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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Eventine

Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio

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Ciao :) Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo.

Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale.

Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco.

Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi.

Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere :P), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros.

Grazie.

http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321

PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo

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Ti rispondo dal mio lato di mero giocatore, non da DM. Mi ha affascinato il tuo racconto e in certe cose mi ci rispecchio: la scoperta da parte di un amico più grande che ci descrive cos'è questo D&D, cosa si può fare, come si gioca, chi potresti essere, il tutto con il classico entusiasmo di chi apprezza il fantasy e il medioevo in generale. Tutti noi ne siamo rimasti catturati, e avevamo 15 anni. A distanza di quasi dieci anni io non ho smesso di subire il fascino di questo gioco, metti anche per la sua complessa completezza (scusate questa orribile frase) che per la mia passione per i racconti di Tolkien. Per questo a distanza di quasi 3 anni dopo una disastrosa avventura con compagni di classe di liceo, mi sono mosso alla ricerca di un gruppo di D&D. Inizialmente ero titubante, "giocare con degli sconosciuti, sarà imbarazzante", pensavo, ma mentre lo facevo postavo in qualunque forum ci fosse un annuncio per la città di verona. Alla fine trovai un annuncio di un ragazzo delle mie parti, che nonostante non avesse esperienza di D&D voleva metter su un gruppo. Io risposti e poche settimane dopo trovammo un terzo, poi un quarto e questa settimana il quinto componente. Finalmente posso riprendere un gioco che mi è sempre piaciuto e ho la fortuna di avere un DM capace, che conosce buona parte di D&D e dei giochi di ruolo e soprattutto è votato per la completa libertà di azione.

Come dici te, D&D non è per tutti. Forse anche perchè intimorisce il fatto di dover quasi recitare la parte del personaggio, ma quando prendi confidenza è difficile non divertirsi, sempre se si è predisposti ad "utilizzare la più potente GPU del mondo: l'immaginazione" (Cit. Sheldon Cooper).

Ti auguro quindi di avere una felice avventura, che prevedo molto interessante visto le premesse! ;)

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Innanzitutto benvenuto nel forum ma soprattutto nella grande famiglia dei DM :)

Il primo consiglio che volevo darti è di preoccuparti prima di tutto di avere un gruppo funzionale, ma mi pare che questa cosa tu l'abbia risolta per ora, per cui bene così :)

Prendere pezzi di avventure già scritte è una cosa che anche i DM più esperti fanno spesso, anzi molte volte è l'unico modo per andare avanti. L'importante è non restare a quello che c'è scritto sulla pagina ma integrare le cose con la storia e i personaggi.

Non scrivere troppo, non preoccuparti di avere già tutto predefinto: i momenti migliori sono quelli che si sviluppano dall'ispirazione del momento. Non prendere decisioni per i PG, ma lascia che lo facciano i giocatori in base a quello che tu gli dai, anche se all'inizio va benissimo che il DM abbia anche una funzione più di guida.

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Grazie per le risposte :)

@Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD

Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione :) spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?

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Grazie per le risposte :)

@Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD

Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione :) spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?

Io ormai quando preparo le avventure faccio così: mi scrivo una scaletta degli eventi/location principali, metto giù nel dettaglio solo la parte introduttiva, e preparo gli incontri (di solito, metà io e metà prendendoli da avventure pubblicate). Cerco di avere sempre un po' di materiale di riserva (qualche mostro, un elenco di nomi etc) e, anche se ho una mia idea di come si deve sviluppare l'avventura, lascio ai pg spazio di divagare e, magari, di arrivare ai punti chiave anche per strade che non ho pensato. Detta così sembra che bisogni essere geni dell'improvvisazione, ma in realtà basta un po' di pratica, e conoscere i giocatori - per esempio, se sai che nel gruppo c'è sempre qualcuno che va a cercare voci nelle taverne, preparati qualcosa di interessante per le taverne; lascia che parlino e prendi i loro spunti.

