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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM


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Messaggio consigliato

Mi permetto un appunto: non puoi far leva sulle differenze tra le opinioni di due utenti distinti per portare avanti la tua tesi... Entrami gli utenti hanno mostrato posizioni contrarie alle tue, con sfumature diverse e senza perfetta identità tra le loro opinioni, ma accusarli di incoerenza non funziona: ciascuno dei due è stato coerente con se stesso, che poi non abbiano la stessa opinione, è loro pieno diritto. Tra l'altro entrambe le loro opinioni, per quanto distinte e con differenze, sono decisamente distanti dalla tua, mi par di capire...

Non vedere ombre dove non ce ne sono. Ti risulta che abbia "fatto leva" su qualcosa?

Ho solamente CHIESTO. Tutta qua.

Per favore, se poteste evitare post di questo genere ve ne sarei grato...visto che li trovo particolarmente fastidiosi e di dubbia utilità alla discussione.

L'ammissione che la tua è una HR viene fuori solo ora.

L'importante è averlo appurato.

La "modifica" di cui si sta parlando (IO) non la definisco una Home Rule.

Inoltre, non mi pare di aver mai negato che sui manuali ci fosse scritto che il Master decide tutto...quello che ho negato, semmai (e che mi risulta strano), è che nella prassi di gioco comune si rispettasse questa regola (che a questo punto diventa l'unica regola del gioco, visto che l'applicazione di questa esclude le altre dall'avere il valore di regole che tutti rispettano...quindi tutto il resto diventa un suggerimento al Master).

Il post originale si riferiva non ai master che fanno superare apposta il tiro salvezza di un incantesimo ai mostri (spesso sbagliato) ma bensì a quelli che sapendo in anticipo cos'è in grado di fare il party prepara uno scontro avvincente senza che gli sia poi necessario "barare" dietro lo schermo.

Ma, secondo voi, non è barare uguale?

Fornire ad un PNG, ad esempio, l'interdizione alla morte, perché TU Master sai che i tuoi pg hanno incantesimi save-or-die...ma il PNG che ne sa? Alcuni possono saperlo, ma non è detto. E se trovassi tutti i nemici che contano con una spell che li protegge, guarda caso, da tutti i miei incantesimi save-or-die o save-or-suck mi sentirei imbrogliato..sbaglio?

Da questo punto di vista trovo che sia più giusto che il Master, ad esempio, non sappia che incantesimi si è preparato un pg (esattamente come un pg non sa che incantesimi s'è preparato il mostro).

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La "modifica" di cui si sta parlando (IO) non la definisco una Home Rule.

Senonchè non sei tu a definire cos'è una HR o meno, ma l'italiano e la logica.

Se non è sui manuali è una HR.

Inoltre, non mi pare di aver mai negato che sui manuali ci fosse scritto che il Master decide tutto...quello che ho negato, semmai (e che mi risulta strano), è che nella prassi di gioco comune si rispettasse questa regola (che a questo punto diventa l'unica regola del gioco, visto che l'applicazione di questa esclude le altre dall'avere il valore di regole che tutti rispettano...quindi tutto il resto diventa un suggerimento al Master).

ed infatti viene chiamata regola 0, i forgiti possono ampiamente raccontarti quanto sia stupido ed aberrante averla, ma guarda un po' c'è a chi piace.

Se sai che c'è quella regola, in base a quale logica quando 5 pagine fa era evidente che nella prassi di gioco comune c'è che la si segue invece che dire "ok" hai difeso strenuamente la giustezza della masterizzazione democratica contrapposta alla stranezza di chi applica la regola?

l'eccezione non è chi le regole le modifica?

Ma, secondo voi, non è barare uguale?

Fornire ad un PNG, ad esempio, l'interdizione alla morte, perché TU Master sai che i tuoi pg hanno incantesimi save-or-die...ma il PNG che ne sa? Alcuni possono saperlo, ma non è detto. E se trovassi tutti i nemici che contano con una spell che li protegge, guarda caso, da tutti i miei incantesimi save-or-die o save-or-suck mi sentirei imbrogliato..sbaglio?

Da questo punto di vista trovo che sia più giusto che il Master, ad esempio, non sappia che incantesimi si è preparato un pg (esattamente come un pg non sa che incantesimi s'è preparato il mostro).

1. il master non sa che incantesimi ha preparato il mago, sa quali conosce, grossa differenza.

2. siamo di nuovo di fronte ad un esempio di cattiva masterizzazione (nella quale sembri incorrere spessisimo, mi dispiace).

Un buon master prepara i pg in base a chi sono nella storia e di sicuro un mago di alto livello sarà preparatissimo contro i save-or-die/sucks, ma anche un barbaro di alto livello (visto che è arrivato all'alto livello) avrà i suoi trucchetti per non farsi ammazzare in un round di sorpresa.

Diverso è se il cattivo master prepare tutti i PNG con una strategia anti-gruppo.

Per la questione BigBoss VS save-or-die

pardon, avevo frainteso.

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1) Evitiamo anche solo di sfiorare il solito flame sui SoD/S.

2) Se i PNG hanno accesso a divinazioni, conoscenze, spionaggio, raccolta di informazioni o semplice buonsenso è naturale che siano corazzati contro gli incantesimi tipici dei PG, o almeno contro quelli per loro più pericolosi (tra cui, ovviamente, i SoD/S).

La cosa a cui nessuno sembra mai pensare, è che anche i PG hanno accesso alle stesse risorse, o almeno dovrebbero, per cui potrebbero (dovrebbero) presentarsi allo scontro adeguatamente preparati a loro volta.

Problem solved.

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@Fenix85

Sono quello che mithaelin definirebbe un forgita, gioco solo a giochi coerenti, possibilmente indie e in rari casi ad altro (ma giusto per i tornei o perché ci gioco con vecchi amici), ma non posso che sottoscrivere le sue argomentazioni.

...quello che ho negato, semmai (e che mi risulta strano), è che nella prassi di gioco comune si rispettasse questa regola (che a questo punto diventa l'unica regola del gioco, visto che l'applicazione di questa esclude le altre dall'avere il valore di regole che tutti rispettano...quindi tutto il resto diventa un suggerimento al Master).

