Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...
Sign in to follow this  
Eventine

Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio

Recommended Posts

Ciao :) Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo.

Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale.

Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco.

Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi.

Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere :P), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros.

Grazie.

http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321

PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ti rispondo dal mio lato di mero giocatore, non da DM. Mi ha affascinato il tuo racconto e in certe cose mi ci rispecchio: la scoperta da parte di un amico più grande che ci descrive cos'è questo D&D, cosa si può fare, come si gioca, chi potresti essere, il tutto con il classico entusiasmo di chi apprezza il fantasy e il medioevo in generale. Tutti noi ne siamo rimasti catturati, e avevamo 15 anni. A distanza di quasi dieci anni io non ho smesso di subire il fascino di questo gioco, metti anche per la sua complessa completezza (scusate questa orribile frase) che per la mia passione per i racconti di Tolkien. Per questo a distanza di quasi 3 anni dopo una disastrosa avventura con compagni di classe di liceo, mi sono mosso alla ricerca di un gruppo di D&D. Inizialmente ero titubante, "giocare con degli sconosciuti, sarà imbarazzante", pensavo, ma mentre lo facevo postavo in qualunque forum ci fosse un annuncio per la città di verona. Alla fine trovai un annuncio di un ragazzo delle mie parti, che nonostante non avesse esperienza di D&D voleva metter su un gruppo. Io risposti e poche settimane dopo trovammo un terzo, poi un quarto e questa settimana il quinto componente. Finalmente posso riprendere un gioco che mi è sempre piaciuto e ho la fortuna di avere un DM capace, che conosce buona parte di D&D e dei giochi di ruolo e soprattutto è votato per la completa libertà di azione.

Come dici te, D&D non è per tutti. Forse anche perchè intimorisce il fatto di dover quasi recitare la parte del personaggio, ma quando prendi confidenza è difficile non divertirsi, sempre se si è predisposti ad "utilizzare la più potente GPU del mondo: l'immaginazione" (Cit. Sheldon Cooper).

Ti auguro quindi di avere una felice avventura, che prevedo molto interessante visto le premesse! ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Innanzitutto benvenuto nel forum ma soprattutto nella grande famiglia dei DM :)

Il primo consiglio che volevo darti è di preoccuparti prima di tutto di avere un gruppo funzionale, ma mi pare che questa cosa tu l'abbia risolta per ora, per cui bene così :)

Prendere pezzi di avventure già scritte è una cosa che anche i DM più esperti fanno spesso, anzi molte volte è l'unico modo per andare avanti. L'importante è non restare a quello che c'è scritto sulla pagina ma integrare le cose con la storia e i personaggi.

Non scrivere troppo, non preoccuparti di avere già tutto predefinto: i momenti migliori sono quelli che si sviluppano dall'ispirazione del momento. Non prendere decisioni per i PG, ma lascia che lo facciano i giocatori in base a quello che tu gli dai, anche se all'inizio va benissimo che il DM abbia anche una funzione più di guida.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie per le risposte :)

@Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD

Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione :) spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie per le risposte :)

@Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD

Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione :) spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?

Io ormai quando preparo le avventure faccio così: mi scrivo una scaletta degli eventi/location principali, metto giù nel dettaglio solo la parte introduttiva, e preparo gli incontri (di solito, metà io e metà prendendoli da avventure pubblicate). Cerco di avere sempre un po' di materiale di riserva (qualche mostro, un elenco di nomi etc) e, anche se ho una mia idea di come si deve sviluppare l'avventura, lascio ai pg spazio di divagare e, magari, di arrivare ai punti chiave anche per strade che non ho pensato. Detta così sembra che bisogni essere geni dell'improvvisazione, ma in realtà basta un po' di pratica, e conoscere i giocatori - per esempio, se sai che nel gruppo c'è sempre qualcuno che va a cercare voci nelle taverne, preparati qualcosa di interessante per le taverne; lascia che parlino e prendi i loro spunti.

