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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D


Alonewolf87

Messaggio consigliato

o facciamo come in 4e dove tutti hanno invaso il campo dei guerrieri...cioè combattere

mi spiace continuare a battere su questo punto,ma finché mi porti esempi sbagliati,sia sul prossimo D&D sia su altro,continuo a correggerti.

in 4a il mago,il chierico ed il ladro hanno un compito completamente diverso dal guerriero,mentre in 3.5 e precedenti i primi 2 potevano tranquillamente sostituire il guerriero.

anche sul mago di 18 contro un determinato party ho dei dubbi.

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Gli incantesimi non scalano automaticamente:

Pensiamo di fare sì che gli incantesimi da mago scalino solo se sono preparati in slot di livello superiore. Questo significa che gli incantesimi di un mago non diventano tutti più potenti man mano che egli sale di livello. Il mago salendo di livello otterrà nuovi e più potenti incantesimi ma non li otterrà rendendo nello stesso tempo il resto della sua lista di incantesimi più potente.

Io sono dubbioso su questo punto. Può essere un bene, ma se sviluppato male può anche diventare un grosso punto interrogativo.

Se gli incantesimi per essere adeguatamente potenti devono essere lanciati a livello maggiore, cosa se ne fa un incantatore degli slot più bassi?

Un difetto che la magia di D&D ha sempre avuto è la scarsa scalabilità dei poteri di basso rango. A certi livelli si disponeva di un numero sovrabbondante di slot di primo e secondo livello, ma la loro effettiva utilità era quasi nulla. Non vorrei che una stretta sul numero di slot di alto livello porti ad un peggioramento ancora più sensibile in questo senso.

Prima le spell "classiche" di 3° livello se non altro avevano una potenza di fuoco decente anche a livelli medi, Dardo incantato restava valido grazie al suo potenziamento automatico era utile fino almeno al 10° livello.

Con questa modifica il rischio è che lo scarso interesse per gli spell di livello basso si allarghi ancora.

Un mago che casti di 7° non avrà alcuna utilità a usare un incantesimo sotto al 5° livello di potere o giù di lì, se dovrà infilarvi anche i dardi incantati, i fulmini e le fireball per renderle competitive contro gli avversari. Spero pensino ad un buon sistema per correggere questa dinamica.

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Ma veramente anche nella prima edizione di dnd il mago è sempre stato al top della catena alimentare, il fatto che vi sembri più fragile è solo perché tutti morivano più facilmente, incluso lui.

Ah i bei tempi in cui gatti randagi facevano a fette un mago.. eh sì!

si moriva indubbiamente più facilmente ;)

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E quindi mi stai dando ragione :)

Siamo infatti d'accordo che il gioco si propone effettivamente di funzionare in base a un sistema di livelli equivalenti, ma non riesce a farlo efficacemente.

Di conseguenza è appropriato considerare la presenza di squilibri (e non mi riferisco a guardare il capello, ma a grossi squilibri) come un difetto.

Premessa: parlare di difetti è un conto, definire un regolamento uno scempio è un altro.

Il difetto di design sta nel calcolo del GS, non nello squilibrio tra le classi. Fortunatamente il processo di costruzione dei png in quarta edizione è stato cambiato e questo penso sia stata una notevole miglioria. Un png mago e un png guerriero non possono essere avversari equivalenti perché l’uno è molto più potente dell’altro: un personaggio mago può giocare tranquillamente accanto a un personaggio guerriero perché non sono in competizione tra loro e questo divario di potenziale è stato consapevolmente accettato dai giocatori per ricreare l’atmosfera di una determinata ambientazione (nessuno si aspetta che Pipino abbia lo stesso peso di Gandalf in uno scontro coi servi dell’Ombra). Poi, alla fine, il problema si può risolvere in un milione di modi: per fare un esempio già detto, Mystra è morta e la magia si è indebolita. Chi vuole guerrieri e maghi bilanciati gioca dopo questo evento, gli altri prima. Escono moduli appositi per ogni periodo storico e siamo tutti d’accordo.

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io non capisco come il fatto che la magia possa tutto debba significare che l'incantatore possa tutto (sarebbe come dire che, visto che noi conosciamo il segreto dell'atomo, possiamo di conseguenza TUTTO...) nel senso, ok, la magia è uber ubba, può effettivamente tutto, ma è così difficile che, nel tempo che un guerriero passa da liv 1 a liv 20 il mago apprende un paio di incantesimi di primo livello (ovviamente è esagerato all'ennesima potenza, ma era per fare un esempio). certo, la magia può tutto, ma ci vuole tanto tempo per studiarla, richiede tanta tanta esperienza re così via. cosa toglie QUESTO alla strapotenza della magia? qui non si parla del fatto che la magia è uber ubba, ma che L'INCANTATORE è uber ubba, cosa completamente differente. continuo a leggere "nel faerun c'è tanta magia", si, ma dove sta scritto che si impara ad usarla come se fosse un rastrello? ok, ci sono gli incantatori sgravi sgravi, ma 1) sono png e non pg, 2) quanti eoni ci hanno impiegato per arrivarci?

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Credo che ci sia un errore di fondo.

Dire che un personaggio è più potente di un altro, riferendosi ai danni causati, è totalmente sbagliato, sopratutto parlando della 4 dove al limite il "potere" può essere giudicato in base al RUOLO che si ricopre.

Paragonare due personaggi con due ruoli diversi (un difensore ed un controllore per esempio) non ha molto senso. O significa non aver capito lo spirito dell'edizione, che ha spostato l'importanza dal singolo al gruppo.

Più leggo certi commenti, più mi spiego il flop dell'ultima edizione e il perchè molti giochino ancora alla 3.5...

PS: non voglio alimentare guerre di edizioni, bensì solo fare considerazioni in vista della prossima!

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Quello che secondo me invece nessuno coglie non è il problema della potenza dei maghi ma della loro invasione di campo che è pesante e imbarazzante in 3a.

Il mago può con facilità fare cose da ladro, guerriero, ecc. È mostrusamente versatile con i suoi spells e l'uso di oggetti magici che tra l'altro si crea da solo a costi inferiori.

Questo era compensato nelle vecchie edizioni da progressioni più lente di livello e tempi di preparazione e memorizzazione molto lunghi.

Tutte cose che la 3a ha prima smantellato e poi sgravato con combo varie di talenti e ed altro.

Ora i maghi di 3a/path sono sgravi nella loro versatilità sopratutto dai livelli medio alti in poi.

Questo non è un problema di danni o poteri d'attacco ma di invasione di campo in altri ruoli di GDR (non tattici) che possono deprimere i non caster!

Questo problema va assolutamente arginato, ma come? Ritornare la mago che lancia pochi spells e passa giorni a rimemorizzarli non è più attuale e verrebber rifiutato da tutti, quindi si devono cercare altre strade e la Next sembra incamminata in questa direzione.

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Ospite Dannat0

Quello che secondo me invece nessuno coglie non è il problema della potenza dei maghi ma della loro invasione di campo che è pesante e imbarazzante in 3a.

