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Nuovo incantesimo: Deflagrazione Minerale


Drimos

Messaggio consigliato

Nuovo incantesimo! L'ho basato un po' (poco) su Cometa Cadente del Perfetto Sacerdote. Ditemi un po' che ne pensate.

Deflagrazione Minerale

Evocazione (Creazione)

Livello: Chr 6, Terra 6

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Effetto: Un'esplosione cristallizzante

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente alla superficie interessata. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che infligge comunque 3d6 danni +1 per ogni punto con cui la prova eccede la CD, o distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante.

In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM):

Quarzo: affaticato

Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza

Calcite: intralciato

Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)

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Così a spanne l'incantesimo mi sembra abbastanza bilanciato, magari aumenterei un pelo l'area di effetto dell'incantesimo (direi esplosione di 4,5m di raggio potrebbe essere una buona scelta), più che altro per il fatto che i danni iniziali non sono molti, e gli effetti secondari sono superabili con un TS riuscito.

Unico appunto: personalmente l'idea dei danni fatti in base a quanto si supera la CD della prova di FOR mi piace assai, ma per semplificare la meccanica direi che potrebbe essere anche semplicemente 3d6 + livello di incantatore.

Per il resto, bell'incantesimo come sempre! :thumbsup:

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Così a spanne l'incantesimo mi sembra abbastanza bilanciato, magari aumenterei un pelo l'area di effetto dell'incantesimo (direi esplosione di 4,5m di raggio potrebbe essere una buona scelta), più che altro per il fatto che i danni iniziali non sono molti, e gli effetti secondari sono superabili con un TS riuscito.

Ok, cambiato, ultimamente ho la fobia delle HR troppo potenti.

Unico appunto: personalmente l'idea dei danni fatti in base a quanto si supera la CD della prova di FOR mi piace assai, ma per semplificare la meccanica direi che potrebbe essere anche semplicemente 3d6 + livello di incantatore.

Questo non posso cambiarlo, mi piace da morire l'idea di uno che si strappa una spalla perché tira troppo forte! :D

Per il resto, bell'incantesimo come sempre! :thumbsup:

Grazie, sono onorato. :redface:

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Mi permetto un paio di appunti.

Premetto che non ci ho capito una mazza, quindi ti chiedo prima chiarimenti su alcune parti.

Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente alla superficie interessata.

Cosa vuol dire che si attaccano alla superficie interessata?

I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi.

Cioè, se io mi bevo una pozione di cura non mi curo? E se si, perchè? Perchè i cristalli rimangono piantati dentro di me? O per quale altro motivo? Da come hai descritto l'incantesimo inizialmente sembra essere una cosa del tipo i cristalli spuntano dal terreno e colpiscono tutto quello che è nell'area.

Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che infligge comunque 3d6 danni +1 per ogni punto con cui la prova eccede la CD,

Ovvero più uno è forte, più si fa male? Non capisco perchè. Inoltre il danno mi pare un pochino esagerato, dato che è quasi lo stesso del danno base dell'incantesimo, e potenzialmente anche più elevato. Inoltre una prova di forza secca risulta quasi proibitiva. In proporzione è molto più difficile tirare via i pezzi di cristallo che dimezzare il danno iniziale, il che vuol dire che il secondo effetto è decisament epiù potente del primo.

o distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio.

Perchè sono considerati custoditi? I pf dovrebbero essere fissi, o variabili in proporzione al livello dell'incantatore. Così come è messa, un pg che ha fatto il ts riflessi si trova con cristalli che hanno 10 pf in media, quello che non lo ha fatto si trova con cristalli che hanno 20 pf, e tutto dallo stesso lancio. Per quanto riguarda il danno in eccesso, mi sembra anche qui un pochino esagerato, perchè se sfugge un critico, sono dolori. Dipende troppo da una variabile che l'incantatore non controlla. Io suggerirei un danno, a causa della rimozione, di 1d6+5.

Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-.

Brutto. Semplicemente, invece di essere feriti, hanno rd 5/-, eventualmente per 1 round/liv. Anche se mi pare che un elementale abbia gia una riduzione di tipo /-.

I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande.

Troppo peso. E mi pare un effetto insensato: a questo punto dovresti anche dire quanti cristalli si attaccano al corpo.

Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante.

Semplicemente non hanno valore commerciale. Cerca di semplificare, dove puoi.

In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM):

Quarzo: affaticato

Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza

Calcite: intralciato

Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)

Hmmmm.... Un ts riflessi, una prova di caratteristica e un secondo ts tempra, con effetti hce durano a lungo. Mi sembra un pochino troppo, onestamente. Personalmente ridurrei parecchio le variabili. Per quanto possa sembrar ebuono, libero o meno di accettare le mie osservazione, questo incantesimo ha un enorme difetto: dipende per troppe cose da troppe variabili, di cui troppe esterne all'incantatore e/o alla sua potenza.

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Mi permetto un paio di appunti.

Premetto che non ci ho capito una mazza, quindi ti chiedo prima chiarimenti su alcune parti.

Cosa vuol dire che si attaccano alla superficie interessata?

Cioè, se io mi bevo una pozione di cura non mi curo? E se si, perchè? Perchè i cristalli rimangono piantati dentro di me? O per quale altro motivo? Da come hai descritto l'incantesimo inizialmente sembra essere una cosa del tipo i cristalli spuntano dal terreno e colpiscono tutto quello che è nell'area.

Ovvero più uno è forte, più si fa male? Non capisco perchè. Inoltre il danno mi pare un pochino esagerato, dato che è quasi lo stesso del danno base dell'incantesimo, e potenzialmente anche più elevato. Inoltre una prova di forza secca risulta quasi proibitiva. In proporzione è molto più difficile tirare via i pezzi di cristallo che dimezzare il danno iniziale, il che vuol dire che il secondo effetto è decisament epiù potente del primo.

Perchè sono considerati custoditi? I pf dovrebbero essere fissi, o variabili in proporzione al livello dell'incantatore. Così come è messa, un pg che ha fatto il ts riflessi si trova con cristalli che hanno 10 pf in media, quello che non lo ha fatto si trova con cristalli che hanno 20 pf, e tutto dallo stesso lancio. Per quanto riguarda il danno in eccesso, mi sembra anche qui un pochino esagerato, perchè se sfugge un critico, sono dolori. Dipende troppo da una variabile che l'incantatore non controlla. Io suggerirei un danno, a causa della rimozione, di 1d6+5.

Brutto. Semplicemente, invece di essere feriti, hanno rd 5/-, eventualmente per 1 round/liv. Anche se mi pare che un elementale abbia gia una riduzione di tipo /-.

Troppo peso. E mi pare un effetto insensato: a questo punto dovresti anche dire quanti cristalli si attaccano al corpo.

Semplicemente non hanno valore commerciale. Cerca di semplificare, dove puoi.

Hmmmm.... Un ts riflessi, una prova di caratteristica e un secondo ts tempra, con effetti hce durano a lungo. Mi sembra un pochino troppo, onestamente. Personalmente ridurrei parecchio le variabili. Per quanto possa sembrar ebuono, libero o meno di accettare le mie osservazione, questo incantesimo ha un enorme difetto: dipende per troppe cose da troppe variabili, di cui troppe esterne all'incantatore e/o alla sua potenza.

Grazie. Mi hai levato un lavorone. Avevo gli stessi dubbi.;-)

Comunque un bel lavoro fatto dall'ideatore. Complimenti Drimos.

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Mi permetto un paio di appunti.

Premetto che non ci ho capito una mazza, quindi ti chiedo prima chiarimenti su alcune parti.

No problem... :sorry: Potresti evitare di cominciare subito con un linguaggio del genere, per piacere? Al di là del fatto che non bendispone quasi nessuno, personalmente mi infastidisce.

Cosa vuol dire che si attaccano alla superficie interessata?

Hai ragione, non è chiaro, dovrebbe dire "ad una superficie interessata dall'esplosione".

Cioè, se io mi bevo una pozione di cura non mi curo? E se si, perchè? Perchè i cristalli rimangono piantati dentro di me? O per quale altro motivo? Da come hai descritto l'incantesimo inizialmente sembra essere una cosa del tipo i cristalli spuntano dal terreno e colpiscono tutto quello che è nell'area.

No, scusa, la parte era poco chiara, si attaccano nel punto in cui si viene feriti.

