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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM


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Messaggio consigliato

A tutto il resto ti hanno già risposto in maniera esauriente in diversi quindi inutile che ribadisca anche io le stesse cose...

Ecco il DM!

Comunque premettendo che questo genere di discussioni abbassano un bel po' il livello di gioco del nostro tavolo

Volevo solo commentare questa affermazione: secondo me queste discussioni fatte durante la sessione sì abbassano il livello (io personalmente da master non le tollero e vedo che i giocatori concordano), ma al contrario se affrontate su un forum o via mail, o comunque fuori dal tavolo e dalla magia di gioco, alzano il livello stesso perchè giocatori e master preparati sicuramente danno vita ad un gioco di livello più alto...è come guardare una partita di calcio...più si sale di serie più (dovrebbe) aumenta(re) la spettacolarità... ;)

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E' il gruppo a decidere le regole, non una singola persona. Il gruppo dà o toglie l'autorità. Il gruppo è sovrano :)

Il gruppo concede al master di "masterare", il master concede al gruppo di giocare. Il master dà o toglie il gioco. Il punto fondamentale è che se il master decide di modificare una regola, deve farlo sapere ai PG per tempo ed essere coerente nell'applicarla. Il DM dovrebbe curare gli interessi del gruppo rimanendo però imparziale; non dovrebbe essere dipinto come il babau sadomasochista che vuole seviziare i PG. E' vero che capita, ma non mi sembra sia il caso. :)

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Ricorro ad un odiosissimo multiquoting, perdonami.

il master concede al gruppo di giocare.

Il gruppo concede al gruppo di giocare. Ogni singolo player concede il proprio tempo ad ogni altro membro del gruppo per giocare, non solo il master :)

Il master dà o toglie il gioco

Il gruppo dà o toglie il gioco. Una singola persona non può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché...tanto meno ad un intero gruppo di persone :)

Il punto fondamentale è che se il master decide di modificare una regola, deve farlo sapere ai PG per tempo ed essere coerente nell'applicarla.

Non solo. Il Master deve anche chiedere se quel cambiamento va bene a tutti o meno.

Se al gruppo quel cambiamento non va bene il Master si adegua :).

Ripeto: una singola persona (a livello di "contratto sociale") non può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché.

Il DM dovrebbe curare gli interessi del gruppo rimanendo però imparziale

Concordo. Come del resto tutti i giocatori (come buoni amici) devono curare l'intero gruppo (Master e sua annessa sanità mentale inclusi xD).

non dovrebbe essere dipinto come il babau sadomasochista che vuole seviziare i PG. E' vero che capita, ma non mi sembra sia il caso. :)

Non è questo il problema. Non parto dal presupposto che il Master sia Malvagio, tutt'altro :D. Purtroppo però anche i Master sono persone e sebbene armati delle migliori delle intenzioni possono sbagliare.

Inutile allora imperare sul gruppo cercando di potarlo sulla "retta via" quando il gruppo stesso vuole altro, non ti pare? :)

E' molto più sano discutere TUTTI INSIEME a che gioco si vuole giocare, in che ambientazione, partendo da che livello, con quali razze/classi, con quali home rules, ecc. e arrivare ad una soluzione che accontenti (più o meno) tutti...un po' come quando si decide di passare una serata tra amici, no?

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Su alcuni punti concordo pienamente con te, su altri un po' meno ^^ E' vero che, nel gruppo, ogni elemento è indispensabile. Il mondo sta nella fantasia del DM, è lui che vuole condividerlo con i PG; questi, d'altro canto, concedono al DM la possibilità di farlo, mettendosi nelle sue mani. E' nell'interesse di tutti essere unanimemente d'accordo (DM compreso) su qualsiasi cosa, quindi è vero che un Master deve essere aperto al dialogo e flessibile, disposto a collaborare con i giocatori. La fantasia però è sua, è libero di creare e modificare qualsiasi cosa, detenendo i pieni diritti sulla propria creazione. I PG possono chiedere al master di ricredersi su qualcosa, se a loro non piace, ma il DM è libero di dire "no", come i PG sono liberi di andare a giocare con qualcun altro. E' compito del DM dire anche "no", a volte, dal momento che potrebbe rendere il gioco troppo facile/scontato, nonché vedere il proprio mondo stuprato e deformato da un PG prepotente. Ho estremizzato i casi, ma spero di aver reso l'idea. Per il resto credo di essere d'accordo su tutto, D&D non è "DM Versus Players" :)

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Il gruppo concede al gruppo di giocare. Ogni singolo player concede il proprio tempo ad ogni altro membro del gruppo per giocare, non solo il master :)

Il gruppo dà o toglie il gioco. Una singola persona non può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché...tanto meno ad un intero gruppo di persone :)

Se non c'è nessuno disposto a fare il master, il gruppo non gioca. Il senso era questo.

