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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Da Legends and Lore del 14/05/2012

Traduzione di Alonewolf87

Nelle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi di design delle classi principali di D&D. Questa settimana è il turno del mago, tuttavia in questo caso approccerò la questione in maniera leggermente diversa. Gli obiettivi di designi del mago sono diversi da quelli delle altre tre classi. Quello che per noi è il problema con questa classe non è chiarezza riguardo a quello che può fare. Dopotutto è abbastanza ovvio che i maghi lancino incantesimi arcani. La vera sfida risiede nel assicurarsi che i maghi non diventino troppo potenti man mano che salgono di livello. In molte campagne un incantatore può usare le giuste combinazioni di incantesimi ed oggetti magici per diventare più potente di tutto il resto del gruppo messo assieme. Inutile a dirsi questa non è una situazione che molti DM o giocatori apprezzino.

Innanzitutto il concetto del dominio degli incantatori è qualcosa che dobbiamo affrontare con attenzione. Molti gruppi di gioco semplicemente non vedono il problema. Per esempio io ho giocato in gruppo in cui il mago sceglieva alcune degli incantesimi più popolari – palla di fuoco, fulmine, dardo incantato – e il personaggio non risultava mai eccessivamente potente. Certo il mago poteva comunque abbattere un intero gruppo di mostri ma aveva comunque necessità del resto del gruppo che lo tenesse in vita.

In secondo luogo lo strapotere degli incantatori si mostra ad alti livelli. Nella mia esperienza questo viene alla luce quando un incantatore ha sufficienti incantesimi per scatenare potenti combinazioni di magia. Per esempio ricordo di aver trasformato in 3a edizione quello che sarebbe dovuto essere un combattimento mortale con un golem di ferro in una passeggiata semplicemente lanciando unto e polvere luccicante contro la creatura. Ho visto cose simili succedere anche in 4a edizione. Un primo incantesimo crea una zona da cui le creature non possono scappare, il secondo crea un altro incantesimo che danneggia o elimina le creature intrappolate nella prima zona.

Qualsiasi approccio seguiremo per ridurre il dominio degli incantatori dovrebbe prima di tutto partire dall'assicurarci che i gruppi di gioco che non lo vedono come un problema non siano appesantiti da nuove e complesse regole, restrizioni arbitrarie o nuovi sistemi apparentemente inutili. Non vogliamo, affrontando il dominio degli incantatori, ottenere l'effetto opposto con gruppi che non avevano problemi in tal senso resi insoddisfatti da una serie di meccaniche nuove o modificate.

Quindi cosa faremo? Come molte volte nello sviluppo di un gioco questa coinvolgerà un dare ed avere. Questo argomento in particolare sarà un punto molto importante del playtest. Il sistema deve non solo funzionare nella teoria ma anche al tavolo di gioco.

Trucchetti come magia a volontà:

Speriamo di mantenere il concetto dei trucchetti (cantrip -ndr) per i maghi ed allargarlo per includere alcuni subdoli attacchi e incantesimi utili. I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi a piacimento, come fanno già nella 4a edizione. Pensiamo che rendere i trucchetti un po' più potenti, oltre a renderli utilizzabili a volontà sarà decisamente utile per quanto riguarda rendere le restrizioni sugli incantesimi preparati più appetibili per i gruppi che non vedono il dominio degli incantatori come un problema.

Consideriamo anche gli incantesimi a volontà come un concetto base nel mantenere l'avventura in progressione. Potrete comunque scatenare tutti i vostri incantesimi preparati in rapida successione ma questo non vi renderà completamente inutili.

Mantenere gli incantesimi sotto controllo:

Questo è un primo passo alquanto ovvio, ma dobbiamo assicurarci che gli incantesimi abbiano un adeguato livello di potere e che non abusino del sistema in qualche modo. Per esempio l'incantesimo della 3a edizione unto richiede una prova di Equilibrio con CD 10 per evitare alcuni effetti. Questo potrebbe sembrare ragionevole finché non si realizza che unto è un incantesimo di 1° livello e che un PNG chierico di 15° livello potrebbe avere un modificatore totale di Equilibrio di -8. Dobbiamo essere sicuri che gli incantesimi non creino un effetto che sia troppo potente o che sfrutti dei difetti nelle regole che li rendono esageratamente potenti per il loro livello.