Il mago può con facilità fare cose da ladro, guerriero, ecc.

il problema è che non può ne fare più cose allo stesso momento ne a volontà come fanno quelle classi ne può permettersi di farlo senza ripercussioni

ladro: il ladro va in avan scoperta furtivo....certo lo può fare anche il mago,peccato che per farlo deve castare (perde slot) ,è coperto da un aura magica perennemente individuabile (incantesimo che a certi livelli dovrebbe essere la più banale delle contromisure) e ogni volta che casta ammenochè non ricorre a talenti matemagici vari è sottoposto a un bel Check ascoltare,osservare o chi che sia visto che per raggiungere le capacità del ladro i cast sono somatici e verbali...e poi se fallisce il sottefugio...altri cast per fuggire ...

onde evitare tutto questo casino in D&D le soluzioni sono sempre state due...o il ladro avanzava e cippa... o il mago castava il ladro (aumentando ancora di più..perchè la matematica non è un opinione) le possibilità di successo

stesso discorso per i picchiatori... spendere decine di slot per sostenere un combattimento è da beoni...matematica vuole che è meglio pompare chi invece già è a buon punto di quell'efficenza che invece il mago deve pagare (a caro prezzo perchè le avventure non sono solo quello scontro) anche solo per pareggiarsi al guerriero di turno

dunque non so voi ma a casa mia la matematica ha una sua logica

Ora i maghi di 3a/path sono sgravi nella loro versatilità sopratutto dai livelli medio alti in poi.
in 3e si è a i livelli classici che D&D ci ha abituato già da tempo (cioè a livello X il mago inizia a essere la guida del gruppo)...in PAth molti cast sono stati molto ridimensionati e se non hai una buona pianificazione e un party che ti scherma fai molto meno di quello che facevi in 3e (basta solo vedere come alcuni spell prima dannatamente potenti sono stati di molto livellati)

Questo non è un problema di danni o poteri d'attacco ma di invasione di campo in altri ruoli di GDR (non tattici) che possono deprimere i non caster!
fermo restando che giocatori depressi non ne ho mai sentiti (e immagino che un prodotto commerciale che produrrebbe questo effetto avrebbe finito la sua carriera il giorno dopo..altro che 30 anni di storia)

il problema nasce dal "e che gli facciamo fare"?

ti scordi forse che D&D i ruoli sono...

picchiare....e qui ci sono i picchiatori

esplorare...e qui ci sono ranger ,barbari ,druidi e ladri vari

socializzare...e qui ci sono ladri e bardi vari

contatto non il mondo dei morti...chierico

Ora tralasciando che D&D ha un limite tecnico che è quello delle possibilità di altre storie (già non riesce pienamente a calibrare quei 3 aspetti)... il mago dove lo mettiamo,perchè:

A-se spara onde energetiche varie o fulmini allora si "deprimono i piacchiatori"

B- se il mago lancia "trova oggetto ,localizza luogo" si deprimono i ranger

C- se fa l'ammaliatore si deprimono i bardi e i ladri

D- se risveglia uno scheletro mi si deprime il chierico

E- se mi evoca un elementare o fa venire giù una grandinata mi si deprime il Druido

insomma se dobbiamo star a vedere i settori in un gioco con la bellezza di 5,6 classi base son già tutti coperti dunque il mago o fa il lacchè (o my god) facendo solo cast ridicoli di pompaggio stat a gli altri o non dovrebbe proprio esserci o qualcuno ,persino il popolano di turno (metti un fabbro quando si vede un "riparare" castato) può deprimersi

Peccato che però la figura del mago ,sfogliando un pò di cultura fantasy non solo ste robe le fa eccome ma ne farebbe ben altre che D&D non pone (e meno male) non a caso fu furbizia dell'autore permettere al mago di fare appunto tutto quello che la "fantastic mage" può offrire (ci son persino le scuole) ma farlo a un prezzo e con dinamiche molto complesse e offrendo via via negli anni ottimi strumenti di contromisura...(siamo arrivati in 3.e che una verga nullifica un mago anche di buon livello e che in certe ambientazioni quelle verghe sono la dotazione standard di un sistema difensivo che qualsiasi reggente dovrebbe sanamente avere)

Dunque il problema dell' incappare in settori altrui è una buffonata.. (perchè tutti i settori che D&D tratta tolto il mago li fa già qualcuno) semmai è da rivedere il "costo" che il mago paga per usare quella che dopo la divina è la forma di potere più grande che i setting conoscano...

dunque il problema del mago rimane che ha tempi di ricarica troppo agevoli

sistemi di ricarica troppo agevoli (costringilo a dei rituali complessi e non al riposetto di 8 ore+1 di ripasso al cepu)

ri-livellamento delle spell (invisibilità va spostato di almeno 1 livello in su e idem molti altri incantesimi vanno riposizionati)

tempi di lancio da rivedere

A gli altri (ma dubito solo che ce ne siano davvero) consiglio una sana dose di yoga per combattere la depressione e magari capire che dopo 30 anni la gara tra PG è una di quelle cose che D&D non si è mai messa in testa di proporre ma è solo una loro nerdata mentale che non ha alcun riscontro (e come in D&D molti altri giochi hanno lo stesso "falso difetto" 4e compresa...dunque di che parliamo)

io non capisco come il fatto che la magia possa tutto debba significare che l'incantatore possa tutto (sarebbe come dire che, visto che noi conosciamo il segreto dell'atomo, possiamo di conseguenza TUTTO...)
iguarda hai preso un esempio calzante che tirai già fuori io anni fa sullo stesso discorso

la magia e gli incantatori in D&D è paragonabile alla tecnologia e gli scienziati nel nostro mondo...è una forma arcaica di "scienza" e che può produrre privilegi ,armi e vantaggi su chi non ne ha

un popolo fortemente magico ha millemila più confort e vantaggi ...e potere su chi non sa un h di magia e un gruppo di alti maghi può nuclearizzare intere città fantasy se non ha difese magiche a contrastarli

idem nel nostro caso.... i stati che hanno gareggiato nei secoli nella storia delle civilità vedevano la tecnologia come forma di vantaggio e potere e oggi (anzi già a suo tempo) chi è arrivato all'atomo si è imposta come super potenza su gli altri (decretando la fine persino di una delle più grandi guerre) e per decadi dopo solo chi aveva l'atomo ne ha tratto sia vantaggi in termini economici e evolutivi e sia vantaggi di "immagine" considerando che negli anni 60 fino agli 80 non 'è nazione che avrebbe mai sfidato le due super potenze che avevano l'atomo

non ha caso che oggi le nazioni che intendono immettersi in quel flusso tecnologico viene visto come un pericolo (per chi già ha quel livello tecnologico)

si la magia è parallela a la nostra tecnologia e per un re avere grandi maghi è come per i presidenti delle nazioni avere ottimi scienziati bellici

non mi stupisco che in tutto ciò buoni guerrieri parallelamente ottimi marines diventino solo una minima parte di questo schema

Dunque si la magia a certi livelli mette TUTTI in secondo piano ...e chi padroneggia la stessa nel bene o nel male inizia ad avere un discreto valore più di tutte le altre categorie (un ottimo RE di certo gli farebbe comodo un grande guerriero ...ma ripensandoci gli fa molto più comodo un grande mago )

