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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Ospite Dannat0

ma per un sistema stile D&D con livelli ed GS giocare l'erede del guerriero (che sara un ragazzetto di livello 1) in party con un elfo,nano ed un mago di livello 10
non è un obbligo iniziare da 1 ...il DM lo fa inziare dove meglio crede (in AD&D c'è chi riniziava da 1 anche visto che il gioco non era un esplosione in crescendo di matematica come in 3.5)

Quindi per fare bene una cosa del genere bisogna veramente riscrivere da zero il sistema di livelli/exp o toglierlo ed fare come in altri giochi appunto runequest o proget-hope.

no bisogna solo ri-insenare a i giocatori che:

A-è un gioco le menate matematiche sono OUT (e fregano una cippa per il 90% dei casi)

B- il livello indica "Esperienza" non "potenza"

C-il gioco non obbliga a giocare tutti allo stesso livello (semmai è una comodità finchè dura)

D- se sei di 2 livelli in meno son caxxi tuoi e non devi metterti in paragone con nessun altro specie se fa un mestiere diverso dal tuo (e molto)

e svariate cose "elastiche" che i giocatori di vecchia data erano molto più portati

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Dannat0 converrai con me che il sistema a livelli è una astrazione e schematizzazione di ciò che avviene nella realtà tramite l'apprendimento, giusto? però questi valori non sono arbitrari, sono i creatori del gioco ad impostare questi "scaglioni" chiamati livelli, giusto?

ora, quello che mi chiedo è, visto che possiamo prendere come punto di riferimento ciò che vogliamo, perchè non prendere come punto di riferimento la "potenza" generica del personaggio? in questo modo avremo dei livelli che si possono equiparare tra loro (se proprio ci diverte fare del PVP, o se per motivi di ruolo il master ha previsto che uno dei personaggi verrà soggiogato da amelia la strega che ammalia, e dovrà combattere contro i suoi alleati..), e soprattutto si possono rapportare con il mondo che li circonda e con gli eventi da mettergli contro (e questo punto è molto molto importante, non tanto perchè si ha tutti personaggi dello stesso livello, ma proprio perché è possibile averli di livelli molto differenti: ti permette di calibrare bene una possibile sfida per un gruppo eterogeneo perchè sai fino a che punto un personaggio è in grado di gestire senza essere oneshottato..)

convengo con te che il mago ha molto di più da studiare ed imparare rispetto ad un guerriero, e che questo richiederebbe molta più esperienza. tuttavia, a parità di esperienza i due personaggi sono molto simili di potere. di conseguenza, visto che ho impostato la mia progressione di livelli sul fattore "potenza grezza" posso dire che sono dello stesso livello. questo mi da uno strumento molto utile, come ho scritto sopra, perchè mi da, in linea molto generale e da calibrare meglio ad ogni incontro (sia di combattimento che non) in base ad altri fattori (il primo che mi viene in mente e che tu hai citato è proprio l'ambiente), ciò che i miei personaggi dovrebbero essere in grado di fare (considerando ogni tipo di sfida, eh, non per forza solo un combattimento). saprò ad esempio che, se c'è nel gruppo un personaggio particolarmente abile nella sfera sociale, potrà gestire una data situazione di una certa difficoltà. il combattimento e l'esplorazione (soprattutto la parte atletica) è un po' più problematica, in quanto ciascuno dei personaggi probabilmente dovrà sostenere determinate prove (mentre nell'ambito sociale basta che anche uno solo del gruppo sia molto abile per permettere a tutti di superarla - il classico caso di "lasciate parlare me"..), e sarebbe quindi più complesso gestire queste due situazioni, ma penso che ragionandoci un po' su si possa arrivare ad una soluzione (in fondo, i game designer sono pagati apposta per questo no?)

riguardo al massimo livello raggiungibile (integrato con il tuo sistema di progressione), non sono per forza d'accordo. ti faccio un esempio molto esagerato, però tuttavia secondo me rappresentativo: c'è uno studioso dell'alfabeto ed uno studioso di fisica astronomica (no, non entrano in un bar..), questi due studiosi, cominciano a studiare nello stesso momento, ma per raggiungere l'apice allo studioso dell'alfabeto non ci vuole molto (quando ha imparato a dirlo, a dirlo al contrario ed a dirlo una lettera si ed una no c'è poco altro da sapere), mentre il studioso di fisica astronomica ha imparato la matematica di base (ed ha già moltissimi strumenti, ha imparato tutte le operazioni, il come funziona il sistema numerico decimale e così via, mentre il primo ha imparato altri strumenti ovvero una serie di lettere disposte in determinati modi. insomma, hanno entrambi avuto la possibilità di imparare determinati strumenti, solo che il primo ha da impararne pochi, mentre il secondo ha da impararne mooolti di più per arrivare al suo apice.

con il tuo sistema, stai ponendo il primo come "limite massimo raggiungibile", ovvero stai dando 20 livelli a quello dell'alfabeto quando questo ha completato il suo studio, mentre al secondo tu hai dilatato i livelli a tal punto da avergli fatto fare un singolo livello (e forse neanche quello). ora, non sarebbe più comodo fare il contrario? ovvero: non sarebbe più comodo lasciare che la matematica di base sia anch'essa divisa in 20 livelli come lo studio dell'alfabeto, ed aggiungere un gaziolione di livelli extra a quello astronomico? (o meglio: non potresti impostare l'apice con il fisico astronomico e fare in modo che imparare l'alfabeto richieda un singolo livello o anche meno?) in questo modo, i livelli non sono solo relativi alla materia studiata, ma sono invece relativi alla quantità di capacità apprese in un determinato spazio di tempo (o di impegno, forse è più adatto), e ti permette di rapportare (a grandi linee) i due studi tra loro.