Il problema è che stai tentando di dimostrare l'esatto contrario di quello che succede.

Cioé la prassi dell'applicazione che "l'unica regola è che decide il GM" viene messa normalmente in pratica giocando a D&D, non solo, viene pure esportata anche quando gli abitué giocano ad altro. IMHO questo è un dato di fatto che ho verificato io me medesimo in prima persona sbagliando a giocare alcuni giochi.

Su sta roba ci sono esempi di railroading in Cani nella Vigna e AIPS, di partite di Polaris dove uno faceva il master e parecchio materiale in merito...

In merito, la mia opinione è che togliendo da D&D 3.x la regola per cui alla fine decide solo il GM ammazzi vai a togliere la spina dorsale del gioco.

Poi io la vedo come una cosa che non mi piace e quindi gioco a tutt'altro felicemente, è questo tuo tentativo di aggrapparti con ogni forza a D&D 3.x che non riesco a capire.

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Ma, secondo voi, non è barare uguale?

Fornire ad un PNG, ad esempio, l'interdizione alla morte, perché TU Master sai che i tuoi pg hanno incantesimi save-or-die...ma il PNG che ne sa? Alcuni possono saperlo, ma non è detto. E se trovassi tutti i nemici che contano con una spell che li protegge, guarda caso, da tutti i miei incantesimi save-or-die o save-or-suck mi sentirei imbrogliato..sbaglio?

Da questo punto di vista trovo che sia più giusto che il Master, ad esempio, non sappia che incantesimi si è preparato un pg (esattamente come un pg non sa che incantesimi s'è preparato il mostro).

Ok, qui c'è fraintendimento. Io non sto parlando di un mago che si è preparato con un mare di interdizioni per bloccare esattamente quello che fa il gruppo (anche se un mago con delle spie potrebbe farlo) ma bensì di un incontro coerente con la storia ma che permetta un minimo di gioco e di emozione.

Esemplifico:

Scenario 1

Dopo due mesi in un dungeon dove il mago ha usato dito della morte su diverse creature e diversi mostri sempre funzionando il gruppo arriva infine nella sala finale. Il nemico tanto misterioso che li ha sempre ostacolati nelle ombre si svela per quello che è: un temibile chierico di bane assetato di vendetta. La tensione è palpabile. Si tira l'iniziativa, il mago vince. Dito della morte... fine dello scontro. Due mesi riassunti in un incantesimo.

Scenario 2

Dopo due mesi in un dungeon dove il mago ha usato dito della morte su diverse creature e diversi mostri sempre funzionando il gruppo arriva infine nella sala finale. Il nemico tanto misterioso che li ha sempre ostacolati nelle ombre si svela per quello che è: un temibile lich assetato di vendetta. La tensione è palpabile. Si tira l'iniziativa, il mago vince. Palla di fuoco che investe in pieno il lich. Poi tocca al guerriero che carica mentre il malvagio signore dei morti si prepara a far vedere agli avventurieri di che pasta è fatto. Dieci round dopo lo scontro è finito, il gruppo ha vinto. Sono feriti, hanno il fiatone ma hanno vinto.

Entrambi gli scenari sono coerenti e in entrambi il mago ha usato dito della morte in più occasioni, io però trovo più divertente il secondo. Lo trovo più emozionante.

Tu che scenario preferiresti?

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la domanda non è rivolta neanche a me,ma per equità mi "gaserei" più con la seconda. tra l'altro,se il primo è un chierico e il mago è capace di lanciare dito della morte probabilmente avrà qualcosa per proteggersi da dito della morte. (so che è un esempio,era solo per precisare)

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Senonchè non sei tu a definire cos'è una HR o meno, ma l'italiano e la logica.

Se non è sui manuali è una HR.

Intanto non esiste una definizione ufficiale di Home Rule.

Successivamente non la chiamo HR semplicemente perché uso l'italiano e la logica.

Mi spiego:

la comunità gdrristica identifica, di solito, col termine "Home Rule" (in un sistema classico) la modifica di un elemento di gioco quali: talenti, incantesimi, capacità di classe, metodi di calcolo della CA e dei TS, funzionamento del combattimento, della magia e dello psionismo, ecc.

Per quello che abbiamo stabilito poco sopra tali elementi NON sono delle Regole nei sistemi classici (es. D&D)...per comodità li definirò "suggerimenti al Master". L'unica (vera) Regola che esiste in questi sistemi è la "Regola 0" (= il Master decide tutto).

Di conseguenza è, secondo me (e volendo anche secondo l'italiano e la logica), scorretto dare lo stesso nome alle modifiche di 2 cose diverse quali lo sono la "Regola 0" e i "suggerimenti al Master".

ed infatti viene chiamata regola 0, i forgiti possono ampiamente raccontarti quanto sia stupido ed aberrante averla, ma guarda un po' c'è a chi piace.

Lungi da me voler contestare i gusti di chicchessia.

Se sai che c'è quella regola, in base a quale logica quando 5 pagine fa era evidente che nella prassi di gioco comune c'è che la si segue invece che dire "ok" hai difeso strenuamente la giustezza della masterizzazione democratica contrapposta alla stranezza di chi applica la regola?

l'eccezione non è chi le regole le modifica?

Perché, secondo me, continua a essere più "giusto" usare una masterizzazione democratica :)

1. il master non sa che incantesimi ha preparato il mago, sa quali conosce, grossa differenza.

Dove sta scritto? Il Master (per la Regola 0) può decidere tutto. Quindi può anche imporre ai suoi giocatori di mostrargli quali incantesimi hanno a disposizione i pg in un determinato momento.

2. siamo di nuovo di fronte ad un esempio di cattiva masterizzazione (nella quale sembri incorrere spessisimo, mi dispiace).

Chi lo decide che è una cattiva masterizzazione?

Il Master, ad esempio, lo può ritenere molto divertente.

è questo tuo tentativo di aggrapparti con ogni forza a D&D 3.x che non riesco a capire.

Perché mi piace la sua ambientazione, il suo feeling, il suo crunchy, le sue meccaniche (tranne alcune: tipo quella che afferma che il Master può decidere tutto...ma mi pare si sia capito :D), ecc.

