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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Alonewolf87

Articolo: Bilanciare i maghi in D&D

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Da Legends and Lore del 14/05/2012

Traduzione di Alonewolf87

Nelle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi di design delle classi principali di D&D. Questa settimana è il turno del mago, tuttavia in questo caso approccerò la questione in maniera leggermente diversa. Gli obiettivi di designi del mago sono diversi da quelli delle altre tre classi. Quello che per noi è il problema con questa classe non è chiarezza riguardo a quello che può fare. Dopotutto è abbastanza ovvio che i maghi lancino incantesimi arcani. La vera sfida risiede nel assicurarsi che i maghi non diventino troppo potenti man mano che salgono di livello. In molte campagne un incantatore può usare le giuste combinazioni di incantesimi ed oggetti magici per diventare più potente di tutto il resto del gruppo messo assieme. Inutile a dirsi questa non è una situazione che molti DM o giocatori apprezzino.

Innanzitutto il concetto del dominio degli incantatori è qualcosa che dobbiamo affrontare con attenzione. Molti gruppi di gioco semplicemente non vedono il problema. Per esempio io ho giocato in gruppo in cui il mago sceglieva alcune degli incantesimi più popolari – palla di fuoco, fulmine, dardo incantato – e il personaggio non risultava mai eccessivamente potente. Certo il mago poteva comunque abbattere un intero gruppo di mostri ma aveva comunque necessità del resto del gruppo che lo tenesse in vita.

In secondo luogo lo strapotere degli incantatori si mostra ad alti livelli. Nella mia esperienza questo viene alla luce quando un incantatore ha sufficienti incantesimi per scatenare potenti combinazioni di magia. Per esempio ricordo di aver trasformato in 3a edizione quello che sarebbe dovuto essere un combattimento mortale con un golem di ferro in una passeggiata semplicemente lanciando unto e polvere luccicante contro la creatura. Ho visto cose simili succedere anche in 4a edizione. Un primo incantesimo crea una zona da cui le creature non possono scappare, il secondo crea un altro incantesimo che danneggia o elimina le creature intrappolate nella prima zona.

Qualsiasi approccio seguiremo per ridurre il dominio degli incantatori dovrebbe prima di tutto partire dall'assicurarci che i gruppi di gioco che non lo vedono come un problema non siano appesantiti da nuove e complesse regole, restrizioni arbitrarie o nuovi sistemi apparentemente inutili. Non vogliamo, affrontando il dominio degli incantatori, ottenere l'effetto opposto con gruppi che non avevano problemi in tal senso resi insoddisfatti da una serie di meccaniche nuove o modificate.

Quindi cosa faremo? Come molte volte nello sviluppo di un gioco questa coinvolgerà un dare ed avere. Questo argomento in particolare sarà un punto molto importante del playtest. Il sistema deve non solo funzionare nella teoria ma anche al tavolo di gioco.

Trucchetti come magia a volontà:

Speriamo di mantenere il concetto dei trucchetti (cantrip -ndr) per i maghi ed allargarlo per includere alcuni subdoli attacchi e incantesimi utili. I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi a piacimento, come fanno già nella 4a edizione. Pensiamo che rendere i trucchetti un po' più potenti, oltre a renderli utilizzabili a volontà sarà decisamente utile per quanto riguarda rendere le restrizioni sugli incantesimi preparati più appetibili per i gruppi che non vedono il dominio degli incantatori come un problema.

Consideriamo anche gli incantesimi a volontà come un concetto base nel mantenere l'avventura in progressione. Potrete comunque scatenare tutti i vostri incantesimi preparati in rapida successione ma questo non vi renderà completamente inutili.

Mantenere gli incantesimi sotto controllo:

Questo è un primo passo alquanto ovvio, ma dobbiamo assicurarci che gli incantesimi abbiano un adeguato livello di potere e che non abusino del sistema in qualche modo. Per esempio l'incantesimo della 3a edizione unto richiede una prova di Equilibrio con CD 10 per evitare alcuni effetti. Questo potrebbe sembrare ragionevole finché non si realizza che unto è un incantesimo di 1° livello e che un PNG chierico di 15° livello potrebbe avere un modificatore totale di Equilibrio di -8. Dobbiamo essere sicuri che gli incantesimi non creino un effetto che sia troppo potente o che sfrutti dei difetti nelle regole che li rendono esageratamente potenti per il loro livello.

Ridurre gli slot complessivi di incantesimi:

Dato che i maghi hanno ora incantesimi utilizzabili a volontà necessitano di meno slot di incantesimi. Il design corrente pone un massimale al numero complessivo di incantesimi che il mago può preparare e fornisce un numero massimo di incantesimi che si possono preparare per ogni livello. La riduzione degli slot di incantesimo fornisce maggiore affidabilità ai trucchetti e rende le combinazioni più difficili da replicare.