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Ora tralasciando che D&D ha un limite tecnico che è quello delle possibilità di altre storie (già non riesce pienamente a calibrare quei 3 aspetti)... il mago dove lo mettiamo,perchè:

A-se spara onde energetiche varie o fulmini allora si "deprimono i piacchiatori"

B- se il mago lancia "trova oggetto ,localizza luogo" si deprimono i ranger

C- se fa l'ammaliatore si deprimono i bardi e i ladri

D- se risveglia uno scheletro mi si deprime il chierico

E- se mi evoca un elementare o fa venire giù una grandinata mi si deprime il Druido

aah! e quindi la soluzione è FACCIAMIGLI FARE TUTTO MEGLIO DI COME LO FANNO GLI ALTRI! mi sembra logico. così gli altri possono deprimersi in compagnia..

ok, non lo fa a volontà, già da livelli medi comincia a farlo con la frequenza necessaria ad affrontare una giornata di "lavoro".

mi sembra un discorso abbastanza ridicolo.. non sappiamo che fargli fare, quindi gli facciamo fare tutto.. D:

farlo a un prezzo

già, e quello di cui ci stiamo lamentando è che E' TROPPO BASSO...

ottimi strumenti di contromisura

strumenti costosissimi (dubito che un regnante riesca a raccimolare abbastanza soldi per comprarsi più di una di quelle verghe, e se può permetterselo probabilmente ha abbastanza soldi da nasconderci dentro un intero esercito per diversi anni, nella zona coperta dalla verga, dedicato solo a quello scopo), mentre le contromisure per fermare le altre classi sono molto meno costose, e molto molto più efficaci.

iguarda hai preso un esempio calzante che tirai già fuori io anni fa sullo stesso discorso

la magia e gli incantatori in D&D è paragonabile alla tecnologia e gli scienziati nel nostro mondo...è una forma arcaica di "scienza" e che può produrre privilegi ,armi e vantaggi su chi non ne ha

un popolo fortemente magico ha millemila più confort e vantaggi ...e potere su chi non sa un h di magia e un gruppo di alti maghi può nuclearizzare intere città fantasy se non ha difese magiche a contrastarli

idem nel nostro caso.... i stati che hanno gareggiato nei secoli nella storia delle civilità vedevano la tecnologia come forma di vantaggio e potere e oggi (anzi già a suo tempo) chi è arrivato all'atomo si è imposta come super potenza su gli altri (decretando la fine persino di una delle più grandi guerre) e per decadi dopo solo chi aveva l'atomo ne ha tratto sia vantaggi in termini economici e evolutivi e sia vantaggi di "immagine" considerando che negli anni 60 fino agli 80 non 'è nazione che avrebbe mai sfidato le due super potenze che avevano l'atomo

non ha caso che oggi le nazioni che intendono immettersi in quel flusso tecnologico viene visto come un pericolo (per chi già ha quel livello tecnologico)

si la magia è parallela a la nostra tecnologia e per un re avere grandi maghi è come per i presidenti delle nazioni avere ottimi scienziati bellici

non mi stupisco che in tutto ciò buoni guerrieri parallelamente ottimi marines diventino solo una minima parte di questo schema

Dunque si la magia a certi livelli mette TUTTI in secondo piano ...e chi padroneggia la stessa nel bene o nel male inizia ad avere un discreto valore più di tutte le altre categorie (un ottimo RE di certo gli farebbe comodo un grande guerriero ...ma ripensandoci gli fa molto più comodo un grande mago )

dimentichi il piccolo particolare del tempo: quanto ci vuole per addestrare un ricercatore rispetto ad una recluta? e quanto ci vuole per poter sfruttare le competenze di un soldato rispetto a sfruttare le competenze di un ricercatore? quanta esperienza ha bisogno il soldato per diventare un grande soldato, rispetto ad un ricercatore per diventare un genio (tralasciando la necessità di dote naturale)?

se fosse come dici te, TUTTI farebbero maghi. perché è più semplice, non vedo perchè uno dovrebbe fare il soldato. il fatto è che richiede TEMPO. la magia è DIFFICILE (e questo puoi tranquillamente prenderlo da ogni libro fantasy che desideri), è complessa, e soprattutto è LUNGA DA PADRONEGGIARE.

certo, il tuo discorso ha perfettamente senso, se espandi i 20 livelli da mago in 60. allora credimi, nessuno si lamenterebbe, se per i primi 6 livelli potesse lanciare solo intantesimi di primo livello; se per arrivare agli incantesimi di nono livello dovesse arrivare al 51esimo livello (senza prendere altre classi, eh! non facendo 2 livelli da qualcosa ed uno da mago)

ultima precisazione:

si la magia è parallela a la nostra tecnologia e per un re avere grandi maghi è come per i presidenti delle nazioni avere ottimi scienziati bellici

ti correggo con il fatto che ogni mago è uno scienziato specializzato in TUTTE le specializzazioni. certo, se fossero solo maghi combattenti, allora mi va bene che il mago metta in cattiva luce un singolo membro del gruppo (ad esempio il guerriero). avrebbe senso, possono ricoprire anche due ruoli differenti, uno di danni e l'altro di difesa. ma non può, una singola persona, eccellere in ogni singolo campo. o se può deve farlo peggio di chi ci è specializzato, o metterci più tempo.

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Ospite Dannat0

aah! e quindi la soluzione è FACCIAMIGLI FARE TUTTO MEGLIO DI COME LO FANNO GLI ALTRI!
e infatti non fa questo

. così gli altri possono deprimersi in compagnia..
infatti ne ho vista di gente depressa con D&D...poveri ragazzi che brutta storia..che dramma...ma siamo seri!

mi sembra un discorso abbastanza ridicolo.. non sappiamo che fargli fare, quindi gli facciamo fare tutto.. D:
infatti tutti questi grandi game designer che leggo invece di inveire contro un gioco (Che piaccia a loro a macinato clienti,ore giocate,campagne ecc ecc) di soluzioni ne ho sentite ben poche...che gli facciamo fare??

già, e quello di cui ci stiamo lamentando è che E' TROPPO BASSO...
allora gli Att will dovrebbero sparire...(con essi i rituali che paghi e Pouf! magia)

strumenti costosissimi (dubito che un regnante riesca a raccimolare abbastanza soldi per comprarsi più di una di quelle verghe, e se può permetterselo probabilmente ha abbastanza soldi da nasconderci dentro un intero esercito per diversi anni, nella zona coperta dalla verga, dedicato solo a quello scopo), mentre le contromisure per fermare le altre classi sono molto meno costose, e molto molto più efficaci.
un re di un regno (non città singola..) e nemmeno tanto grande avrebbe schiere di maghi che gli produrrebbero a profusione oggettimi magici e incantesimi che in D&D vanno dal "individuazione del magico" ..al "dinsincantare" fino alla verga

se c'è una cosa che in D&D è facilmente contrastabile è appunto la magia stessa (perchè come la ottiene un singolo PG facendo 4 avventure in croce..figuriamoci PNG dalle risorse illimitate con più mezzi ,tempo e alleati)

dimentichi il piccolo particolare del tempo: quanto ci vuole per addestrare un ricercatore rispetto ad una recluta? e quanto ci vuole per poter sfruttare le competenze di un soldato rispetto a sfruttare le competenze di un ricercatore? quanta esperienza ha bisogno il soldato per diventare un grande soldato, rispetto ad un ricercatore per diventare un genio (tralasciando la necessità di dote naturale)?

