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Sistema di gioco Spettacolare


Messaggio consigliato

Salve, ho già usato la funzione cerca ma forse per mia incompetenza non ho trovato risposta a questa mia domanda forse un pò banale.

Cercavo un sistema di gioco che permetta dei combattimenti fluidi ma sopratutto spettacolari, cinematografici e dinamici.

So che è un impresa ardua rendere ma magari qualcuno c'è riuscito.

Per combattimenti intendo tipo quelli dei filmati di Devil May Cry o di Final Fantasy 7: Advent Children.

Quasi supereroistici, dove un colpo può spingere l'avversario distante.

Forse l'ideale sarebbe un'inverso di D&D dove ovvero si vuole descrivere l'effetto dell'attacco e il tipo di parata e poi si trasposrta la cosa in termini regolistici invece di basare l'attacco su un'azione regolistica come la carica o la raffica.

Spero di essere stato chiaro nel descrivere cosa cerco ^^"

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@Damiano.

Per questo:

Forse l'ideale sarebbe un'inverso di D&D dove ovvero si vuole descrivere l'effetto dell'attacco e il tipo di parata e poi si trasposrta la cosa in termini regolistici invece di basare l'attacco su un'azione regolistica come la carica o la raffica.

Per questo c'è GURPS, lo conosco molto poco, ma funziona così, fra l'altro ha talmente tanti manuali aggiuntivi di regole e quant'altro che sei apposto per anni.

Io invece ti consiglio di dare un occhiata a Anima Prime e a Aegis (la ricerca la faccio fare a te, i link li ho postati parecchie volte).

Anima Prime (lo trovi nella versione senza artwork libero in inglese) è fatto per fare esattamente quel lavoro li, cioé giocare a roba super eroica; Aegis, produzione tutta italiana che trovi pure in pdf è fatto per simulare i JRPG.

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Forse l'ideale sarebbe un'inverso di D&D dove ovvero si vuole descrivere l'effetto dell'attacco e il tipo di parata e poi si trasposrta la cosa in termini regolistici invece di basare l'attacco su un'azione regolistica come la carica o la raffica.

In Dimensioni funziona esattamente in questo modo,si può addirittura giocare senza dadi dando alla descrizione delle azioni il ruolo decisivo sul campo di battaglia

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@Aleph

lo conosco bene Exalted... ma seriamente: consigliarlo? Non voglio così male a Damiano.

Il sistema di combattimento di Exalted, in particolare quello della seconda edizione è inutilizzabile, tanto bello da leggere, quanto inutile da giocare.

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Anche BESM, ormai introvabile però. Molto mangoso e molto in stile (un GURPS mangoso in effetti).

Oppure, ma completamente diverso, di tradotto in Italiano c'è RuneQuest: hai tutte le manovre di combattimento che vuoi per disarmare, sbilanciare, spingere e far quel che preferisci con un attacco.

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Exalted ho sentito che come sistema ha la tendenza a cedere, è vero?

Per GURPS non lo conosco ma se è vero che ha molte regole mi sembra il contrario di quello che cerco, ovvero un sistema semplice che possa supportare azioni complesse e dinamiche.

Cose introvabili le eviterei, non ho l'abitudine di fare grandi ricerche. Penso che alla fine darò un occhiata a Dimensioni, Anima Prime e Aegis. Giusto uno sguardo veloce per ora.

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Shalafi

presenta i problemi che è bello da leggere e brutto da giocare: tien conto che è la mia ambientazione GDR preferita.

Cioé il sistema fino ai charme e al fatto che devi imparare a giocarci, cioé a scegliere difese perfette e fare combo funziona.

Quando arrivi al combattimento diventa decisamente ostico, bello da leggere, "molto realistico" direbbero alcuni, ma, di fatto, applicato in toto è un sistema lento, complicato e farraginoso, questo perché oltre a tenere il sistema tipico WW hanno aggiunto complicazioni quando serviva toglierle.

Adesso, molti penseranno al numero di dadi, il problema NON E' IL NUMERO DI DADI!

Il problema sono le variabili e sopratutto le volte in cui le pool devono essere tirate e confrontate!

Come per D&D l'attaccante tira la sua pool di dadi per vedere se ha colpito e per vedere se ha fatto danno: quindi qual'è la differenza?

La differenza sta nel fatto che i tempi si allungano nella lettura dei successi, pensa a chi effettua una raffica di 4 colpi. Tira, se gli va bene, 8 volte pool di d10 che possono variare dai 5 (per i danni) a 20 (per la somma di abilità+attributo+specializzazione). Se per le abilità, che vengono usate solo in casi eccezionali questo non è un problema, nel combattimento allunga un sacco il tempo del "non far nulla".