In realtà mi piace molto di più la 4^ ma non è facile convincere gli amici a sborsare altri N euro per ricomprare i manuali e ristudiarseli tutti :D

Tu che scenario preferiresti?

Risposta breve: lo scenario 1.

Risposta lunga: preferirei che i Boss (e i PG) non potessero morire a causa di un TS sbagliato (per Regola, non perché lo decide il Master "una tantum" per "farmi contento"), preferirei che non esistessero proprio questi incantesimi (come molti altri che imo rovinano le campagne o costringono a rigirii assurdi, vedi: Rivela Bugie, Zona di Verità, Dominare Persone ad azione standard, Teletrasporti ad azione standard, ecc. ecc.)

Quello che preferisco nel caso specifico (nel caso, mio malgrado, vengano utilizzati come sono scritti sul manuale) è che se è sempre funzionato continui a funzionare anche sul Boss. Almeno non avrei la sensazione che il Master lo abbia fatto per "rimediare" al sistema...mi saprebbe di finto...non so se mi spiego...

Poi, beninteso, non sto dicendo che il Master allora debba evitare qualsiasi tipo di creatura/incantesimo/ecc. immune alla morte perché nel party c'è un necromante...ci sta tranquillamente...solo che mi darebbe fastidio che ogni Boss o che il Boss finale (a meno che non sia giustificabile in game in modo coerente), per l'appunto, sia immune ai suddetti incantesimi.

Immaginatevi che mi sia fatto un pg ammaliatore e che scassi i maroni a tutti, tutte le sessioni, eccitato dall'idea di poter usare in futuro Danza Irresistibile di Otto e Dominare Persone...e poi mi ritrovi a essere continuamente "castrato" e non poterli usare in situazioni importanti...è evidente che il mio divertimento ne risulti notevolmente danneggiato.

P.S. scusate, non so usare il multiquote. Mi spiegate come si usa plz?

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Intanto non esiste una definizione ufficiale di Home Rule.

Successivamente non la chiamo HR semplicemente perché uso l'italiano e la logica.

e direi che con questa sonora sciocchezza mettiamo una pietra tombale sull'interesse residuo che poteva avere il thread

Per quello che abbiamo stabilito poco sopra tali elementi NON sono delle Regole nei sistemi classici (es. D&D)...per comodità li definirò "suggerimenti al Master". L'unica (vera) Regola che esiste in questi sistemi è la "Regola 0" (= il Master decide tutto).

No.

Il fatto che siano suggerimenti al Master è (nuovamente) una tua definizione personale che spacci per generale.

Nei manuali ci sono le regole ed il DM decide quali applicare e le HR sono le regole che si inventa e non sono scritte su nessun manuale o la modifica delle regole scritte su un manuale.

Vuoi cambiare il Tpc? Home Rule.

Vuoi aggiungere componenti costose ad un incantesimo? HR.

Non vuoi usare il Tome of battle? ok

Il Teflammar shadowlord non è concesso? ok

Se vuoi confutare bisogna che tu sappia di cosa stai parlando, tipo aver capito cosa dice la Guida del Dungeon Master e la definizione di HR

Lungi da me voler contestare i gusti di chicchessia.

Disse dopo 7 pagine di thread di contestazione ed in un post in cui contesta

Dove sta scritto? Il Master (per la Regola 0) può decidere tutto. Quindi può anche imporre ai suoi giocatori di mostrargli quali incantesimi hanno a disposizione i pg in un determinato momento.

Chi lo decide che è una cattiva masterizzazione?

Il fatto che i giocatori non si divertono...

Il master è, come scritto sui manuali, il garante di quel divertimento ed in base a questa responsabilità può tutto.

Se fa cose che non fanno divertire il tavolo (lui compreso) è un cattivo master, ma tu non avevi bisogno di questa spiegazione, stai solo polemizzando.

Perché mi piace la sua ambientazione, il suo feeling, il suo crunchy, le sue meccaniche (tranne alcune: tipo quella che afferma che il Master può decidere tutto...ma mi pare si sia capito :D), ecc.

In realtà mi piace molto di più la 4^ ma non è facile convincere gli amici a sborsare altri N euro per ricomprare i manuali e ristudiarseli tutti :D

Come mi dissero: "puoi giocare a D&D anche con Cani nella Vigna".

No, non ci sono riusciti poi, però tentare non è male.

Poi, beninteso, non sto dicendo che il Master allora debba evitare qualsiasi tipo di creatura/incantesimo/ecc. immune alla morte perché nel party c'è un necromante...ci sta tranquillamente...solo che mi darebbe fastidio che ogni Boss o che il Boss finale (a meno che non sia giustificabile in game in modo coerente), per l'appunto, sia immune ai suddetti incantesimi.

Immaginatevi che mi sia fatto un pg ammaliatore e che scassi i maroni a tutti, tutte le sessioni, eccitato dall'idea di poter usare in futuro Danza Irresistibile di Otto e Dominare Persone...e poi mi ritrovi a essere continuamente "castrato" e non poterli usare in situazioni importanti...è evidente che il mio divertimento ne risulti notevolmente danneggiato.

ed un bravo master , ma anche uno mediocre, fa esattamente questo. Nonostante sia un tirannico despota.

Certo che se incontri tutti master così forse dovresti sostituirli tu.

P.S. scusate, non so usare il multiquote. Mi spiegate come si usa plz?

Premesso che (per me inspiegabilmente) il multiquote non è apprezzato dai più semplicemente all'interno dell'editor devi chiudere i pezzi che vuoi citare separatamente in

(parentesi quadra)Quote=nome della persone(parentesi quadra) testo da quotare (parentesi quadra)/quote(parentesi quadra).

Naturalmente (parentesi quadra) è [ e ].

@Fenna

Per tutto il thread ho usato il termine forgiti in senso sprezzante, non perchè pensi che i giocatori di quel genere siano degni di inferiore stima, ma perchè il tono del thread mi ricorda quei tentativi di evangelizzazione che purtroppo ho riscontrato con frequenza tra i giocatori narrativisti.

Io penso che ognuno si tenga il gioco a cui si diverte di più con i suoi amici.