Gli incantesimi non scalano automaticamente:

Pensiamo di fare sì che gli incantesimi da mago scalino solo se sono preparati in slot di livello superiore. Questo significa che gli incantesimi di un mago non diventano tutti più potenti man mano che egli sale di livello. Il mago salendo di livello otterrà nuovi e più potenti incantesimi ma non li otterrà rendendo nello stesso tempo il resto della sua lista di incantesimi più potente.

Lanciare incantesimi è pericoloso:

Questo punto si avventura nel teoretico dato che non siamo ancora certi al 100% di come vogliamo ottenere questo risultato (perciò è esattamente il genere di cose per cui vogliamo ottenere il feedback del playtest). La proposta corrente è che un mago che ha subito danni abbia una possibilità di sbagliare a lanciare il suo incantesimo successivo. Un mago potrebbe sempre scegliere di fare altro o di usare un trucchetto senza rischio di fallimento. In aggiunta un incantesimo mal lanciato non è perduto, il mago potrà sempre riprovarci il turno successivo.

L'idea qui sarebbe quella di riottenere la sensazione delle prime edizioni dove i maghi necessitavano di una certa protezione per poter rilasciare le loro abilità più potenti. In gioco ciò significa che un mago deve essere molto attento durante un combattimento, puntare sulla magia difensiva o stare fuori dai guai in altro modo.

Tenere gli oggetti magici sotto controllo: Vi è una discreta probabilità che la creazione di oggetti magici sarà un modulo di regole che i DM potranno decidere come usare. Come minimo oggetti come pergamene e bacchette cambiaranno probabilmente nei seguenti modi.

Le pergamene richiederanno ad un incantatore di spendere un incantesimo preparato per usarle. Perciò le pergamene renderanno i maghi più versatili ma non incrementeranno il numero di incantesimi che possono lanciare ogni giorno.

Le bacchette non accetteranno più qualsiasi incantesimo. Invece forniremo una lista specifica di incantesimi che potranno essere messi nelle bacchette. Il concetto qui è nel tenere le cose sotto controllo di modo che lanciare volare su tutto il gruppo si dimostri un vero investimento da parte di un mago.

Tenere gli incantesimi di potenziamento sotto controllo:

Vogliamo assicurarci che incantesimi come velocità od invisibilità siano utili senza rendere le abilità chiave di altre classi ridondanti. Un creatura invisibile che faccia rumore o sveli in altro modo la sua posizione non otterrà un grande beneficio difensivo. Invece una creatura invisibile darà il meglio di sé se avrà gli eccellenti bonus di un ladro alla furtività. In questo caso invisibilità funzionerà come un incantesimo che rende il personaggio esploratore o furtivo ancora più difficile da individuare, non sarà semplicemente un esagerato potenziamento difensivo.

Velocità potrà conferire attacchi extra ma con una penalità che farà sì che la capacità di un guerriero di attaccare ripetutamente sarà decisamente superiore. Il chierico del gruppo potrà combattere decisamente meglio con velocità ma non potrà comunque essere al livello della prodezza marziale del guerriero. D'altra parte lanciare velocità su un guerriero sarebbe una grande idea aumentando le già letali abilità di combattimento di quest'ultimo.

Incantesimi come pelle di pietra, scudo e sfocatura sono ottimi per i maghi dato che rendono lanciare gli incantesimi meno pericoloso e aiutano a bilanciare la CA e i punti ferita bassi della classe. Un mago potrebbe anche lanciare tali incantesimi sul resto del gruppo, rinunciando ad alcune delle sue opzioni difensive per aiutare il resto del gruppo a sopravvivere.

Creatività, non dominio:

Infine, sotto un punto di vista personale, adorerei vedere un uso creativo degli incantesimi focalizzato più sull'improvvisazione che sul semplice calcolo matematico. Un incantesimo di ragnatela potrebbe bloccare il cavallo del capo dei banditi bloccando così la sua migliore opportunità di fuga. Unto consentirebbe ad un ladro catturato dalla chela di un granchio gigante di sgusciare via con facilità. Se creeremo delle descrizioni chiare e ben fatte degli incantesimi che li portino alla vita e combineremo queste descrizioni con una serie robusta di regole per i DM per l'improvvisazione gli incantesimi diventeranno degli strumenti che i personaggi potranno usare in modi creativi invece di essere abilità speciali strettamente definite. Speriamo che imbrigliando alcune delle sfide a livello di meccaniche che D&D ha affrontato nel passato renderà più facile incoraggiare l'uso creativo degli incantesimi in un modo attraente e che permetta di immergersi a pieno nel gioco.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.