se fosse come dici te, TUTTI farebbero maghi. perché è più semplice, non vedo perchè uno dovrebbe fare il soldato. il fatto è che richiede TEMPO. la magia è DIFFICILE (e questo puoi tranquillamente prenderlo da ogni libro fantasy che desideri), è complessa, e soprattutto è LUNGA DA PADRONEGGIARE.

e infatti il gioco proponeva ...guarda un pò...uno schema a X dove il caster era una delle classi che diventava di rilievo e padroneggiava la magia solo dopo un livello che n D&D spesso e volentieri era nel rango dell "eroe" (10livello) e da li a poco a "leggenda vivente" (20imo l'apice di un PG)

Dunque questo tempo è ben rappresentato dal fatto che per buona metà della campagna non sei un arcimago...non sei un grande espeto di magia ma ancora tutto ciò doveva avvenire e mentre il guerriero o chi che sia rulleggia bellamente facendoti sopravvivere e conquistandosi già a i primi livelli favore e fama ..a te ti toccava aspettare quando spesso i giochi erano belli che fatti

tutto il resto son chiacchiere e invece di venirmi a parlare di "composizione di avventure" di "avventure" e di tutto ciò manca davvero a D&D da DECENNI qui stiamo ancora a mettere radici con questa ridicola gara (che ri..ri...ripeto D&D se ne frega e se n'è sempre fregato perchè il gioco è ben altro) tra caster e non che mi interessa quanto la suola della scarpa che porto ora

Parlassero di avventure...di come costruire campagne e di strumenti per costruirle (magari che riescano senza forzare i concept a mettere in luce tutti e arricchire il gioco)...di insegnare a i giocatori come GESTIRE le avventure (perchè spesso sento abomini dalle stesse persone che poi si lamentano che tizio è più powa di caio) e di fuffa ,che son secoli che non se ne produce di buona

e invece no...siamo ancora qui a dibattere sulle pedine manco fosse un Warhammer Strategy game buon per voi

Intanto mentre MAgoVsGuerriero infuria nelle discussioni si son dimenticati la storiella dei 3 pilastri che volevano ben dividere che a mio avviso vale 100 volte più di queste inutili preview

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Allora,fammi capire,la magia è difficile e complessa perciò il mago è forte a livelli alti e sa fare tutto mentre prima è una mezzasega.

lasciando perdere che così non si divertono tutti ma si deprimono a turno,non è vero.

il mago è molto forte già quando prende gli incantesimi di 3°,quindi direi proprio che all'inizio sono pari,poi il mago fa tutto e gli altri niente.

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Dannat0 non per scoraggiarti ma ci sono precisazioni doverose:

1) ebbene di di giocatori depressi perchè al 15° i loro guerrieri o ladri sono delle cippe rispetto a chierici e maghi ne ho visti un sacco dal 2000 in poi.

2) È vero quello che dici dei maghi, ma valeva per l'AD&D sopratutto 1a edizione, i maghi erano davvero sfigati all'inizio e avevano sistemi di controllo che li limitavano nel numero di incantesimi da lanciare, conoscere o negli oggetti magici che cominciavano a fare da soli dall'11° ovvero a metà carriera.

Peccato però che tutti questi sistemi di controllo sono saltati e a riproporli oggi ti linciano tutti!

3) Lo strapotere dei caster e la loro invasione di campo è talmente evidente dopo il 10° livello in 3.5 che nessuno osa negarla, men che meno gli sviluppatori, certo la puoi ignorare, come fai tu, e l'articolo lo dice, ma per chi se ne accorge e ci sta male? Che fai?

4) Infine tu stesso hai ammesso che un guerriero senza un mago dietro il **** che lo baffa e lo rifornisce di oggetti magici è sottopotenziato, e quindi la frustrazione, vedi punto 1, rimane, perchè sapere che senza una spada intelligente una amratura +4 e un mago dietro il **** il drago ti fa a fette è triste (vedasi i discorsi di PG albero di natale!).

5) Puoi dire che questo è D&D ed è sempre stato così e va tenuto, Ok, ma allora accetta il fatto che non sarà il gioco per tutti che vogliono che sia e che per esempio il sottoscritto la Next come la proponi tu resta là, se voglio giocare old ho la 1a edizione, se voglio giocare equilibrato ho la 4a, che me ne faccio della Next?

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Ospite Dannat0

si vabbè...mo il mago fa anche il DM tra qualche post

mi domando come abbiate fatto fino a qualche anno fa a giocare a D&D se vi era così impossibile...eppure di titoli ce ne erano a iosa XD

@mirkolino

1- un buon psicoterapista o un cambio gioco gli avrebbe molto più giovato che autoflaggellarsi con lo straziante D&D

2- Tanta roba si diceva superata ma se leggo le news vedo un gioco che sta tornando a i tiri caratteristica e alle NwP

3-io non ho mai ignorato nulla ma far passare il mago per dio al 10imo è una forzatura (peggio se sento il mago di 3o) ...ma questo è il concept di D&D da 30 anni piaccia o no il gioco era coerente con quel che proponeva,mi fa strato che tanti sapientoni del GDR se ne accorgano ora

4-per me giocare non porta frustrazione... il termine stesso mi inquieta applitaco a un gioco che per 30 anni mi ha solo che divertito (di quello che fa mago e guerriero mi importa quanto della mia ciabatta ti ripeto..ho visto fin troppe situazioni e discuterne sarebbe impossibile)

5-vedo che non continui a capire il valore di fare un gioco che mantenga l'impostazione per cui tutti lo hanno abbracciato e reso famoso (te se ti parlo di canoni classici mi sputi contro "ristampa" ergo non capisci)

il fatto che "non sarà il gioco per tutti" andrei con i piedi di piombo a dirlo...intanto non mi pare che quell'edizione che si era proposta tale ci è riuscita meglio di altre più classiche

i buoni propositi si vedono a fine gare

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si vabbè...mo il mago fa anche il DM tra qualche post

il master non lo fa, ma è la principale fonte di preoccupazione per questo, proprio perchè ha potenzialità esagerate. non ho mai sentito chiedere aiuto per "mettere nei guai" una qualsiasi classe non caster, mentre di richieste di aiuto per i caster ce ne sono a bizzeffe.

mi domando come abbiate fatto fino a qualche anno fa a giocare a D&D se vi era così impossibile...eppure di titoli ce ne erano a iosa XD

mai detto questo, io personalmente ci ho sempre giocato divertendomi MA con questo problema. tra il bianco ed il nero c'è una gamma infinita di grigi. il fatto che nella pasta alla carbonara che mi son fatto oggi ci fosse un po' troppo sale non vuol dire che non mi sia piaciuta, ma che la prossima pasta ci metto meno sale (mi sento molto Bersani.. siam mica qui a togliere le occhiaie ai panda! 'rcoboia..)