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  • Amministratore

A me pare che entrambe le parti di questa discussione si stiano arroccando su posizioni sempre piu` estreme e meno difendibili (e che i toni si stiano alzando, che non va bene).

Personalmente, io faccio sempre il DM, ma non sarei in grado di giocare senza avere un input costante dai giocatori. Dopotutto giochiamo insieme, non io per loro o loro per me. Leggo molti gdr e cerco di usare le idee buone che trovo se penso che possano migliorare il gioco. Inoltre, non credo che categorizzare tutto come se fosse bianco o nero sia produttivo ne` per l`hobby in generale ne` per quella che puo` essere la nostra esperienza al tavolo.

Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2

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@mithaelin

Le ricorda pure a me quelle discussioni, ricorda anche il fatto che quando sono state fatte in altre sezioni del forum sono state stoppate sul nascere perché non hanno portato nulla di buono.

La linea la ritengo ancora valida.

Giocare a D&D con Cani nella Vigna l'è na roba... mi fa rabbrividire al solo pensiero.

@Fenix85

Perché mi piace la sua ambientazione, il suo feeling, il suo crunchy, le sue meccaniche (tranne alcune: tipo quella che afferma che il Master può decidere tutto...ma mi pare si sia capito ), ecc.

In realtà mi piace molto di più la 4^ ma non è facile convincere gli amici a sborsare altri N euro per ricomprare i manuali e ristudiarseli tutti

Vorrei dirti che capisco il punto.

La verità è che proprio non lo capisco.

L'unica maniera veramente possibile è riparlarne fra un po'.

Cioé te gioca come hai detto: prova a togliere quella regola li e basta.

Per farla ancora più semplice, fai in modo di tirare sempre allo scoperto e dare le statistiche dei mostri in mano ai giocatori (cosicché nemmeno ti venga in mente di modificarle), non usare railroading o altre tecniche simili.

Riporta la tua esperienza di tre quattro sessioni (magari in discussioni generali?).

Poi ne riparliamo.

Io quando ho provato a fare una roba del genere, mi sono accorto che:

1) ho dovuto rinunciare ad un qualsiasi senso estetico della trama;

2) i ragazzi che giocavano con me non erano abituati e si aspettavano altro;

3) sono anche rimasti delusi perché alcuni combat sono durati troppo poco (pur essendo equilibrati secondo regole)

Vedremo cosa ne verrà ;)

Dalla mia esperienza posso dirti che se ti sei accorto di quel limite e riesci ad accorgerti di quanto quella regola (IMHO si intende) è necessaria nell'economia del gioco di D&D, perché ci saranno delle volte in cui dovrai usarla, e questo continuerà a darti fastidio, non ci sono soluzioni differenti: dovrai per forza passare ad altro, perché dovrai cambiare il gioco dalle radici e non c'è soluzione differente; del resto ho quella vaga impressione che ti sentirai stretto, altrimenti non avresti discusso con tanta passione in questa discussione di una maniera di cambiare radicalmente D&D

Il tempo dirà cosa ne sarà, però in quel caso non ti invito a provare D&D4 che è un gioco fatto male (sempre IMHO), il mio conisglio è inizia a cambiare abitudini di gioco.

Hai paura di far spendere cifre folli o, molto più probabilmente, di una reazione negativa dei tuoi amici?

Fai le sessioni di D&D con loro fino a che non ti stanchi della solita solfa (magari non succede eh! Te lo auguro proprio) e inizia a giocare ai bomboloni alla crema (o giochini gay che dir si voglia) alle convention, ce ne sono parecchie sparse in giro per l'italia (più spesso al nord che al sud), provi nuova roba, conosci persone che hanno proprio voglia di giocare (perché son venute all'evento apposta), mangi roba nostrana (spesso portata dagli stessi ragazzi che partecipano), ti diverti un sacco, se fai da GM lo fai con giochi in cui devi seguire le regole e le regole sono spesso (Burning Wheel non è il caso ;) ) semplici e veloci, non hai voglia organizzare un evento? Bon! Ti iscrivi agli eventi, porti cibo (anche quando non serve è sempre apprezzato) e giochi.

Io praticamente gioco quasi solo alle con oramai da un paio di anni, anche per questioni di lavoro/tempo a disposizione mia e dei miei amici.

Se sei in zona Lombardia c'è a Brescia la Nerdfest domenica 10 giugno 2012 al Parco Castelli, io qualche gioco me lo porto e sarò allo stand dell'Antro del Drago; il 17 apro la Ludoteca (via colle di cadibona, 7 a brescia) e i ragazzi mi hanno chiesto di fargli provare un po' di roba; il 23 giugno festa nerd in spiaggia a Sirmione vieni con i tuoi amici che ci si diverte.

Però, ancora una volta, il tempo sarà galantuomo.

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@mithaelin

Le ricorda pure a me quelle discussioni, ricorda anche il fatto che quando sono state fatte in altre sezioni del forum sono state stoppate sul nascere perché non hanno portato nulla di buono.

La linea la ritengo ancora valida.

Son d'accordo, a me premeva il punto che la Masterizzazione democratica fosse una HR, detto questo ognuno si diverte come vuole.

@mithaelin

Giocare a D&D con Cani nella Vigna l'è na roba... mi fa rabbrividire al solo pensiero.

eh han voluto provare loro per convincermi....

Noi usiamo CnV per delle one-shot quando non abbiamo abbastanza giocatori per D&D e ci divertiamo molto :)

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Io non capisco il problema... alla fine voi ("voi" generico) vi mettereste a contestare il vostro amministratore di condominio perché prende le decisioni per tutti? Decisioni che servono a fare il bene comune? Alla fine è così anche in D&D, il giocatore propone e il master dispone. Il giocatore saggio si adegua alla decisione del master perché ne avrà fiducia (o almeno gliela concederà i primi tempi per capire se quel tipo di master gli va a genio). Se manca la fiducia anche il master non può niente, alla fin fine è un potere che gli viene concesso, se però manca concordia o unità buonanotte ai suonatori...

Finora sono stati fatti quasi solamente cattivi esempi di master, ce ne vorrebbero un po' di quelli a base di giocatori...