Non solo. Il Master deve anche chiedere se quel cambiamento va bene a tutti o meno.

Se al gruppo quel cambiamento non va bene il Master si adegua :).

Non necessariamente. Se il master decide di giocare la campagna con una certa hr, perchè vuole impostare la campagna su un certo stile è anche il gruppo che si deve adeguare.

Ripeto: una singola persona (a livello di "contratto sociale") non può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché.

Quello che vuoi, peccato che da come la metti tu, sembra che il gruppo possa decidere tutto e il master si possa solo adeguare, quando non è così. Un master ha un compito difficile e faticoso: far divertire i suoi giocatori, far girare un mondo, e farvi vivere qualsiasi personaggio ocn cui i pg si rapporteranno. E visto che anche il master è un giocatore, si deve divertire, perchè se non si diverte non si divertono nemmeno i suoi giocatori (si, anche in quei giochi new age in cui secondo chi li scrive i giocatori non si devono divertire).

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Partiamo dal presupposto che la storia e il mondo vengono creati e plasmati dal DM tanto quanto dai giocatori...altrimenti che ci starebbero a fare i giocatori? Il master potrebbe "giocarsela" in solo la sua campagna :D

Detto questo, per quale motivo il DM dovrebbe andare contro gli interessi dei propri giocatori? Per quale motivo le motivazioni del singolo dovrebbero prevalere su quelle del gruppo?

Se il DM ha paura di "vedere il proprio mondo stuprato e deformato da un PG prepotente" che proponga quindi a tutto il gruppo delle Home Rules per evitare che quel giocatore abusi delle regole fallate e rovini il gioco a tutti.

Se il gruppo si oppone a queste HR probabilmente è perché si diverte così...e per quale motivo allora, come DM, dovresti negare il divertimento al tuo gruppo (visto anche che come "giocatore in una squadra" è parte del tuo dovere)?

Se la risposta è: "perché così io DM non mi diverto" allora dovresti farlo presente sempre a tutto il gruppo e trovare una soluzione. Nel peggiore dei casi, se proprio i gusti non dovessero incontrarsi, vorrà dire che te DM dovrai trovarti un altro gruppo di gioco :)

Cross-post con Blackstorm

Se non c'è nessuno disposto a fare il master, il gruppo non gioca. Il senso era questo.

E' vero anche il contrario. Se non c'è nessuno disposto a fare il giocatore, il gruppo non gioca ;)

Non necessariamente. Se il master decide di giocare la campagna con una certa hr, perchè vuole impostare la campagna su un certo stile è anche il gruppo che si deve adeguare.

Certo, il DM può proporre al gruppo una certa HR e una certa impostazione della campagna. Se il resto del gruppo gli dà contro il DM dovrà ripensarci :)

Più o meno come quando si va al cine tra amici no? Uno dice: "si va a vedere il-film-tragedia-da-tagliarsi-le-vene-sigh-sob?" e gli altri tutti in coro: "ma anche no! Andiamo a vedere il-film-spari-esplosioni-boom-boom".

Quello che vuoi, peccato che da come la metti tu, sembra che il gruppo possa decidere tutto e il master si possa solo adeguare, quando non è così.

Uhm...Gruppo = giocatori + DM! :D

Il Master si adegua alla volontà del gruppo certo, esattamente come si adegua ogni singola persona di quel gruppo. Il DM non è una "super-persona" che può infrangere a proprio piacimento la volontà degli altri :D

Un master ha un compito difficile e faticoso:

Se il lavoro del master è difficile e faticoso e, aggiungo io, non soddisfacente è colpa del sistema del gioco.

far divertire i suoi giocatori, far girare un mondo, e farvi vivere qualsiasi personaggio ocn cui i pg si rapporteranno.

Esatto! Poiché ha questo compito, cioè quello di far divertire gli altri (come in realtà lo hanno TUTTI al tavolo da gioco), per quale motivo non dovrebbe agire secondo la volontà dell'intero gruppo?

Capisci che è un controsenso?

Se 1 persona al tavolo da gioco dice: "da oggi si gioca con questa HR" e le altre 5 persone gli dicono: "no, a noi questo gioco piace senza questa HR"...perché quella HR dovrebbe essere imposta?

E visto che anche il master è un giocatore, si deve divertire, perchè se non si diverte non si divertono nemmeno i suoi giocatori

Totalmente d'accordo! E' compito dell'intero gruppo e del sistema far sì che ogni partecipante si diverta alle sessioni!! Come in un qualunque altro gioco :)

(si, anche in quei giochi new age in cui secondo chi li scrive i giocatori non si devono divertire).

