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Ragazzi che idee potete darmi per costruire il mio png? E' un nano malvagio che vive in un regno sotterraneo, mi interesserebbero particolarmente incantesimi o talenti o mostri evocati o cdp che rispecchino il suo ambiente.

Non vorrei farli lanciare fulmine e palla di fuoco insomma. ; )

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Ragazzi che idee potete darmi per costruire il mio png? E' un nano malvagio che vive in un regno sotterraneo, mi interesserebbero particolarmente incantesimi o talenti o mostri evocati o cdp che rispecchino il suo ambiente.

Non vorrei farli lanciare fulmine e palla di fuoco insomma. ; )

In realtà ci sono molte possibilità per caratterizzare un nano (anche se sembri volerlo fare caster, parlando di evocazioni, e questo già restringe un po' il campo),

quindi per come hai posto la domanda è un po' troppo generica.

Con qualche ulteriore spiegazione comunque si può arrivare meglio a darti aiuto:

- Che manuali puoi utilizzare?

- Hai qualche concept specifico su cui vuoi basarlo (Es. Caster puro divino o arcano, Picchiatore carro armato, Gish o altro) oppure non ti interessa un concept particolare e sei aperto a tutte le possibilità?

- Da che livello deve partire il nostro aiuto? Nel senso: è già creato (e quindi ha dei livelli che non si possono cambiare) o deve nascere da zero?

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grazie ragazzi, allora di certo c'è solo che deve essere un' incantatore puro arcano. Poi per classi cdp e specializzazioni sono aperto a tutto. Quindi monkey non restringerti il campo che ho messo anche evocazioni per dare più scelte possibili.

I manuali a disposizione sono tutti, il personaggio lo devo creare da zero, ma non avrò problemi a decidere statistiche e robaccia varia, mi servono solo idee per incantesimi, talenti e cose strane!

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Direi che per l'idea che hai in mente potrebbe essere interessante il runesmith su Races of Stone.

E' una CdP proprio per nani arcanisti, verosimilmente maghi, che si focalizza sulle rune e dà la possibilità di castare in armatura pesante.

Quanto a incantesimi potresti specializzarti in necromanzia o trasmutazione o comunque restare su questo genere. Incantesimi che potresti prendere sono:

Desiderio

Trasformazione

Fermare il tempo

Sfera prismatica

Orrido avizzimento

Simbolo di morte

Metamorfosi di un oggetto

Labirinto

Dito della morte

simbolo di debolezza

Riflettere incantesimo

Teletrasporto superiore

Cerchio di morte

Disintegrazione

Carne in pietra

Muro di ferro

Passapareti

Telecinesi

Muro di forza

Muro di pietra

Simbolo di dolore

Scolpire pietra

Scagliare maledizione

Debilitazione

Trappola di fuoco

Nebbia solida

Pelle di pietra

Tentacoli neri

Dissolvi magie

Rune esplosive

Restringere oggetto

Nube maleodorante

Forma gassosa

Protezione dall'energia

Cecità

Vita falsata

Raggio rovente

Franturamara

Mano spettrale

Ragnatela

Occulta oggetto

Movimenti del ragno

Alterare sé stessi

Allarme

Tocco gelido

Contrastare elementi

Armatura magica

Unto

Blocca porta

Raggio di indebolimento

N.B. Ho cercato di evitare incantesimi di ammaliamento, invocazione e illusione nel caso volessi specializzarti e rinunciare a queste scuole. Non ho scelto gli incantesimi più forti e alcuni sono certamente meno utili, ma sono molto "caratteristici". Sono restato sul MdG, ma c'è anche qualche incantesimo carino dello spell compendium, come earth grasp, resistance superior, i vari globi, i vari "riparare danni", ecc...

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Bella la lista di incantesimi proposti da Klunk.

Dal canto mio, riguardo le CdP, quelle più caratteristiche per nani e sotterranei sono:

- Creatore di rune = Come suggerito anche da Klunk. Per accedervi devi prendere 1 livello da Guerriero, ma secondo me ne vale la pena se ti interessa, visto che puoi castare in armatura pesante, ha un d6 alla vita e al 5° un incantesimo a tua scelta diventa una capacità magica lanciabile 2/giorno.

- Sognatore della terra = Non è tra le migliori CdP per maghi ma è molto caratteristica e guadagni alcune cose utile nei sotterranei come Vista della terra al 4° e Scorrere la terra al 5°.

Inoltre sempre riguardo cose inerenti nani+sotterranei tieni presente che nel Manuale dei mostri trovi 2 varianti di razza che sono:

- Nani delle profondità (MdL +0)

- Duergar (MdL +1)

Entrambi a pag. 191 ed entrambe sono razze di nani tipiche del sottosuolo.