tornando invece alla discussione sulla potenza del mago, io personalmente non condivido la tua idea, o meglio, la comprendo benissimo, ma ho principalmente questo pensiero: secondo me non è necessario che un PG mago diventi tanto potente quanto ci sono nelle storie. di background maghi tanto potenti ci stanno benissimo, e potrebbe essere un obbiettivo per il personaggio mago, ma dovrebbe arrivare al punto in cui al giocatore viene detto (non dal master, intendo dalle regole) "ok, hai raggiunto un tot di potere, a questo punto la tua carriera di giocatore è finita, e diventa un png". quando questo supera di gran lunga tutto il resto del suo party personalmente non ci vedo nulla di bello nel giocarlo. o meglio, ci sono altri giochi di ruolo che mi permettono di fare cose del genere (ad esempio exalted), ma lo permettono a tutti.

se si impone un limite alle capacità di un guerriero, o qualsiasi altra classe, personalmente imporrei questo limite anche ad una classe maggica. questo ovviamente è possibile spiegarlo anche tramite ruolo (visto che i maghi non esistono è facile inventarsi delle belle scuse, come ad esempio "sei arrivato al punto che carbonizzare draghi non è più abbastanza per incrementare il tuo potere, ed hai bisogno di anni ed anni di addestramento anche solo per fare un'ulteriore livello. da qui in poi la tua carriera da avventuriero è finita, e comincia quella del grande mago xyz...")

non so se sono riuscito a spiegarmi, però vedo di buon occhio PNG maghi di enorme potere, mentre trovo che dare tutto questo potere ai giocatori sia abbastanza sconsiderato. soprattutto se è un solo (o pochi) giocatori a gestirlo questo potere, mentre tutti gli altri sono bloccati dai loro limiti "umani".

infine: stiamo considerando la magia di D&D come quella standard, ma da quello che ho letto in vita mia direi che non è così (non ho mai letto i libri ispirati da D&D, ma ovviamente in questo caso non contano..). non ho mai letto di nessun mago appunto scaricare 4-5 tempeste di meteore addosso ai loro acerrimi nemici nell'arco di mezzo minuto, mentre ho visto più spesso stregoni malvagi passare anni della loro vita a progettare un incantesimo che funzionerà una singola volta, o sacrificare qualcosa di caro a loro per fare in modo che questo incantesimo riesca. o evocare demoni invece di scagliare la maledizione sull'eroe di turno, e venirne divorati. questi sono i maghi "classici", non la vuclan di palle di fuoco o l'armadio di pergamene (qualche pergamena si vede nei racconti classici, ma si tratta più di rituali che di veri e propri incantesimi alla D&D)

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Ospite Dannat0

Dannat0 converrai con me che il sistema a livelli è una astrazione e schematizzazione di ciò che avviene nella realtà tramite l'apprendimento, giusto? però questi valori non sono arbitrari, sono i creatori del gioco ad impostare questi "scaglioni" chiamati livelli, giusto?

ora, quello che mi chiedo è, visto che possiamo prendere come punto di riferimento ciò che vogliamo, perchè non prendere come punto di riferimento la "potenza" generica del personaggio?

semplicemente perchè non funzionerebbe...

per quale motivo? perchè misurare la potenza senza alcun contesto,punto di avvio, situazioni,variabili ...è impossibile (le misurazioni si fanno quando c'è una base su qui farle)

vogliamo mettere la misurazione in un arena? bene in D&D non tuttii PG sono "da arena"...li vogliamo mettere in una foresta? idem..in un contesto sociale? uguale...già il misurare due guerrieri è impossibile se dietro ci son build che ti fanno diventare uno un cavaliere corazzato e uno un guerriero furtivo con pugnali ,figuriamoci farci entrare maghi ,ladri e ogni ben di dio

e poi quale sarebbe questa "potenza" i danni? la CA? ...variabili ,variabili e solo variabili

in tutto ciò preferirei che invece di perdere tempo e mezzi per fare queste assurde misurazioni si facesse qualcosa di più utile (tanto per dire ,sono anni che si prosegue su questo tasto e poi compri un gioco con avventure pessime,storie ancor peggio e attenzione alla fuffa pari a un boardgame...semplicemente pessimo modo di gestire un GDR)

convengo con te che il mago ha molto di più da studiare ed imparare rispetto ad un guerriero, e che questo richiederebbe molta più esperienza. tuttavia, a parità di esperienza i due personaggi sono molto simili di potere
ma dove? storicamente dal 1 al 20imo tra maghi e guerrieri non c'è mai stato equilibrio in nessun livello

sai quando c'è stato ..quando il mago l'hanno fatto diventare obbligatoriamente un blaster combattente e un guerriero un tizio che fa cose vanciane..4e (e il risultato non mi piace proprio)

con il tuo sistema, stai ponendo il primo come "limite massimo raggiungibile", ovvero stai dando 20 livelli a quello dell'alfabeto quando questo ha completato il suo studio, mentre al secondo tu hai dilatato i livelli a tal punto da avergli fatto fare un singolo livello (e forse neanche quello). ora, non sarebbe più comodo fare il contrario?
no è molto semplice e la nostra realtà ne da un parallelo

se vuoi studiare per fare l'idraulico ti bastano l'istituto tecnico e tanta pratica giornaliera

se vuoi padroneggiare la tecnologia e plasmare il mondo..fai l'università

il primo finisce le scuole prima e prima va nel "duro lavoro giornaliero"

il secondo visto che vuole andare oltre nella conoscenza della tecnologia (anche idraulica) ci impiegherà di più per terminare i studi e lavorerà in età più tarda

in questo modo, i livelli non sono solo relativi alla materia studiata, ma sono invece relativi alla quantità di capacità apprese in un determinato spazio di tempo (o di impegno, forse è più adatto), e ti permette di rapportare (a grandi linee) i due studi tra loro.
il problema è che rapportate lo studio dell'alfabeto allo studio della fisica teorica è ridicolo e i due studenti non possono nemmeno essere messi in paragone o nella stessa scala di valori (non ha caso l'università funziona diversamente dall'asilo o dalle elementari)

secondo me non è necessario che un PG mago diventi tanto potente quanto ci sono nelle storie.
dipende D&D che storie ha voluto sempre trattare..se da domani mi cambiano il fantasy iconico di D&D valuterò se mi piacerà o meno..per ora il loro fanatsy e la loro visione mi piace e l'ho sempre comprata ...tutto quà ,è a loro rischio e pericolo come fu in 4e e le critiche non son mancate al depotenziamento dei maghi,alla mancanza di incantesimi iconici di D&D,alla funzionalità (io direi inutilità) di incantesimi messi come rituali ecc ecc

insomma cambi D&D..bhè vedremo (se ci gioc da 30 anni è perchè quel fantasy mi era chiaro e lo sceglievo apposta)