Non c'è bisogno di regalare niente ai PG, al massimo ogni tanto spingerli delicatamente nella giusta direzione (se vedi che perdono tempo in chiacchiere); dall'altra parte, fai in modo che i problemi non abbiano un'unica soluzione perché sennò il gioco si trasforma in "indovina a cosa pensa il DM". L'esempio tipico è quello di avere un'informazione chiave reperibile solo se i PG la chiedono nel modo giusto alla persona giusta - un ottimo modo per bloccare il gioco. Lavora sui dettagli che pensi ti serviranno - è inutile avere una pagina di storia per ogni abiante del villaggio quando i PG ci devono passare solo 20 minuti.

Visto che sei in 4e, giocala esattamente come è scritta finché non sei sicuro di cosa puoi, vuoi o devi cambiare. Sperimenta con le sfide di abilità (che sono difficili da azzeccare al primo colpo, per cui magari aiutati con qualcosa di già pubblicato), usa le parcelle per i tesori, usa e fai usare i rituali e pagina 42. I nuovi giocatori tendono a rimanere legati a quello che c'è scritto sulla scheda, invogliali ad usare la fantasia con l'esempio. Quando ti propongono qualcosa e tu non sei convinto, "sì ma" oppure "fai una prova di..." è meglio che un no secco (a meno che non siano proprio delle stro***te ;)). Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.

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Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.

Quoto quoto, prima di tutto divertirsi, anche il master, sennò duri poco e la creatività si spegne.

Seconda cosa quoto non smorzare il ritmo andando a leggere durante la partita pagine e pagine di regole, se non conosci una regola, intanto improvvisa e poi al termine con l'aiuto dei giocatori la discussione su come rendere meglio quell'azione la puoi ricercare e continuare via email così si cresce tutti assieme (regolisticamente parlando).

Io ti consiglio all'inizio di non fare campagne che prevedono già una lunga storia e un destino epico da raggiungere, ma piccole quest in un mondo più grande in cui i PG sono un piccolo ingranaggio (e in cui la loro morte non rovinerà la campagna). Introduci PNG influenti, forti, altri saggi, persone nel tuo mondo che i tuoi PG possono ritrovare per commerciare, scambiare informazioni, chiedere un consiglio, ricevere una ricompensa. Questo aiuterà ai tuoi PG a costruirsi un luogo/base che potranno chiamare casa, su cui progettare un futuro (se non muoiono).

Non basare tutto sulla forza bruta, ovvero il lord non deve essere per forza un PG di 20° livello, ne il saggio un mago di 30°, cerca di dare importanza a ciò che non si può risolvere con la spada, in questo modo incoraggi i tuoi giocatori a non impilare talenti e poteri per fare danni (i PP crescono anche grazie al master) ma che provino a dare spessore al loro pg fuori dalla battaglia.

ciao ;)

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Ciao e Benvenuto!

Quoto in pieno i post sopra dicendo che il divertimento da parte sia dei giocatori che del master è fondamentale!

Magari iniziando da poco e con un ambientazione totalmente creata da te(noi ne stiamo giocando una creata dal gruppo intero) potresti fare cose più semplici.

Mi spiego.Io dopo anni di gioco con persone di vario genere, sono per una storia intricata e piena di colpi di scena, però gran parte della mia storia è pianificata in anticipo preparando mostri,incontri, scene di gioco e location ma a volte questo non basta perchè i giocatori hanno l'innata capacità di fare ciò che il DM non ha previsto.Quindi un pò di sana improvvisazione è da tenere in conto (PNG di riserva e scontri alternativi).

Tutto questo per dire che dietro una sessione c'è molto lavoro e per questo, all'inizio, è meglio non complicare già da subito con trame intricate ma fare cose più lineari(certo non scontate modello binario) e fare dei PNG che abbiano una personalità semplice, magari divertenti con accenti o modi di fare che te li fanno ricordare, ma senza strafare nel dare nozioni sullo stesso.

Fatti uno schemino dove tenere i dati più importanti in battaglia come iniziative,difese e magari le percezioni/intuizioni passive dei vari pg (serve magari per vedere chi capisce cose senza farli tirare) e soprattutto lascia che si divertano ma senza che la serata sfoci in risate insensate e battutine senza senso perchè logorano i tuoi nervi e soprattutto spezza irrimediabilmente l'atmosfera di gioco.