Ovvero più uno è forte, più si fa male? Non capisco perchè. Inoltre il danno mi pare un pochino esagerato, dato che è quasi lo stesso del danno base dell'incantesimo, e potenzialmente anche più elevato. Inoltre una prova di forza secca risulta quasi proibitiva. In proporzione è molto più difficile tirare via i pezzi di cristallo che dimezzare il danno iniziale, il che vuol dire che il secondo effetto è decisament epiù potente del primo.

Più uno è forte, più si fa male tirando. Volevo solo essere un po' più originale, si può ridurre il danno di base a 1d6 o il totale a 1d6+5 se proprio è così problematico.

Perchè sono considerati custoditi? I pf dovrebbero essere fissi, o variabili in proporzione al livello dell'incantatore. Così come è messa, un pg che ha fatto il ts riflessi si trova con cristalli che hanno 10 pf in media, quello che non lo ha fatto si trova con cristalli che hanno 20 pf, e tutto dallo stesso lancio. Per quanto riguarda il danno in eccesso, mi sembra anche qui un pochino esagerato, perchè se sfugge un critico, sono dolori. Dipende troppo da una variabile che l'incantatore non controlla. Io suggerirei un danno, a causa della rimozione, di 1d6+5.

Stesso discorso di prima. I punti ferita variano perché chi si è preso più danno ne ha di più attaccati.

Brutto. Semplicemente, invece di essere feriti, hanno rd 5/-, eventualmente per 1 round/liv. Anche se mi pare che un elementale abbia gia una riduzione di tipo /-.

Vabbè, brutto. Si può sempre togliere, a me comunque non dispiaceva, credevo fosse più realistico, ma magari è un po' macchinoso. Solo gli elementali Grandi o di taglia superiore hanno la RD, comunque.

Troppo peso. E mi pare un effetto insensato: a questo punto dovresti anche dire quanti cristalli si attaccano al corpo.

Perché? Magari il peso è troppo, ma mi sembrava ragionevole che con una pietra attaccata al corpo si fosse appesantiti. Magari potrebbe diventare un -2 alla Destrezza, che ne pensi?

Semplicemente non hanno valore commerciale. Cerca di semplificare, dove puoi.

Volevo solo essere chiaro, ad ogni modo si può semplificare.

Hmmmm.... Un ts riflessi, una prova di caratteristica e un secondo ts tempra, con effetti hce durano a lungo. Mi sembra un pochino troppo, onestamente. Personalmente ridurrei parecchio le variabili. Per quanto possa sembrar ebuono, libero o meno di accettare le mie osservazione, questo incantesimo ha un enorme difetto: dipende per troppe cose da troppe variabili, di cui troppe esterne all'incantatore e/o alla sua potenza.

In effetti la parte in cui bisogna rimuovere i cristalli è forse un po' sbilanciata, ma per il resto non credevo che un incantesimo dovesse per forza dipendere dall'incantatore.

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No problem... :sorry: Potresti evitare di cominciare subito con un linguaggio del genere, per piacere? Al di là del fatto che non bendispone quasi nessuno, personalmente mi infastidisce.

Che linguaggio? Non mi pare di essere stato indisponente ne di averti dato del caprone. Io non ho capito molto dell'incantesimo leggendolo, altri hanno capito subito e apprezzato. Se l'espressione "non ho capito una mazza" ti infastidisce, mi dispiace molto, ma onestamente non mi sembrava di aver detto chissà cosa. Tornando all'argomento del topic:

Hai ragione, non è chiaro, dovrebbe dire "ad una superficie interessata dall'esplosione".

No, scusa, la parte era poco chiara, si attaccano nel punto in cui si viene feriti.

Capisco, ma i detriti rimangono anche sul terreno?

Più uno è forte, più si fa male tirando. Volevo solo essere un po' più originale, si può ridurre il danno di base a 1d6 o il totale a 1d6+5 se proprio è così problematico.

Stesso discorso di prima. I punti ferita variano perché chi si è preso più danno ne ha di più attaccati.

Vabbè, brutto. Si può sempre togliere, a me comunque non dispiaceva, credevo fosse più realistico, ma magari è un po' macchinoso. Solo gli elementali Grandi o di taglia superiore hanno la RD, comunque.