Non c'è bisogno di regalare niente ai PG, al massimo ogni tanto spingerli delicatamente nella giusta direzione (se vedi che perdono tempo in chiacchiere); dall'altra parte, fai in modo che i problemi non abbiano un'unica soluzione perché sennò il gioco si trasforma in "indovina a cosa pensa il DM". L'esempio tipico è quello di avere un'informazione chiave reperibile solo se i PG la chiedono nel modo giusto alla persona giusta - un ottimo modo per bloccare il gioco. Lavora sui dettagli che pensi ti serviranno - è inutile avere una pagina di storia per ogni abiante del villaggio quando i PG ci devono passare solo 20 minuti.

Visto che sei in 4e, giocala esattamente come è scritta finché non sei sicuro di cosa puoi, vuoi o devi cambiare. Sperimenta con le sfide di abilità (che sono difficili da azzeccare al primo colpo, per cui magari aiutati con qualcosa di già pubblicato), usa le parcelle per i tesori, usa e fai usare i rituali e pagina 42. I nuovi giocatori tendono a rimanere legati a quello che c'è scritto sulla scheda, invogliali ad usare la fantasia con l'esempio. Quando ti propongono qualcosa e tu non sei convinto, "sì ma" oppure "fai una prova di..." è meglio che un no secco (a meno che non siano proprio delle stro***te ;)). Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.

Quoto quoto, prima di tutto divertirsi, anche il master, sennò duri poco e la creatività si spegne.

Seconda cosa quoto non smorzare il ritmo andando a leggere durante la partita pagine e pagine di regole, se non conosci una regola, intanto improvvisa e poi al termine con l'aiuto dei giocatori la discussione su come rendere meglio quell'azione la puoi ricercare e continuare via email così si cresce tutti assieme (regolisticamente parlando).

Io ti consiglio all'inizio di non fare campagne che prevedono già una lunga storia e un destino epico da raggiungere, ma piccole quest in un mondo più grande in cui i PG sono un piccolo ingranaggio (e in cui la loro morte non rovinerà la campagna). Introduci PNG influenti, forti, altri saggi, persone nel tuo mondo che i tuoi PG possono ritrovare per commerciare, scambiare informazioni, chiedere un consiglio, ricevere una ricompensa. Questo aiuterà ai tuoi PG a costruirsi un luogo/base che potranno chiamare casa, su cui progettare un futuro (se non muoiono).

Non basare tutto sulla forza bruta, ovvero il lord non deve essere per forza un PG di 20° livello, ne il saggio un mago di 30°, cerca di dare importanza a ciò che non si può risolvere con la spada, in questo modo incoraggi i tuoi giocatori a non impilare talenti e poteri per fare danni (i PP crescono anche grazie al master) ma che provino a dare spessore al loro pg fuori dalla battaglia.

ciao ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao e Benvenuto!

Quoto in pieno i post sopra dicendo che il divertimento da parte sia dei giocatori che del master è fondamentale!

Magari iniziando da poco e con un ambientazione totalmente creata da te(noi ne stiamo giocando una creata dal gruppo intero) potresti fare cose più semplici.

Mi spiego.Io dopo anni di gioco con persone di vario genere, sono per una storia intricata e piena di colpi di scena, però gran parte della mia storia è pianificata in anticipo preparando mostri,incontri, scene di gioco e location ma a volte questo non basta perchè i giocatori hanno l'innata capacità di fare ciò che il DM non ha previsto.Quindi un pò di sana improvvisazione è da tenere in conto (PNG di riserva e scontri alternativi).

Tutto questo per dire che dietro una sessione c'è molto lavoro e per questo, all'inizio, è meglio non complicare già da subito con trame intricate ma fare cose più lineari(certo non scontate modello binario) e fare dei PNG che abbiano una personalità semplice, magari divertenti con accenti o modi di fare che te li fanno ricordare, ma senza strafare nel dare nozioni sullo stesso.

Fatti uno schemino dove tenere i dati più importanti in battaglia come iniziative,difese e magari le percezioni/intuizioni passive dei vari pg (serve magari per vedere chi capisce cose senza farli tirare) e soprattutto lascia che si divertano ma senza che la serata sfoci in risate insensate e battutine senza senso perchè logorano i tuoi nervi e soprattutto spezza irrimediabilmente l'atmosfera di gioco.