Dei dadi speciali, ad esempio da vendere in bundle, senza numeri, dove il nero era fallimento, il rosso il fallimento critico, l'oro il doppio successo, il giallo successo, avrebbe aiutato [poi spiego perché questa fa parte di una critica più complessa]

Ma la complessità non finisce qui.

I valori che variano da combattimento istante per istante sono ben 3.

L'ordine d'azione viene stabilito dai tick, cioé il tempo viene diviso attimo per attimo e in base alla velocità dell'azione scelta si ricadrà in un tick.

Pincopallo decide di fare un azione a velocità 5, il che significa che, prima che il suo personaggio possa agire, dovrà aspettare 5 tick.

Nel caso di un arma, questa avrà anche, oltre al valore di danno un valore di "velocità/o frequenza" (potrei sbagliare i termini) che indica appunto il massimo di attacchi che si possono effettuare con quell'arma e la velocità degli stessi.

Ancora una volta: hanno previsto dei tools per dare una mano in questo? no, non sono nemmeno suggeriti a che mi ricordi, non era una cosa complicata, io usavo dei d10, ad esempio, Pincopallo, finita la sua azione avrebbe dovuto girare il d10 su 5 e scalare ad ogni tick.

Anche questo, invero, aiuta a rallentare il gioco, perché prevede di dover "sincronizzare" tutti i giocatori, evitando il classico "ma a che tick siamo"?

Probabilmente avessero lasciato un classico sistema a turni, nessuno sarebbe stato offeso.

Tutto qui? No per ogni colpo assestato in una raffica di colpi il giocatore attaccante dovrà togliere un numero di dadi pari al numero di attacchi al primo colpo e poi uno per ogni colpo aggiuntivo. Ci siete? NO? Che strano.

Pincopallo fa fare una flurry (raffica) al suo personaggio di 4 colpi.

Tira una pool di 16 dadi.

Al primo tiro tirerà 12 dadi

Al secondo 11; al terzo 10; al quarto 9.

Poi si arriva alla gestione delle difese che è idiota all'ennersima potenza.

Si perché ci sono, non uno, ma due tipologie di malus alla difesa e badaben badaben: variano, non solo da tick a tick in base alle azioni, ma da colpo a colpo!

Questo ha senso perché alcuni charme permettono di poter rispondere ai colpi anche non essendo nel proprio turno.

Le difese sono 2 (eh, un valore non bastava mica) a cui va aggiunto il valore di assorbimento di armatura e di essenza (per gli Exalted), che fungono appunto facendo in modo di sottrarre dadi dai successi ottenuti dall'attaccante nel tiro per colpire.

Il personaggio del nostro Picopallo infatti ha un grosso problema ora che si deve difendere, almeno fino al suo tick, dove le penalità vengono annullate, cioé per ogni attacco ha subito un -1 alle proprie difese, il concetto che ci sta dietro è bello da leggere: ti esponi troppo, mo so capperi tua.

Epperò questi malus sono da sottrarre (teoricamente) attacco per attacco, quindi aggiungendo cose da fare durante la fase di attacco (tipo scalare dei dadi che si usano come indicatori e che ovviamente non erano, ne previsti, ne consigliati), perché particolari charm potrebbero "ritorcere il colpo" o cose simili.

I tipi di malus/bonus alle difese poi son pure di due tipi, esterni e interni, ma non tocco il gioco da almeno 5 anni, quindi non mi ricordo e non riuscirei a farti esempi in merito.

Ah... poi c'è il calcolo del danno con la comodissima e felicissima tabellina White Wolf... che è sempre stata una merviglia della tecnica.

Tutto qui? Noooo!

Senza contare la mole di lavoro/esperienza necessaria a fare un nemico, che rende, almeno all'inizio, quantomeno necessario usare il companion, che però non indica nemmeno strategie e combo di poteri da utilizzare per i personaggi prefatti, quindi devi stare li e vedere tu cosa fargli fare.

Questo è solo per il combattimento.

La cosa che ho trovato aconra più brutta è la gestione dell'Hubris (della maledizione) che arriva a dire "hei giochi guidato ciecamente dalle virtù, se non lo fai tu lo fa il GM". Niente di meglio?