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OMMIODIO!!!!! LI AMO!!!!

UN articolo che sposo al 200% sono totalmente d'accordo con tutta la filosifia dell'articolo! FINALMENTE! Controllo sul potere degli spells, misciela intelligente di slot e volontà. Evitare sovrapposizioni di roba (vedasi pergamene e simili).

Cavoli che bell'articolo mi fa davvero BEN SPERARE, sono CONTENTO!!!!!!!! :)

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questo è interessante,prima di tutto perché c'è almeno qualcosa di concreto e qualche anticipazione di come sarà il regolamento,secondo perché hanno lasciato al mago la libertà dei tanti incantesimi a volontà (suppongo come nella 4a per i trucchetti) e lo hanno portato a livello delle altre classi come possibilità.

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Direi che già l'idea che gli incantesimi non scalano di potenza con il LI ma con gli slot sia un buon punto di partenza per bilanciare gli incantatori. Come sempre restano vaghi e dicono tutto e niente, staremo a vedere...Io comunque nutro buone aspettative per questa edizione :)

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Le premesse di un buon bilanciamento ci sono, (un pò mi spiace devo dir la verità, il mago è sempre stata la mia classe preferita).

Mi spiace si pensi di ridurre gli slot ma penso che se sarà adeguatamente compensato con dei trucchetti non troppo inutili e creativi, è un sacrificio fattibile per il buon bilanciamento.

Ricordo però che in passato il mago era bilanciato dalla sua lenta tabella di progressione, ma dalla 3.x in poi l'idea di avere tabelle di PX differenti per classi è stata messa definitivamente in soffitta.

Sono curioso su questo punto "Lanciare incantesimi è pericoloso", ricordo il vecchio teletrasporto con la percentuale di errore e la tensione prima del tiro, certo che se un incantesimo non è perduto ma si può ritentare al round successivo, diventa tutto meno frustrante e pertanto approvo.

L'idea di sacrificare slot per lanciare pergamene la aborro, :evil: basterebbe limitare gli incantesimi su pergamena come vogliono fare per le bacchette (concetto da usato in passato), oppure semplicemente alzare i costi. Non ho mai visto maghi esageratamente forti grazie alla scorta di pergamene, solitamente un giocatore spende per oggetti duraturi e non a consumo, pertanto le pergamene in gioco solitamente sono quelle trovate nei tesori.. mah! spero si ravvedano.

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Bè io ad esempio adesso ho un mago di 3° che ha messo mano su un pò di tesoro e ho scritto 85 pergamene!!!!!!!!!!

Fa un pò tè se non sbilancia! ;)

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in effetti quando ho letto il punto "lanciare incantesimi è pericoloso" mi aspettavo qualcosa di più: li semplicemente hanno detto che non è facile lanciare incantesimi in combattimento, a me personalmente piacerebbe vedere qualcosa di più drastico (nonchè più divertente sotto certi aspetti) stile il paradosso di mage, the awakening, ovvero disastri immani, evocazione di demoni totalmente a caso, lancio di incantesimi diversi e così via.. certo, deve essere una situazione molto rara, però la possibilità che questo accada secondo me darebbe alla magia il vero senso di potenza che incarna.. il suo "potenziale" praticamente infinito..

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Come regola opzinale ci può stare però queste cose non mi esaltano. Preferisco il fatto che se vieni ferito perdi l'incantesimo come era nelle prime edizioni, basta questo per far agire un mago con estrema cautela!

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Sopratutto nel caso del mago, è molto molto difficile dare un giudizio prima di averlo visto effettivamente in azione.

A discorsi molte cose hanno senso, ma sarà molto impegnativo metterle davvero in pratica.

A differenza di altre classi credo che il mago creerà maggiori discussioni, è una delle classi che più si è evoluta e modificata (sopratutto nelle ultime 2 edizioni, quasi impossibili da paragonare).

L'idea sulle pergamene la trovo corretta, quella della pericolosità di alcuni incantesimi un pò meno.

Il fatto che alcuni incantesimi saranno interpretabili, mi intriga e spaventa al tempo stesso.