e infatti non fa questo

beh, noi ti si sta dicendo proprio che fa questo. non so a che gioco stai giocando, ma è quello che stiamo cercando di dirti. ed è pieno di post su questo punto.

infatti tutti questi grandi game designer che leggo invece di inveire contro un gioco (Che piaccia a loro a macinato clienti,ore giocate,campagne ecc ecc) di soluzioni ne ho sentite ben poche...che gli facciamo fare??

io personalmente non sono un game designer (anche se sarebbe il sogno della mia vita.. XD ), quindi non sono in grado di dare troppi consigli sul COME limitare la potenza del mago. tuttavia, pur non essendo un esperto, mi basta poco per capire IMMEDIATAMENTE che c'è bisogno di farlo.

allora gli Att will dovrebbero sparire...(con essi i rituali che paghi e Pouf! magia)

mai detto questo (anzi, sono a favore dei poteri a volontà), rimando alla risposta precedente per il fatto che non ho idee sul come fare, ma solo sul fatto che va fatto. in fondo, quello che pago per il manuale non è solo la carta stampata, è anche questo lavoro intellettuale.

un re di un regno (non città singola..) e nemmeno tanto grande avrebbe schiere di maghi che gli produrrebbero a profusione oggettimi magici e incantesimi che in D&D vanno dal "individuazione del magico" ..al "dinsincantare" fino alla verga

certo, e costano monete d'oro. ed anche se sono sottoposti del re, da qualche parte queste risorse devono spuntare. non è che PUFF! oggetto magico voilà! dal nulla salta fuori un oggetto magico.

se c'è una cosa che in D&D è facilmente contrastabile è appunto la magia stessa (perchè come la ottiene un singolo PG facendo 4 avventure in croce..figuriamoci PNG dalle risorse illimitate con più mezzi ,tempo e alleati)

non sono d'accordo. proprio per nulla. al contrario, se c'è una cosa che difficilmente è contrastabile è proprio la magia. se non vuoi che una persona qualsiasi non arrivi dal punto A al punto B, ti basta mettere un ostacolo per essa insormontabile. invece, per un incantatore che come tu stesso hai ammesso utilizza una forma di potere illimitata, non ci sono ostacoli abbastanza grandi, se è del giusto livello.

Dunque questo tempo è ben rappresentato dal fatto che per buona metà della campagna non sei un arcimago...non sei un grande espeto di magia ma ancora tutto ciò doveva avvenire e mentre il guerriero o chi che sia rulleggia bellamente facendoti sopravvivere e conquistandosi già a i primi livelli favore e fama ..a te ti toccava aspettare quando spesso i giochi erano belli che fatti

anche qui, non sono d'accordo. TU stai impostando PERSONALMENTE quanto tempo ci vuole per diventare grandi maghi. e se ce ne volesse di più? ho fatto l'esempio dei 60 livelli apposta per questo. tu mi stai dicendo che, in pratica, la progressione 1-20 rappresenta bene il suo avanzamento. io ti dico che per me non è così, perchè, con uguale impegno di una qualsiasi altra classe, questo guadagna molti più benefici, mentre, visto quanto è difficile studiare la magia, dovrebbe essere quasi il contrario.

tutto il resto son chiacchiere e invece di venirmi a parlare di "composizione di avventure" di "avventure" e di tutto ciò manca davvero a D&D da DECENNI qui stiamo ancora a mettere radici con questa ridicola gara (che ri..ri...ripeto D&D se ne frega e se n'è sempre fregato perchè il gioco è ben altro) tra caster e non che mi interessa quanto la suola della scarpa che porto ora

Parlassero di avventure...di come costruire campagne e di strumenti per costruirle (magari che riescano senza forzare i concept a mettere in luce tutti e arricchire il gioco)...di insegnare a i giocatori come GESTIRE le avventure (perchè spesso sento abomini dalle stesse persone che poi si lamentano che tizio è più powa di caio) e di fuffa ,che son secoli che non se ne produce di buona

e invece no...siamo ancora qui a dibattere sulle pedine manco fosse un Warhammer Strategy game buon per voi

certo, infatti è bene ignorare totalmente i problemi di istruzione pubblica se si ha una guerra in atto. di nuovo, non sono d'accordo: ci sono altri problemi, non c'è dubbio, ma QUESTO è uno di essi. sicuramente meno importante, rispetto a quelli da te citati, ma o ti rendi conto che per molti questo è proprio un problema è che non tutti giocano esattamente come giochi te (potrebbero anche voler farsi un po' di dungeon crawl per il lol, chi sei per dir loro come giocare?) o questa discussione è difficile che vada avanti. sicuro, per te questo non è un problema, per altri si. mentre a bilanciare qualcosa ci vuole l'algebra, per sbilanciarla non ci vuole nulla, perciò quello che preferirei vedere è un sistema "bilanciato" (non in termini di danni o simili, parlo di importanza di ogni giocatore seduto al tavolo) piuttosto che il contrario. poi se vuoi giocare a Wizard & Lots Of Dead Enemies non ci metti nulla a regalare tutti gli incantesimi a volontà al TUO mago.

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Come ho fatto giocare 22 anni a D&D.

Come DM:

1) Sin dall'AD&D ho usato la sacra legge delle HR e cazziato a modino i maghi! Ad esempio applicando le limitazoni alla lettera (ingredienti tempi di memorizzazione ecc) o usando sistemi alternativi come la magia di Lankmaaar!

2) Dalla 3a in poi, permettendo a tutti di farsi personaggi come gli pareva e multicalssando con la magia o prendendo CdP varie! anche se ammetto di averla apprezzata poco rispetto OD&D e AD&D dove, ripeto, i maghi erano meno sgravi.

Come giocare:

1) multiclassando sempre con un caster di qualche tipo.

2) Facendo solo PG maghi o chierici!:evil::D

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Ospite Dannat0

@mirkolino

ok allora diamo per assodato che milioni di giocatori in tutto il mondo giocavano come giochi te...

eppur mi pare che fin da quando frequentavo i circoli ludici romani di ste robe ne ho viste pochissime davvero

Le stesse menate tra Guerrir.VSMag ne sentivo molte meno(che io ricordi la gente si faceva molte meno seghe mentali da game design e giocava molto più leggera)....sarà i tempi cambiano per carità :D

