magiche (se si estende a tutti i manuali usciti si arriva tranquillamente ad un 85%): non è adatto a campagne senza magia o con magia limitata.

Le classi base sono 11.

Un sacco di gente gioca low magic e non si lamenta, in più si può modificare il sistema per giocare senza magia (l'ho fatto). Certo, non è più D&D se togli la magia, ma se giochi a un gioco fantasy e non vuoi la magia...

D&D 3.x prevede che i PG siano bilanciati tra di loro anche grazie all'impiego di oggetti magici (esiste una tabella della ricchezza dei PG per ogni livello): non è adatto a campagne a risorse ridotte.

LOOOW magic. No, eh?

Tutti i tabù di D&D che hai citato possono essere, e spesso sono, violati, e non per questo il Protocollo di Sion entra in atto o il Comunismo vince la guerra.

Quello che forse percepisco (ditemi se sbaglio) però è una leggera differenza da come vediamo il GdR, nel senso che: a me piace che sia qualcosa di gruppo, anche la storia, la campagna...un vero e proprio "sandbox"...mi piace sapere che il fatto che ci sia io come persona (non solo come personaggio) con i miei gusti influisca sulla campagna. Mentre per alcuni di voi, mi par di capire, che questo aspetto interessi meno...che interessi più l'aspetto "storyTELLING" (enfasi sulla parte del racconto), qualcuno che racconti una storia e che i vostri pg siano come i personaggi di un libro...ovvero "gestiti" dallo scrittore per il suo scopo.

Sono tre anni che gestisco una campagna in cui il 90% delle missioni se lo sono scelto i giocatori. Hanno sempre scelto loro come reagire a ogni singolo PNG, situazione, incontro, luogo o spunto offertogli. Hanno sempre scelto loro dove andare e perché, quali oggetti cercare, in che modo gestire la loro gilda, il fatto stesso di fondare una gilda, chi uccidere, con chi allearsi e chi tradire, da che parte stare in ogni conflitto e quale obiettivo perseguire fino alla fine. Questo si chiama sandbox.

È capitato che abbiano espresso desideri come "vorrei andare in una città di demoni", e io ne ho sempre tenuto conto. Solo, se loro dicono "vogliamo un patrono ricco" io rispondo "cercatelo, nel mondo ce ne sarà pure uno".

Se non intendo spostare una maledetta città o cambiare un PNG solo perché loro la vogliono dietro l'angolo o gli serve un dannato alleato, questo non è railroading.

Perché semplicemente non scrivere sul manuale: "Il Master può influenzare questo, questo e quello...ma non può cambiare la Regola tizio, caio o sempronio"

Perché:

- se nessuno lo cambia, è tanto inutile scrivere che non si può cambiare, no? Tanto nessuno lo cambia, perché è perfetto così.

- perché tanto chi vuole cambiare la regola lo fa lo stesso, è un manuale, non un poliziotto.

Se esistono delle "buone pratiche di Mastering" allora significa che queste introducono nel gioco un elemento positivo. Che è esattamente quello che devono fare le Regole.

Basta quindi trovarle, classificarle e metterle sotto forma di Regole.

C'è un capitolo apposta sulla Guida del DM, ma pare che le citazioni da tale capitolo siano invisibili ai tuoi occhi.

Ti invito di nuovo a farti qualche mese dietro lo schermo e poi a ritrattare le tue teorie dopo aver provato come si sta dall'altra parte. Non ti fa male, te l'assicuro, e il Comunismo non vince nemmeno per questo.

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The Stroy ha risposto praticamente a tutto, aggiungo solo una cosa.

D&D non è un gioco realistico, su questo siamo d'accordo.

Insomma, è fantasy.

Anche se un giocatore non si aspetterà troppo realismo, può lecitamente aspettarsi un minimo di coerenza all'interno del gioco, come per altro è scritto sul manuale del DM che tu continui a ignorare.

Questo vuol dire che se nel mondo c'è un continente simile al medio oriente e uno simile al nord dei vichinghi (qualcuno ha detto Il Tredicesimo Guerriero?) aspettarsi di trovare in ogni negozio di una parte gli elementi più raffinati della cultura dell'altra è semplicemente illusorio.