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Ciao secondo me la maggior parte dei problemi che sono stati citati derivano dalla scarsa comunicazione tra master e giocatori, infatti quando faccio il master io voglio sempre le schede dei pg prima di iniziare per dare una controllata che non ci siano build illegali/combinazioni strane o che non stanno in piedi/troppa differenza di potere tra i personaggi e quando noto che sfruttano qualche meccanica che vorrei cambiare o limitare ne discuto per sentire anche il loro parere.

Es. La scorsa campagna in 3.5 c'erano 6 giocatori: 2 guerrieri, 1 ranger, 1 barbaro, 1 ladro e 1 druido; mi è sembrato che lasciare al druido di andare in forma selvatica come in 3.5 avrebbe fatto sfigurare gli altri allora gli ho proposto di usare la meccanica di Pathfinder per il druido e dopo averne discusso con tutti si sono fidati del mio parere e hanno accettato, sta di fatto che se non avessero accettato avrei cercato di fargli capire il mio scopo e a mali estremi avrei fatto valere i miei diritti di giocatore di un gioco di ruolo, cioè il fatto che prima di tutto sono lì per divertirmi e non mi sarei divertito molto a dover masterare una campagna dove c'è un forte squilibrio tra i PG che io devo non far notare. (Qua a mio parere il D&D è da sistemare, cioè perché se introduci una meccanica a livelli i giocatori di pari livello non sono ugualmente forti? Se uno poi nella sua campagna/gruppo vuole che ci sia un mago potentissimo semplicemente gli da più livelli rispetto ai giocatori)

Al mio tavolo però la maggior parte dei problemi si risolvono facilmente perché è palpabile la volontà di tutti di giocari di divertirsi e di conseguenza si rispetta la figura del master e le sue decisioni in quanto è colui che permette il divertimento, colui che deve essere sempre presente, colui che deve conoscere il regolamento bene e che ha lo scopo di far divertire i giocatori.

Per concludere faccio notare che l'amministratore di codominio non ha il potere di prendere decisioni diverse dalle decisioni di emergenza, è per questo che vengono indette assemblee condominiali: per fare il punto della situazione (una volta l'anno con consuntivo dell'anno e preventivo del successivo) e per decidere quali saranno i lavori da fare fino all'assemblea successiva. Se durante l'assemblea i condomini votano di spendere tutti i soldi del condominio per costruire una statua d'oro in memoria del gatto morto della signora del secondo piano, l'amministratore non può far altro che raccogliere preventivi e presentarli all'assemblea successiva (in quanto non può neanche scegliere quale preventivo accettare, questo per evitare mazzette tra ditte e amministratore che sceglie quella ditta, cosa che succede realmente).

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Salve a tutti, scusate se mi intrometto con i miei 2 cents.

Mi sembra da quanto leggo che il cuore della questione sia nel modo di intendere il GdR, se un gioco di schermaglia o di storytelling: praticamente la stessa differenza su cui si discute da 20 anni (probabilmente di più, ma prima non giocavo di ruolo). Sono entrambe possibili modi di vedere il gioco, che trovo entrambe divertenti a loro modo, ma credo sia fondamentale definire come si intenda il GdR e quale sia lo scopo che si vuole raggiungere con le proprie sessioni prima di discutere animatamente su cosa sia giusto fare per raggiungere tale scopo. Nessun vento è favorevole a chi non sa a che porto attraccare. Và, mi do anche un tono con Seneca.

Se si intende come gioco di schermaglia, esercizio di tattica o strategia e pianificazione di lungo periodo, una sorta di sandbox in cui far vivere il proprio personaggio, il gruppo deve poter decidere. Il master è semplicemente "quello che muove tutti i PNG", ma ha diritto quanto i giocatori a decidere le regole del mondo in cui si vive semplicemente perché il suo punto di vista non è privilegiato: deve portare avanti la storia tanto quanto i giocatori, prepara il mondo di modo che sia interessante ma sta poi ai giocatori giocarlo. In questa modalità di gioco trovo l'esempio del calcetto ragionevole, trovo le decisioni fatte tutti insieme fondate.

Se si intende come storytelling, e lo scopo è narrare una storia sullo stile di un libro, non si discute: il sistema è solo un sistema che aiuta il Master a prendere una decisione e il giocatore a interpretare il mondo, a predirre la probabilità che la sua azione riuscirà, per aiutarlo nell'interpretazione. In quel caso, il Master fa come gli pare. Se vuole cambiare una regola sul momento, lo fa. Se vuole generare un mostro come gli pare, gestire i tesori come vuole, lo fa. Mettergli dei paletti sarebbe assurdo, il sistema deve aiutarlo a scegliere non legarlo. Se vuole preparare gli incontri cuciti sul gruppo, che rendano inutili le loro abilità, è suo diritto ma è una pessima pratica: così come sarebbe un pessimo libro, è anche una storia noiosa e prevedibile, che non premia il giocatore. In questa modalità di gioco il giocatore ha come dovere solo di interpretare, e come diritto scegliere se giocare o non giocare. Se si vuole creare una storia, questo è il costo. Se la maggior parte dei giocatori vuole creare un cyborg ninja, se nella storia non entra non entra, pace. La scelta che possono fare è di cambiare campagna, cercare un altro master o discutere insieme a questo di ripartire in una campagna con cyborg ninja. Non c'è il voto a maggioranza per fare entrare i cyborg ninja nel seicento Spagnolo.

Ovviamente, quasi tutti i gruppi sono nel mezzo. E anche il grado di controllo che ha il master è nel mezzo.

Anche nella modalità a schermaglia, il master è protetto da confronti durante la partita sulle regole (mentre poi si discute liberamente), il suo parere ha un peso maggiore, le schede le conosce e evita di creare un'avventura in cui ci sono solo scheletri se sa che ci sono 3 personaggi nel gruppo che li distruggono come azione free. Anche nella modalità più story driven, il master è aperto alla discussione: se il gruppo preferisce una regola e il master un'altra, può decidere di andargli incontro. Può discutere insieme ai PG tutte le scelte su cui non è sicuro.