Ribadisco: le mie sono solo osservazioni personali. Ti ho indicato i punti in cui secondo me non si capisce molto bene cosa intendi, e i punti in cui sempre secondo me dovresti semplificare, per rendere l'incantesimo più chiaro ad una lettura immediata. Liberissimo di tenerlo così, non lo devo certo usare io. Se piace a te, e se nessuno ha i dubbi che sono venuti a me, viva la democrazia e tienilo pure così. Non mi offendo, non mi infastidisco e non mi indispongo. La mia opinione vale ne più ne meno di quella di centinaia di altri giocatori, semplicemente, visto che hai chiesto cosa ne pensiamo, pensavo fosse interessante esporti i miei dubbi. Per il resto, a me continua a sdubbiare il fatto che più uno sia forte più si faccia male tirando... Se voleva essere una cosa realistica (parola che collegata a dnd mi fa rabbrividire, ma sono gusti miei, niente di personale), secondo me dovrebbe essere il contrario. Se io ho conficcato una spranga nel braccio, se riesco a tirarla via molto velocemente, e quindi con una botta secca, ovvero con molta forza avrò un dolore intenso ma relativamente breve. Se non ho molta forza, invece, dovrò tirarla via dando strattoni che la tireranno via poco alla volta, sommando tanti strappi che danno un dolore leggermente inferiore (anche se suppongo non di molto), ma più volte. Non so se mi sono spiegato, ma a farlo realistico io invertirei le cose. Senza prendere la spranga piantata nel braccio, un cerotto preferisco che sia levato con uno strappo unico e secco piuttosto che lento e prolungato o piccoli strappi secchi.

Perché? Magari il peso è troppo, ma mi sembrava ragionevole che con una pietra attaccata al corpo si fosse appesantiti. Magari potrebbe diventare un -2 alla Destrezza, che ne pensi?

Personalmente suggerirei un effetto di intralciato o di lentezza.

In effetti la parte in cui bisogna rimuovere i cristalli è forse un po' sbilanciata, ma per il resto non credevo che un incantesimo dovesse per forza dipendere dall'incantatore.

Non c'è nessun obbligo in realtà. Però se prendi tutti gli incantesimi, vedrai che praticamente tutti quelli con effetti variabili dipendono abbastanza fortemente dalla potenza dell'incantatore. Questo non è fatto a caso, è perchè se io gioco un incantatore, e tiro un incantesimo, voglio conoscere i suoi effetti in dipendenza dal livello di potenza al quale decido di lanciarlo. Ripeto, non è un obbligo, è solo una linea guida. Se non ti piace, sei liberissimo di fare come vuoi, per me il fatto di avere la maggior parte delle variabili indipendenti dalle mie capacità di incantatore è un difetto. Se per te non lo è, accomodati. Non porto la parola divina, faccio solo le mie osservazioni.

A costo di andare controcorrente, dirò che preferisco l'incantesimo come era stato pensato da Drimos, che come diventerebbe con le modifiche proposte da Blackstorm. Molto più fantasioso, meno standardizzato e banale.

Veramente qui pare che sia io ad andare controcorrente. L'incantesimo piace a tutti così com'è, tanto di cappello al creatore che ha fatot un incantesimo che piace alla maggioranza. D'altronde, i miei gusti sono altri, e preferisco un'altro tipo di impostazione per la creazione di roba homemade (dato che il 90% minimo di quella che mi sono spulciato negli anni era fatta molto allegramente ed era roba inguardabile). Questo non vieta a Drimos di ignorarmi bellamente, e non obbliga nessuno a pensarla come me. Evidentemente sono l'unico ad avere problemi con questo incantesimo, per cui non credo ci sia da aggiungere molto, se a Drimos non interessano le mie osservazioni, non ha che da dirlo e smetto di intervenire. Non ne faccio una questione di vita o di morte.

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Capisco, ma i detriti rimangono anche sul terreno?

Per semplicità direi di no, se lo si indirizza per danneggiare delle creature.

Personalmente suggerirei un effetto di intralciato o di lentezza.

Mmm... Intralciato andrebbe bene, ma continuo a preferire il peso... Non so proprio decidermi...