Vuol dire anche che se il DM mi dice che nella sua campagna quella certa regola, qualsiasi regonla, funziona in un certo modo, io giocatore mi aspetto che quella regola funzioni in quella maniera (qualsiasi maniera) per tutta la campagna, a meno di ben giustificate eccezioni.

Ed è anche quello che intendeva bobon123 e che ti hanno detto praticamente tutti in questo thread, la maggioranza dei quali master esperti, ma che tu continui a interpretare a modo tuo, cioè come un master che non deve rendere conto ai giocatori.

Per inciso, per "sandbox" si intende un mondo dove i personaggi hanno la più totale libertà di scelta, mentre il master crea quel recinto di sabbia dove far divertire i giocatori.

Sono loro che costruiscono la storia è vero, ma dall'interno come personaggi, non dall'esterno come giocatori.

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Totalmente d'accordo!

E allora perché non metterle come Regole (che TUTTI rispettano) queste "pratiche di buon mastering"?

Perché semplicemente non scrivere sul manuale: "Il Master può influenzare questo, questo e quello...ma non può cambiare la Regola tizio, caio o sempronio"

No, non mi troveresti d'accordo, forse mi sono spiegato male. Io parlo di non cambiare le regole senza avvertire. Rendere cioè chiaro il regolamento che si usa. Questa è una regola di buon mastering, che scriverei senza problemi nel manuale del DM.

Perché? Perché le regole servono ai giocatori per interpretare il mondo. Se io sono inseguito, nella mia vita reale, e decido di saltare da tetto a tetto, compio la mia scelta in funzione delle probabilità che mi assegno di riuscirci. Non ho chiarissimo il numero, ma nella mia vita ho sviluppato lunga esperienza con quello che posso e non posso fare atleticamente, e posso decidere ragionevolmente se saltare o non saltare.

Se devo interpretare una persona con un fisico diverso dal mio filtrato dall'esperienza di una persona diversa da me (il Master), il regolamento sostituisce questa esperienza e mi permette di scegliere se saltare o meno in modo informato, interpretare cioè correttamente il mio personaggio.

Per questo trovo importante che il master renda chiaro che regolamento sta usando (ovviamente per tutte le regole che i personaggi devono sapere. Non deve necessariamente spiegare il regolamento per la magia se i personaggi non sono maghi, anzi).

I casi in cui questa regola non porti ad un miglioramento del gioco esistono ma sono tanto minori quanto i casi in cui accetterei che il gruppo decida in modo democratico: una stretta minoranza di giochi sperimentali che dubito chiamerei Giochi di Ruolo.

Se invece vuole cambiare il Tiro per Colpire, o i Punti Ferita, fatti suoi: basta che spieghi ai suoi personaggi cosa vogliano dire i numeri sulle loro schede alla luce delle regole. Diciamo che trovo spesso scomodo snaturare un sistema di gioco (esistono talmente tanti sistemi di gioco che spesso è più facile cercarne un altro), ma non porrei per questo limiti alle necessità del DM.

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Ok, ma anche se fossero CdP...se non necessitano di spiegazioni particolari in game e sono CdP consentite, prendo il livello e fine. Non ci vedo particolari problemi...boh...

Cosa dovrei fare secondo te? Sinceramente non ho capito.

Il DM per poter creare avventure divertenti deve essere perfettamente al corrente dei poteri dei giocatori, specialmente quando l'edizione prevede dei poteri spacca trama (e si, questi poteri sono un altro difetto del gioco, alla faccia di chi dice che difendo sempre D&D).

Inoltre il fatto che una classe/CdP/talento sia consentita non significa che la puoi prendere ovunque o in qualunque momento. Certi DM limitano l'accesso.

Ahia..la vedo brutta dopo questa tua affermazione...

Quindi, il Master, ad esempio, non può ignorare un tiro di dado?

Tu dici: se un manuale mi da regole modificabili dal DM che lo compro a fare? Io rispondo: perché ti interessano le regole che ti da, anche se sono modificabili, esattamente come compri un libro di ricette tailandesi, anche se puoi modificarle come ti pare.