Spero di esserti stato utile!

Ciao

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Grazie a tutti ragazzi :) Tutti consigli fenomenali! Li metterò sicuramente in pratica. Grazie per i consigli su come mantenere il ritmo, o su come muoversi per l'improvvisazione. Per ora la storia è molto semplice, non penso di renderla troppo complicata all'inizio.

Riassuntino sulla prima ruolata: dopo un po' (un bel po') di narrazione sul bg dell'avventura, i giocatori hanno affrontato il loro primo combattimento. Ci sono i seguenti pg:

1) Nano paladino - corpo a corpo, cura gli altri con gli impulsi

2) Eladrin Ranger - a distanza

2) Dragonide guerriero - corpo a corpo

4) Halfling Ladro - colpi critici, furtività

5) Deva invocatore - distanza, supporto

Il combattimento all'inizio è stato un po' lento, poichè c'erano molti mostri e i tiri dei dadi continuavano a dare gli stessi risultati, dopo un po' ho usato la moneta per gli spareggi. I giocatori ci hanno messo un po' ad entrare nel giro delle iniziative, poi è andato tutto abbastanza bene. Abbiamo subito una battuta d'arresto notevole sulla regola della furtività. Il nostro amico che usava il ladro non capiva come si entrava in modalità furtiva, così ci abbiamo messo 20 minuti a guardare la regola, non potevo rimandarla a dopo purtroppo, perchè sennò il suo pg sarebbe stato inutile. Gli ho detto di passare il turno e guardarla da solo, ma non capisce ancora bene tutte le regole, così ci siamo dovuti fermare. Dopo il combattimento, gli ho dato le ricompense e ci hanno messo un casino a decidere chi doveva portare cosa e a calcolarne il peso nell'inventario. I guai sono cominciati alle porte della città: nella mia storia, il gruppo libera il Deva, che non appartiene a questo mondo, così dovevano nasconderlo in qualche modo: qui hanno passato davvero 15 minuti a dire le cose più assurde, tipo lasciarlo fuori dalla città e altre idee strampalate. Poi gli ho suggerito di avvolgerlo nelle coperte dei giacigli. Il giorno dopo sono andati a visitare la città e qui il disastro più totale: non hanno capito che il dialogo con i pg ha delle regole precise, e che queste benedette persone non sono esseri senz'anima che rispondono subito alle domande, e che vanno utilizzate le prove abilità. Non riuscivano a capire le domande da porre oppure parlavano ai lord come parlerebbero all'ultimo degli schiavi. Forse sono stato un po' vago sulla parte dell'interazione, non lo so. Ho deciso che la prossima volta gli faccio rifare l'esplorazione della città e i dialoghi.

Come posso fare per risolvere questo problema?

Domande varie:

_Un mio giocatore mi ha chiesto se è possibile raccogliere le frecce che lancia. Ho improvvisato, non ci avevo effettivamente pensato. Gli ho detto di segnare le frecce che vanno a segno e quelle che mancano il bersaglio. Quelle che vanno a segno presumo siano sui corpi. Quando gli avversari sono morti lancia un d20 per ogni freccia: se totalizza un punteggio 11-20 può raccogliere la freccia. Che ne pensate come soluzione?

_Ritardare il turno vuol dire passare?

_Le armi si possono vendere?

Scusate se faccio tante domande :)

grazie, mi state aiutando moltissimo

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Ciao, da questo tuo resoconto noto un paio di problemucci - niente di grave, all'inizio è normale :)

Le regole sulla furtività sono piuttosto confuse, e sono state riviste un paio di volte. La versione corrente la trovi sui manuali Essentials oppure qui (in inglese). Per semplificare al massimo, si fa una prova di furtività dopo un movimento (eventualmente con una penalità) contrapposta alla Percezione passiva dei nemici; e bisogna avere qualcosa dietro cui nascondersi. DQUi sul nostro sito dovrebbe esserci una spiegazione delle regole. COmunque, dovendo improvvisare potevi far fare un tiro di furtività e concedere vantaggio in combattimento e via.