Per la classe base sia Mago che Stregone può andar bene, sta a scelta tua, certo è che se vuoi fare l'Evocatore (quindi magari il god) ti viene sicuramente meglio con il mago specializzato e magari pure Focused Specialist, mentre con lo Stregone forse sarebbe meglio vagliare altre vie (magari puntare su Trasmutazione e i vari usi di Metamorfosi, magari scegliendo le trasformazioni in modo che siano tematiche con l'ambiente).

Se scegli lo Stregone come classe base tieni presente che ci sono anche i Livelli di sostituzione razziale del Nano Stregone (Razze di pietra pag. 149),

di cui quella del 5° livello a mio avviso è molto buona.

Infine alcune possibilità di build (con le cose che ho suggerito) possono essere:

Nano delle profondità

Guerriero 1 / Mago* (Evocatore) 3 / Master specialist 1 / Creatore di rune 4 / Master specialist +4

*Varianti: Focused Specialist ed Evocazione Rapida

Nano delle profondità

Mago* (Trasmutatore) 3 / Master specialist 4 / Sognatore della terra 5 / Master specialist +1

*Varianti: Focused Specialist opzionale

Nano del sogno

Stregone* 7 / Sognatore della terra 5 / Stregone +1

*Varianti: 5°Livello di sostituzione razziale

Inoltre la lista di incantesimi proposta da Klunk mi pare sia abbastanza in linea con la seconda e la terza build, mentre per la prima da Evocatore forse cambierei un po'

Sono idee semplici e a puro gusto personale ovviamente, sennò ci sono le classiche opzioni che vanno bene per tutti i Maghi (Incantatrix, Arcimaghi e simili).

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Allora ragazzi ci ho pensato bene e farò un duergar guerriero1/mago8/creatore di rune5.

Come incantesimi a quelli di klunk credo di aggiungere le mani di bigby sotto il talento molto caratteristico degli incantesimi tematici di Drimos. Rende proprio l'idea un bel nano in armatura che lancia grosse mani di pietra contro gli avversari e qualche runa qua e la! Era proprio quello che cercavo! Grazie mille! ; )

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ciao a tutti...dopo un sacco di tempo passato a giocare a sine requie finalmente si torna a giocare a D&D!!! ;-)

ora...ho bisogno di voi per creare una build di 7° livello con unicamente i 3 manuali base di D&D 3.0...si...incredibile ma vero...giochiamo ancora a quella edizione...:cry:

volevo anche alcuni imput su come fare a scegliere gli incantesimi da preparare e se puntare o meno su buff, debuff o controllo...o tutte e tre? o solo due?

insomma...con i maghi sono na frana...:cry:

per ora stavo pensando ad umano mago 7 da far poi entrare nella cdp del maestro del sapere...o è meglio uno gnomo? un nano? mago puro?

ps...già letta la guida al mago e tutte le guide alle scuole di magia...complimentoni per chi le ha scritte....sono una vera manna per chi cerca info...complete e belle da leggere...però essendo della 3.5 e comprendendo una serie infinita di manuali mi aiutano solo per alcuno incantesimi...

sotto allora con le build...grazie a tutti anticipatamente! :preved:

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Beh! come Build potresti fare Mago 5/Maestro del Sapere 10/Arcimago 5 (entrando nell'Arcimago appena possibile)

A te la scelta se fare un mago specialista o generalista, questione di gusti

Per la lista degli incantesimi dipende dal punto sopra :P

L'umano come razza va più che bene...se non ti serve il talento bonus scegli pure quello che più preferisci per il tuo pg

(le classe con taglia piccola forse sono più consigliate)

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devi fare il pg che ti piace di più, lo devi fare come piace a te: anche a costo di non ottimizzarlo numericamente.

detto questo, ora ti do un po' di consigli per ottimizzarlo numericamente (se vorrai farlo)

le razze migliori sono l'umano per il talento bonus, oppure quelle che alzano l'intelligenza e hanno mdl +0 (nella 3.5 c'è l'elfo grigio sul manuale mostri 1, ma in 3.0 non so se c'è...)

specialista è meglio di generalista tutti i giorni della settimana e due volte la domenica (le scuole migliori sono evocazione e trasmutazione, le peggiori ammaliamento e invocazione)

gli inca di controllo del campo e quelli di buff sono meglio dei debuff: calcola solo che i buff sono infallibili e molti controlli non concedono TS (muri e nebbie ad esempio)

comunque anche i debuff sono belli, non sottovalutarli, ma sono un pelo sotto agli altri 2 tipi

velocità in 3.0 è un inca della stramadonna: non deve mancarti (basti pensare che in 3.5 lo hanno depotenziato ma ciononostante è comunque rimasto fortissimo)