Poi, una cosa è dire che il DM può modificare tutto, un'altra dire che le regole non servono, un'altra ancora dire che il DM modifica tutto. Quello che conta è ciò che modifica effettivamente (e come e perché) e non quello che avrebbe potuto modificare ma non lo ha fatto. In base a ciò che modifica (e come e perché) sarà più o meno apprezzato. Se ti fa paura questo potere decisionale pensa a come è molto più impattante e influente sul divertimento quello di poter decidere chi incontri e cosa succede...

Una cosa è una regola che prevede la discrezione del DM per il suo utilizzo (come le skill di D&DNext dove setta al DM decidere la difficoltà) un'altra è una regola che sappiamo come funziona ma volendo il DM può modificarla (e tra l'altro vorrei sapere in quale gioco ciò non sia possibile: mi mandano la polizia a casa?). Nel primo caso sarebbe vero quanto dici, se tutte le regole fossero a quel modo e se richiedessero la discrezione del DM in ogni loro parte (nota: in ogni loro parte... ragionaci su cosa vuol dire) sarebbe assolutamente inutile comprare il manuale. Ma così non è, tanto che le sezioni regolistiche dei forum sono piene di topic dove si parla di regole e non di "io farei così" "arrampicarsi sul lampadario? ma si, dai, secondo me è CD 15, anzi 16". Da questi due modi di intendere la discrezionalità nascono le posizioni differenti che hai visto: io non intendevo negare che il DM possa cambiare una regola ma intendevo negare che tutte le regole richiedano un DM che le completi.

PS: il Save or Die è un altro difetto del sistema e la barriera invisibile probabilmente è cattiva masterizzazione (e lo dici te, dato che critichi quella scelta) ma probabilmente se il DM non avesse messo tale barriera (ma un pò più di fantasia no?) si sarebbe ritrovato senza sapere come procedere e quindi il gioco sarebbe stato ancora peggiore. Dare interdizione alla morte a tutti i PNG è la soluzione del DM ad un difetto del sistema. Soluzione che spetta al DM più che al gruppo.

Dunque, se è il gruppo a stabilire se c'è stata una "cattiva masterizzazione", perché non è meglio che sia il gruppo stesso a farlo notare e metterci una pezza?

per i motivi ampiamente affermati:

1) i giocatori hanno interessi nel gioco e sono portati a chiedere cose che poi avendo non li farebbero divertire. Cosa più che normale, come nel calcio se dovessero arbitrarsi ad soli (e giocare 11 contro 10).

2) il DM conosce i retroscena mentre i PG no

3) spetta al DM prendersi sul groppone il carico delle modifiche quindi c'è da vedere se vuole farlo

4) a certi giocatori non piace avere potere decisionale su cose esterne al loro PG

D&D 3.x prevede incantesimi di teletrasporto, di viaggio ed esplorazione rapida: non è adatto a campagne strettamente di tipo esplorativo o di viaggio.

D&D 3.x prevede incantesimi di influenza mentale, charme, dominare, rivela bugie e zona di verità, ecc.: non è adatto a campagne strettamente di tipo investigativo.

D&D 3.x prevede un ben preciso sistema di Abilità, danni, punti ferita (es. un guerriero di 20° potrebbe cadere da un torre alta 100 metri e rialzarsi come se nulla fosse o potrebbe nuotare tranquillamente per ore in un mezzo ad una tempesta vestito di armatura completa e scudo legato al braccio): non è adatto a campagne di stampo realistico.

D&D 3.x prevede che su 10 classi base per PG, 7 utilizzino magie o capacità magiche (se si estende a tutti i manuali usciti si arriva tranquillamente ad un 85%): non è adatto a campagne senza magia o con magia limitata.

D&D 3.x prevede che i PG siano bilanciati tra di loro anche grazie all'impiego di oggetti magici (esiste una tabella della ricchezza dei PG per ogni livello): non è adatto a campagne a risorse ridotte.

Quindi, perché dover storpiare un sistema [...] per fare questo genere di campagne quando ce ne sono altri molto più adatti?

vero, quindi non fatele. Quelle cose vanno bene come elementi all'interno di altre campagne ma non certo come campagne dove si fa principalmente quello

a me piace che sia qualcosa di gruppo, anche la storia, la campagna...un vero e proprio "sandbox"...mi piace sapere che il fatto che ci sia io come persona (non solo come personaggio) con i miei gusti influisca sulla campagna. Mentre per alcuni di voi, mi par di capire, che questo aspetto interessi meno...che interessi più l'aspetto "storyTELLING" (enfasi sulla parte del racconto), qualcuno che racconti una storia e che i vostri pg siano come i personaggi di un libro...ovvero "gestiti" dallo scrittore per il suo scopo.