Dedicare una scena dove il PG mette in gioco i propri rapporti, l'amicizia che lo lega a qualcuno, un ricordo amato... niente, lo zero assoluto, una significazione e uno svilimento totale di una meccanica che poteva essere il motore del gioco, che avrebbe potuto regolare, probabilmente da sola, buona parte di come i personaggi (quindi i giocatori) avrebbero dovuto rapportarsi al mondo dei sangue di drago.

La critica a cui mi riferivo in merito ai dadi specifici era una critica semplice: chi fa sti giochi dovrebbe smetterla di preoccuparsi di farli sembrare boardgame e iniziare a preoccuparsi di chi sti giochi li andrà a giocare!

Però guarda, fai prima a leggerti questo:

http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=62&t=4486

Ci trovi un esempio di gioco e come usare le cose.

Prova a giocare la stessa situazione con i tuoi amici: anzi, leggetela e tirate i dadi contando di successi, scalando le difese quando opportuno e facendo passare i tick e così via e vedete quanto tempo ci mettete.

Fate le stesse cose con D&D e confrontate le tempistiche.

Poi pensate a quando in scena ci sono 4 giocatori più un gruppo di 3 sangue di drago...

by by

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Guarda da appassionato di sistemi posso dirti che imo quello che fa per te è Mutants&Masterminds.

Ti spiego brevemente, la caratteristica principale di M&M è quella di dare massima libertà ai giocatori nel creare i poteri e le abilità del proprio alterego.

Partendo dai super eroi marvel fino a quelli caratteristici dei media giapponesi (manga e videogiochi) fino ad arrivare alle icone dei picchiaduro Capcom.

Inoltre il sistema fa un ottimo lavoro nel contestualizzare l'aspetto del roleplaying, dato che i giocatori dovranno ruolare anche le "complication" del proprio alter ego.

Eccoti qualche esempio pratico di complication: l'identità segreta di batman, la criptonite per superman, la perdita di memoria di Cloud di FF7, i traumi di battaglia di Gatsu di Berserk etc etc.. il giocatore in pratica viene premiato quando affronta e supera in gioco le proprie complication, così da dare maggiore spessore all'aspetto super-eroico dei PG.

Ti ci vuole solo un po di dedizione nel capire come creare i poteri, dato che le possibilità sono praticamente infinite; ma superato questo scoglio avrai in sessione esattamente quello che cerchi : )

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  • Amministratore

ho letto su wikipedia di mutant&mastermind che ci sono 3 edizioni, quale consigli? (sempre che ne stampino ancora..)

Io direi la seconda o la terza. La prima è uscita come variante a punti del d20, c'è parecchio materiale ma era piuttosto macchinosa. La seconda è stata una grossa revisione della prima, che ha chiarito o semplificato diverse cose pur rimanendo nel filone d20. La terza è uscita l'anno scorso in versione generica e con licenza ufficiale DC Heroes, ed è stata ulteriormente snellita al punto di non essere praticamente più un gioco d20 System (anche se si vede l' "evoluzione" rispetto alla precedente). Diciamo che la seconda potrebbe essere un po' meglio se hai una buona familiarità col d20 System, altrimenti vai di terza.

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Cercavo un sistema di gioco che permetta dei combattimenti fluidi ma sopratutto spettacolari, cinematografici e dinamici.

So che è un impresa ardua rendere ma magari qualcuno c'è riuscito.

Ciao, sono uno dei Vitruvians,

ti consiglio il sistema di regole Hyper Actions, di cui trovi qui la recensione di Gdr Italia.

Come dice il nome, si tratta di un sistema studiato appositamente per il gioco d'azione, che presenta decine di caratteri per il combattimento con le armi da fuoco e bianche, manovre di arti marziali, doti soprannaturali e utili suggerimenti per un'interpretazione coinvolgente; nel manuale inoltre è presente anche la demo dell'ambientazione Cybio Wars, che ti fornisce interessanti spunti per le tue avventure d'azione.

Inoltre, tra pochi giorni sarà disponibile Hyper Actions gratuitamente in versione digitale e a prezzo ridotto nel formato cartaceo, un'ottima occasione per conoscere questo dinamico regolamento.

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Come promesso, ecco il sistema Hyper Actions scaricabile gratuitamente dal sito: ti consiglio di provarlo con uno dei moduli ambientazioni presenti sul sito oppure, se ti piace la fantascienza, con il manuale T-Revolution.

Se ne hai voglia, dopo aver provato Hyper Actions puoi fornirci la tua opinione o suggerimenti su come migliorarlo ancora.

Ciao

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