"ok, hai raggiunto un tot di potere, a questo punto la tua carriera di giocatore è finita, e diventa un png"
questo esiste in ogni D&D e se un PG arriva prima (perchè può farlo in ogni edizione) ,che ti devo dire..togliamo il limite? bha

,

mentre tutti gli altri sono bloccati dai loro limiti "umani"
questo accade anche a Vampiri quando si sceglie di fare l'umano...a Sine quando i tarocchi ti donano poteri magici (e gli altri nemmeno sanno che roba è)... a Kult quando un PG distaccava gli altri per avventure che gli rivelavano l'inganno

a decine di GDR che non si curano affatto (mentre D&D pare pianga..) del bilanciamento orizzontale

infine: stiamo considerando la magia di D&D come quella standard, ma da quello che ho letto in vita mia direi che non è così (non ho mai letto i libri ispirati da D&D, ma ovviamente in questo caso non contano..). non ho mai letto di nessun mago appunto scaricare 4-5 tempeste di meteore addosso ai loro acerrimi nemici nell'arco di mezzo minuto
io ho letto pure di peggio ... maghi che solo pensandolo tiravano su regge fatte di ossa nel giro di pochi secondi (complete di ogni ben di dio)

mentre ho visto più spesso stregoni malvagi passare anni della loro vita a progettare un incantesimo che funzionerà una singola volta
nulla vieta (anzi spesso lo si è trattato in edizioni e versioni) di "creazioni di incantesimi" e il DM li te lo può far sudare(persino mettere come tua Quest di campagna)

questi sono i maghi "classici", non la vuclan di palle di fuoco o l'armadio di pergamene
io di vulcan ne ho visti pochi e chi lo faceva di solito veniva lasciato a dormire da solo nelal foresta (spesso ci rimaneva pure secco)

su le pergamene..questa è materia di DM e di tempistiche di gioco...se un DM permette tutto (dall'esclusione dei componenti al lasciare che il mago produca di tutto..) vuol dire che gli sta bene così..dato che parliamo poi di un gioco dove le spade magiche le vendono a lotti +1,+2 ecc ecc sotto casa non vedo perchè delle semplici pergamene siano da considerarsi rare

le pergamene rare? bene allora spade a armature non ne voglio traccia se non nell'ultimo dungeon del drago finale ,sbaglio?

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Allora per risolvere la cosa si potrebbe usare un sistema LEP per le classi magiche ha partire dal livello 7(visto che gl'incantesimi che vengono considerati sgravi cominciano proprio da quelli di livello 4) ed poi leggendo AD&D2 la il chierico avanzava più velocemente di tutti(anche più del ladro) ma stranamente la sua magia non era debole(ma al massimo arrivava al livello 7).

P.S:Alla fine il vero vulcan non quel cristo del mago ma lo stregone che è viene usato chiaramente come blaster(con cambiamenti minimi al suo repertorio per far vedere che fa altro).

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Ciao e Benvenuto,

in realtà pare che l'ambientazione più diffusa sia quella casalinga, ma al secondo posto c'è sicuramente FR ^^

Tornando al mago, forse perché manca una settimana al playtest, ma un minimo si sono sbottonati, attendiamo.

Per ora i presupposti ci sono e sulla carta funziona tutto, anche perché stanno andando coi piedi di piombo.

Depotenziare il mago mi sembra la scelta giusta per permettere agli altri PG di avere un giusto ruolo nel gioco, o speriamo che lo si faccia bene.

Inoltre gli at-will sono un'ottima cosa che fanno posare di mano la balestra a tutti quei maghi che non vogliono fare gli arcieri arcani o ladri di mestiere, ma solo i maghi ^_^

Si Crisc, convengo con te che l'intenzione è quella di depotenziare i Maghi...ma siamo sicuri che non sarà lo stesso flop della 4°ED?! Io credo che se toccheranno i maghi col segno - l'edizione rimarrà invenduta....... :-(

Poi leggendo i post fino ad ora noto che gli esempi riportati sui maghi e sulla loro evoluzione del primo LV ribilancino se stessi evitando così ritocchi ai Maghi che vanno bene così come sono. In effetti, non ricordo chi lo ha già scritto, la Magia è l'arte definitiva per eccellenza, la più completa e la più potente e ritengo che debba rimanere tale. Un'altra cosa aggiungo.....nei gruppi in cui ho masterizzato non c'è stata mai lotta per farsi il mago anzi alcune volte ho consigliato a qualche indeciso questa classe...e non per la sua potenza.

Quindi come detto sopra credo prorpio che se toccheranno i maghi l'edizione resterà invenduta.

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tornando invece alla discussione sulla potenza del mago, io personalmente non condivido la tua idea, o meglio, la comprendo benissimo, ma ho principalmente questo pensiero: secondo me non è necessario che un PG mago diventi tanto potente quanto ci sono nelle storie. di background maghi tanto potenti ci stanno benissimo, e potrebbe essere un obbiettivo per il personaggio mago, ma dovrebbe arrivare al punto in cui al giocatore viene detto (non dal master, intendo dalle regole) "ok, hai raggiunto un tot di potere, a questo punto la tua carriera di giocatore è finita, e diventa un png". quando questo supera di gran lunga tutto il resto del suo party personalmente non ci vedo nulla di bello nel giocarlo. o meglio, ci sono altri giochi di ruolo che mi permettono di fare cose del genere (ad esempio exalted), ma lo permettono a tutti.