Ridurre gli slot complessivi di incantesimi:

Dato che i maghi hanno ora incantesimi utilizzabili a volontà necessitano di meno slot di incantesimi. Il design corrente pone un massimale al numero complessivo di incantesimi che il mago può preparare e fornisce un numero massimo di incantesimi che si possono preparare per ogni livello. La riduzione degli slot di incantesimo fornisce maggiore affidabilità ai trucchetti e rende le combinazioni più difficili da replicare.

Gli incantesimi non scalano automaticamente:

Pensiamo di fare sì che gli incantesimi da mago scalino solo se sono preparati in slot di livello superiore. Questo significa che gli incantesimi di un mago non diventano tutti più potenti man mano che egli sale di livello. Il mago salendo di livello otterrà nuovi e più potenti incantesimi ma non li otterrà rendendo nello stesso tempo il resto della sua lista di incantesimi più potente.

Lanciare incantesimi è pericoloso:

Questo punto si avventura nel teoretico dato che non siamo ancora certi al 100% di come vogliamo ottenere questo risultato (perciò è esattamente il genere di cose per cui vogliamo ottenere il feedback del playtest). La proposta corrente è che un mago che ha subito danni abbia una possibilità di sbagliare a lanciare il suo incantesimo successivo. Un mago potrebbe sempre scegliere di fare altro o di usare un trucchetto senza rischio di fallimento. In aggiunta un incantesimo mal lanciato non è perduto, il mago potrà sempre riprovarci il turno successivo.

L'idea qui sarebbe quella di riottenere la sensazione delle prime edizioni dove i maghi necessitavano di una certa protezione per poter rilasciare le loro abilità più potenti. In gioco ciò significa che un mago deve essere molto attento durante un combattimento, puntare sulla magia difensiva o stare fuori dai guai in altro modo.

Tenere gli oggetti magici sotto controllo: Vi è una discreta probabilità che la creazione di oggetti magici sarà un modulo di regole che i DM potranno decidere come usare. Come minimo oggetti come pergamene e bacchette cambiaranno probabilmente nei seguenti modi.

Le pergamene richiederanno ad un incantatore di spendere un incantesimo preparato per usarle. Perciò le pergamene renderanno i maghi più versatili ma non incrementeranno il numero di incantesimi che possono lanciare ogni giorno.

Le bacchette non accetteranno più qualsiasi incantesimo. Invece forniremo una lista specifica di incantesimi che potranno essere messi nelle bacchette. Il concetto qui è nel tenere le cose sotto controllo di modo che lanciare volare su tutto il gruppo si dimostri un vero investimento da parte di un mago.

Tenere gli incantesimi di potenziamento sotto controllo:

Vogliamo assicurarci che incantesimi come velocità od invisibilità siano utili senza rendere le abilità chiave di altre classi ridondanti. Un creatura invisibile che faccia rumore o sveli in altro modo la sua posizione non otterrà un grande beneficio difensivo. Invece una creatura invisibile darà il meglio di sé se avrà gli eccellenti bonus di un ladro alla furtività. In questo caso invisibilità funzionerà come un incantesimo che rende il personaggio esploratore o furtivo ancora più difficile da individuare, non sarà semplicemente un esagerato potenziamento difensivo.

Velocità potrà conferire attacchi extra ma con una penalità che farà sì che la capacità di un guerriero di attaccare ripetutamente sarà decisamente superiore. Il chierico del gruppo potrà combattere decisamente meglio con velocità ma non potrà comunque essere al livello della prodezza marziale del guerriero. D'altra parte lanciare velocità su un guerriero sarebbe una grande idea aumentando le già letali abilità di combattimento di quest'ultimo.

Incantesimi come pelle di pietra, scudo e sfocatura sono ottimi per i maghi dato che rendono lanciare gli incantesimi meno pericoloso e aiutano a bilanciare la CA e i punti ferita bassi della classe. Un mago potrebbe anche lanciare tali incantesimi sul resto del gruppo, rinunciando ad alcune delle sue opzioni difensive per aiutare il resto del gruppo a sopravvivere.

Creatività, non dominio:

Infine, sotto un punto di vista personale, adorerei vedere un uso creativo degli incantesimi focalizzato più sull'improvvisazione che sul semplice calcolo matematico. Un incantesimo di ragnatela potrebbe bloccare il cavallo del capo dei banditi bloccando così la sua migliore opportunità di fuga. Unto consentirebbe ad un ladro catturato dalla chela di un granchio gigante di sgusciare via con facilità. Se creeremo delle descrizioni chiare e ben fatte degli incantesimi che li portino alla vita e combineremo queste descrizioni con una serie robusta di regole per i DM per l'improvvisazione gli incantesimi diventeranno degli strumenti che i personaggi potranno usare in modi creativi invece di essere abilità speciali strettamente definite. Speriamo che imbrigliando alcune delle sfide a livello di meccaniche che D&D ha affrontato nel passato renderà più facile incoraggiare l'uso creativo degli incantesimi in un modo attraente e che permetta di immergersi a pieno nel gioco.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.