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grazie a tutti e tre per le vistre risposte...ma mi trovo davanti ad un problemino...in 3.0 l'arcimago non esiste nel manuale del master...ergo cdp scartata :cry:...e

grazie cydro per le tue delucidazioni...essendo la prima volta che provo il mago non sò bene come orientarmi sugli incantesimi...anzi...se hai altro da dire sugli incantesimi da avere assolutamente sono tutto orecchi! :pray1:

la cdp del maestro del sapere potrebbe andare o meglio mago pieno? :elminster

l'elfo grigio esiste anche sul mdm 3.0...percui è una razza che posso rendere in considerazione...anche se non ammiro troppo gli elfi...:-p

spero che qualcun'altro mi illumini...anche perchè il pg inizio a giocarlo lunedì 17...e io il 16 torno dalle ferie...;-)

grazie ancora a tutti! :preved:

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Beh! visto che l'arcimago non c'è, non credo tu abbia molte opzioniXD

Mago puro può andar già bene (visto che mantieni l'avanzamento del famiglio e ti da talenti bonus)

Col Maestro del Sapere perdi qualche potenziamento al famiglio e 2 talenti bonus, ottieni però molte abilità che potrebbero essere interessanti

Imho: questione di gusti (io preferisco Mago 10/Maestro del Sapere 10)

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Devo creare una maga come nemico principale per i miei giocatori, diciamo di 5° livello(loro partono da livello 1-2), che poi aumenterà anche di livello, come ogni buon nemico che si debba presentare più volte. Il problema è che non ho la minima idea di come svilupparlo, in fatto di talenti e incantesimi.

Assumendo che debba conoscere qualche incantesimo di influenza mentale (sonno, ipnosi), perchè si confà al suo stile, però per il resto non ho la più pallida idea.

In pratica, chiedevo suggerimenti per talenti e incantesimi da apprendere assolutamente coi livelli.

Per dare un'idea della cattivona, è una maga mezz'elfa che cerca di raggirare-costringere la gente a darle una mano nel ottenere ciò che vuole. Il suo obbiettivo sarebbe diventare un accolito della pelle, dopodiché estendere il suo potere il più possibile sula regione.

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Sarebbe comodo sapere il BG di questo nemico, perchè è diventato mago e dove, perchè è malvagio e perchè dovrebbe usare incantesimi di influenza mentale.

piccoli consigli:

1) razza-- è un boss monoclasse...quindi evita le razze miste, con esse lo depotenzi e basta. Se vuoi farlo elfo per darli le immunità classiche fallo, altrimenti umano è un ottima scelta.

Mezzelfo no.

2)classe-- Sappiamo tutti che l'accolito della pelle è una pessima cdp, ma tu sei il dm e tua è la scelta. Quindi ti chiedo..come pensi di legare un personaggio ammaliatore che entra in una cdp da "gish" (debolissimi gish..ma questo è)? Ti consiglierei di fare lo stregone con la variante da battaglia. Ha un dv più alto, meno incantesimi conosciuti ma può usare armature...

Proprio perchè gish, dovresti farlo umano..o cmq un elfo senza malus alla costituzione.

Ciò ti permette di rendere utile l'abilità dell'armatura naturale che ottieni.

3)cambio strategia. Se è un personaggio opportunista quello che vuoi fare, fallo ammaliatore ed evocatore con una cdp da livelli pieni! (e magari che lanci incantesimi su car..proprio perchè raggira-costringe)

a te la scelta :)

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classe-- Sappiamo tutti che l'accolito della pelle è una pessima cdp, ma tu sei il dm e tua è la scelta. Quindi ti chiedo..come pensi di legare un personaggio ammaliatore che entra in una cdp da "gish" (debolissimi gish..ma questo è)? Ti consiglierei di fare lo stregone con la variante da battaglia. Ha un dv più alto, meno incantesimi conosciuti ma può usare armature...

Proprio perchè gish, dovresti farlo umano..o cmq un elfo senza malus alla costituzione.

Ciò ti permette di rendere utile l'abilità dell'armatura naturale che ottieni.

3)cambio strategia. Se è un personaggio opportunista quello che vuoi fare, fallo ammaliatore ed evocatore con una cdp da livelli pieni! (e magari che lanci incantesimi su car..proprio perchè raggira-costringe)

a te la scelta :)

Ecco, tipo quella dell'accolito non lo sapevo. Perdonami, ma avevo chiesto proprio perchè non ne so mezza dei maghi, stregoni e delle loro CdP.