se si impone un limite alle capacità di un guerriero, o qualsiasi altra classe, personalmente imporrei questo limite anche ad una classe maggica. questo ovviamente è possibile spiegarlo anche tramite ruolo (visto che i maghi non esistono è facile inventarsi delle belle scuse, come ad esempio "sei arrivato al punto che carbonizzare draghi non è più abbastanza per incrementare il tuo potere, ed hai bisogno di anni ed anni di addestramento anche solo per fare un'ulteriore livello. da qui in poi la tua carriera da avventuriero è finita, e comincia quella del grande mago xyz...")

non so se sono riuscito a spiegarmi, però vedo di buon occhio PNG maghi di enorme potere, mentre trovo che dare tutto questo potere ai giocatori sia abbastanza sconsiderato. soprattutto se è un solo (o pochi) giocatori a gestirlo questo potere, mentre tutti gli altri sono bloccati dai loro limiti "umani".

infine: stiamo considerando la magia di D&D come quella standard, ma da quello che ho letto in vita mia direi che non è così (non ho mai letto i libri ispirati da D&D, ma ovviamente in questo caso non contano..). non ho mai letto di nessun mago appunto scaricare 4-5 tempeste di meteore addosso ai loro acerrimi nemici nell'arco di mezzo minuto, mentre ho visto più spesso stregoni malvagi passare anni della loro vita a progettare un incantesimo che funzionerà una singola volta, o sacrificare qualcosa di caro a loro per fare in modo che questo incantesimo riesca. o evocare demoni invece di scagliare la maledizione sull'eroe di turno, e venirne divorati. questi sono i maghi "classici", non la vuclan di palle di fuoco o l'armadio di pergamene (qualche pergamena si vede nei racconti classici, ma si tratta più di rituali che di veri e propri incantesimi alla D&D)]

quoto e straquoto quello scritto da Aleph penso che la discussione dopo questo messaggio possa finire

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anche se di base D&D è più o meno stato di impostazione high fantasy (per quanto riguarda il lore impostato dagli autori), in realtà la presenza, potenza, pericolosità, ecc. della magia viene poi decisa dal Dm/giocatori e quindi entrano in gioco gusti personali. E' inutile portare ad esempio libri, film e quant'altro per sostenere come dovrebbe essere la magia, poichè all'atto pratico la sua gestione è poi lasciata a noi, alla nostra immaginazione (e nei libri/film si puo trovare tutto e il contrario di tutto sulla magia).

questo per dire che secondo me il regolamento Base dovrebbe essere non "il più possibile" equilibrato, ma equilibrato e basta (se fosse perfetto, cosa oggettivamente impossibile): secondo me la famigerata X non deve essere la meno ampia possibile, semplicemente non vi deve essere. questo, ribadisco, nella base del gioco, per mettere tutti i giocatori attorno al tavolo(con i loro differenti stili di gioco) sullo stesso piano: non è possibile che passi il concetto che "per regolamento" uno si diverte i primi 10/15/20 livelli (quanti non ha importanza) e un'altro gli altri 30/40/50...(perdonate l'esagerazione).

questo proprio perche il sistema deve fare da base a tutti i nostri gusti. in questo senso la faccenda del "modulare" non mi dispiace (poi ovviamente va visto il prodotto finito...): con pack opzionali si potrebbe rendere il mago powa quanto ci pare...;-)

questo penso un concetto condivisibile da tutti se facciamo lo sforzo di guardare oltre i nostri gusti personali o il nostro stile di gioco.

ora parto con gli imho veri, specifici:

in particolare secondo me la soluzione migliore sarebbe inanzitutto agire oculatamente sugli incantesimi e i loro effetti: se smettessero di tirare fuori robe palesemente sbilanciate come Globo di Forza, il gioco ne gioverebbe...quindi attenzione massima sulle descrizioni

in secondo luogo agirei sulla disponibilità degli stessi: abolirei at will, diminuirei la disponibilita di incantesimi di alto livello...non parlo certo di drastiche sforbiciate intediamoci...ma il troppo è troppo(poi magari un bel modulo con gli at will e tutti sono contenti)

terzo e punto fondamentale secondo me è rendere il casting pericoloso in combat (i tiri concentrazione per castare sulla difensiva in 3.5 erano ridicoli e per ora in next la cosa non è che sia cambiata poi molto )

per quanto riguarda le componenti penso siano per la maggior parte dei giocatori (non per tutti) una meccanica accessoria: puo essere divertente impostare un paio di quest per ricercarne alcuni particolari o per alcuni degli incantesimi di alto/altissimo livello, ma dover sempre per tutti gli altri star li a specificare...mha, secondo me rallenterebbe troppo e il gioco deve andar bene per tutti i giocatori del mondo, queste son cose che uno puo impostare da solo ,senza bisogno di un regolamento dettagliato, se gli piacciono.

penso che gia con questi piccoli accorgimenti la famosa X diminuirebbe di molto, senza bisogno di andare a toccare meccaniche matematiche come i passaggi di livello, continuando cosi a rendere la vita (un po' più) facile al DM per il calcolo dei GS: per quanto possa piacere o meno, avere una "fredda formula" in cui buttare due numeri per avere subito un'idea della sfida è mostruosamente utile (ribadisco: solo un'idea, poi entra in gioco il fattore "contesto" che non è ovviamente calcolabile tramite regolamento).

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Potrei scrivere 3 pagine ridicolizzando quest'affermazione. Non perché è sulla 2ed/3.5 ma perché non c'entra NIENTE con il problema.

in tal caso sarebbe OT, non ridicola. Ed è vero, hai ragione è abbastanza OT.

1) Il sistema della 4ed non era un sistema di magie. Erano "poteri travestiti da magie", ma tutti gli avevano. I rituali erano un altra cosa, e non di combattimento.

No, gli incantesimi dei maghi erano magie: "A blisteringly cold ray of white frost streaks to your target", le manovre del guerriero non lo erano: "You punctuate your scything attacks with wicked jabs and small cutting blows that slip through your enemy’s defenses".

Prova a raccontare a qualcono: lo sai che l'altro giorno mentre passeggiavo ho lanciato un raggio di freddo al postino, e vedrai cosa ti rispondono. Poi per riprova racconta a qualcun altro: lo sai che l'altro giorno ho preso un bastone ed ho provato a colpire qualcuno; non l'ho preso in pieno ma qualche botta gli è arrivata lo stesso.