Ti consiglio di rileggere quei giochi (sempre che tu ti riferisca ai New Wave) perché, ti posso assicurare visto che ne ho alcuni in casa, non c'è scritto assolutamente nulla di tutto ciò e tanto meno sono progettati per "non far divertire i giocatori" (cosa che per un gioco non avrebbe molto senso, ti pare? Chi lo comprerebbe un gioco che promette di non far divertire? :))

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E se tutti i player domandassero oggetti a metà costo? O tutte le prove di abilità con CD ridotte di 2? No, punto e basta. I player tirano la fune dalla loro parte, il DM dalla parte del bilanciamento / impostazione campagna. Se nella mia fantasia ho creato un mondo basandomi su certi principi, il gruppo si adegua di conseguenza. Se al gruppo proprio non sta bene, può andare a giocare altrove con la fantasia di qualcun altro; nessuno ha il diritto di mettere le mani su ciò che ho creato. E' vero che i PG collaborano nella stesura degli eventi, anzi sono determinanti. Tuttavia è il DM che stabilisce le conseguenze delle loro azioni, quindi in sostanza è sempre il DM a creare. Che poi perdere i Players o perdere il DM sia controproducente per tutti vien da se, ed è nell'interesse di ciascuno fare in modo che ciò non si verifichi. Un buon DM si diverte quando vede che il suo mondo piace ai giocatori, e si compiace del loro divertimento. Un player non può avere la presunzione di imporre cambiamenti, dal momento che non può sapere cosa il DM ha in serbo per i giocatori nel futuro; magari basando alcune sequenze o addirittura intere porzioni di trama su una determinata regola. Un player può al massimo chiedere, e in caso di risposta negativa dovrebbe, anziché prendersela, pensare che il suo master sta agendo in un certo modo per un motivo preciso. Contestare a destra e a manca dimostra solo mancanza di fiducia reciproca, tanto vale cambiare subito gruppo.

Nell'esempio del cinema, il master è quello che paga il biglietto a tutti e propone un film che però agli altri non piace. Il un gruppo il DM ha altri obiettivi, altre funzioni, altri diritti. Fare il DM è difficile, così come è difficile scrivere un libro, ma non è il caso di dare la colpa alla carta o alla penna :)

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A parte che non esistono regole che avvantaggino solo i pg e non i png o i mostri...ma anche se esistessero, che problema ci sarebbe?

Innanzitutto basterebbe chiedere perché i giocatori vorrebbero una cosa del genere. Ad esempio se volessero sentirsi più forti basterebbe aumentare le loro caratteristiche, il loro livello di partenza o aumentargli le risorse senza andare a stravolgere le regole...poi non mi viene in mente altro sinceramente...fammi te degli esempi sul perché ipoteticamente i giocatori vorrebbero delle HR di questo tipo.

In ogni caso, se per i giocatori il divertimento derivasse anche in parte da queste strane HR, perché tu (generico) DM dovresti impedirglielo? Non eravamo partiti proprio dal presupposto che il DM è lì per far divertire i propri giocatori? Perché tu (generico sempre) DM dovresti negargli il divertimento?

I player tirano la fune dalla parte del LORO divertimento. E il DM non dovrebbe certo negarglielo. Punto e basta.

Se il DM ha così tanta paura che i giocatori "abusino" in qualche modo di questo sistema di autorità (che poi è quello comune di tutti i giorni) e "cheattino" il gioco, si rassereni. I giocatori sanno bene cosa li farà divertire e cosa no. Se anche volessero fare una campagna dove sono dei super-ultra-mostri di potere cosa ci sarebbe di male? E' un gioco...take it easy. E poi vedrai che dopo un po' si stancherebbero di non avere mai degli avversari che li mettano in difficoltà!!

Hai mai giocato a qualche videogame usando i trucchi per vincere facile? Quanto sei andato avanti? Certo, all'inizio è divertente avere risorse infinite o unità infinite ecc....ma dopo un po' ti stanchi e torni a giocare senza trucchi ;)

Tu però hai un concetto un po' strano del mondo di gioco creato dal DM...come se fosse una sorta di "proprietà privata" inviolabile. Inutile dire che ti sbagli :)

Tu (se sei DM) ti ritrovi con i tuoi amici per giocare TUTTI INSIEME ad un mondo inizialmente creato da te ma dove la parte da protagonista la fanno i tuoi GIOCATORI. Loro non sono lì per sentirti raccontare una storia, sono lì per viverla in prima persona quella storia...e quella storia si plasmerà grazie alle loro scelte, ai loro successi e ai loro fallimenti. I pg interpretatati dai giocatori sono il sale e il pepe del tuo mondo. Senza di essi la tua creazione sarebbe solo un bel esercizio di stile :)

UN (1) giocatore non può avere la presunzione di imporre cambiamenti...il gruppo (gruppo = tutte le persone riunite attorno al tavolo con l'intento di giocare al gioco xyz) invece ha tutto il diritto di farlo visto che non esiste un'autorità superiore ad esso :).