@Aleph

il master non lo fa, ma è la principale fonte di preoccupazione per questo, proprio perchè ha potenzialità esagerate.
no e non solo...semmai il problema storico legato al mago era il fatto che il sistema incantesimi non era una mera espressione matematica (come i TxC del guerriero) e dunque l'interpretazione era d'obbligo

c'entra poco il bilanciamento o no dato che anche senza mago D&D era un gioco che fondamentalmente bilanciato non era cmq (basta anche vedere come il gioco stesso prevedeva livellamenti diversi al di là della classe)

il fatto che nella pasta alla carbonara che mi son fatto oggi ci fosse un po' troppo sale non vuol dire che non mi sia piaciuta, ma che la prossima pasta ci metto meno sale (mi sento molto Bersani.. siam mica qui a togliere le occhiaie ai panda! 'rcoboia..)
il problema è che o la si passa come una cosa frustrante e la pasta la butti e ti giustamente mangi altro (perchè nessuno ti impone ti mangiare bocconi di roba per anni che non ti piace) e un conto è dire "è un problema"

perchè da un lato leggo di gente depressa..di concept irremidianbilmente compromesso tale da essere ingiocabile ..e da un altro lato poi mi si viene a dire "bha era un problema di sale"

se una cosa non ti piace non la magi per 20 anni specie se hai ottime alternative

mi basta poco per capire IMMEDIATAMENTE che c'è bisogno di farlo.
eio ti dico che D&D ha ben altri problemi a cui pensare..uno su tutti riproporre buone scritture e buone avventure...poi il resto vien da sè

certo, e costano monete d'oro. ed anche se sono sottoposti del re, da qualche parte queste risorse devono spuntare. non è che PUFF! oggetto magico voilà! dal nulla salta fuori un oggetto magico.
a D&D si chiama ...niente regola+roba da DM= si c'è

o sbaglio?

Non è che se metto un castello magicamente difeso (Con tutta la magia che D&D di base ha) devo starmi a giustificare con i giocatori...c'è ,se gli piace bene sennò si fanno un altro dungeon se preferiscono

non sono d'accordo. proprio per nulla. al contrario, se c'è una cosa che difficilmente è contrastabile è proprio la magia.
sicuro? prova a dare un occhiata a certi oggetti e incantamenti poi ne riparliamo

invece, per un incantatore che come tu stesso hai ammesso utilizza una forma di potere illimitata, non ci sono ostacoli abbastanza grandi, se è del giusto livello
e infatti a casa mia si chiama logica...

il mago del gruppo che è di livello X non può superare tutto perchè ci sarà sempre roba e avventure rapportate al suo grado di potere...e il DM ha un fottio di strumenti da scagliarli contro (a volte basta una banalissima zona di magia morta XD o un golem)..si è vero che la magia è illimitata ma non il PG ...mentre il DM no e dunque il MAgo si troverà sempre in condizioni di non essere dio perchè semplicmente non può

anche qui, non sono d'accordo. TU stai impostando PERSONALMENTE quanto tempo ci vuole per diventare grandi maghi. e se ce ne volesse di più? ho fatto l'esempio dei 60 livelli apposta per questo. tu mi stai dicendo che, in pratica, la progressione 1-20 rappresenta bene il suo avanzamento. io ti dico che per me non è così
non si tratta di me o te... il gioco fissa il limite

nelle vecchie edizioni i livelli erano di più

nella 3.0 (tolti strani supplementi opzionali) e in 3.5 erano 20

in 4e 30

dunque a casa mia se un gioco mi dice che al 20 sono leggenda devo essere un leggendario mago e tutti sappiamo che cosa questo comporti (e in D&D non è che essere di 20ismo è la normalità delle genti e dei personaggi)

una volta che in 3.5 son per i 15 ,pochi caxxi sono un grande mago e ti rado al suolo il castello ..perchè? perchè il gioco stesso mi ci dipinge (poi magari a te non piace e ti fai una bella HR e ti butti dentro altri 20 livelli ma a me questo non mi interessa ne è utile alla discussione)

è il gioco che detta le tempistiche non io ,non te

certo, infatti è bene ignorare totalmente i problemi di istruzione pubblica se si ha una guerra in atto...ecc ecc
poche palle ...D&D è stato un gioco che è andato avanti per 30 anni con la sola forza della fuffa delle avventure e dei setting...mentre sul lato giocoso è sempre stato un gioco che non offriva chi che sia ,o chissà quale perla di gamplay ma la gente ci navigava da dio e in AD&D si era raggiunto l'apice di questo gioco offrendo non discussioni infinite sul Bilanciamento ma su SETTING fuffa e personaggi,trame e fuffa ****

oggi mi ritrovo un gioco che l'unica cosa che si preoccupa di tirare avanti è uun discorso mal impostato..del tutto de-contestualizzato del

"è più forte il mago del guerriero dunque diamogli att-will"

wow..gli auguro davvero che questo smuova l'interesse generale (contenti loro)

Quello che dico è che se proponiamo ancora la frittata fatta 4 anni fa ...puntando tutti i riflettori (specie per i nuovi clienti) sulla guerre delle meccaniche allora hanno perso in partenza

possibile che la lezione Paizo non gli sia servita (gioco non troppo stravolto...ottime avventure e tanta fuffa)

Di tutto quello che era D&D questo è rimasto da parlare?? e ti credo che il niubbo non trova interesse

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Finalmente mi trovo d'accordo con Dannat0 nell'ultima parte dei discorsi. Ok le meccaniche ma D&D è stato anche tanto altro: Dragonlance, Forgotten, Planescape o Dark Sun non si ricordano per le meccaniche di un gioco uscito alla fini fine nella metà degli anna '70, ma per le storie le suggestioni per la fluffa appunto.

E devo ammettere che dal 2000 in poi, escludendo forse Eberron la fluffa di D&D è stata parecchio scarsa, già in 3.5 per non parlare poi della 4a dove il tasto dolente batte sicuramente lì1

Se a un sistema solido, e iconico non sapranno affiancarci una fiction interessante, ogni discorso di game balance resta lettera morta.

Infatti di Pathfinder tutti indistintamente apprezzano i Path e l'ambientazione è lì che Paizo a mio avviso è stata vincente! E spero anche i che la Wizards se lo rammenti!

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il problema è che o la si passa come una cosa frustrante e la pasta la butti e ti giustamente mangi altro (perchè nessuno ti impone ti mangiare bocconi di roba per anni che non ti piace) e un conto è dire "è un problema"

perchè da un lato leggo di gente depressa..di concept irremidianbilmente compromesso tale da essere ingiocabile ..e da un altro lato poi mi si viene a dire "bha era un problema di sale"

se una cosa non ti piace non la magi per 20 anni specie se hai ottime alternative

se prendi una singola sessione come piatto di pasta si, se prendi tutta l'edizione, no. certo, oggi mangio carbonara, domani pasta al suogo e dopodomani mi faccio una braciola. secondo il tuo ragionamento, se una volta ti cucini male un piatto di pasta non te la cucini più? via, su, mi sembra senza senso! questo errore C'E', ne parlano tutti, inutile chiamarla caratteristica perché è proprio un errore. se a te piace che non lo correggano, se permetti sono affari tuoi. un conto è che a te piaccia scrivere "quore" con la q, un'altro è che lo scrivano nel dizionario della crusca.

eio ti dico che D&D ha ben altri problemi a cui pensare..uno su tutti riproporre buone scritture e buone avventure...poi il resto vien da sè

il resto NON viene da se, altrimenti la wizard avrebbe fallito e tutti noi si giocherebbe con un libro fantasy. hai ragione sul punto delle avventure, ma non c'entra nulla con quanto stiamo dicendo. se vuoi aggiungere questo problema alla lista dei problemi da risolvere fa pure, e ti supporto anche. ma non puoi usarlo per ribattere allo strapotere dei caster.

sicuro? prova a dare un occhiata a certi oggetti e incantamenti poi ne riparliamo

prova a dare un'occhiata a TUTTI GLI ALTRI...

a D&D si chiama ...niente regola+roba da DM= si c'è

o sbaglio?