Spero di esserti stato utile!

Ciao

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie a tutti ragazzi :) Tutti consigli fenomenali! Li metterò sicuramente in pratica. Grazie per i consigli su come mantenere il ritmo, o su come muoversi per l'improvvisazione. Per ora la storia è molto semplice, non penso di renderla troppo complicata all'inizio.

Riassuntino sulla prima ruolata: dopo un po' (un bel po') di narrazione sul bg dell'avventura, i giocatori hanno affrontato il loro primo combattimento. Ci sono i seguenti pg:

1) Nano paladino - corpo a corpo, cura gli altri con gli impulsi

2) Eladrin Ranger - a distanza

2) Dragonide guerriero - corpo a corpo

4) Halfling Ladro - colpi critici, furtività

5) Deva invocatore - distanza, supporto

Il combattimento all'inizio è stato un po' lento, poichè c'erano molti mostri e i tiri dei dadi continuavano a dare gli stessi risultati, dopo un po' ho usato la moneta per gli spareggi. I giocatori ci hanno messo un po' ad entrare nel giro delle iniziative, poi è andato tutto abbastanza bene. Abbiamo subito una battuta d'arresto notevole sulla regola della furtività. Il nostro amico che usava il ladro non capiva come si entrava in modalità furtiva, così ci abbiamo messo 20 minuti a guardare la regola, non potevo rimandarla a dopo purtroppo, perchè sennò il suo pg sarebbe stato inutile. Gli ho detto di passare il turno e guardarla da solo, ma non capisce ancora bene tutte le regole, così ci siamo dovuti fermare. Dopo il combattimento, gli ho dato le ricompense e ci hanno messo un casino a decidere chi doveva portare cosa e a calcolarne il peso nell'inventario. I guai sono cominciati alle porte della città: nella mia storia, il gruppo libera il Deva, che non appartiene a questo mondo, così dovevano nasconderlo in qualche modo: qui hanno passato davvero 15 minuti a dire le cose più assurde, tipo lasciarlo fuori dalla città e altre idee strampalate. Poi gli ho suggerito di avvolgerlo nelle coperte dei giacigli. Il giorno dopo sono andati a visitare la città e qui il disastro più totale: non hanno capito che il dialogo con i pg ha delle regole precise, e che queste benedette persone non sono esseri senz'anima che rispondono subito alle domande, e che vanno utilizzate le prove abilità. Non riuscivano a capire le domande da porre oppure parlavano ai lord come parlerebbero all'ultimo degli schiavi. Forse sono stato un po' vago sulla parte dell'interazione, non lo so. Ho deciso che la prossima volta gli faccio rifare l'esplorazione della città e i dialoghi.

Come posso fare per risolvere questo problema?

Domande varie:

_Un mio giocatore mi ha chiesto se è possibile raccogliere le frecce che lancia. Ho improvvisato, non ci avevo effettivamente pensato. Gli ho detto di segnare le frecce che vanno a segno e quelle che mancano il bersaglio. Quelle che vanno a segno presumo siano sui corpi. Quando gli avversari sono morti lancia un d20 per ogni freccia: se totalizza un punteggio 11-20 può raccogliere la freccia. Che ne pensate come soluzione?

_Ritardare il turno vuol dire passare?

_Le armi si possono vendere?

Scusate se faccio tante domande :)

grazie, mi state aiutando moltissimo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao, da questo tuo resoconto noto un paio di problemucci - niente di grave, all'inizio è normale :)

Le regole sulla furtività sono piuttosto confuse, e sono state riviste un paio di volte. La versione corrente la trovi sui manuali Essentials oppure qui (in inglese). Per semplificare al massimo, si fa una prova di furtività dopo un movimento (eventualmente con una penalità) contrapposta alla Percezione passiva dei nemici; e bisogna avere qualcosa dietro cui nascondersi. DQUi sul nostro sito dovrebbe esserci una spiegazione delle regole. COmunque, dovendo improvvisare potevi far fare un tiro di furtività e concedere vantaggio in combattimento e via.