Se il DM ha in serbo qualcosa di particolare che richiede l'utilizzo di una particolare regola basta semplicemente che lo dica apertamente ;)

"Ragazzi questa regola mi serve così com'è per la storia...per favore non stravolgetemela!" oppure "Ragazzi vi va bene se introduco questa HR? Mi servirebbe per la storia che vi sto preparando!"

Semplice vero? :)

Nell'esempio del cinema, il master è quello che paga il biglietto a tutti e propone un film che però agli altri non piace. Il un gruppo il DM ha altri obiettivi, altre funzioni, altri diritti. Fare il DM è difficile, così come è difficile scrivere un libro, ma non è il caso di dare la colpa alla carta o alla penna :)

Non mi sembra che l'esempio calzi visto che di solito sono i giocatori ad essere in maggioranza rispetto al/ai DM e di conseguenza sono loro ad apportare il maggior numero di risorse economiche nella spesa dei manuali e del materiale di gioco.

So che non ti riferisci ad una questione economica riguardo al caso del GdR...ma appunto l'esempio di chi paga il biglietto non calza :D

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Stiamo andando ben oltre l'OT :) Abbiamo idee concordanti su alcune cose e discordanti su altre; ed ho visto che entrambi siamo saldi nelle nostre convinzioni ^^ Si, in un certo senso il DM detiene i diritti di ciò che ha creato; non è tenuto a svelare in anticipo le proprie carte ai giocatori per farli contenti ed ha libero arbitrio sulle leggi di gioco. I giocatori non sanno che conseguenze possa avere una certa modifica, dal momento che lo svolgersi degli eventi è gestito solo dal DM; quindi non sanno se qualcosa li farà divertire o meno oltre l'immediato. Un player deve accettare questo mettendosi nelle mani del DM e confidando nello stare giocando con una persona che ha lo scopo di farla divertire. Questo non vuole certo escludere ogni flessibilità nella masterizzazione; ma è una cosa che secondo me sta alla base.

Negli esempi che ti ho fatto, cerca le risposte nella pragmatica, non nella sintassi. I primi erano delle iperboli, l'ultimo non c'entra nulla con l'economia. :)

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Si concordo, ormai abbiamo deragliato completamente...meglio fermare questa corsa! :D

Sono d'accordo con te che il DM non debba svelare in anticipo i piani della trama, non era questo quello che intendevo. E naturalmente gli va riconosciuto il merito della creazione della storia e dell'improvvisazione di un mondo complesso.

Il punto però è uno solo: il DM non ha alcun diritto di modificare le regole senza avvertire i propri giocatori. Quest'ultimi poi ovviamente potranno (se vorranno) fare un "atto di fede" verso quello che il DM propone loro. La stessa cosa dovrebbe fare il DM però, se un giocatore propone una modifica e molti al tavolo concordano ci si aspetta che da amico, il DM, faccia un "atto di fede" nei confronti di suoi giocatori.

Il fulcro di tutto però è che queste modifiche devono essere fatte "a carte scoperte"...altrimenti secondo me decade la fiducia tra giocatore e master. Altrimenti come giocatore mi sentirò "ingannato" o peggio "aiutato" se le leggi che credevo fossero valide fino a ieri (e che magari nell'attuale campagna non ho avuto modo di testare) vengono sovvertite inaspettatamente.

Immaginiamo di tornare all'esempio del disarmare da cui derivano questi post: il giocatore ha scelto una build per poter disarmare pensando (a ragione) che funzionasse in un certo modo. Il DM invece ha deciso arbitrariamente che così non era...anche se il caso specifico era in buona fede (e magari possono esistere dei casi invece di mala fede) il giocatore l'ha comunque preso nel xxx :D . La decisione arbitraria del Master ha "sconvolto" la meccanica in questione senza che nessuno al tavolo potesse esprimere la propria opinione.

Tra l'altro se i giocatori non sanno se qualcosa li farà divertire o meno, tanto meno lo saprà il Master. Nessuno è nelle condizioni di poter sapere per certo cosa potrà divertire o meno, e visto che siamo nel campo delle supposizioni meglio mettere le cose in chiaro e cercare un'armonia fin da subito. Tutto qua :)

Inoltre c'è un particolare che secondo me sfugge. Ormai siamo talmente assuefatti dal sistema dei GdR tradizionali che non ce ne accorgiamo più (ai novizi invece capita spesso di porsi degli interrogativi al riguardo)...ma è un processo assolutamente spontaneo.