Non è che se metto un castello magicamente difeso (Con tutta la magia che D&D di base ha) devo starmi a giustificare con i giocatori...c'è ,se gli piace bene sennò si fanno un altro dungeon se preferiscono

si, c'è, hai perfettamente ragione, ma io parlavo di ambientazione, non di regole. se vuoi un'ambientazione dove tutti i maghi png creano oggetti senza alcun costo, allora devi gestirti il fatto che il mondo è ricoperto di "spade della morte +millemila", visto che non costa nulla. ovvio che il master può riempire di trappole magiche un dungeon, se lo desidera, senza fare i conti di quanto spenderebbero gli abitanti. solo che se lo fa nella gilda dei barboni senzatetto lo prenderei per scemo (sempre che non ci sia una valida ragione). idem, un regnante di un grosso stato potrà permettersi sicuramente qualche oggetto speciale, ma non così tanti, visti i prezzi (soprattutto dalla quarta in poi..)

e infatti a casa mia si chiama logica...

il mago del gruppo che è di livello X non può superare tutto perchè ci sarà sempre roba e avventure rapportate al suo grado di potere...e il DM ha un fottio di strumenti da scagliarli contro (a volte basta una banalissima zona di magia morta XD o un golem)..si è vero che la magia è illimitata ma non il PG ...mentre il DM no e dunque il MAgo si troverà sempre in condizioni di non essere dio perchè semplicmente non può

quindi è vero, mi stai dicendo che o 1) faccio in modo che il pg non possa usare i suoi privilegi (magia morta, golem) o altrimenti devo costruire l'intera avventura su di lui (e posso tranquillamente dimenticarmi degli altri che non sono un problema).

non si tratta di me o te... il gioco fissa il limite

nelle vecchie edizioni i livelli erano di più

nella 3.0 (tolti strani supplementi opzionali) e in 3.5 erano 20

in 4e 30

dunque a casa mia se un gioco mi dice che al 20 sono leggenda devo essere un leggendario mago e tutti sappiamo che cosa questo comporti (e in D&D non è che essere di 20ismo è la normalità delle genti e dei personaggi)

una volta che in 3.5 son per i 15 ,pochi caxxi sono un grande mago e ti rado al suolo il castello ..perchè? perchè il gioco stesso mi ci dipinge (poi magari a te non piace e ti fai una bella HR e ti butti dentro altri 20 livelli ma a me questo non mi interessa ne è utile alla discussione)

è il gioco che detta le tempistiche non io ,non te

ESATTAMENTE! è il gioco ad impostare i limiti! dici proprio bene! ED E' QUESTO CHE STIAMO CHIEDENDO CHE CAMBINO. tu mi dici che è giusto che un mago al 15° livello rada al suolo una città nello stesso tempo che un guerriero dello stesso livello ammazza 2-3 popolani (se ce li ha a tiro). io ti dico che secondo me non è giusto, e che questa cosa va cambiata per favorire la stessa soddisfazione a qualsiasi giocatore. per il semplice fatto che è IL GIOCO a fare la regola, non io ne tu. io mi aspetto che nell'ambientazione esistano delle divinità, non per questo il gioco deve prevedere che io ci arrivi. idem come sopra per i grandi arcimaghi (infatti nelle ambientazioni standard della terza buona parte dei grossi maghi era di livelli epici, non previsti dal regolamento del manuale del giocatore).

poche palle ...D&D è stato un gioco che è andato avanti per 30 anni con la sola forza della fuffa delle avventure e dei setting...mentre sul lato giocoso è sempre stato un gioco che non offriva chi che sia ,o chissà quale perla di gamplay ma la gente ci navigava da dio e in AD&D si era raggiunto l'apice di questo gioco offrendo non discussioni infinite sul Bilanciamento ma su SETTING fuffa e personaggi,trame e fuffa ****

oggi mi ritrovo un gioco che l'unica cosa che si preoccupa di tirare avanti è uun discorso mal impostato..del tutto de-contestualizzato del

"è più forte il mago del guerriero dunque diamogli att-will"

wow..gli auguro davvero che questo smuova l'interesse generale (contenti loro)

Quello che dico è che se proponiamo ancora la frittata fatta 4 anni fa ...puntando tutti i riflettori (specie per i nuovi clienti) sulla guerre delle meccaniche allora hanno perso in partenza

possibile che la lezione Paizo non gli sia servita (gioco non troppo stravolto...ottime avventure e tanta fuffa)

Di tutto quello che era D&D questo è rimasto da parlare?? e ti credo che il niubbo non trova interesse

allora ti ripeto, in barba il regolamento, scrivete un libro da leggere e così via. ci sono giochi in questa maniera, e sono anche molto interessanti.

capisco cosa vuoi dire, e lo condivido, dico solo che non è certo una risposta al punto che sto dicendo. ci sono anche questi problemi, e sono gravi, ma non puoi ignorare gli altri. se non ti piace il fatto che D&D è un gioco fatto in primo luogo di regole ed in secondo luogo di ruolo, puoi giocare a qualcos'altro e rileggerti tutte le tue risposte che mi hai dato sino a poco fa sul non farsi piacere un gioco.

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Il bilanciamento proposto sugli slot è una possibile soluzione al potere dei maghi, un'altra soluzione è farli progredire più lentamente delle altre classi come "ai vecchi tempi" però a me sembra l'altra faccia della stessa medaglia.

Ricordo che nella 3.x ,abbiamo appreso tutti con piacere l'aumento del numero di slot del mago e la cosa almeno all'inizio piaceva a tutti, forse però col senno di poi si poteva limitare gli slot di alto livello a partire già dal 6° livello del mago in su.

Il Mio PG mago storico, Elam per l'appunto, non l'ho mai sentito superiore agli altri PG del party, anzi ero consapevole che se era vivo, era grazie al gruppo eterogeneo di avventurieri.

Alcune magie sono sempre state molto forti a seconda della situazione (charme, dominio, invisibilità, volare, teletrasporto, disintegrazione) e forse basterebbe aumentarle di livello o descriverle in maniera più rigida per renderle meno accessibili ai bassi livelli.

Non mi piace come sono state trattate nell'ultima edizione in cui tutto si traduce in danno o sono state soppresse dal tutto e preferirei un ritorno alle origini(mi sembra che si ritorni su questa direzione), basta descriverle meglio.

Le linee guida descrivono bene secondo me cosa vogliono realizzare, vogliono che il mago sia sempre una classe speciale come era in passato, ma che sia meno indipendente dall'appartenere ad un party.

Come nel party è consigliato avere un Pg con abilità ladresche, sarà pure consigliato avere un mago (o simile), non ci vedo nulla di strano.