EDIT: Ho trovato la descrizione del beguiler, è la soluzione a tutti i miei problemi :D

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l'accolito ottiene delle capacità di classe (inutili) rinunciando a 5 livelli da incantatore su 10...

Se ti piace il personaggio lunatico, fallo alienista! Trovi una guida all'alienista sul sito.

Si, volevo consigliartelo però come capo non è una grandissima idea. Putroppo ha solo incantesimi di illusione, significa che pure un banalissimo charm gli manca.

Ha ecletic learning che gli permette di apprendere nuovi incantesimi, ma non rappresenta molto il clichè del capo.

In ogni caso prendi 1 livello di dominatore mentale*. Questa particolare cdp ti dona al primo livello la telepatia! Continuarla non ha senso, ma quell'unico livello darà tanto stile alla tua illusionista!

Come cdp, esiste lo shadowcraft mage..in pratica divieni un illusionista delle ombre. Molto cool e abbastanza fastidioso come nemico (specialmente con la capacità del dominatore mentale)

*è tardi e magari sbaglio il nome della cdp

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Come cdp, esiste lo shadowcraft mage..in pratica divieni un illusionista delle ombre. Molto cool e abbastanza fastidioso come nemico (specialmente con la capacità del dominatore mentale)
Sicuramente un must per un illusionista, ma ricordiamo sempre che è una CdP per soli gnomi.

Per il resto niente da dire, è ottima!

Sul Beguiler: a me piace molto e le illusioni sono perfette per giocare con la mente altrui, a me non pare nulla di strano vederlo anche come "capo/boss" di un gruppo/organizzazione.

L'accolito della pelle è IMHO (ma penso neanche troppo imho) veramente una CdP orrenda.

Quoto appieno sul 1° livello da Dominatore mentale: è utilissimo e flavour allo stesso tempo avere telepatia.

Se vai di Beguiler raccomando l'acquisizione di talenti/oggetti/quellochevuoitu che alzano le CD delle tue spell.

Un'altra possibilità è l'Ultimate Magus, per andare di doppia lista arcana:

Beguiler 1 / Mago 4 / Ultimate Magus 10 / X 5

Alla fine casti di 18° da Mago e di 9° da Beguiler.

Il Beguiler è ovviamente basato sulle illusioni, il mago lo fai specialista in ammaliamento

ed ecco che quadruplichi i modi per far impazzire le menti altrui (se è quello che vuoi fare).

Notevole soprattutto la perfetta sinergia Beguiler/Mago entrambi basati sull'Intelligenza,

che ti evita le grane del MAD che avresti facendo Stregone/Mago.

Altro punto di forza è sicuramente il fatto che sia il Beguiler che l'UM hanno Utilizzare Oggetti Magici come abilità di classe.

Se ti piace l'idea dell'UM visto che devi crearla di 5° (per ora), i talenti io li piazzerei così:

Beguiler = Incantatore provetto (da applicare al Beguiler ovviamente, anche perché al 1° livello non hai scelta)

1° Bonus Umano (eventuale, nel caso decidi di non fare il pg mezzelfo) = Incantesimi focalizzati

Mago = Incantesimi intensificati (o altro talento di metamagia)

Per gli incantesimi ti consiglio semplicemente di visionare le guide apposite delle classi e/o delle scuole di magia.

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  • 2 settimane dopo...

Salve a tutti, ho deciso di farmi un bel mage, leggendo in giro(specialmente su questo foro) varie guide, sono stato decisamente orientato a farmi un mago God, il sogno sarebbe proprio giocarmela a "scacchi" con il master, creando muri, modificando le realtà degli scontri, ottimizzando al massimo i compiti di tutti i membri del mio gruppo (siamo 5 mago, ranger,chierico,guerriero(tank),ladro(farà l'assassino)), questo anche buffando/debuffando, insomma voglio giocare da stratega al massimo(come ogni god che si rispetti :D ).

Mi sono fatto gnomo, parto dal livello 5, devo mettere i talenti e non ho nessuno idea sul dove metterli(compreso quello bonus al 5), devo(è il caso?)scegliere la scuola di specializzazione con rispettive scuole da perdere, la divinità, se rinunciare al famiglio o altro per altri talenti.

Inoltre non ho proprio capito come funzionano gli incantesimi hlche posso utilizzare, nel senso che:" ho tot Inc. al giorno, devo studiarli dal libro degli Inc.ma quì sopra come ci finiscono?!per ogni scuola ho tutti gli incantesimi o come?"

Illuminatemi per favore, che vengo dal baba e tutte queste complicazioni proprio non c'erano xD

P.s. ditemi i manuali sui quali son scritte le cose che dite che devo farlo vedere al master, usiamo il 3.5 senza apparenti limitazioni.

Grazie ragazzi :)

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