Ovvero, il Gruppo (inteso come la totalità delle persone che sta al tavolo) ha un'autorità maggiore rispetto a chiunque e ha il potere di modificare qualunque regola del gioco...anche quella che afferma che il DM può modificare qualunque regola :D

E questo perché avviene ad un livello superiore. Quando il Gruppo decide sulle regole del gioco, lo può fare perché non sfrutta più le regole del gioco stesso ma le regole sociali (che stanno su un gradino più in alto) :)...le quali, normalmente, affermano che la maggioranza vince. (Rileggi il mio esempio sul calcetto per capire cosa intendo)

Ammettiamo che in un gruppo si giochi "normalmente", come di consuetudine. Ovvero il DM crea, inventa, modifica e sovverte le regole a piacere e arbitrariamente allo scopo di far funzionare il sistema e la storia per permettere ai suoi giocatori di divertirsi.

Si potrebbe arrivare ad un punto in cui il DM modifica una regola in qualche modo rilevante ad un giocatore. Questo se ne accorge e si irrita. Gli altri giocatori prendono le sue difese, vedendo l'azione del Master come un "sopruso". A questo punto si arriva ad un blocco. La storia non potrà procedere. Lo spazio immaginario condiviso è spaccato e non più unitario. L'unico modo di poter andare avanti è tornare a ricompattare lo spazio immaginario condiviso. E questo come può accadere? Una delle 2 fazioni deve "cedere"...e quindi arriviamo ad un "scontro" sociale che vede da una parte 1/2 persone, il/i DM (che a questo punto è/sono spogliata/e dell'autorità conferita dal gioco in quanto non stiamo più giocando) e dall'altra un numero X di persone (solitamente 3/4/5).

Chi avrà la meglio in questo dibattito sociale? Io punto sulla maggioranza :D

P.S. mi ero scordato di risponderti a questo

Fare il DM è difficile, così come è difficile scrivere un libro, ma non è il caso di dare la colpa alla carta o alla penna

Purtroppo le prove empiriche hanno dimostrato il contrario :). Esistono giochi che rendono la gestione del mondo da parte del Master molto più semplice, meno frustrante e più soddisfacente...senza togliere nulla al divertimento dei giocatori!

Un esempio (anche se non è proprio il massimo siamo già sulla buona strada rispetto ai suoi predecessori) è D&D 4^ ed. ;)

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Il fulcro di tutto però è che queste modifiche devono essere fatte "a carte scoperte"...altrimenti secondo me decade la fiducia tra giocatore e master. Altrimenti come giocatore mi sentirò "ingannato" o peggio "aiutato" se le leggi che credevo fossero valide fino a ieri (e che magari nell'attuale campagna non ho avuto modo di testare) vengono sovvertite inaspettatamente.

Immaginiamo di tornare all'esempio del disarmare da cui derivano questi post: il giocatore ha scelto una build per poter disarmare pensando (a ragione) che funzionasse in un certo modo. Il DM invece ha deciso arbitrariamente che così non era...anche se il caso specifico era in buona fede (e magari possono esistere dei casi invece di mala fede) il giocatore l'ha comunque preso nel xxx . La decisione arbitraria del Master ha "sconvolto" la meccanica in questione senza che nessuno al tavolo potesse esprimere la propria opinione.

Comunque a volte semplicemente accade che nel ritmo incalzante di una battaglia, un giocatore fa un'azione che getta il master nell'indecisione, e a quel punto ci si basa sull'interpretazione della regola, a volte sbagliando. Non si tratta di "cambiare" la regola o stravolgere una build. Trovo inultile al tavolo di gioco (e anche dopo) discutere di quella cosa e andare avanti... dopotutto in quella situazione l'abile guerriero disarmato ha avuto un colpo di c**** :-)

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Trovo inultile al tavolo di gioco (e anche dopo) discutere di quella cosa e andare avanti...

Basta che siano concordi tutti...o quanto meno la maggioranza :)

P.S. prendo ad esempio la maggioranza perché è il metodo di risoluzione più comune. Un gruppo può decidere anche una prassi di risoluzione diversa...ad esempio a decisione unanime o a decisione di una singola persona (che ad esempio può essere quella più esperta nelle regole e che gode della fiducia di tutti...che per inciso non è detto sia il Master :P)

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Io, come Dungeon Master, non posso che trovarmi in disaccordo con Fenix85.

Il contratto sociale di un gruppo, secondo me, non è assimilabile al contratto tra un numero x+1 di parti, dove x è il numero dei giocatori, e l'1 sta per il DM. Il contratto tra il DM e il gruppo è un contratto tra due parti: il DM e il gruppo dei giocatori.