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per la pericolosità: basterebbe includere qualche limite, e se questo viene varcato il mago lo fa a suo rischio e pericolo, rischiando qualcosa di grosso.. (in fondo, è come l'errore del teletrasporto: con un master bastardo si può tranquillamente terminare li la campagna.)

non parlo a livello di regole, ma a livello di flavour: il fantasy è pieno di incantesimi andati storti che hanno ribaltato le sorti del mondo, o che hanno richiamato un demone, o che hanno creato un oggetto maledetto: questo in D&D non è mai potuto avvenire (da regolamento, poi ovviamente il master aggeggia come gli pare..), e sarebbe carino se invece fosse possibile incrementare il proprio potere in qualche modo rischiando però grosso..

per le pergamene: assolutamente perfetto come ragionamento.

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Mi sembra che stiano fraintendendo la situazione. Non è mai stato un problema di potenza, è sempre stato un problema di occasioni di contributo al gruppo. Purtroppo mi aspettavo un articolo come questo, e il suo arrivo conferma ciò che temevo.

Per chi se lo fosse perso, in un articolo precedente i designer avevano dichiarato che utilizzavano un sistema di conversione in danni per qualsiasi cosa. Uno charme? Equivale a 10 danni. Prova di raggirare? 15 danni. E loro pensano di bilanciare le cose partire da questo concetto.

Io lo trovo ridicolo. Non può funzionare. Quello che dovrebbero capire è che la differenza di potenziale tra un Guerriero e un Mago non si risolve rendendo il Mago ancora più fragile o il Guerriero ancora più resistente. Il problema è la capacità della classe di portare un contributo significativo, in un ambito di tipo collaborativo. E a giudicare dall'articolo, mi pare che per questo non stiano facendo niente.

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Questo articolo mi piace un sacco, speriamo che riescano a concretizzare i buoni proponimenti che ne emergono.

Il fatto che alcuni incantesimi saranno interpretabili, mi intriga e spaventa al tempo stesso.

Già, questo punto è l'unico che mi lascia abbastanza diffidente, non mi piacciono le cose 'alla buona'. Specie negli incantesimi.

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Mi sembra che stiano fraintendendo la situazione. Non è mai stato un problema di potenza, è sempre stato un problema di occasioni di contributo al gruppo. Purtroppo mi aspettavo un articolo come questo, e il suo arrivo conferma ciò che temevo.

Per chi se lo fosse perso, in un articolo precedente i designer avevano dichiarato che utilizzavano un sistema di conversione in danni per qualsiasi cosa. Uno charme? Equivale a 10 danni. Prova di raggirare? 15 danni. E loro pensano di bilanciare le cose partire da questo concetto.

Io lo trovo ridicolo. Non può funzionare. Quello che dovrebbero capire è che la differenza di potenziale tra un Guerriero e un Mago non si risolve rendendo il Mago ancora più fragile o il Guerriero ancora più resistente. Il problema è la capacità della classe di portare un contributo significativo, in un ambito di tipo collaborativo. E a giudicare dall'articolo, mi pare che per questo non stiano facendo niente.

*

Quoto in piano e non avrei saputo spiegarlo meglio.

L'interno articolo (pur nella sua vaghezza) ha un approccio che disapprovo quasi totalmente, mette in competizione due classi che non dovrebbero esserlo, in termini di danni, anziché puntare al diversificare i ruoli e le abilità per permettere a tutti di dare un contributo, in modo diverso e situazionale, all'avventura. Inoltre non punta il mirino sui veri aspetti del mago e dei caster in genere che hanno generato tanto astio nei loro confronti nella 3.5, cioè la creazione in modo spesso stupido di incantesimi, talenti e cdp, specie nelle espansioni, non tanto delle regole della classe di per se.

Fra parentesi l'esempio sull'unto mi ha fatto abbastanza specie perché ho sempre trovato giusto che delle lattine ambulanti come i chierici (che nella tanto "odiata" 3.5 sono ancora peggio dei maghi) avessero quella difficoltà, inoltre permetteva ai vari personaggi "agili" di essere più d'aiuto al gruppo in un modo sensato rispetto alla loro classe.

Dulcis in fundus quell'accenno alle regole di craft come modulo opzionale proprio non mi piace perché mi fa sospettare ancora di più che se uno vorrà giocare in modo un minimo non-for-dummies dovrà svenarsi a comprare modulini su modulini.

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Se creeremo delle descrizioni chiare e ben fatte degli incantesimi che li portino alla vita e combineremo queste descrizioni con una serie robusta di regole per i DM per l'improvvisazione gli incantesimi diventeranno degli strumenti che i personaggi potranno usare in modi creativi invece di essere abilità speciali strettamente definite. Speriamo che imbrigliando alcune delle sfide a livello di meccaniche che D&D ha affrontato nel passato renderà più facile incoraggiare l'uso creativo degli incantesimi in un modo attraente e che permetta di immergersi a pieno nel gioco.
Personalmente, mi piace molto questo punto. Poter usare gli incantesimi in modo creativo è ciò che dovrebbe caratterizzare un mago intelligente. Certo le regole dietro dovrebbero essere belle sofisticate, ma il risultato potrebbe essere stupefacente.