Pertanto la classe del mago sarà sempre versatile grazie ai suoi incantesimi, rinuncerà a tirare pugnali o quadrelli con le balestre quando finisce gli incantesimi e potrà dare quel qualcosa in più al gruppo in quanto mago, però le sue risorse sono limitate e da solo avrà vita breve se non sarà attorniato da un gruppo ben assortito ;)

ciao

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Ospite Dannat0

se prendi una singola sessione come piatto di pasta si, se prendi tutta l'edizione, no. certo, oggi mangio carbonara, domani pasta al suogo e dopodomani mi faccio una braciola. secondo il tuo ragionamento, se una volta ti cucini male un piatto di pasta non te la cucini più?
allora non vedo perchè mettere nella discussione tanta frustrazione e pessimismo ,allora tutto sto ambaradam è da ridimensionare no?

che è quello che sto dicendo io

questo errore C'E'
errore dove se i stessi manuali lo esponevano chiaramente? se le stesse fonti letterarie fantastiche da cui D&D trae per esistere lo addirittura enfatizzano?

l'errore semmai è nella testa di chi per anni pensava a tutt'altra roba

se a te piace che non lo correggano, se permetti sono affari tuoi. un conto è che a te piaccia scrivere "quore" con la q, un'altro è che lo scrivano nel dizionario della crusca
il problema che ti sfugge è che per molti questo non è un errore (mirkolin conferma please :D che tu sei ben informato nel settore)

non è che se una cosa non piace a te (eppur così è presentata da anni) deve essere necessariamente un errore...

il resto NON viene da se, altrimenti la wizard avrebbe fallito e tutti noi si giocherebbe con un libro fantasy
e infatti la 3.0 e la 3.5 poi si son rivelate ottime edizioni al di à di come se ne sparli ora (e se ne sparli del concept messo in discussione ora) e il mago c'era

si, c'è, hai perfettamente ragione, ma io parlavo di ambientazione, non di regole. se vuoi un'ambientazione dove tutti i maghi png creano oggetti senza alcun costo, allora devi gestirti il fatto che il mondo è ricoperto di "spade della morte +millemila", visto che non costa nulla.

infatti non mi pare che i PG trovino oggi tanto difficoltoso rifornirsi di roba magica...la comprano in piena piazza (c'è il mercato figurati)

solo che se lo fa nella gilda dei barboni senzatetto lo prenderei per scemo
infatti le avventure ...ti ricordo... son in funzione dei livelli

non penso che PG di alto livello eroico (15 in 3.5) trovino nella gilda del barbone una sfida ...li sarei un DM pessimo solo se lo pensassi

qui si parla senza contesto...ed è questo il dramma

idem, un regnante di un grosso stato potrà permettersi sicuramente qualche oggetto speciale, ma non così tanti, visti i prezzi (soprattutto dalla quarta in poi..)
infatti il regnante mica li compra...possono essere parte di un tesoro (e perciò quella diventerebbe un avventura per PG di quel livello) ,può aver un Djinni nobile che lo serve e gli da Desidei a iosa...

avoja di giustificazioni che posso trovare e tutto sommato non devo nemmeno dare..

quindi è vero, mi stai dicendo che o 1) faccio in modo che il pg non possa usare i suoi privilegi (magia morta, golem) o altrimenti devo costruire l'intera avventura su di lui (e posso tranquillamente dimenticarmi degli altri che non sono un problema).
mettere un golem come mettere difese magiche per la magia in un modo dove anche il guerriero più analfabeta la usa (perchè D&D è hig magic) non vuol dire fare l'avventura cucita per il mago

significa solo considerare il contesto su cui si fanno le avventure... (un dissolvi magie può tornare utile contro un mago quanto contro un grande guerriero che impugna una possente arma e un buon equip ...dunque un PNG di alto livello a D&D in un mondo come quello di D&D non avere una riserva di "Anti magia" come che sò una bacchetta di Dissolvere ,è da cogJioni punto e basta)

ESATTAMENTE! è il gioco ad impostare i limiti! dici proprio bene! ED E' QUESTO CHE STIAMO CHIEDENDO CHE CAMBINO. tu mi dici che è giusto che un mago al 15° livello rada al suolo una città nello stesso tempo che un guerriero dello stesso livello ammazza 2-3 popolani (se ce li ha a tiro). io ti dico che secondo me non è giusto, e che questa cosa va cambiata per favorire la stessa soddisfazione a qualsiasi giocatore. per il semplice fatto che è IL GIOCO a fare la regola, non io ne tu. io mi aspetto che nell'ambientazione esistano delle divinità, non per questo il gioco deve prevedere che io ci arrivi. idem come sopra per i grandi arcimaghi (infatti nelle ambientazioni standard della terza buona parte dei grossi maghi era di livelli epici, non previsti dal regolamento del manuale del giocatore)
il problema qui è un altro e più profondo che lo stesso D&D non può da solo imbarcarsi sulle spalle

il problema è presentare limiti umani affianco di illimitati poteri magici

i limiti umani sono rispecchiati dalle capacità di chi la magia non la usa direttamente (come la sua forza bruta) e lo mettiamo a raffronto di chi invece quel limite lo prevalica perchè appunto gestisce un potere maggiore

hai detto bene i grandi maghi erano fuori regolamento...dunque mentre prima al 20imo il guerriero diventava leggenda il mago diventava il sign nessuno (visto che arcimago non eri) e li il problema era l'opposto

il problema che secondo me rimarrà è che o si accetta che le classi non arrivino allo stesso status (leggenda) o che le forze in gioco non diano i stessi vantaggi perchè se il gioco di base mi dice che

A- che un generale leggendario

B-c'è un mago leggendario

gioco forza la nostra immaginazione e la "realtà fittizia della cultura fantasy" porta a immaginare il secondo più forte del primo

non a caso rapporti simili nella narrazione ci sono (artù e merlino...Aragon e Gandalf)

il problema sta appunto nel mettere in paragone e in competizione due cose che sono per natura imparagonabili

allora ti ripeto, in barba il regolamento, scrivete un libro da leggere e così via. ci sono giochi in questa maniera, e sono anche molto interessanti.

capisco cosa vuoi dire, e lo condivido, dico solo che non è certo una risposta al punto che sto dicendo. ci sono anche questi problemi, e sono gravi, ma non puoi ignorare gli altri. se non ti piace il fatto che D&D è un gioco fatto in primo luogo di regole ed in secondo luogo di ruolo, puoi giocare a qualcos'altro e rileggerti tutte le tue risposte che mi hai dato sino a poco fa sul non farsi piacere un gioco.

il problema è che solo con le regole non ci mangi...

e specie con quelle di D&D

ciò che appassiona specie i niubbi è i personaggi fighi...i setting fighi... poi che il mago faccia 6d6 mentre il guerriero 1d12 infiniti sai quanto ci frega? (molti GDR secondo la teoria che le regole son tutto dovrebbero sparire subito vista la fattura)

D&D è un gioco fatto in primo luogo di regole ed in secondo luogo di ruolo

NO

D&D è stato sempre un gioco di Storie,di avventure poi di regole e infine di ruolo ...e vorrei che se lo ricordassero perchè nessuno oggi si approccia a un GDR per le regole (ma senza buone storie) al massimo quello è priorità di un buon MMORPG hack and slash o di un boardgame

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