Io DM mi impegno a creare la campagna, cambiando le regole se lo desidero, plasmando il gioco come preferisco; naturalmente, se anche i giocatori vogliono intervenire nel processo di modifica, possono proporre, ma la decisione definitiva sta al DM. Il DM ha l'ultima parola in ogni cosa, basta che le sue decisioni siano chiare a tutti e che i suoi cambiamenti alle regole siano dichiarati in anticipo. Il DM ha l'impegno di far divertire i giocatori. Se ai giocatori non vanno bene i cambiamenti da me proposti, possono rifiutarli, rifiutando di giocare tale campagna (e qui sta il potere del gruppo, inteso come "senza giocatori non si gioca"); io magari proporrò un'altra campagna, e se questa non andrà loro bene un'altra ancora, ma potrei anche decidere che preferisco non giocare che giocare con regole diverse da quelle che ho stabilito. Dato che è compito mio gestire il mondo e la campagna stessa, e dato che è compito mio crearlo, io prendo le precauzioni che ritengo necessarie alla sua conservazione e al mantenimento della campagna entro l'idea che io ho avuta. Se ai giocatori questo non va bene, possono rifiutarsi di giocare o domandarmi di cambiare ciò che ho stabilito, ma non possono impormi di non modificare certe regole, o di modificarle in un certo modo, se non voglio. Io DM creo la campagna; se i giocatori la vogliono modificare, dove sta scritto che io devo permettere a loro di plasmare e modificare il mio lavoro? Se condivido le loro modifiche, le apporterò, altrimenti ritiro il mio lavoro, anche a costo di non giocare. I giocatori non hanno nessun diritto di alterare ciò che io ho creato: è come se ad un concerto il pubblico si mettesse a cantare alcune note perché ciò che il compositore ha pensato di creare per il loro divertimento non è come lo volevano. Gli spettatori, se non si divertono, possono andarsene, ma non possono costringere il compositore ad alterare ciò che ha creato. Allo stesso modo i giocatori possono andarsene, ma non possono costringere il DM a modificare l'idea che ha per la campagna. Possono solo domandarglielo, o rifiutarsi di giocare.

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Giusto una precisazione:

Se il lavoro del master è difficile e faticoso e, aggiungo io, non soddisfacente è colpa del sistema del gioco.

No, non è colpa del sistema di gioco. Il master deve sapere andare incontro ai gusti dei giocatori. E non è facile. Nemmeno ocn risus, che non è un sistema che abbia chissà quale profondità sistemistica, potrebbe essere difficile far divertire i giocatori. Il sistema può render ecomplicata la gestione del gioco, ma il divertimento dei giocatori dipende in misura diretta dal mondo e dalla storia che crea il master.

Ti consiglio di rileggere quei giochi (sempre che tu ti riferisca ai New Wave) perché, ti posso assicurare visto che ne ho alcuni in casa, non c'è scritto assolutamente nulla di tutto ciò e tanto meno sono progettati per "non far divertire i giocatori" (cosa che per un gioco non avrebbe molto senso, ti pare? Chi lo comprerebbe un gioco che promette di non far divertire? :))

Sono giochi fatti dichiaratamente non per far divertire ma per proporre conflitti. Non è colpa mia se chi innalza altari a sti giochi non è capace di capire cosa vuol dire divertimento. A onor del vero non c'è scritto che i giocatori non si devono divertire, ma in genere l'accenno è "non è un gioco fatto per farvi divertire ma per creare conflitti e porre sfide morali al giocatore, che dei pg non ce ne frega niente". E dire che io con alcuni giocatori mi sono non solo divertito a giocare a cani nella vigna, ma addirittura abbiamo fatto una sessione in uci ce la siamo risa alla grande. Secondo i pubblicitari di questi giochi e anche secondo l'autore, le sfide morali dovrebbero essere il tema centrale e costringere a riflettere e un sacco edi baggianate nelle quali viene tralasciato totalmente il concetto di divertimento. E fra l'altro, il master non ha l'obbligo di far divertire i giocatori, in questi giochi. Ricordo una discussione in pproprosito ocn qualcuno, in cui mi diceva che il compito del master, propri in cnv non era far divertire i giocatori. Profonda idiozia, imho, ma da uno che mi ha pure accusato di essermelo procurato in maniera illegale, non mi aspetto posizioni molto profonde.

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Stiamo facendo un GRAAAAN confusione :D

No, non è colpa del sistema di gioco. Il master deve sapere andare incontro ai gusti dei giocatori. E non è facile. Nemmeno ocn risus, che non è un sistema che abbia chissà quale profondità sistemistica, potrebbe essere difficile far divertire i giocatori. Il sistema può render ecomplicata la gestione del gioco, ma il divertimento dei giocatori dipende in misura diretta dal mondo e dalla storia che crea il master.