Alla fine, il grado di controllo da dare al Master dipende da cosa si vuole ottenere dalla serata, il voto a maggioranza non necessariamente porta il maggior divertimento a tutti. Senza tirare fuori il Teorema di Arrow, è chiaro che vi sono casi in cui si può scegliere democraticamente tutto e casi in cui la miglior scelta, se si cerca coerenza nelle decisioni, è la dittatura illuminata. A patto che vi sia la possibilità di un voto di fiducia su chi fa il dittatore :)

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Ho saltato l'ultima pagina di discorsi ...

Pur non condividendo il punto di vista di Fenix85 che si evince leggendo, si capisce:

- che non è un Troll

- che in realtà ha un punto di vista (e capisco quale)

Per me, Fenix85, quello che fai è prendere un caso particolare (la build cassata senza spiegazioni, e con un parere del DM autoritario, in corso d'opera) e ci costruisci una tua fortissima opinione (e cioè, che quello che hai visto e è sbagliato, e la prova sta nel fatto che tutti i giocatori tranne il DM sono d'accordo).

Certamente, ma rimane un caso particolare, dove gli errori sono a monte, sia da parte del DM, sia da parte dei giocatori, e direi, anche da parte del sistema in se di gioco.

In un mondo più maturo, e con le persone non in luna storta, il DM si stupisce, boccia la build, ottiene le reazioni veementi dei giocatori, si ravvede, guarda meglio, capisce il punto di vista dei giocatori, e decide una regola sul momento (può essere "per questa seduta continuiamo così, poi ne discuteremo insieme" oppure "per questa seduta facciamo che funziona come dico io, visto che ne va dell'avventura e della sua gestione, poi ne riparliamo") e chiuderà il discorso con i giocatori FUORI dalla seduta.

Parliamo però di veri e propri depotenziamenti e di "builds". Non di "no, questa magia non funziona così". Molto più in generale, se un PG mago si ritrova a non potere più lanciare le magie come da regole, ma a dovere aspettare un turno ogni volta (10 rounds), è uno di questi casi. Come lo può essere una build di guerriero con Disarm ... dove il Disarm viene completamente indebolito.

In alcuni casi, si può trovare un terreno d'intesa, in altri no.

Ma sicuramente, la democrazia è fuorviante in questo contesto. Perché alla fine le regole della campagna possono anche essere opera di preferenze dei giocatori, a volte (nella mia esperienza è successo qualche volta). Ma spesso, sono patrimonio del DM perché è lui a dovere gestire tutto il bilanciamento, anche con i PNG, al riguardo, e deve potere operare in un ambito a lui consono.

Sulla delegazione del lavoro (come il tuo caso che verifichi le regole), è un buon punto, ma anche qui dipende da gruppo a gruppo. E soprattutto, dal Master. Non sei tu a decidere di essere il "rule man", ma il DM che ti da la capacità, la delega, ad esserlo. Quindi c'è accordo, e al DM va benone così. Ho conosciuti DM infatti con questo approccio, che non fanno del bilanciamento una loro principale preoccupazione, ma sono forti su ben altro.

altri DM, invece, ti diranno "no, questo non è fattibile facilmente come credi, e so che esiste una regola sul manuale, che è opzionale, ma non è nella campagna" oppure anche "so che le regole non dicono che si possa parre un colpo, ma io dico che nella vita reale potresti, quindi la regola c'è, ed ecco come funziona...".

I DM ed i giocatori sono variegati ...

ma il problema da te posto è ben specifico e quindi non riconducibile ad un generale atteggiamento di democrazia.

Almeno imho.

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No.

Il fatto che siano suggerimenti al Master è (nuovamente) una tua definizione personale che spacci per generale.

Nei manuali ci sono le regole ed il DM decide quali applicare e le HR sono le regole che si inventa e non sono scritte su nessun manuale o la modifica delle regole scritte su un manuale.

Vuoi cambiare il Tpc? Home Rule.

Vuoi aggiungere componenti costose ad un incantesimo? HR.

Non vuoi usare il Tome of battle? ok

Il Teflammar shadowlord non è concesso? ok

Se vuoi confutare bisogna che tu sappia di cosa stai parlando, tipo aver capito cosa dice la Guida del Dungeon Master e la definizione di HR

No.

Basta usare la logica.

Se il Master può decidere tutto, quello che c'è scritto sul manuale (tranne la regola 0) non conta nulla...se non come mero consiglio.

Solamente dopo che il Master ha "approvato" qualcosa quella diventa una Regola. Per di più, per poter essere definita Regola, quel particolare elemento deve essere "approvato" dal Master di volta in volta. Non basta, ad esempio, che sia definito all'inizio della campagna perché il Master "in medias res", da manuale, ha comunque i poteri per modificarla.

Di conseguenza, come fa qualcosa che "non esiste fintanto che il Master non la approva" a essere considerata una Regola?

Tutto ciò che c'è scritto sui manuali non è una Regola perché, a causa della presenza della Regola 0, ancora non ha subito il processo di verifica dal parte del Master...e quindi non esiste!

Può essere considerata una Regola (alla stregua della Regola 0) soltanto qualcosa che il Master, in quel preciso momento, ha approvato...e sarà valida soltanto in quel preciso momento!

Ad esempio, da regole, il Master potrebbe chiedere ad un giocatore di effettuare normalmente un TxC per vedere se colpisce un mostro (in questo momento diventa una Regola il TxC)...mentre al giocatore successivo potrebbe chiedergli di ballare il ballo del qua-qua (mentre in quest'altro momento diventa una Regola il ballo del qua-qua).

[Quindi chiamare le 2 modifiche con lo stesso nome mi sembra che porti solo confusione].

Che poi, nella prassi, nessun Master faccia queste alterazioni è un altro discorso...e arriviamo al punto successivo:

Il fatto che i giocatori non si divertono...

Il master è, come scritto sui manuali, il garante di quel divertimento ed in base a questa responsabilità può tutto.

Se fa cose che non fanno divertire il tavolo (lui compreso) è un cattivo master, ma tu non avevi bisogno di questa spiegazione, stai solo polemizzando.

Volevo che fossi tu a dirlo, perché così almeno è chiaro che non è frutto del mio cervello bacato :)

Dunque, se è il gruppo a stabilire se c'è stata una "cattiva masterizzazione", perché non è meglio che sia il gruppo stesso a farlo notare e metterci una pezza?