Sulle abilità di interazione, in linea di massima fai fare tiri di Diplomazia, Intimidire etc solo per le cose importanti, e regolati soprattutto in base ai discorsi veri e propri. Questo è forse il passaggio più difficile per i nuovi giocatori, e ci sono diverse scuole di pensiero (prima o terza persona, far prima tirare e poi parlare o viceversa), per cui è normale che ci voglia un po' per entrare in questa mentalità. Comunque le prove di abilità dovrebbero essere usate solo nei momenti in cui è importante determianre in maniera oggettiva se una certa linea di dialogo funziona o no. Per questo, almeno all'inizio, se i tuoi giocatori non riescono a mettersi nel modo "giusto", prova prima a ricordarglielo in maniera indiretta ("dovreste sapere che questo non è il modo con cui rivolgersi ad un re").

Veniamo alle tue domande:

- In 4e mi pare che non sia previsto il recupero delle frecce normali, ma puoi ripescare la regola dell'edizione precedente: le frecce che colpiscono sono distrutte, quelle che mancano possono essere recuperate al 50% (per cui il tuo tiro va benissimo). In realtà, vedrai che tra un paio di livelli le frecce saranno una spesa talmente irrisoria che non vale neanche la pena stare a contarle, anche se magari a te piace di più mantenere questo tocco di concretezza. Personalmente, non le faccio neanche segnare, lascio che rientrino in quei "costi di gestione" che i PG normalmente hanno.

- Con l'equipaggiamento è un po' lo stesso discorso - i PG hanno dei limiti piuttosto generosi di peso trasportabile, e gli oggetti normali si vendono a poco e niente (1/5 del loro valore di mercato normalmente) per cui finché si sta in limiti ragionevoli personalmente non me ne preoccupo. Alcuni vecchi videogame in stile D&D potrebbero aver dato l'impressione che sia prassi comune raccogliere tutte le armi dei nemici per rivenderle, ma se segui le linee guida del manuale i PG si accorgeranno presto che la rottura di portarsi dietro 10 spade per avere 10 monete d'oro non è niente in confronto ai veri tesori che si trovano.

- Ritardare il turno vuol dire aspettare di agire dopo qualcun altro senza saltare del tutto il turno. Ad esempio, la guida potrebbe decidere di aspettare ad agire dopo l'assaltatore per vedere come aiutarlo. Quindi, lui salta il suo turno adesso, agiscono gli altri fino al ladro, dopo tocca a lui e si riprende con gli altri. Da quel momento lui agirà sempre dopo il ladro.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao

Sono un DM vecchietto (32 anni) e nella mia campagna attuale, ho utilizzato il mini setting della Valle del Nentir insieme all’avventura Fortezza sulla Coltre Oscura. Da questo materiale di base ho ricavato la mia campagna in cui ho aggiunto alcuni elementi nuovi. Quindi come vedi, sei in buona compagnia.

Ho anche creato un blog, dove riporto le sessioni di gioco e alcuni dettagli relativi al mondo di gioco. Questo è l’indirizzo del blog http://terrediaerth.blogspot.com/2012_03_01_archive.html dove magari ci trovi del materiale da riciclare per le tue avventure.

Come ti hanno detto gli altri ragazzi, la cosa più “difficile” in un gioco di ruolo è l’interpretazione del proprio PG, che risulta piuttosto imbarazzante per chi non ha mai assistito ad una sessione di GdR.Per far immedesimare meglio i tuoi Giocatori, dovresti ricordargli che il gioco avviene in un mondo immaginario, ma che non è troppo diverso dalla vita reale; parlare in modo irrispettoso alle guardie di una città è come insultare un carabiniere nel vita reale.

Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao!!!

Quoto tutto quello che ti è stato detto e aggiungo un pò del mio...