Se il lavoro del Master è difficile e insoddisfacente è colpa del sistema di gioco, non ci sono altre ragioni. Non esiste un karma etereo che renda difficoltoso o rognoso il lavoro del Master :)

Esistono giochi che aiutano, semplificano, consigliano i Master e giochi che invece non lo fanno o peggio mettono una gran confusione in testa (ad esempio alcuni giochi WW nei quali il 50% dei manuali trattano il combattimento a livello meccanico e poi ti scrivono che quello non è un gioco dove il combattimento è centrale :)). Esistono sistemi più "sicuri" e meglio bilanciati dove i Master ad esempio possono creare incontri senza troppe angosce e sistemi "meno sicuri".

Sono giochi fatti dichiaratamente non per far divertire ma per proporre conflitti. Non è colpa mia se chi innalza altari a sti giochi non è capace di capire cosa vuol dire divertimento. A onor del vero non c'è scritto che i giocatori non si devono divertire, ma in genere l'accenno è "non è un gioco fatto per farvi divertire ma per creare conflitti e porre sfide morali al giocatore, che dei pg non ce ne frega niente". E dire che io con alcuni giocatori mi sono non solo divertito a giocare a cani nella vigna, ma addirittura abbiamo fatto una sessione in uci ce la siamo risa alla grande. Secondo i pubblicitari di questi giochi e anche secondo l'autore, le sfide morali dovrebbero essere il tema centrale e costringere a riflettere e un sacco edi baggianate nelle quali viene tralasciato totalmente il concetto di divertimento. E fra l'altro, il master non ha l'obbligo di far divertire i giocatori, in questi giochi. Ricordo una discussione in pproprosito ocn qualcuno, in cui mi diceva che il compito del master, propri in cnv non era far divertire i giocatori. Profonda idiozia, imho, ma da uno che mi ha pure accusato di essermelo procurato in maniera illegale, non mi aspetto posizioni molto profonde.

Premettendo che non ho idea con chi hai parlato, cosa vi siate detti, ecc. e che mi interessa il giusto al fine di questa discussione:

di giochi NW ne ho qualcuno a casa e tutti quanti si autodefiniscono giochi (basta leggere le prime pagine), hanno tutte le caratteristiche di un gioco e pertanto li considero giochi. :)

I giochi per definizione hanno un intento ludico-ricreativo. Se poi vogliamo metterci a parlare su cosa significhi e se questo coincida col divertimento..beh sarà meglio aprire un altro topic ;)

Direi che comunque un'ulteriore divagazione non beneficerà questo topic. Sarebbe opportuno attenerci almeno alla 1° divagazione OT :D

@Sir Daeltan Fernagdor

Vedi, è proprio quello che intendevo.

Siamo talmente assuefatti da questo sistema che non ce accorgiamo neanche più.

Non esiste alcun gioco che funzioni nel modo che hai descritto.

Il contratto sociale è tra PERSONE. Non tra categorie. E' un maledetto gioco, non una "guerra" di corporazioni.

Al momento in cui si sta decidendo di giocare al gioco XYZ non esistono i ruoli, esistono solo le persone.

E se 5 persone su 6 preferiscono un determinato stile, chi è la 6° per imporre quello che vuole lui?

Al momento in cui si decide di alterare una regola del gioco non si sta parlando tra "giocatori" e "Master", si sta parlando tra persone...si spera tutte uguali.

Vi rifaccio l'esempio del calcetto:

Siamo 11 amici e decidiamo di giocare a calcetto in un prato. Insieme decidiamo che 1 farà l'Arbitro e gli altri 10 i giocatori.

Poi si stabilisce quale sarà il campo, le grandezza delle porte, i tempi di gioco, le pause, ecc.

L'Arbitro non potrà in alcun modo alterare queste regole.

All'arbitro sarà solo concessa l'autorità decisionale su alcuni fattori (gol, palla fuori campo, punizioni, fine 1° tempo, ecc.). La sua autorità è stata precedentemente decisa dall'intero gruppo e nessuno (tranne il gruppo stesso) potrà modificare nulla di tutto ciò :)

Mettiamo che l'Arbitro assegni una punizione ad una squadra. Tutti e 10 i giocatori invece concordano sul fatto che l'Arbitro ha sbagliato e che quella punizione non c'è. Secondo voi come procederà la partita?

Semplice, sorgerà una discussione dove tutte le persone esuleranno momentaneamente dai loro rispettivi ruoli e decideranno come procedere. Solitamente vince la maggioranza. Il gruppo scavalcherà l'autorità dell'Arbitro (visto che il gruppo ha un'autorità maggiore) e procederà come gli pare.

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Vi rifaccio l'esempio del calcetto:

Siamo 11 amici e decidiamo di giocare a calcetto in un prato. Insieme decidiamo che 1 farà l'Arbitro e gli altri 10 i giocatori.

Poi si stabilisce quale sarà il campo, le grandezza delle porte, i tempi di gioco, le pause, ecc.