Sulle abilità di interazione, in linea di massima fai fare tiri di Diplomazia, Intimidire etc solo per le cose importanti, e regolati soprattutto in base ai discorsi veri e propri. Questo è forse il passaggio più difficile per i nuovi giocatori, e ci sono diverse scuole di pensiero (prima o terza persona, far prima tirare e poi parlare o viceversa), per cui è normale che ci voglia un po' per entrare in questa mentalità. Comunque le prove di abilità dovrebbero essere usate solo nei momenti in cui è importante determianre in maniera oggettiva se una certa linea di dialogo funziona o no. Per questo, almeno all'inizio, se i tuoi giocatori non riescono a mettersi nel modo "giusto", prova prima a ricordarglielo in maniera indiretta ("dovreste sapere che questo non è il modo con cui rivolgersi ad un re").

Veniamo alle tue domande:

- In 4e mi pare che non sia previsto il recupero delle frecce normali, ma puoi ripescare la regola dell'edizione precedente: le frecce che colpiscono sono distrutte, quelle che mancano possono essere recuperate al 50% (per cui il tuo tiro va benissimo). In realtà, vedrai che tra un paio di livelli le frecce saranno una spesa talmente irrisoria che non vale neanche la pena stare a contarle, anche se magari a te piace di più mantenere questo tocco di concretezza. Personalmente, non le faccio neanche segnare, lascio che rientrino in quei "costi di gestione" che i PG normalmente hanno.

- Con l'equipaggiamento è un po' lo stesso discorso - i PG hanno dei limiti piuttosto generosi di peso trasportabile, e gli oggetti normali si vendono a poco e niente (1/5 del loro valore di mercato normalmente) per cui finché si sta in limiti ragionevoli personalmente non me ne preoccupo. Alcuni vecchi videogame in stile D&D potrebbero aver dato l'impressione che sia prassi comune raccogliere tutte le armi dei nemici per rivenderle, ma se segui le linee guida del manuale i PG si accorgeranno presto che la rottura di portarsi dietro 10 spade per avere 10 monete d'oro non è niente in confronto ai veri tesori che si trovano.

- Ritardare il turno vuol dire aspettare di agire dopo qualcun altro senza saltare del tutto il turno. Ad esempio, la guida potrebbe decidere di aspettare ad agire dopo l'assaltatore per vedere come aiutarlo. Quindi, lui salta il suo turno adesso, agiscono gli altri fino al ladro, dopo tocca a lui e si riprende con gli altri. Da quel momento lui agirà sempre dopo il ladro.

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Ciao

Sono un DM vecchietto (32 anni) e nella mia campagna attuale, ho utilizzato il mini setting della Valle del Nentir insieme all’avventura Fortezza sulla Coltre Oscura. Da questo materiale di base ho ricavato la mia campagna in cui ho aggiunto alcuni elementi nuovi. Quindi come vedi, sei in buona compagnia.

Ho anche creato un blog, dove riporto le sessioni di gioco e alcuni dettagli relativi al mondo di gioco. Questo è l’indirizzo del blog http://terrediaerth.blogspot.com/2012_03_01_archive.html dove magari ci trovi del materiale da riciclare per le tue avventure.

Come ti hanno detto gli altri ragazzi, la cosa più “difficile” in un gioco di ruolo è l’interpretazione del proprio PG, che risulta piuttosto imbarazzante per chi non ha mai assistito ad una sessione di GdR.Per far immedesimare meglio i tuoi Giocatori, dovresti ricordargli che il gioco avviene in un mondo immaginario, ma che non è troppo diverso dalla vita reale; parlare in modo irrispettoso alle guardie di una città è come insultare un carabiniere nel vita reale.

Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.

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Ciao!!!

Quoto tutto quello che ti è stato detto e aggiungo un pò del mio...