Perché ci deve essere questo aut-aut così manicheo: O il Master fa come gli pare e piace O non Mastera?

Non sarebbe meglio se, in quei casi sporadici in cui il gruppo considera una "masterizzazione" come brutta, il gruppo stesso intervenisse e la modificasse per mantenere bella la partita? Senza stare a fare troppi casini cambiando Master ecc.?

In questo modo si responsabilizzerebbe anche i giocatori, facendogli capire anche quanto è difficile gestire tutto da Master e rendendoli più partecipi, consapevoli e responsabili del divertimento di tutti.

Tra l'altro non capisco il discorso del Bravo Master e del Cattivo Master: non è questa la classificazione corretta imo. Semmai è: "bella masterata" o "cattiva masterata".

Un Master può andare benissimo ad un gruppo, e secondo quel gruppo può fare "belle masterate" 99 volte su 100...poi ci sta che per un motivo o un altro una volta faccia una "brutta masterata"...

ed un bravo master , ma anche uno mediocre, fa esattamente questo. Nonostante sia un tirannico despota.

Certo che se incontri tutti master così forse dovresti sostituirli tu.

Eddai...ma allora ti piace proprio speculare su come sono o sono stati i miei Master :D

Ti ripeto: sto parlando per ipotesi, sono esempi...non considerare tutto quello che dico come un qualcosa di avvenuto in realtà.

Se proprio ti interessa ti posso fare un esempio di una "brutta masterizzazione" che mi è successa per davvero.

Disse dopo 7 pagine di thread di contestazione ed in un post in cui contesta

Io non ho MAI contestato i gusti personali di nessuno.

Semmai ho contestato il fatto che, secondo me, una cosa sia meglio in un modo rispetto ad un altro.

E sono 2 cose BEN diverse.

P.S. ho letto le prime pagine della Guida del DM della 4^ edizione (confesso che non l'avevo ancora fatto) e sono state ILLUMINANTI.

Ci ho ritrovato in pratica gran parte dei concetti che ho scritto qua...lo stabilire le regole in gruppo, il rendere partecipi e responsabili i giocatori nel divertimento di tutti, ecc. ecc. Se avrò tempo (tra un esame e l'altro) leggerò altre pagine.

P.P.S. se non rispondo ad alcuni post non significa che non li abbia letti o che non li trovo interessanti eh! Anzi, alcuni sono MOLTO interessanti...quelli di Fenna e l'ultimo di bobon123 in particolare!

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Salve a tutti, scusate se mi intrometto con i miei 2 cents.

Se un gioco di schermaglia o di storytelling: praticamente la stessa differenza su cui si discute da 20 anni (probabilmente di più, ma prima non giocavo di ruolo). Sono entrambe possibili modi di vedere il gioco, che trovo entrambe divertenti a loro modo, ma credo sia fondamentale definire come si intenda il GdR e quale sia lo scopo che si vuole raggiungere con le proprie sessioni prima di discutere animatamente su cosa sia giusto fare per raggiungere tale scopo. Nessun vento è favorevole a chi non sa a che porto attraccare. Và, mi do anche un tono con Seneca.

Tutto vero, nel variegato mondo dei regolamenti gdr ce ne sono alcuni più tendenti al tatticismo e altri più tendenti allo storytelling.

La scelta del sistema di gioco è il primo parametro su cui si va a decidere che tono dare al proprio divertimento, inutile scegliere un gioco improntato sullo storytelling per poi cercare di giocare tattici con una griglia quadrettata e viceversa.

Poi all'interno di ogni sistema puoi declinare il tuo mood, ma ci sono ovvi limiti di flessibilità oltre i quali il regolamento non è più adatto e si sta usando un martello per piantare una vite.

La mia esperienza dice che abbiamo una campagna di D&D "tattica" con solo i manuali in italiano consentiti; prossimamente vorremmo ruolare di più e quindi passeremo ad una campagna con diverse regole custom, ma la tattica continua a piacerci e quindi ci teniamo il sistema 3.5; se volessimo narrare cambieremmo sistema come già facciamo per le one-shot.

Da qui l'assunto che se ti dichiari giocatore di un determinato sistema tu abbia già fatto una scelta di "campo", se ci si trova come qui a parlare del Dungeon Master ci sono dei presupposti che sono imprescindibili, altrimenti la discussione sarebbe su "che sistema di gioco per fare ________?"

Il mio punto sulla questione è:

Il DM è un essere umano, quindi se i giocatori gli parlano per correggerlo li ascolta, se fanno proposte le valuta.

Il DM ha il dovere di far divertire il tavolo e cerca di farlo al suo meglio, questo a volte lo porta ad esercitare il suo diritto alla dittatura.

La dittatura a volte può dare adito a decisioni inspiegabili per i giocatori, ma non dobbiamo giudicare caso per caso se il master sta abusandone (cattivo DM), ma solo dopo diverse sessione, quando è chiaro o meno se il tavolo si sta divertendo con quelle regole (buon DM) o meno.

Per sapere dove finiscono i poteri del DM bisogna togliere dall'equazione la frustrazione del momento per un'abilità nerfata o una limitazione "stramba" e valutare ad ampio respiro il divertimento di quella campagna.

Edito per rispondere anche a Fenix

No.

....cut....

Che poi, nella prassi, nessun Master faccia queste alterazioni è un altro discorso...e arriviamo al punto successivo:

Non sono interessato a discutere negazioni dell'evidenza.

Volevo che fossi tu a dirlo, perché così almeno è chiaro che non è frutto del mio cervello bacato :)

Dunque, se è il gruppo a stabilire se c'è stata una "cattiva masterizzazione", perché non è meglio che sia il gruppo stesso a farlo notare e metterci una pezza?

Perché ci deve essere questo aut-aut così manicheo: O il Master fa come gli pare e piace O non Mastera?

Non sarebbe meglio se, in quei casi sporadici in cui il gruppo considera una "masterizzazione" come brutta, il gruppo stesso intervenisse e la modificasse per mantenere bella la partita? Senza stare a fare troppi casini cambiando Master ecc.?

In questo modo si responsabilizzerebbe anche i giocatori, facendogli capire anche quanto è difficile gestire tutto da Master e rendendoli più partecipi, consapevoli e responsabili del divertimento di tutti.

e queste son cose che fanno altri regolamenti.