L'Arbitro non potrà in alcun modo alterare queste regole.

All'arbitro sarà solo concessa l'autorità decisionale su alcuni fattori (gol, palla fuori campo, punizioni, fine 1° tempo, ecc.). La sua autorità è stata precedentemente decisa dall'intero gruppo e nessuno (tranne il gruppo stesso) potrà modificare nulla di tutto ciò :)

Mettiamo che l'Arbitro assegni una punizione ad una squadra. Tutti e 10 i giocatori invece concordano sul fatto che l'Arbitro ha sbagliato e che quella punizione non c'è. Secondo voi come procederà la partita?

Semplice, sorgerà una discussione dove tutte le persone esuleranno momentaneamente dai loro rispettivi ruoli e decideranno come procedere. Solitamente vince la maggioranza. Il gruppo scavalcherà l'autorità dell'Arbitro (visto che il gruppo ha un'autorità maggiore) e procederà come gli pare.

Non mi sembra proprio un esempio calzante. Se io master creo il mondo X e l'avventura Y con le regole Z, i giocatori che accettano di giocare con me accettano le mie regole. Se una non gli piace ma io la ritengo non sostituibile, la regola resta. Resta perché è il mio mondo che funziona come lo immagino io; se i giocatori vogliono condividere questo mondo e giocarci dentro lo accettano così com'è, nessuno li costringe. Se ritengono che non gli piaccia possono tranquillamente cambiare DM oppure lo può fare uno di loro. Nessuno obbliga nessuno a fare nulla, se accetti di giocare con me come master ti adegui a ciò che ho inventato, se non ti sta bene nessun problema. Io la vedo un po' come "il mio mondo le mie regole", l'importante è che queste regole siano chiare fin da subito e non ce le si inventi/modifichi per strada senza dire nulla a nessuno.

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Il punto secondo me è che il DM ha il coltello dalla parte del manico, perché trovare qualcuno che sia disposto e volenteroso è molto più difficile che trovare un giocatore con le stesse caratteristiche. Perciò è dalla disponibilità del DM che dipende la possibilità di giocare. Se ai giocatori non va il DM, questo ci mette poco a trovare altri players. Se al DM non vanno i giocatori, questi rischiano di non poter giocare.

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Il punto secondo me è che il DM ha il coltello dalla parte del manico, perché trovare qualcuno che sia disposto e volenteroso è molto più difficile che trovare un giocatore con le stesse caratteristiche. Perciò è dalla disponibilità del DM che dipende la possibilità di giocare. Se ai giocatori non va il DM, questo ci mette poco a trovare altri players. Se al DM non vanno i giocatori, questi rischiano di non poter giocare.

Ed eccoci alla fine arrivati al punto!

Finché fare il Master sarà una sorta di "Lavoro" (con l'obbligo di far divertire tutti pena essere additato come un "cattivo Master") sarà lui ad avere "il coltello dalla parte del manico" e i giocatori saranno "succubi" delle sue decisioni.

Ecco perché ammiro tanto i sistemi che cercano di togliere pesantezza al compito del Master e a facilitarlo il più possibile fornendogli una sistema saldo, mettendo il suo ruolo in linea con quello dei giocatori! :)

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del master te devi da fidà.

Ha in mente un'ambientazione ed uno stile e se propone HR è per mantenere un'atmosfera coerente.

Quando il gruppo vuole giocare si guarda intorno e dice "chi fa il master?" uno risponde "io e faccio una campagna in questo senso", se si accetta poi si sta zitti se il master dice "i maghi non guadagnano magie automaticamente al passaggio di livello" (per dire).

Si accettano i presupposti e ci si fida che le HR portino al rispetto di quei presupposti, al divertimento e all'epicità della campagna.

Se non ti fidi dei master ci sono tutti i "fantastici" giochi NW, visto che i giochi classici (obsoleti, non vero gdr e concettualmente sbagliati) prevedono una figura tirannica ed assetata di attenzioni che impone orrende limitazioni alla senz'altro meravigliosa fantasia di noi giocatori.

Sarcasmo a parte, nel D&D il gruppo mette la gestione della coerenza del mondo e l'equilibrio tra i pg stessi, i buoni, i cattivi, limitazioni, ricompense e soprattutto la Storia nelle mani del master, se non c'è fiducia che una HR serva a migliorare tutto questo o devi fare il master tu o devi giocare senza master.

Il master ha il coltello dalla parte del manico in virtù della fiducia accordatagli all'inizio e perchè la sua storia e il "suo sistema" funzionano.

Solo i cattivi master hanno il coltello dalla parte del manico perchè solo loro si accollano quella responsabilità; naturalmente chi si lamente ha sempre l'opzione di diventare lui il summezionato master......

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