Principalmente, ricorda che il tavolo prende un pò il volto che modelli tu: nel senso che se tu imposti tutto sulle prove per interagire, il gruppo ci farà il callo e tirerà ancora prima di iniziare a parlare...allo stesso modo, se imposti la campagna su una serie di quest slegate dominate dagli incontri di combattimento, loro cercheranno sempre quella via per risolvere i problemi...etc (ovviamente sono solo esempi!!!). :)

Lo schema degli incontri, semplice e per molti versi utilissimo, è un pò ambiguo: all'inizio, concepire tutto a "incontri" può dare l'idea di un gioco spezzettato in cui ogni scena è inscatolata in sé stessa e non c'è alcuna scorrevolezza.

Già il distacco col combattimento è quasi inevitabile, figuriamoci se la mente dei giocatori si "stacca dal gioco" ogni volta che si passa da una scena all'altra.

Per evitare questo, ti suggerisco, tanto per iniziare, di non racchiudere i dialoghi e l'esplorazione in scatole rigide: valorizza le abilità, ok...ma valorizza anche gli estremi nei punteggi: stimola i giocatori a ruolare e insegna loro che il tiro lo accetti SOLO se funzionale alla ruolata. :)

Esempio: in un sistema troppo "regolistico", un prete buono con carisma 16 +3 e Diplomazia addestrata arriva, tira e ottiene le informazioni dallo sventurato di turno...In un sistema più "ruolistico", il GIOCATORE esprime quanto ha da dire il suo pg in prima persona e contestualmente alla recitazione tira il dado, visto che è una belva in diplomazia...

Se il giocatore si esprime a gesti e grugniti, fa un rutto, ride col compagno, tira davanti al PNG e gioca non tenendo conto di chi ha davanti, per quanto mi riguarda va punito IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe ;)).

Direi che alla base di tutto c'è il divertimento e il master ha lo stesso diritto degli altri di divertirsi, visto che anche lui è un normalissimo giocatore. :)

In quarta si incappa spesso in persone (anche espertissime, come il mio gruppo di gioco, con cui giochiamo a giochi molto narrativi) che vogliono soltanto l'azione...Il sistema base ti tira un pò in quella direzione e spesso è difficile spiegare che non è soltanto li, il gioco...E' un pò il pegno che l'edizione paga per la sua proverbiale semplificazione.

Affidati molto ai manuali del DM e non dimenticarti mai di unire meccaniche e narrazione (anche nei combattimenti, dai peso a ciò che accade e aggiungi tensione inserendo imprevisti e qualcosa di inatteso...come un Troll che non è sensibile al fuoco, per dire una minchiata :))...Tieni alta l'attenzione con una storia accattivante, accendi il ritmo con un incontro di combattimento (almeno uno a sessione con il "tavolo medio" devi farlo) e limita di tanto i tiri nelle altre scene, PREMIANDO chi gioca bene e favoreggiandoli PALESEMENTE rispetto a chi gioca peggio (salvo che quel "giocare peggio" non derivi da problemi caratteriali...li devi essere un pò più delicato ;)).

Chiudo complimentandomi per la tua modestia e per l'impegno che, si vede, investi nella causa del DM!!! :)

A presto

DB

P.S. Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. :)

Ri-ciau!!!

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Grazie davvero per tutti i vostri dettagliatissimi consigli :)

Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.

Già questo è stato un mio errore, dovevo dirgli direttamente cosa volevo da loro. Grazie anche per il link al blog :) sono sempre in cerca di materiale

o IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe :wink:).

Paga questo metodo? Sono stato tentato di farlo un sacco di volte

Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. :)

Grazie la leggerò sicuramente :) Qualcuno ha in programma anche una guida per i DM perduti? XD

Essentials

Scusa l'ignoranza, ma cosa sono?

Grazie per il vostro aiuto :) ho trovato un luogo fantastico, pieno di persone gentili e competenti

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Gli Essentials sono una serie di manuali usciti relativamente di recente e orientati in modo particolare ai nuovi giocatori. Diciamo che sono una versione aggiornata dei manuali base, che non li va a sostituire ma li integra con materiale nuovo e spiegazioni più accessibili. La serie comprende due manuali per i giocatori (Heroes of the Forgotten Kingdoms e Fallen Lands), un manuale per il master, un manuale dei mostri e il compendio delle regole. Se tu hai i manuali base usa quelli, ma ricordati di controllare gli aggiornamenti (cerca D&D rules updates) che nei manuali essentials sono già inseriti. Avere il manuale del master o il compendio delle regole potrebbe essere una buona cosa come riferimento, ma non è indispensabile, anzi.