I trucchetti a volontà che hanno comunque un'utilità sono qualcos'altro che mi attira molto. :-)

L'articolo mi piace in sostanza, però anch'io ho un po' la paura di D@rK-SePHiRoTH- : il calcolare il tutto con i danni &Co (non ripeto ciò che ha già detto D@rK-SePHiRoTH-) potrebbe portare un ottima idea a un pessimo risultato.

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Quoto in piano e non avrei saputo spiegarlo meglio.

L'interno articolo (pur nella sua vaghezza) ha un approccio che disapprovo quasi totalmente, mette in competizione due classi che non dovrebbero esserlo, in termini di danni, anziché puntare al diversificare i ruoli e le abilità per permettere a tutti di dare un contributo, in modo diverso e situazionale, all'avventura. Inoltre non punta il mirino sui veri aspetti del mago e dei caster in genere che hanno generato tanto astio nei loro confronti nella 3.5, cioè la creazione in modo spesso stupido di incantesimi, talenti e cdp, specie nelle espansioni, non tanto delle regole della classe di per se.

Fra parentesi l'esempio sull'unto mi ha fatto abbastanza specie perché ho sempre trovato giusto che delle lattine ambulanti come i chierici (che nella tanto "odiata" 3.5 sono ancora peggio dei maghi) avessero quella difficoltà, inoltre permetteva ai vari personaggi "agili" di essere più d'aiuto al gruppo in un modo sensato rispetto alla loro classe.

Non mettono in competizione, ma vogliono che il mago non sia il migliore su tutti gli ambiti, altrimenti le altre classi perdono di valore.

Le varie cdp e talenti delle espansioni, sono appunto le espansioni, che ancora non se ne sta parlando.

L'esempio di unto serve per far capire che un mago di livello 1 può mettere in difficoltà un chierico di livello 15.

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Guarda, a me sembra proprio che le abbiamo messe in competizione, praticamente ha parlato solo di quello fa più danni di quell'altro e discorsi simili, non ha parlato quasi un attimo di ruolo; tranne per dire qualcosa sui buff (cioè il fatto che li deve fare, ma non tanto bene per non oscurare le altre classi, e cosa questo vuol dire non lo so), piùtutto quello che ha detto D@rK-SePHiRoTH-.

Il discorso delle cdp e del resto l'ho tirato fuori solo per dire che com'era strutturata non era male, ma come hanno gestito il "contorno" è stato sbagliato; imo o sistema questo o revisionano completamente il concetto di come funziona un caster (chierici e altro inclusi), oppure non arriveranno mai da nessuna parte col punto di vista che "questo deve essere meno potente di quest'altro", perché tale punto di vista parte da un assunto sbagliato, cioè che ci sia una gara di potenza fra le classi.

L'esempio dell'unto non mi piace per i motivi detti sopra, e francamente ci sono mille modi per aggirarlo; e per favore non venitemi a dire che un chierico di lvl 15 ha seri problemi con unto. Al massimo può averne un lievissimo e molto temporaneo fastidio in situazioni molto ma molto particolari.

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Mmm.. Di danni non ne parla molto, parla invece di potenza che penso sia inteso come potere in generale che non è solo legato ai danni.

Vabbe la guerra di potenza sta nel semplice fatto che se una classe si trova sottomessa in tutti gli ambiti dalle altre perde di significato e il giocatore (a meno che non si diverti a essere inutile. per me lo fu, ma non so per gli altri) non la sceglie, a parte chi la sceglie per il flavour.

Non ho mai usato un chierico a quei livelli e non saprei se quel esempio è veritiero o no, quindi potrebbero aver esagerato.

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Bè io ad esempio adesso ho un mago di 3° che ha messo mano su un pò di tesoro e ho scritto 85 pergamene!!!!!!!!!!

Fa un pò tè se non sbilancia! ;)

85 di mano magica o di fireball? :lol:

se è la seconda, beh hai un master dalla manica larga :-p

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85 pergamene rigorosamente di 1° costano nulla e sono stra utili! Gli slot li tengo per la robba grosssaaa!!!

Basta questo per darti un botto di risorse in più rispetto ad altri, perchè tutti gli spells di utility non devi memorizzarli ma te li porti dietro!!!!

Ovvio che a poi mille modi per privarmene ma è altrettanto ovvio che i costi per fare un pergamena di basso livello sono irrisori!

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