Che il mago abbia lo stesso numero di manovre del guerriero (non essential, perché per l'essential non è più vero) e che siano scritte nello stesso formato non mi rende il sistema meno magico perché se mi parlano di un dardo incantato so immaginarmi una cosa diversa da una freccia (come del resto facevo in 3° parlando diei raggi, che richiedevano TxC, come le frecce. O le spadate. Mai considerata una freccia uguale ad una spadata).

2) visto il 1), non è paragonabile con quello che hanno fatto in passato e quello che stanno facendo in NEXT. Ti ricordo che stiamo parlando di NEXT.

vero, ma sei tu ad aver tirato in ballo un presunto sistema fallimentare della 4°. Io invece vedo che finché hanno usato il sistema vanciano hanno fallito il bilanciamento (e si, lo volevano), quando hanno cambiato sistema invece lo hanno raggiunto. A me vanno bene entrambi (come tanti altri), purché bilanciati, ma ho i miei dubbi che seguendo per l'ennessima volta la prima strada ci riescano, non perché sono stupidi loro ma perché è una strada oggettivamente difficoltosa (per es: crescita quadratica contro crescita lineare). Poi se riduci notevolmente il numero di slot, riduci il numero di incantesimi tra cui scegliere, tieni sotto controllo gli effetti, ce la puoi anche fare, ma ottieni un altro sistema (ad esempio quello della 4° :-) )

Preferisco sicuramente che tentino una nuova strada in grado di dare bilanciamento E magia magica piuttosto che una dove hanno già battuto il naso n volte.

Raggiungere il bilanciamento attraverso anni di affinamento non la vedo proprio come una soluzione e tra l'altro la possibilità resta teorica. Guarda come sono state (inspiegabilmente) criticate le update della 4°ed che correggevano errori solo marginali di bilanciamento (e almeno ci riuscivano). Guarda i risultati fallimentari delle analoghe update della 3° su singoli incantesimi (polymorph, giusto potere) che miglioravano ma non risolvevano. Possibile riuscirci? certo... ma ne dubito. E inoltre vorrei un sistema funzionante fin da quando lo compro. Cioè, mi sembra il minimo.

le regole scritte sopra potrebbero essere anche uguali a quelle di Mad, e funzionare benissimo.

Non sarebbero a questo punto modifiche o HR. Sarebbero semplicemente le PRIME REGOLE DI NEXT.

si, potrebbero, ma tu stesso l'hai definita utopia venendo invece a dire che potrebbero diventarlo dopo anni di affinamento.

Esagerazione tua.

Lanciare 4 incantesimi e mandarli tutti a vuoto non è divertente neanche se col quinto fai 3 volte il danno il guerriero

1) all'utenza media non interessa il bilanciamento sopra tutto (la prova è nella creazione di NEXT che manda in soffitta la 4ed dopo pochi anni di creazione) se il prezzo da pagare è un mago che non è un mago

ammesso e non concesso che quel prezzo sia stato pagato in 4° esso non è un prezzo obbligato. Sono riusciti a bilanciare il mago con un guerriero senza poteri (essential). Sono riusciti a reintrodurre illusioni e charme. Adesso la strada per avere magia che sembra magica è veramente breve. Probabilmente basta cambiare la copertina :-)

Ammetto di non avere capito la tua risposta.

deriva da una vecchia discussione avuta con lui sull'argomento e da cui risultava che ogni mago doveva segnarsi per filo e per segno che componenti aveva (e in che quantità) in barba alla regola che se hai la borsa dei componenti le regole dicono che puoi far finta di avere tutte le componenti non costose in quantità illimitata. Ciò ovviamente porta i PG a rifornirsi periodicamente sia in città sia durante l'avventura (cioè se ho quasi finito le ragnatele e vedo una bella ragnatela la raccolgo... o no?). Peccato che la maggior parte delle componenti sono oggettini irrisori che a questo punto il DM deve descrivere durante il gioco e in realtà dovrebbe farlo anche senza richiesta del giocatore (cioè dovrebbe avvertirmi ogni volta che vedo una ragnatela). Sicuramente se il giocatore è interessato lui dovrebbe descrivermele (ehi, avvertimi quando vedo frammenti di ferro, legnetti e catrame). Il che non fa perdere tempo... fa perdere la salute. Non solo, ma se io le cerco attivamente (cosa normale se mi servono che ne ho poche, per non dire nessuna) il DM deve decidere se e quante schegge trovo. Ovvero un numero casuale con una probabilità casuale. Per l'appunto la speranza è che il giocatore in barba ai reali desideri del mago da lui interpretato per velocizzare il gioco accetti un rischio maggiore e limiti le sue ricerche (cosa che il mago probabilmente non avrebbe mai e poi mai fatto, se non altro perché sono cose che portano via tempo reale ma non tempo in gioco).

Non solo. Nella discussione era venuto fuori che una delle tattiche usate contro il mago era rompergli la borsa dei componenti in modo da fargli perdere le componenti stessi. Che farebbe dunque un mago (e il suo giocatore)? oltre a portarsi più borse spargerebbe le componenti nelle varie tasche. E tenterebbe di proteggerle. Da qui ogni singolo componente dovrebbe avere l'indicazione della tasca in cui si trova (e ovviamente mi farei fare molte tasche) e del modo in cui è protetto: fiala? scatolina? bustina? rigida? morbida? impermiabile? resistente al fuoco? all'acido? etc etc etc.

stà di fatto che un mago ci mette anche 200 anni a diventare un mago potente, ma anche a quella veneranda età non avrà mai imparato tutti gli incantesimi, perchè sono troppi, si specializzerà in un solo campo di magie

no, stà di fatto che il mago ci mette lo stesso tempo del guerriero a passare di livello. Quelli di cui parli te sono i maghi delle storie, quei maghi che sono potentissimi e fanno di tutto con la magia. Potentissimi, non (solo) perché usano la magia, ma perché sono 200 anni che la studiano. Nella maggior parte dei racconti vedi affiancati maghi antichissimi e saggi contro guerrieri giovani e (relativamente) inesperti. Non mi sorprende che i primi siano più forti. Questo in D&D si trasforma in maghi di alto livello e guerrieri di basso livello e non in maghi e guerrieri di pari livello.