Evidentemente sono l'unico ad avere problemi con questo incantesimo, per cui non credo ci sia da aggiungere molto, se a Drimos non interessano le mie osservazioni, non ha che da dirlo e smetto di intervenire. Non ne faccio una questione di vita o di morte.

Non credevo di aver fatto passare questa impressione, ho solo risposto alle osservazioni con quello che pensavo, sono felice che qualcuno dimostri interesse! Mi piacerebbe che anche Melerian dicesse esattamente cosa ne pensa. Posterò quando posso una versione riveduta, con qualche limatura e poi ripartiremo da lì, ok?

Sul ragionamento della forza credo tu abbia ragione, quindi penso che lo invertirò.

EDIT: Così? I cambiamenti sono sottolineati e le note in rosso

Deflagrazione Minerale

Evocazione (Creazione)

Livello: Chr 6, Terra 6

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Effetto: Un'esplosione cristallizzante

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazione Ho chiarito (spero) crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che se riuscita infligge comunque 2d6 danni o se fallita 1 danno per ogni punto per cui la prova non raggiunge la CD È completamente invertito rispetto a prima, ma anche più sensato, oppure distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-. Si può anche cambiare a RD 5/- per 1 round per livello, voi che ne pensate? I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Esagerato? Meglio intralciare? Personalmente lo preferisco così, ma sono disposto a cambiarlo se è davvero così squilibrato. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. Blackstorm aveva suggerito di semplificarlo, ma a me sembrava più chiaro, qualcuno può dire se secondo lui è troppo complesso?

In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM):

Quarzo: affaticato

Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza

Calcite: intralciato

Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)

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Io avrei preferito la vecchia regola secondo cui più tiri forte i cristalli per estirparli, più danni subisci... Ma è questione di gusto personale.

In effetti piaceva di più anche a me, ma il ragionamento di Blackstorm fila, è meglio uno strappo unico che tanti strappi piccoli.

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  • 3 settimane dopo...

Bene, visto che nessuno ha altri commenti uppo il topic e tra tre giorni, a meno che non ci siano altri interventi, unisco l'incantesimo agli altri. Ecco la versione ottenuta:

Deflagrazione Minerale

Evocazione (Creazione)

Livello: Chr 6, Terra 6

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)

Effetto: Un'esplosione cristallizzante

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazionecrescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che se riuscita infligge comunque 2d6 danni o se fallita 1 danno per ogni punto per cui la prova non raggiunge la CD, oppure distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-.I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante.

In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM):

Quarzo: affaticato

Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza

Calcite: intralciato

Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)

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Se ti piace l'idea "più uno tira, più si fa male", potresti introdurre una variabile aleatoria nel calcolo della CD di Forza. A questo punto, quando un PG rolla per togliersi i cristalli, gli permetti di scegliere, numericamente, il valore di forza da applicare; consentendo solo valori pari o inferiori al suo lancio di dado (più modificatori). Per ogni punto per cui il tiro è inferiore alla CD, perde 2 pf; per ogni punto per cui è superiore, ne perde uno. Secondo me aiuta a mantenere tali i bonus alla Forza; al contempo però, costringe a misurare gli "strattoni".

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Se ti piace l'idea "più uno tira, più si fa male", potresti introdurre una variabile aleatoria nel calcolo della CD di Forza. A questo punto, quando un PG rolla per togliersi i cristalli, gli permetti di scegliere, numericamente, il valore di forza da applicare; consentendo solo valori pari o inferiori al suo lancio di dado (più modificatori). Per ogni punto per cui il tiro è inferiore alla CD, perde 2 pf; per ogni punto per cui è superiore, ne perde uno. Secondo me aiuta a mantenere tali i bonus alla Forza; al contempo però, costringe a misurare gli "strattoni".

Questa idea mi piace molto. Qundi il testo sarebbe da modificare in questo modo:

...con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo; il personaggio deve scegliere quanti punti del suo bonus di Forza aggiungere al tiro: se la prova riesce infligge comunque 1 danno per ogni punto in cui eccede la CD, se fallisce infligge 2 danni per ogni punto per cui non la raggiunge. In alternativa si possono distruggere i cristalli con un'arma...

Secondo voi può andare?

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