Principalmente, ricorda che il tavolo prende un pò il volto che modelli tu: nel senso che se tu imposti tutto sulle prove per interagire, il gruppo ci farà il callo e tirerà ancora prima di iniziare a parlare...allo stesso modo, se imposti la campagna su una serie di quest slegate dominate dagli incontri di combattimento, loro cercheranno sempre quella via per risolvere i problemi...etc (ovviamente sono solo esempi!!!). :)

Lo schema degli incontri, semplice e per molti versi utilissimo, è un pò ambiguo: all'inizio, concepire tutto a "incontri" può dare l'idea di un gioco spezzettato in cui ogni scena è inscatolata in sé stessa e non c'è alcuna scorrevolezza.

Già il distacco col combattimento è quasi inevitabile, figuriamoci se la mente dei giocatori si "stacca dal gioco" ogni volta che si passa da una scena all'altra.

Per evitare questo, ti suggerisco, tanto per iniziare, di non racchiudere i dialoghi e l'esplorazione in scatole rigide: valorizza le abilità, ok...ma valorizza anche gli estremi nei punteggi: stimola i giocatori a ruolare e insegna loro che il tiro lo accetti SOLO se funzionale alla ruolata. :)

Esempio: in un sistema troppo "regolistico", un prete buono con carisma 16 +3 e Diplomazia addestrata arriva, tira e ottiene le informazioni dallo sventurato di turno...In un sistema più "ruolistico", il GIOCATORE esprime quanto ha da dire il suo pg in prima persona e contestualmente alla recitazione tira il dado, visto che è una belva in diplomazia...

Se il giocatore si esprime a gesti e grugniti, fa un rutto, ride col compagno, tira davanti al PNG e gioca non tenendo conto di chi ha davanti, per quanto mi riguarda va punito IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe ;)).

Direi che alla base di tutto c'è il divertimento e il master ha lo stesso diritto degli altri di divertirsi, visto che anche lui è un normalissimo giocatore. :)

In quarta si incappa spesso in persone (anche espertissime, come il mio gruppo di gioco, con cui giochiamo a giochi molto narrativi) che vogliono soltanto l'azione...Il sistema base ti tira un pò in quella direzione e spesso è difficile spiegare che non è soltanto li, il gioco...E' un pò il pegno che l'edizione paga per la sua proverbiale semplificazione.

Affidati molto ai manuali del DM e non dimenticarti mai di unire meccaniche e narrazione (anche nei combattimenti, dai peso a ciò che accade e aggiungi tensione inserendo imprevisti e qualcosa di inatteso...come un Troll che non è sensibile al fuoco, per dire una minchiata :))...Tieni alta l'attenzione con una storia accattivante, accendi il ritmo con un incontro di combattimento (almeno uno a sessione con il "tavolo medio" devi farlo) e limita di tanto i tiri nelle altre scene, PREMIANDO chi gioca bene e favoreggiandoli PALESEMENTE rispetto a chi gioca peggio (salvo che quel "giocare peggio" non derivi da problemi caratteriali...li devi essere un pò più delicato ;)).

Chiudo complimentandomi per la tua modestia e per l'impegno che, si vede, investi nella causa del DM!!! :)

A presto

DB

P.S. Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. :)

Ri-ciau!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie davvero per tutti i vostri dettagliatissimi consigli :)

Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.

Già questo è stato un mio errore, dovevo dirgli direttamente cosa volevo da loro. Grazie anche per il link al blog :) sono sempre in cerca di materiale

o IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe :wink:).

Paga questo metodo? Sono stato tentato di farlo un sacco di volte

Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. :)

Grazie la leggerò sicuramente :) Qualcuno ha in programma anche una guida per i DM perduti? XD

Essentials

Scusa l'ignoranza, ma cosa sono?