In D&D con il regolamento di D&D no, nessuna di queste cose è meglio, come ti ha detto anche Fenna qualche post sopra.

Questo thread è sui poteri che ha un Dungeon Master.

Tra l'altro non capisco il discorso del Bravo Master e del Cattivo Master: non è questa la classificazione corretta imo. Semmai è: "bella masterata" o "cattiva masterata".

Un Master può andare benissimo ad un gruppo, e secondo quel gruppo può fare "belle masterate" 99 volte su 100...poi ci sta che per un motivo o un altro una volta faccia una "brutta masterata"...

Se a D&D c'è una serata disastrosa su 100 direi che si può benissimo sopravvivere senza per forza dover storpiare il sistema.....

Considerato poi che se 99 sono belle difficilmente quell'una sarà una schifezza epica.

Stai nuovamente tirando in mezzo casi particolari che non richiedono una modifica al regolamento, ma la gestione di un'eccezione.

Eddai...ma allora ti piace proprio speculare su come sono o sono stati i miei Master :D

Ti ripeto: sto parlando per ipotesi, sono esempi...non considerare tutto quello che dico come un qualcosa di avvenuto in realtà.

Se proprio ti interessa ti posso fare un esempio di una "brutta masterizzazione" che mi è successa per davvero.

Se tutte le tue speculazioni vertono sul negativo tanto da richiedere una modifica sostanziale al regolamento evidentemente la tua esperienza non è proprio positiva, oppure non ti piace proprio questo gioco.

P.S. ho letto le prime pagine della Guida del DM della 4^ edizione (confesso che non l'avevo ancora fatto) e sono state ILLUMINANTI.

Ci ho ritrovato in pratica gran parte dei concetti che ho scritto qua...lo stabilire le regole in gruppo, il rendere partecipi e responsabili i giocatori nel divertimento di tutti, ecc. ecc. Se avrò tempo (tra un esame e l'altro) leggerò altre pagine.

e infatti la riuscitissima 4ed è considerata anche da buona parte dei suoi sostenitori "un altro gioco".

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Dunque, se è il gruppo a stabilire se c'è stata una "cattiva masterizzazione", perché non è meglio che sia il gruppo stesso a farlo notare e metterci una pezza?

Perché ci deve essere questo aut-aut così manicheo: O il Master fa come gli pare e piace O non Mastera?

Non sarebbe meglio se, in quei casi sporadici in cui il gruppo considera una "masterizzazione" come brutta, il gruppo stesso intervenisse e la modificasse per mantenere bella la partita? Senza stare a fare troppi casini cambiando Master ecc.?

Sul tuo punto generale, la risposta è ben inteso "no non è meglio".

Certo, va bene che il gruppo lo faccia notare. Altro discorso è metterci una pezza.

Per andare sul punto veramente critico, imho, il fatto è che se dai ai giocatori (non il DM) il potere di fermare la seduta e cambiare le cose in corsa per "voto di maggioranza / democrazia", ottieni 2 cose:

- il gruppo perde l'illusione di essere partecipi/protagonisti "soltanto" della storia e dell'avventura. Ne diventano anche i creatori. E se io, come giocatore, ho il diritto di dire "guarda, per me l'ogre doveva morire, quindi dico che muore" (e gli altri giocatori approvano e quindi forzano il risultato secondo il metodo da te amato), è semplicemente scadente. Perdo molto del mio divertimento, e sento anche la sensazione di stare esautorando il master dal suo ruolo super partes. I giocatori non sono mai super partes. Alcuni giocatori possono avere un esperienza tale da esserlo, ma sono rari, e per poterlo essere, devono avere fatto il master prima.

- mischi i ruoli tra DM e PG. In un modo che può cambiare a secondo delle voglie di ognuno. A questo punto, se basta una maggioranza per decidere del bello e cattivo tempo ogni volta, che senso ha avere un master ? (il punto è volutamente esagerato)

Quindi "errori" in seduta vanno affrontati fuori seduta (se non si riesce a risolverli con l'appoggio del master rapidamente). La storia non può essere toccata (altrimenti da eroe di libro/film/gioco diventi semplicemente lo scrittore/scenarista).

Una dimostrazione di quanto io abbia ragione sul super-partes e l'esperienza non sta soltanto in vari articoli di manuali, ma anche nell'esperienza di gioco che uno può avere.

Semplicemente, più un giocatore è esperto (nel senso "anni di gioco" alle spalle, con diversi master) meno è polemico o pronto a cambiare o fermare le cose in corsa, come vorresti fare tu. Perché semplicemente si rende conto che D&D possa essere giocato con 1000 regole diverse sullo stesso episodio, e che non è solo una quella giusta. Finché il giocatore si diverte, viene spinto ad ignorare le regole. Almeno di essere un rule-lawyers.

Ora, non parlavamo veramente di regole, ma di errori grossolani di masterizzazione e dei giocatori.

Ma il punto rimane, comunque.

In questo modo si responsabilizzerebbe anche i giocatori, facendogli capire anche quanto è difficile gestire tutto da Master e rendendoli più partecipi, consapevoli e responsabili del divertimento di tutti.

La responsabilizzazione dei giocatori è un compito del master, se lo vuole il master e se lo vogliono i giocatori. Se un giocatore vuole fare anche del lavoro del master (sviluppo PNG, città, o altro) di solito un master potrebbe dire di si anche se di solito non ha problemi a farlo lui, perché appunto è una crescita ed un aiuto alla seduta (ma si terrà per se punti cruciali).

Se un master vuole responsabilizzare i suoi giocatori, ha strumenti per farlo (ma se i giocatori non vogliono, non riesce ... almeno di riuscire veramente a fare crescere i tuoi giocatori sotto questo aspetto).

Quindi no, non si responsabilizzerebbero i giocatori, ma il contrario: stai insegnando in questa maniera ai giocatori a non rispettare la figura del master.

Un PG che ha fatto il master sarebbe il primo a dirti "no, non si fa".

Un PG che non l'ha mai fatto è più spinto a trovarlo però "naturale". Però manca di un esperienza essenziale: quella del master.

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