Quanto al numero di incantesimi conosciuti dipende dal gioco, ma tieni conto che alcuni (pochi) i guadagna in automatico al passaggio di livello. Altri li guadagna dai libri incantesimi degli altri maghi. E questi non sono pochi a meno che tra i 10000 incantesimi disponibili tu non dia a tutti i PNG i soliti 10 incantesimi. Altri li compra da pergamena (e costano ben poco). Quindi non li avrà tutti (il chierico invece si) ma ne ha moltissimi.

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No, gli incantesimi dei maghi erano magie: "A blisteringly cold ray of white frost streaks to your target", le manovre del guerriero non lo erano: "You punctuate your scything attacks with wicked jabs and small cutting blows that slip through your enemy’s defenses".

Prova a raccontare a qualcono: lo sai che l'altro giorno mentre passeggiavo ho lanciato un raggio di freddo al postino, e vedrai cosa ti rispondono. Poi per riprova racconta a qualcun altro: lo sai che l'altro giorno ho preso un bastone ed ho provato a colpire qualcuno; non l'ho preso in pieno ma qualche botta gli è arrivata lo stesso.

Son sempre magie, se le puoi fare una volta al giorno.

Prova a dire alla stessa persona: poi conosco una tecnica con cui prendo una mazza, e la do forte sul ginocchio. Però la posso usare solo una volta al giorno.

Non è facile da spiegare.

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  • Amministratore

Son sempre magie, se le puoi fare una volta al giorno.

Prova a dire alla stessa persona: poi conosco una tecnica con cui prendo una mazza, e la do forte sul ginocchio. Però la posso usare solo una volta al giorno.

Non è facile da spiegare.

Non voglio riaprire di nuovo tutto questo discorso perché qui parliamo di NEXT non di 4e, e invito anche gli altri a non farlo, comunque questa suddivisione è un po' semplicistica.

Il sistema dei poteri uniforme può non piacere, ma bisogna rendersi conto che, come per tante altre astrazioni, funziona a un livello esterno al gioco (decisione del giocatore) che poi si concretizza in qualcosa di interno al gioco. Cioè, non è il guerriero che grida "Collera del grifone" e fa la sua mossa speciale, è il giocatore che decide che quell'attacco del guerriero ha quegli effetti lì in quel momento e li descrive in base alle circostanze della scena e del tiro di dado. Poi che questo sistema non piaccia perché richiede un eccessivo sforzo anti-immersivo è un altro discorso, ma non confondiamo il livello delle regole con quello della fiction.

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Il sistema dei poteri uniforme può non piacere, ma bisogna rendersi conto che, come per tante altre astrazioni, funziona a un livello esterno al gioco (decisione del giocatore) che poi si concretizza in qualcosa di interno al gioco. Cioè, non è il guerriero che grida "Collera del grifone" e fa la sua mossa speciale, è il giocatore che decide che quell'attacco del guerriero ha quegli effetti lì in quel momento e li descrive in base alle circostanze della scena e del tiro di dado.

Scusa, non ho proprio capito.

Secondo te si spiega facendo finta di non volerla usare invece di non poterla usare? Come devo interpretarlo se vorrei fare una mossa ma la ho "scarica"?

Il mostro sta andando verso l'amata di Fillin che fugge, lei inciampa e il bambino rotola per terra. Con le mani sbucciate la donna si rialza, raccoglie il bambino, ma non riuscirà a scappare. Fillin riesce a arrivargli alle spalle, non riuscirà a frapporsi tra il mostro e la donna ma potrebbe colpirlo al ginocchio, rallentarlo, dare tempo all'amata per scappare con l'erede ma... no. Non gli va. L'ha fatto già questa mattina il colpo sul ginocchio, ama la varietà. Poi il ladro gli dice che è banale, fa sempre la cosa del ginocchio... no, no, meglio un colpo standard alla schiena.

Preferivo il guerriero che grida "Collera del Grifone" da interpretare, è più facile interpretare un Caveliere dello Zodiaco di uno psicopatico.

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  • Amministratore

Scusa, non ho proprio capito.

Secondo te si spiega facendo finta di non volerla usare invece di non poterla usare? Come devo interpretarlo se vorrei fare una mossa ma la ho "scarica"?

Il mostro sta andando verso l'amata di Fillin che fugge, lei inciampa e il bambino rotola per terra. Con le mani sbucciate la donna si rialza, raccoglie il bambino, ma non riuscirà a scappare. Fillin riesce a arrivargli alle spalle, non riuscirà a frapporsi tra il mostro e la donna ma potrebbe colpirlo al ginocchio, rallentarlo, dare tempo all'amata per scappare con l'erede ma... no. Non gli va. L'ha fatto già questa mattina il colpo sul ginocchio, ama la varietà. Poi il ladro gli dice che è banale, fa sempre la cosa del ginocchio... no, no, meglio un colpo standard alla schiena.

Preferivo il guerriero che grida "Collera del Grifone" da interpretare, è più facile interpretare un Caveliere dello Zodiaco di uno psicopatico.

Nella fiction del gioco il guerriero cerca sempre di mettere a segno i suoi colpi nel modo migliore che può, ma per vari motivi ambientali, contingenti etc qualche volta riesce a mettere a segno il "colpo perfetto", qualche volta meno. Fuori dal gioco, il giocatore decide che cosa succede nella fiction (volendo usare un termine tecnico che fa figo, si chiama "player agency"). Dentro il gioco, succede quello che succede.

PS: come è stato ampiamente dimostrato, con le descrizioni si può giustificare o smontare tutto visto che parliamo di sistemi astratti. E' lo stesso discorso della freccia del guerriero che uccide le colombe: i casi limite ci sono per gli ovvi limiti dei sistemi atratti, ma non ci si può basare su quello o ci si ritrova con Rolemaster.

