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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio

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Ciao :) Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo.

Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale.

Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco.

Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi.

Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere :P), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros.

Grazie.

http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321

PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo

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Ti rispondo dal mio lato di mero giocatore, non da DM. Mi ha affascinato il tuo racconto e in certe cose mi ci rispecchio: la scoperta da parte di un amico più grande che ci descrive cos'è questo D&D, cosa si può fare, come si gioca, chi potresti essere, il tutto con il classico entusiasmo di chi apprezza il fantasy e il medioevo in generale. Tutti noi ne siamo rimasti catturati, e avevamo 15 anni. A distanza di quasi dieci anni io non ho smesso di subire il fascino di questo gioco, metti anche per la sua complessa completezza (scusate questa orribile frase) che per la mia passione per i racconti di Tolkien. Per questo a distanza di quasi 3 anni dopo una disastrosa avventura con compagni di classe di liceo, mi sono mosso alla ricerca di un gruppo di D&D. Inizialmente ero titubante, "giocare con degli sconosciuti, sarà imbarazzante", pensavo, ma mentre lo facevo postavo in qualunque forum ci fosse un annuncio per la città di verona. Alla fine trovai un annuncio di un ragazzo delle mie parti, che nonostante non avesse esperienza di D&D voleva metter su un gruppo. Io risposti e poche settimane dopo trovammo un terzo, poi un quarto e questa settimana il quinto componente. Finalmente posso riprendere un gioco che mi è sempre piaciuto e ho la fortuna di avere un DM capace, che conosce buona parte di D&D e dei giochi di ruolo e soprattutto è votato per la completa libertà di azione.

Come dici te, D&D non è per tutti. Forse anche perchè intimorisce il fatto di dover quasi recitare la parte del personaggio, ma quando prendi confidenza è difficile non divertirsi, sempre se si è predisposti ad "utilizzare la più potente GPU del mondo: l'immaginazione" (Cit. Sheldon Cooper).

Ti auguro quindi di avere una felice avventura, che prevedo molto interessante visto le premesse! ;)

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Innanzitutto benvenuto nel forum ma soprattutto nella grande famiglia dei DM :)

Il primo consiglio che volevo darti è di preoccuparti prima di tutto di avere un gruppo funzionale, ma mi pare che questa cosa tu l'abbia risolta per ora, per cui bene così :)

Prendere pezzi di avventure già scritte è una cosa che anche i DM più esperti fanno spesso, anzi molte volte è l'unico modo per andare avanti. L'importante è non restare a quello che c'è scritto sulla pagina ma integrare le cose con la storia e i personaggi.

Non scrivere troppo, non preoccuparti di avere già tutto predefinto: i momenti migliori sono quelli che si sviluppano dall'ispirazione del momento. Non prendere decisioni per i PG, ma lascia che lo facciano i giocatori in base a quello che tu gli dai, anche se all'inizio va benissimo che il DM abbia anche una funzione più di guida.

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Grazie per le risposte :)

@Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD

Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione :) spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?

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Grazie per le risposte :)

@Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD

Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione :) spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?

Io ormai quando preparo le avventure faccio così: mi scrivo una scaletta degli eventi/location principali, metto giù nel dettaglio solo la parte introduttiva, e preparo gli incontri (di solito, metà io e metà prendendoli da avventure pubblicate). Cerco di avere sempre un po' di materiale di riserva (qualche mostro, un elenco di nomi etc) e, anche se ho una mia idea di come si deve sviluppare l'avventura, lascio ai pg spazio di divagare e, magari, di arrivare ai punti chiave anche per strade che non ho pensato. Detta così sembra che bisogni essere geni dell'improvvisazione, ma in realtà basta un po' di pratica, e conoscere i giocatori - per esempio, se sai che nel gruppo c'è sempre qualcuno che va a cercare voci nelle taverne, preparati qualcosa di interessante per le taverne; lascia che parlino e prendi i loro spunti.

Non c'è bisogno di regalare niente ai PG, al massimo ogni tanto spingerli delicatamente nella giusta direzione (se vedi che perdono tempo in chiacchiere); dall'altra parte, fai in modo che i problemi non abbiano un'unica soluzione perché sennò il gioco si trasforma in "indovina a cosa pensa il DM". L'esempio tipico è quello di avere un'informazione chiave reperibile solo se i PG la chiedono nel modo giusto alla persona giusta - un ottimo modo per bloccare il gioco. Lavora sui dettagli che pensi ti serviranno - è inutile avere una pagina di storia per ogni abiante del villaggio quando i PG ci devono passare solo 20 minuti.