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Capito:) mi sono scaricato il pdf sulle regole aggiornate che mi hai dato, molto utile. Per ora comunque devo prendere confidenza con le regole base, non mi servono gli essentials. Torno a studiare il manuale del DM XD

Grazie

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Ciao :) Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo.

Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale.

Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco.

Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi.

Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere :P), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros.

Grazie.

http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321

PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo

Benvenuto tra i Dm di questo forum Eventine, ti auguro delle felici sessioni con il tuo gruppo.

Allora iniziamo con qualche considerazione:

1) D&D è un gioco di ruolo, bisogna saper interperetare al meglio i PNG per riuscire a conivolgere i giocatori e questa è una cosa che si acquisisce con la pratica. Bisognerebbe saper imitare le voci, la postura e il comportamento dei PNG. Quindi per questo ti consiglio, per ogni PNG, di scrivere almeno una lista di 8 aggettivi che lo identificano: 4 fisici e 4 psichici o mentali. Ad esempio un contadino potrebbe essere: vecchio, rugoso, curvo e lento a parlare; noioso, sconclusionato, saggio, amichevole.

2) Diciamo che la 4ed annoia molto i giocatori in fatto di combattimenti: devi saper proporre degli scenari diversificati e pieni di EFEETTI (alberi scradicati, pietre da far rotolare, olio bollente, lampadari da usare per lanciarsi, balconi, ponti in bilico, sclae mobili e chi più ne ha più ne metta) in questo modo i combattimenti risulteranno più vivi e incastrati in un contesto fantasy. Invece una stanza piatta non ha carattere. Inoltre se i combattimenti risultano troppo lunghi, un trucco: DIMEZZA I PF DEI MOSTRI.

3) La 1° sessione incentrala sulla storia del mondo cercando di spiegare dove si trovano, le principali città e altri dettagli, dopodichè chiedi, per la successiva sessione un BG (background) dettagliato (una loro storia), che poi potranno anche ampliare. Leggedno il BG dei tuoi PG puoi inserire nelle TUE storie inventate i LORO nemici e amici di vecchia data.

4) non riesco ad aprire il file che hai postato :D

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Grazie del benvenuto :)

1)Ottimi suggerimenti ci tengo davvero a dare una buona interpretazione. Mi sembra di aver letto qualcosa del genere nel manuale del DM, ma ti sovraccarica di così tante info che ti sfuggono quelle importanti. Magari anche i miei amici si sentiranno più a loro agio se comincio io a calarmi nel mondo. Lo spero, ma siamo ancora all'inizio :) come hai detto tu, pratica.

2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male?

3)L'ho fatto. Almeno questo l'ho fatto giusto grazie a dio. La storia che ho scritto l'ho messa in quel file.

4)E' un file di word. Adesso lo metto in un txt. Potrei copiarlo in questa discussione, ma sono 35 pagine....

http://www.mediafire.com/?clx32abv6qubjpc

Grazie per le risposte e i consigli.

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Per quel che riguarda il punto 2 direi che per chi non ha mai giocato va benissimo (tanto inizia da zero) ma per i vecchi giocatori come me il fascino e la storia delle vecchie edizioni rimane indimenticabile!

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Ciao! :)

La guerra tra edizioni c'è sempre stata e sempre ci sarà...e non c'è nulla di più stupido!!!