In ogni caso io considero questa parentesi chiusa, qui si parla di Next, le edition war sulla 4e lasciamole al 2008 grazie.

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come è stato ampiamente dimostrato, con le descrizioni si può giustificare o smontare tutto visto che parliamo di sistemi astratti. E' lo stesso discorso della freccia del guerriero che uccide le colombe: i casi limite ci sono per gli ovvi limiti dei sistemi atratti, ma non ci si può basare su quello o ci si ritrova con Rolemaster.

Evito di continuare la parentesi sulla quarta edizione, ma ti correggo su questo punto.

Concordo che un sistema astratto non possa ricostruire la realtà (o una realtà) ovviamente, né è richiesto. Troppe regole complicherebbero il gioco e c'è da cercare un bilanciamento.

Ma proprio per questo, proprio perché aggiungere e complicare regole ha un costo, ogni regola deve avere un effetto positivo sulla ricostruzione della realtà e sulla giocabilità. Mentre vi può essere l'eccezione, il caso in cui una regola diversa avrebbe spiegato meglio, non si possono accettare regole che non funzionano mai in un ampio spettro di situazioni.

Se questo è il caso, il sistema funziona meglio senza la regola che con questa. Questo è il caso della freccia e della colomba: il sistema funziona sempre meglio senza la regola per un'ampia fascia di azioni (armi a distanza). Difatti, se "colpito" comprende anche i colpi di striscio (come espressamente detto), non c'è motivo per cui un mancato con una freccia rappresenti danni. Mai.

Il limite di complessità che porta a non complicare le regole è motivo per essere parsimoniosi con le regole e scegliere solo quelle che funzionano bene.

La regola del mancato con "no kill" e "no ranged" è sufficientemente semplice (non costringe a controllare numeri sulla scheda, fare operazioni aritmetiche o ritirare dadi) e funziona in un'ampia gamma di situazioni. Ed è anche molto più giocabile, non rompe il sistema e non toglie aleatorietà: non ci sono casi in cui questa regola renda inutile un tiro di dado.

Quanto complicarla è invece questione di gusti. Senza "no kill" e "no ranged" è poco più semplice ma crea più problemi che vantaggi nel descrivere la realtà. E rovina molto il gioco in alcune occasioni (il mio guerriero si è davvero annoiato quella sera). La regola si scarta.

"No a regole troppo complicate" non deve essere una scusa per far passare regole implausibili che rovinano il gioco ma uno sprone a calibrare al meglio ogni regola.

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Ospite Dannat0

Poi che questo sistema non piaccia perché richiede un eccessivo sforzo anti-immersivo è un altro discorso, ma non confondiamo il livello delle regole con quello della fiction.

si ma nemmeno può mettere i due livelli in contrasto fra loro o semplicemente non "pensare" che in un GDR spesso il livello delle regole e il livello della fction interagiscono no poco e non si dovrebbero creare "criticità" bensì fornire regole che aiutino e che rendano fluido il comprendere di ciò che viene attivato,usato,messo in scena,provocato o procurato

se mi siedo a un tavolo con un GDR che ha due livelli distinti e dove io devo far fatica solo a immaginarmi le scene...bhè a casa mia è un GDR fallito

"No a regole troppo complicate" non deve essere una scusa per far passare regole implausibili che rovinano il gioco ma uno sprone a calibrare al meglio ogni regola.
quoto

PS: come è stato ampiamente dimostrato, con le descrizioni si può giustificare o smontare tutto visto che parliamo di sistemi astratti.
no ci sono limiti eccome...uno dei primi e quello della "predisposizione" al digerire scene e fiction

esempio: non a tutti piace il genere Die Hard (come molti film action come Commando) e lo trovano una caxxata...sbagliano? no..è un punto di vista condivisibile come è condivisibile il contrario ,cioè persone che a vedere Indy4 si bevono che Indiana semplicemente entrando in un frigo si salvi dalla zona rossa di un Atomic test (io per esempio lo trovata abberrante e mi pare non sia il solo)

seconda è la larghezza della fiction... in certe storie semplicemente stonano "cose anomale"...io per esempio nel fantasy classico (seppur con dragi e palle varie) un barbaro che gli spuntano le ali o me lo giustificano come magico/divino ..o se è e rimane marziale (cioè non un barbaro/stregone) allora gli sputo in un occhio

ecc ecc

I limiti ci sono ed è li che spesso film,telefim e GDR ci si giocano metà del loro successo (un film che da action scende nel ridicolo rischia ,prima l'insuccesso ..poi la parodizzazione)

dunque c'è un limite di "decenza" che influisce eccome sulla valutazione del gioco e trovare l'ago della bilancia è la sfida vera

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per esempio nel fantasy classico (seppur con dragi e palle varie) un barbaro che gli spuntano le ali o me lo giustificano come magico/divino ..o se è e rimane marziale (cioè non un barbaro/stregone) allora gli sputo in un occhio
E infatti nessuno l'ha chiesto. Sei sicuro di avere chiara la posizione a cui ti stai opponendo?
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mi scuso per non aver letto le 15 pagine di topic...

La mia opinione è "bella ca**ta"... Mi sembra lo stesso sentiero che hanno seguito nella 4th (che a me è pure piaciuta).

primo: le regole per non rendere sgravi gli incantatori c'erano nella 3 e eran ben implementate; bastava stare attenti a non inventarsi incantesimi sgravatissimi e rendere il gioco un "faccio 80 cdb per powerplayerare". C'era la concentrazione, gli ingredienti, ecc ecc.

secondo: il mago per forza di cose ad alti livelli è più potente di un guerriero! Forzare una situazione diversa è semplicemente stupido. Puoi mettere dei paletti come "non puoi lanciare palle di fuoco in 3x3 metri quadri" "devi avere quel rarissimo pezzo di ghast per lanciare l'incantesimo x" "devi bruciarti x punti esperienza per lanciare l'incantesimo y".. Ma rimane il fatto che il mago sta sulla torre e evoca orde di dannati, il guerriero al massimo ne ammazza dieci in un colpo. E in ambientazioni low magic basta semplicemente eliminare oggetti magici e rallentare la progressione dei livelli: su Arda un mago di 9° livello della 3.5 è a livello degli stregoni, su Faerun devi aver 15 livelli per non sembrar una mezza sega...