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OMMIODIO!!!!! LI AMO!!!!

UN articolo che sposo al 200% sono totalmente d'accordo con tutta la filosifia dell'articolo! FINALMENTE! Controllo sul potere degli spells, misciela intelligente di slot e volontà. Evitare sovrapposizioni di roba (vedasi pergamene e simili).

Cavoli che bell'articolo mi fa davvero BEN SPERARE, sono CONTENTO!!!!!!!! :)

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questo è interessante,prima di tutto perché c'è almeno qualcosa di concreto e qualche anticipazione di come sarà il regolamento,secondo perché hanno lasciato al mago la libertà dei tanti incantesimi a volontà (suppongo come nella 4a per i trucchetti) e lo hanno portato a livello delle altre classi come possibilità.

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Direi che già l'idea che gli incantesimi non scalano di potenza con il LI ma con gli slot sia un buon punto di partenza per bilanciare gli incantatori. Come sempre restano vaghi e dicono tutto e niente, staremo a vedere...Io comunque nutro buone aspettative per questa edizione :)

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Le premesse di un buon bilanciamento ci sono, (un pò mi spiace devo dir la verità, il mago è sempre stata la mia classe preferita).

Mi spiace si pensi di ridurre gli slot ma penso che se sarà adeguatamente compensato con dei trucchetti non troppo inutili e creativi, è un sacrificio fattibile per il buon bilanciamento.

Ricordo però che in passato il mago era bilanciato dalla sua lenta tabella di progressione, ma dalla 3.x in poi l'idea di avere tabelle di PX differenti per classi è stata messa definitivamente in soffitta.

Sono curioso su questo punto "Lanciare incantesimi è pericoloso", ricordo il vecchio teletrasporto con la percentuale di errore e la tensione prima del tiro, certo che se un incantesimo non è perduto ma si può ritentare al round successivo, diventa tutto meno frustrante e pertanto approvo.

L'idea di sacrificare slot per lanciare pergamene la aborro, :evil: basterebbe limitare gli incantesimi su pergamena come vogliono fare per le bacchette (concetto da usato in passato), oppure semplicemente alzare i costi. Non ho mai visto maghi esageratamente forti grazie alla scorta di pergamene, solitamente un giocatore spende per oggetti duraturi e non a consumo, pertanto le pergamene in gioco solitamente sono quelle trovate nei tesori.. mah! spero si ravvedano.

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in effetti quando ho letto il punto "lanciare incantesimi è pericoloso" mi aspettavo qualcosa di più: li semplicemente hanno detto che non è facile lanciare incantesimi in combattimento, a me personalmente piacerebbe vedere qualcosa di più drastico (nonchè più divertente sotto certi aspetti) stile il paradosso di mage, the awakening, ovvero disastri immani, evocazione di demoni totalmente a caso, lancio di incantesimi diversi e così via.. certo, deve essere una situazione molto rara, però la possibilità che questo accada secondo me darebbe alla magia il vero senso di potenza che incarna.. il suo "potenziale" praticamente infinito..

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Sopratutto nel caso del mago, è molto molto difficile dare un giudizio prima di averlo visto effettivamente in azione.

A discorsi molte cose hanno senso, ma sarà molto impegnativo metterle davvero in pratica.

A differenza di altre classi credo che il mago creerà maggiori discussioni, è una delle classi che più si è evoluta e modificata (sopratutto nelle ultime 2 edizioni, quasi impossibili da paragonare).

L'idea sulle pergamene la trovo corretta, quella della pericolosità di alcuni incantesimi un pò meno.

Il fatto che alcuni incantesimi saranno interpretabili, mi intriga e spaventa al tempo stesso.