Grazie per il vostro aiuto :) ho trovato un luogo fantastico, pieno di persone gentili e competenti

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gli Essentials sono una serie di manuali usciti relativamente di recente e orientati in modo particolare ai nuovi giocatori. Diciamo che sono una versione aggiornata dei manuali base, che non li va a sostituire ma li integra con materiale nuovo e spiegazioni più accessibili. La serie comprende due manuali per i giocatori (Heroes of the Forgotten Kingdoms e Fallen Lands), un manuale per il master, un manuale dei mostri e il compendio delle regole. Se tu hai i manuali base usa quelli, ma ricordati di controllare gli aggiornamenti (cerca D&D rules updates) che nei manuali essentials sono già inseriti. Avere il manuale del master o il compendio delle regole potrebbe essere una buona cosa come riferimento, ma non è indispensabile, anzi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Capito:) mi sono scaricato il pdf sulle regole aggiornate che mi hai dato, molto utile. Per ora comunque devo prendere confidenza con le regole base, non mi servono gli essentials. Torno a studiare il manuale del DM XD

Grazie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao :) Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo.

Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale.

Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco.

Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi.

Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere :P), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros.

Grazie.

http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321

PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo

Benvenuto tra i Dm di questo forum Eventine, ti auguro delle felici sessioni con il tuo gruppo.

Allora iniziamo con qualche considerazione:

1) D&D è un gioco di ruolo, bisogna saper interperetare al meglio i PNG per riuscire a conivolgere i giocatori e questa è una cosa che si acquisisce con la pratica. Bisognerebbe saper imitare le voci, la postura e il comportamento dei PNG. Quindi per questo ti consiglio, per ogni PNG, di scrivere almeno una lista di 8 aggettivi che lo identificano: 4 fisici e 4 psichici o mentali. Ad esempio un contadino potrebbe essere: vecchio, rugoso, curvo e lento a parlare; noioso, sconclusionato, saggio, amichevole.

2) Diciamo che la 4ed annoia molto i giocatori in fatto di combattimenti: devi saper proporre degli scenari diversificati e pieni di EFEETTI (alberi scradicati, pietre da far rotolare, olio bollente, lampadari da usare per lanciarsi, balconi, ponti in bilico, sclae mobili e chi più ne ha più ne metta) in questo modo i combattimenti risulteranno più vivi e incastrati in un contesto fantasy. Invece una stanza piatta non ha carattere. Inoltre se i combattimenti risultano troppo lunghi, un trucco: DIMEZZA I PF DEI MOSTRI.

3) La 1° sessione incentrala sulla storia del mondo cercando di spiegare dove si trovano, le principali città e altri dettagli, dopodichè chiedi, per la successiva sessione un BG (background) dettagliato (una loro storia), che poi potranno anche ampliare. Leggedno il BG dei tuoi PG puoi inserire nelle TUE storie inventate i LORO nemici e amici di vecchia data.

4) non riesco ad aprire il file che hai postato :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie del benvenuto :)

1)Ottimi suggerimenti ci tengo davvero a dare una buona interpretazione. Mi sembra di aver letto qualcosa del genere nel manuale del DM, ma ti sovraccarica di così tante info che ti sfuggono quelle importanti. Magari anche i miei amici si sentiranno più a loro agio se comincio io a calarmi nel mondo. Lo spero, ma siamo ancora all'inizio :) come hai detto tu, pratica.

2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male?

3)L'ho fatto. Almeno questo l'ho fatto giusto grazie a dio. La storia che ho scritto l'ho messa in quel file.

4)E' un file di word. Adesso lo metto in un txt. Potrei copiarlo in questa discussione, ma sono 35 pagine....

http://www.mediafire.com/?clx32abv6qubjpc

Grazie per le risposte e i consigli.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per quel che riguarda il punto 2 direi che per chi non ha mai giocato va benissimo (tanto inizia da zero) ma per i vecchi giocatori come me il fascino e la storia delle vecchie edizioni rimane indimenticabile!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao! :)

La guerra tra edizioni c'è sempre stata e sempre ci sarà...e non c'è nulla di più stupido!!!