Implementare regole farlocche può solo servire a danneggiar le vendite: un giocatore di D&D vuole veder volare palle di fuoco sotto sotto, lanciare "prestidigitazione " at will lo farebbe semplicemente ridere...

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Ospite Dannat0

Implementare regole farlocche può solo servire a danneggiar le vendite: un giocatore di D&D vuole veder volare palle di fuoco sotto sotto, lanciare "prestidigitazione " at will lo farebbe semplicemente ridere...

per me questo è un epic win e un ...

post-5941-14347051388611_thumb.jpg

penso che te la rubo e la metto come firma

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questa è una sua opinione,questa è stata una discussione in cui tu,dannat0,ti sei sempre sentito vincitore in partenza e questo è soltanto l'ennesimo tentativo di dare per migliore il sistema vanciano rispetto agli altri senza dare motivazioni adeguate,non mi risulta che negli altri sistemi ciò che dice non sia fattibile.

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Ospite Dannat0

questa è una sua opinione
mr ovvio is here

,questa è stata una discussione in cui tu,dannat0,ti sei sempre sentito vincitore in partenza
certo ,perchè? bhe semplicemente sono convito delle mie idee ,faccio male? questo non vuol dire che non ascolti i pareri altrui (seppur li contesti)

e questo è soltanto l'ennesimo tentativo di dare per migliore il sistema vanciano rispetto agli altri senza dare motivazioni adeguate,non mi risulta che negli altri sistemi ciò che dice non sia fattibile.
a casa mia contano i risultati

Salvo che D&D ci è nato con il Vanciano e con una precisa volontà del suo autore (e già questo zittirebbe chiunque,specie chi si spaccia per "affezionato a D&D,o chi ne vuole il cuore o almeno quanto di più prossimo alla sua essenza...ma andiamo avanti)

...tolta la premessa D&D ci ha provato eccome (e più volte) a presentare sistemi alternativi di magia...e come ogni cosa che ha presentato storicamente come opzionale il sistema magia non è mai stato preferito tanto che buona parte di chi usava e usa D&D il vanciano non lo mollava (anche ,come detto,quando sistemi alternativi sono stati sempre continuati a pubblicare)

come insegnano le skill e molte altre robe ,c'è una sorta di selezione naturale delle regole che bene o male ha sempre indicato i trend dei giocatori ...e tutt'ora se con NEXT si è tornati al Vanciano un motivo c'è ed è quello che con il sistema a poteri si è fatto un bel buco nell'acqua (perchè nessuno mi può venire a dire che l'ultima trovata sia stata digerita a i più)

Dunque tolta una serie di motivi e una sorta di riconoscibilità del Vanciano tra i clienti stessi di D&D (perchè se cambi sistema magico c'è da impiantare prima di tutto un diverso modo di immaginare D&D nell'utenza) e altri ,molti altri motivi io trovo più sensato sistemare ciò che cè e che ha per certi versi caratterizzato D&D piuttosto che buttarsi su qualcosa che nemmeno si sà cosa...sistema mana? punti magici? comandi vocali ? ...e che non si sà nemmeno se poi i giocatori digeriranno

Poi ognuno è libero di pensare come vuole..ma poi i conti li facciam tutti..sta di fatto che se mi tolgono il vanciano ,gli incantesimi iconici e quant'altro ,io ,parlo per me,bhè, potrei vederla molto male già in partenza ,perchè io non rinuncio a quello che per anni ho sempre apprezzato e che mi ha sempre spinto a preferire D&D a titoli generici fantasy che offrivano perssochè Dungeon e Draghi tanti quanto D&D

dunque valuterei molto attentamente il "nuovo" con occhio molto meno predisposto ....sorry ma nel mercato funziona così..se hai una storia ,elementi non inseriti a caso ma per una precisa volontà storica... bhè toglimi quella e già di suo a me cliente mi privi di un pezzo di quel che ho sempre comprato

poi come detto ognuno si fa i conti in casa..io scommetto che un Toto sistema magico ora non serva proprio perchè c'è ampio margine di miglioramento su quello D&Desco e non vedo perchè non operare in questa direzione

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innanzi tutto è capitan ovvio..

inoltre, fai bene ad essere convinto delle tue idee, e non sono certo io a doverti fare scuola, quello che però ti consiglio è provare ad aprire la mente anche alle idee degli altri che potrebbero essere migliori delle tue (non lo sono per forza, ma potrebbero).

Salvo che D&D ci è nato con il Vanciano e con una precisa volontà del suo autore (e già questo zittirebbe chiunque,specie chi si spaccia per "affezionato a D&D,o chi ne vuole il cuore o almeno quanto di più prossimo alla sua essenza...ma andiamo avanti)

-cut-

con questo presupposto, pensare che il vanciano sia il migliore di tutti perché è stato il primo a venire fuori è un ragionamento che mi fa rabbrividire (forse ti starebbe meglio Pangloss come nick name). è un concetto che porta alla chiusura ermetica della propria mente su un sistema perché non si riesce a pensarne uno differente...

non nego che il sistema a poteri sia stato una delusione per molti, ma non nego neanche che questi molti manco hanno fatto lo sforzo di LEGGERE il gioco. non è una scusa dietro cui infilarsi, è solo una constatazione. e se uno non ha fatto neanche lo sforzo di leggere certe meccaniche, e si mette a giudicare senza neanche aver minimamente idea di quello che stà parlando, beh, sinceramente gli do del grullo e via..

comunque, boh. Dannat0, sinceramente non vedo proprio di che cosa te ne fai di una nuova edizione.. sono serio eh! non sono ironico per nulla, non trovo che tu abbia bisogno di una nuova edizione. ti trovi bene con quella che hai e non hai la minima voglia di fare lo sforzo di uscirci, quindi, imho, dovresti restare con quelle vecchie (che non significa per forza sbagliate eh!)

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