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per la pericolosità: basterebbe includere qualche limite, e se questo viene varcato il mago lo fa a suo rischio e pericolo, rischiando qualcosa di grosso.. (in fondo, è come l'errore del teletrasporto: con un master bastardo si può tranquillamente terminare li la campagna.)

non parlo a livello di regole, ma a livello di flavour: il fantasy è pieno di incantesimi andati storti che hanno ribaltato le sorti del mondo, o che hanno richiamato un demone, o che hanno creato un oggetto maledetto: questo in D&D non è mai potuto avvenire (da regolamento, poi ovviamente il master aggeggia come gli pare..), e sarebbe carino se invece fosse possibile incrementare il proprio potere in qualche modo rischiando però grosso..

per le pergamene: assolutamente perfetto come ragionamento.

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Mi sembra che stiano fraintendendo la situazione. Non è mai stato un problema di potenza, è sempre stato un problema di occasioni di contributo al gruppo. Purtroppo mi aspettavo un articolo come questo, e il suo arrivo conferma ciò che temevo.

Per chi se lo fosse perso, in un articolo precedente i designer avevano dichiarato che utilizzavano un sistema di conversione in danni per qualsiasi cosa. Uno charme? Equivale a 10 danni. Prova di raggirare? 15 danni. E loro pensano di bilanciare le cose partire da questo concetto.

Io lo trovo ridicolo. Non può funzionare. Quello che dovrebbero capire è che la differenza di potenziale tra un Guerriero e un Mago non si risolve rendendo il Mago ancora più fragile o il Guerriero ancora più resistente. Il problema è la capacità della classe di portare un contributo significativo, in un ambito di tipo collaborativo. E a giudicare dall'articolo, mi pare che per questo non stiano facendo niente.

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Questo articolo mi piace un sacco, speriamo che riescano a concretizzare i buoni proponimenti che ne emergono.

Il fatto che alcuni incantesimi saranno interpretabili, mi intriga e spaventa al tempo stesso.

Già, questo punto è l'unico che mi lascia abbastanza diffidente, non mi piacciono le cose 'alla buona'. Specie negli incantesimi.

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Mi sembra che stiano fraintendendo la situazione. Non è mai stato un problema di potenza, è sempre stato un problema di occasioni di contributo al gruppo. Purtroppo mi aspettavo un articolo come questo, e il suo arrivo conferma ciò che temevo.

Per chi se lo fosse perso, in un articolo precedente i designer avevano dichiarato che utilizzavano un sistema di conversione in danni per qualsiasi cosa. Uno charme? Equivale a 10 danni. Prova di raggirare? 15 danni. E loro pensano di bilanciare le cose partire da questo concetto.

Io lo trovo ridicolo. Non può funzionare. Quello che dovrebbero capire è che la differenza di potenziale tra un Guerriero e un Mago non si risolve rendendo il Mago ancora più fragile o il Guerriero ancora più resistente. Il problema è la capacità della classe di portare un contributo significativo, in un ambito di tipo collaborativo. E a giudicare dall'articolo, mi pare che per questo non stiano facendo niente.

*

Quoto in piano e non avrei saputo spiegarlo meglio.

L'interno articolo (pur nella sua vaghezza) ha un approccio che disapprovo quasi totalmente, mette in competizione due classi che non dovrebbero esserlo, in termini di danni, anziché puntare al diversificare i ruoli e le abilità per permettere a tutti di dare un contributo, in modo diverso e situazionale, all'avventura. Inoltre non punta il mirino sui veri aspetti del mago e dei caster in genere che hanno generato tanto astio nei loro confronti nella 3.5, cioè la creazione in modo spesso stupido di incantesimi, talenti e cdp, specie nelle espansioni, non tanto delle regole della classe di per se.

Fra parentesi l'esempio sull'unto mi ha fatto abbastanza specie perché ho sempre trovato giusto che delle lattine ambulanti come i chierici (che nella tanto "odiata" 3.5 sono ancora peggio dei maghi) avessero quella difficoltà, inoltre permetteva ai vari personaggi "agili" di essere più d'aiuto al gruppo in un modo sensato rispetto alla loro classe.

Dulcis in fundus quell'accenno alle regole di craft come modulo opzionale proprio non mi piace perché mi fa sospettare ancora di più che se uno vorrà giocare in modo un minimo non-for-dummies dovrà svenarsi a comprare modulini su modulini.

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Se creeremo delle descrizioni chiare e ben fatte degli incantesimi che li portino alla vita e combineremo queste descrizioni con una serie robusta di regole per i DM per l'improvvisazione gli incantesimi diventeranno degli strumenti che i personaggi potranno usare in modi creativi invece di essere abilità speciali strettamente definite. Speriamo che imbrigliando alcune delle sfide a livello di meccaniche che D&D ha affrontato nel passato renderà più facile incoraggiare l'uso creativo degli incantesimi in un modo attraente e che permetta di immergersi a pieno nel gioco.
Personalmente, mi piace molto questo punto. Poter usare gli incantesimi in modo creativo è ciò che dovrebbe caratterizzare un mago intelligente. Certo le regole dietro dovrebbero essere belle sofisticate, ma il risultato potrebbe essere stupefacente.