Ogni edizione ha il suo fascino e le sue caratteristiche che la rendono unica, a mio avviso (e parla uno che fino a quache anno fa ignorava e/o storpiava d&d per dispetto). :)

La 3.x (ora PER ME, non ha alcun senso giocarci...se ti piace quel tipo di sistema, vai su Pathfinder, che è meglio in tutto), è un sistema decisamente più macchinoso, dove ti dicono che alla fine di un giorno di neve c'è 1d4 x 2,5 cm di neve per terra, dove per copiare un incantesimo devi aprire il manuale perché se no non ti ricordi come si fa, dove è meglio che nessuno dica "afferro il nemico!!!", dove se ti muovi in diagonale una volta conti 1 quadretto e una volta ne conti 2, etc... ;)

Solo difetti? Assolutamente no. Pathfinder (parlo solo di quello :)) è un sistema flessibile che da milioni di possibiità, di molto svincolato dalle unioni automatiche "razza-classe". Con manuale base e guida al giocatore hai tante di quelle opzioni che ti ci perdi: puoi fare il druido acquatico, il mago con la scuola focalizzata di "potenziamento" per combattere, il ladro ingannatore, il guerriero con due armi, il bardo politico...e tantissime altre cose!

Puoi gestire in modo totalmente flessibile la creazione di personaggi, PNG, incantesimi e oggetti...

E' un sistema PIU' meccanico, con molta carne al fuoco che alla fine potresti anche ignorare in certi momenti, ma che comunque fa parte del sistema e che é li per un motivo: in generale, Pathfinder è più complesso da imparare, soprattutto per i master, ma alla lunga si presta benissimo per campagne politiche o con alta componente intrigosa e investigativa.

D&D 4 edizione è un gioco più semplice e snello, impregnato di un fantasy spinto e avventuroso, dove il ladro lancia un pugnale e colpisce x nemici, dove tutti i difensori "marchiano", tutte le guide "curano", dove l'80% del materiale è concepito per il combattimento, lasciando tutto il resto nelle mani del master.

Solo difetti? Ci mancherebbe!!! :)

In quarta c'è un bilanciamento estremo, il master fatica pochissimo a preparare le giocate, una volta padroneggiato il sistema e finalmente si possono affrontare dungeon e combattimenti molto tattici senza dover continuamente aprire il manuale...Master e giocatori, nelle fasi più tecniche collaborano di più.

In generale, è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM accompagnata dalla legittimazione definitiva della plancia, che ora NON è un accessorio, ma parte integrante del gioco.

In quarta puoi giocare quello che vuoi, ma è INUTILE negare che un gruppo di persone con una scheda di 6 pagine di cui 4 e mezzo sono per combattere prima o poi vogliono usarle.

Consiglio la quarta per campagne a sfondo avventuroso, con tante sotto-missioni e combattimenti, con esplorazione pericolosa colma di trappole e insidie: se si vuole un gioco decisamente più narrativo, meglio Pathfinder.

E anche qui, mi trovo ad affermare tutto questo dopo mesi d'esperienza...all'inizio non pensavo a distinzioni così nette...Continuo a pensare che si possa giocare a una campagna fortemente narrativa in quarta, ma tanto, al cuore, c'è il fatto che il tuo personaggio si muove due quadretti, marchia close burst 1, se un alleato si sposta lui fa il salto della quaglia, etc... ;)

In generale, ti dico: continua con la quarta, perché è più semplice per il DM, molto gratificante e divertente, di materiale ne ha comunque tanto e il feeling fantasy è onnipresente.

Magari, datti un'occhiata a Pathfinder e se vedi che le sue opzioni e la sua "fuffa" ti attrae, comincia a lavorarci da ora. ;)

Se servono altri consigli, chiedi!!!

W_N

Grazie del benvenuto :)

2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie DB, esaustivo come sempre.

Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e.

è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM

Questa parte in particolare mi piace :lol:

Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto :P Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Una precisazione, mio caro. :)

Vero che il manuale della quarta, oltre tutto, è più snello e lo è anche grazie a numerosi schemini, caratteri più grandi e via dicendo...

Ma tieni conto che il manuale di Pathfinder include Manuale del Giocatore + Manuale del DM.

Giusto per essere pignoli...

Vai di quarta, se ti aggrada: e distruggi i vili avventurieri!!!!

Grazie DB, esaustivo come sempre.

Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e.

Questa parte in particolare mi piace :lol:

Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto :P Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.