No. Per farla semplice: tipo librogame ma con molta più libertà sul PG. Ovvero, cosa faresti se fossi li? Il DM racconta ed io reagisco. Come un sandbox dove ci sono tante cose da fare ma a differenza di certi sandbox ci devono essere delle storie di fondo.

E allora perché non metterle come Regole (che TUTTI rispettano) queste "pratiche di buon mastering"?

perché masterizzare è un'arte più che una scienza.

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  • 2 settimane dopo...

Rispondo solo a poche cose, perchè per il resto Stroy è stato magistrale (e mi son fatto grasse risate al punto dei Protocolli di Sion) ed anche tutti gli altri sono stati più che esaurienti.

Proprio perché 99 masterate su 100 al gruppo vanno bene...quindi il Master per il gruppo è bravo (ma è pur sempre umano e ogni tanto ci sta che "sbagli")...perché non sistemare anche la 100° masterata?

Perchè interagire tra esseri umani non è come togliere un bug da un software, ci sarà sempre la masterata sbagliata, così come la giocata a cavolo del giocatore.

Ti faccio il famoso esempio di brutta masterata che mi è capitato:

[ cut ]

Per il resto il Master era bravo..belle campagne, bella storia, bell'ambientazione ecc...però ogni tanto (raramente) gli capitava di "farla fuori dal vaso"...quindi perché dover arrivare all'estremo di cambiare Master o gruppo? Basta semplicemente intervenire un minimo su quelle specifiche masterate e si risolve tutto (per quanto riguarda l'esempio basta semplicemente applicare la regola sulle risorse possedute dagli insediamenti civilizzati, che indica anche l'oggetto di maggior valore disponibile in quella comunità).

Guarda un po', secondo me è stata un'ottima masterata ed in più bollo le lamentele come piagnistei.

La tua build funziona solo con cose specifiche di una zona? meglio se in quella zona ci rimani o ancora meglio se ti informi prima con il master degli ostacoli che potresti trovare.

Dubito che sia considerata "un altro gioco" per via dell'assenza (presunta...devo ancora controllare per bene) della Regola 0.

Tutt'al più credo che sia considerata "diversa" per via dei Poteri delle classi, del sistema di abilità, del sistema di combattimento più "quadrettoso" e "griglioso", ecc.

Liberissimo di andarti a rileggere tutti i flame dell'epoca in cui i sostenitori della riuscitissima 4ed fanno quell'affermazione.

Cmq o controlli e contesti oppure non ne scrivi finchè non hai controllato; che la regola zero ci sia o no non è una libera opinione.

E allora perché non metterle come Regole (che TUTTI rispettano) queste "pratiche di buon mastering"?

Perché semplicemente non scrivere sul manuale: "Il Master può influenzare questo, questo e quello...ma non può cambiare la Regola tizio, caio o sempronio"

perchè le iterazioni tra esseri umani non sono un software da debuggare.

Le "pratiche di buon mastering" che TUTTI rispettano non esistono, nè possono esistere.

Se esistono delle "buone pratiche di Mastering" allora significa che queste introducono nel gioco un elemento positivo. Che è esattamente quello che devono fare le Regole.

Basta quindi trovarle, classificarle e metterle sotto forma di Regole.

Si parla di buone pratiche di mastering per avere un terreno comune su cui discutere, ma son sicuro che scendendo nello specifico le definizione diventano sempre più personali.

Se dovessi dettagliare quelle che per me sono queste mitiche "buone pratiche" probabilmente scoprirei (senza alcuna sorpresa) che alcune schifano stroy, altre esaltano thondar e altre ancora sono accettabili per bobon.

Se trovassi in un manuale le "buone pratiche" di chiunque altro incise nella pietra dai comunisti senza poterci mettere mano probabilmente sarebbe un altro manuale a prendere polvere in uno scatolone (come la mia copia della 4ed per esempio).

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