I trucchetti a volontà che hanno comunque un'utilità sono qualcos'altro che mi attira molto. :-)

L'articolo mi piace in sostanza, però anch'io ho un po' la paura di D@rK-SePHiRoTH- : il calcolare il tutto con i danni &Co (non ripeto ciò che ha già detto D@rK-SePHiRoTH-) potrebbe portare un ottima idea a un pessimo risultato.

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Quoto in piano e non avrei saputo spiegarlo meglio.

L'interno articolo (pur nella sua vaghezza) ha un approccio che disapprovo quasi totalmente, mette in competizione due classi che non dovrebbero esserlo, in termini di danni, anziché puntare al diversificare i ruoli e le abilità per permettere a tutti di dare un contributo, in modo diverso e situazionale, all'avventura. Inoltre non punta il mirino sui veri aspetti del mago e dei caster in genere che hanno generato tanto astio nei loro confronti nella 3.5, cioè la creazione in modo spesso stupido di incantesimi, talenti e cdp, specie nelle espansioni, non tanto delle regole della classe di per se.

Fra parentesi l'esempio sull'unto mi ha fatto abbastanza specie perché ho sempre trovato giusto che delle lattine ambulanti come i chierici (che nella tanto "odiata" 3.5 sono ancora peggio dei maghi) avessero quella difficoltà, inoltre permetteva ai vari personaggi "agili" di essere più d'aiuto al gruppo in un modo sensato rispetto alla loro classe.

Non mettono in competizione, ma vogliono che il mago non sia il migliore su tutti gli ambiti, altrimenti le altre classi perdono di valore.

Le varie cdp e talenti delle espansioni, sono appunto le espansioni, che ancora non se ne sta parlando.

L'esempio di unto serve per far capire che un mago di livello 1 può mettere in difficoltà un chierico di livello 15.

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Guarda, a me sembra proprio che le abbiamo messe in competizione, praticamente ha parlato solo di quello fa più danni di quell'altro e discorsi simili, non ha parlato quasi un attimo di ruolo; tranne per dire qualcosa sui buff (cioè il fatto che li deve fare, ma non tanto bene per non oscurare le altre classi, e cosa questo vuol dire non lo so), piùtutto quello che ha detto D@rK-SePHiRoTH-.

Il discorso delle cdp e del resto l'ho tirato fuori solo per dire che com'era strutturata non era male, ma come hanno gestito il "contorno" è stato sbagliato; imo o sistema questo o revisionano completamente il concetto di come funziona un caster (chierici e altro inclusi), oppure non arriveranno mai da nessuna parte col punto di vista che "questo deve essere meno potente di quest'altro", perché tale punto di vista parte da un assunto sbagliato, cioè che ci sia una gara di potenza fra le classi.

L'esempio dell'unto non mi piace per i motivi detti sopra, e francamente ci sono mille modi per aggirarlo; e per favore non venitemi a dire che un chierico di lvl 15 ha seri problemi con unto. Al massimo può averne un lievissimo e molto temporaneo fastidio in situazioni molto ma molto particolari.

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Mmm.. Di danni non ne parla molto, parla invece di potenza che penso sia inteso come potere in generale che non è solo legato ai danni.

Vabbe la guerra di potenza sta nel semplice fatto che se una classe si trova sottomessa in tutti gli ambiti dalle altre perde di significato e il giocatore (a meno che non si diverti a essere inutile. per me lo fu, ma non so per gli altri) non la sceglie, a parte chi la sceglie per il flavour.

Non ho mai usato un chierico a quei livelli e non saprei se quel esempio è veritiero o no, quindi potrebbero aver esagerato.

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85 pergamene rigorosamente di 1° costano nulla e sono stra utili! Gli slot li tengo per la robba grosssaaa!!!

Basta questo per darti un botto di risorse in più rispetto ad altri, perchè tutti gli spells di utility non devi memorizzarli ma te li porti dietro!!!!

Ovvio che a poi mille modi per privarmene ma è altrettanto ovvio che i costi per fare un pergamena di basso livello sono irrisori!

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