Ogni edizione ha il suo fascino e le sue caratteristiche che la rendono unica, a mio avviso (e parla uno che fino a quache anno fa ignorava e/o storpiava d&d per dispetto). :)

La 3.x (ora PER ME, non ha alcun senso giocarci...se ti piace quel tipo di sistema, vai su Pathfinder, che è meglio in tutto), è un sistema decisamente più macchinoso, dove ti dicono che alla fine di un giorno di neve c'è 1d4 x 2,5 cm di neve per terra, dove per copiare un incantesimo devi aprire il manuale perché se no non ti ricordi come si fa, dove è meglio che nessuno dica "afferro il nemico!!!", dove se ti muovi in diagonale una volta conti 1 quadretto e una volta ne conti 2, etc... ;)

Solo difetti? Assolutamente no. Pathfinder (parlo solo di quello :)) è un sistema flessibile che da milioni di possibiità, di molto svincolato dalle unioni automatiche "razza-classe". Con manuale base e guida al giocatore hai tante di quelle opzioni che ti ci perdi: puoi fare il druido acquatico, il mago con la scuola focalizzata di "potenziamento" per combattere, il ladro ingannatore, il guerriero con due armi, il bardo politico...e tantissime altre cose!

Puoi gestire in modo totalmente flessibile la creazione di personaggi, PNG, incantesimi e oggetti...

E' un sistema PIU' meccanico, con molta carne al fuoco che alla fine potresti anche ignorare in certi momenti, ma che comunque fa parte del sistema e che é li per un motivo: in generale, Pathfinder è più complesso da imparare, soprattutto per i master, ma alla lunga si presta benissimo per campagne politiche o con alta componente intrigosa e investigativa.

D&D 4 edizione è un gioco più semplice e snello, impregnato di un fantasy spinto e avventuroso, dove il ladro lancia un pugnale e colpisce x nemici, dove tutti i difensori "marchiano", tutte le guide "curano", dove l'80% del materiale è concepito per il combattimento, lasciando tutto il resto nelle mani del master.

Solo difetti? Ci mancherebbe!!! :)

In quarta c'è un bilanciamento estremo, il master fatica pochissimo a preparare le giocate, una volta padroneggiato il sistema e finalmente si possono affrontare dungeon e combattimenti molto tattici senza dover continuamente aprire il manuale...Master e giocatori, nelle fasi più tecniche collaborano di più.

In generale, è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM accompagnata dalla legittimazione definitiva della plancia, che ora NON è un accessorio, ma parte integrante del gioco.

In quarta puoi giocare quello che vuoi, ma è INUTILE negare che un gruppo di persone con una scheda di 6 pagine di cui 4 e mezzo sono per combattere prima o poi vogliono usarle.

Consiglio la quarta per campagne a sfondo avventuroso, con tante sotto-missioni e combattimenti, con esplorazione pericolosa colma di trappole e insidie: se si vuole un gioco decisamente più narrativo, meglio Pathfinder.

E anche qui, mi trovo ad affermare tutto questo dopo mesi d'esperienza...all'inizio non pensavo a distinzioni così nette...Continuo a pensare che si possa giocare a una campagna fortemente narrativa in quarta, ma tanto, al cuore, c'è il fatto che il tuo personaggio si muove due quadretti, marchia close burst 1, se un alleato si sposta lui fa il salto della quaglia, etc... ;)

In generale, ti dico: continua con la quarta, perché è più semplice per il DM, molto gratificante e divertente, di materiale ne ha comunque tanto e il feeling fantasy è onnipresente.

Magari, datti un'occhiata a Pathfinder e se vedi che le sue opzioni e la sua "fuffa" ti attrae, comincia a lavorarci da ora. ;)

Se servono altri consigli, chiedi!!!

W_N

Grazie del benvenuto :)

2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male?

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Grazie DB, esaustivo come sempre.

Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e.

è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM

Questa parte in particolare mi piace :lol:

Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto :P Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!

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Una precisazione, mio caro. :)

Vero che il manuale della quarta, oltre tutto, è più snello e lo è anche grazie a numerosi schemini, caratteri più grandi e via dicendo...

Ma tieni conto che il manuale di Pathfinder include Manuale del Giocatore + Manuale del DM.

Giusto per essere pignoli...

Vai di quarta, se ti aggrada: e distruggi i vili avventurieri!!!!

Grazie DB, esaustivo come sempre.

Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e.

Questa parte in particolare mi piace :lol:

Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto :P Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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