Visto che sei in 4e, giocala esattamente come è scritta finché non sei sicuro di cosa puoi, vuoi o devi cambiare. Sperimenta con le sfide di abilità (che sono difficili da azzeccare al primo colpo, per cui magari aiutati con qualcosa di già pubblicato), usa le parcelle per i tesori, usa e fai usare i rituali e pagina 42. I nuovi giocatori tendono a rimanere legati a quello che c'è scritto sulla scheda, invogliali ad usare la fantasia con l'esempio. Quando ti propongono qualcosa e tu non sei convinto, "sì ma" oppure "fai una prova di..." è meglio che un no secco (a meno che non siano proprio delle stro***te ;)). Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.

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Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.

Quoto quoto, prima di tutto divertirsi, anche il master, sennò duri poco e la creatività si spegne.

Seconda cosa quoto non smorzare il ritmo andando a leggere durante la partita pagine e pagine di regole, se non conosci una regola, intanto improvvisa e poi al termine con l'aiuto dei giocatori la discussione su come rendere meglio quell'azione la puoi ricercare e continuare via email così si cresce tutti assieme (regolisticamente parlando).

Io ti consiglio all'inizio di non fare campagne che prevedono già una lunga storia e un destino epico da raggiungere, ma piccole quest in un mondo più grande in cui i PG sono un piccolo ingranaggio (e in cui la loro morte non rovinerà la campagna). Introduci PNG influenti, forti, altri saggi, persone nel tuo mondo che i tuoi PG possono ritrovare per commerciare, scambiare informazioni, chiedere un consiglio, ricevere una ricompensa. Questo aiuterà ai tuoi PG a costruirsi un luogo/base che potranno chiamare casa, su cui progettare un futuro (se non muoiono).

Non basare tutto sulla forza bruta, ovvero il lord non deve essere per forza un PG di 20° livello, ne il saggio un mago di 30°, cerca di dare importanza a ciò che non si può risolvere con la spada, in questo modo incoraggi i tuoi giocatori a non impilare talenti e poteri per fare danni (i PP crescono anche grazie al master) ma che provino a dare spessore al loro pg fuori dalla battaglia.

ciao ;)

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Ciao e Benvenuto!

Quoto in pieno i post sopra dicendo che il divertimento da parte sia dei giocatori che del master è fondamentale!

Magari iniziando da poco e con un ambientazione totalmente creata da te(noi ne stiamo giocando una creata dal gruppo intero) potresti fare cose più semplici.

Mi spiego.Io dopo anni di gioco con persone di vario genere, sono per una storia intricata e piena di colpi di scena, però gran parte della mia storia è pianificata in anticipo preparando mostri,incontri, scene di gioco e location ma a volte questo non basta perchè i giocatori hanno l'innata capacità di fare ciò che il DM non ha previsto.Quindi un pò di sana improvvisazione è da tenere in conto (PNG di riserva e scontri alternativi).

Tutto questo per dire che dietro una sessione c'è molto lavoro e per questo, all'inizio, è meglio non complicare già da subito con trame intricate ma fare cose più lineari(certo non scontate modello binario) e fare dei PNG che abbiano una personalità semplice, magari divertenti con accenti o modi di fare che te li fanno ricordare, ma senza strafare nel dare nozioni sullo stesso.

Fatti uno schemino dove tenere i dati più importanti in battaglia come iniziative,difese e magari le percezioni/intuizioni passive dei vari pg (serve magari per vedere chi capisce cose senza farli tirare) e soprattutto lascia che si divertano ma senza che la serata sfoci in risate insensate e battutine senza senso perchè logorano i tuoi nervi e soprattutto spezza irrimediabilmente l'atmosfera di gioco.

Spero di esserti stato utile!

Ciao

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Grazie a tutti ragazzi :) Tutti consigli fenomenali! Li metterò sicuramente in pratica. Grazie per i consigli su come mantenere il ritmo, o su come muoversi per l'improvvisazione. Per ora la storia è molto semplice, non penso di renderla troppo complicata all'inizio.

Riassuntino sulla prima ruolata: dopo un po' (un bel po') di narrazione sul bg dell'avventura, i giocatori hanno affrontato il loro primo combattimento. Ci sono i seguenti pg:

1) Nano paladino - corpo a corpo, cura gli altri con gli impulsi

2) Eladrin Ranger - a distanza

2) Dragonide guerriero - corpo a corpo

4) Halfling Ladro - colpi critici, furtività

5) Deva invocatore - distanza, supporto

Il combattimento all'inizio è stato un po' lento, poichè c'erano molti mostri e i tiri dei dadi continuavano a dare gli stessi risultati, dopo un po' ho usato la moneta per gli spareggi. I giocatori ci hanno messo un po' ad entrare nel giro delle iniziative, poi è andato tutto abbastanza bene. Abbiamo subito una battuta d'arresto notevole sulla regola della furtività. Il nostro amico che usava il ladro non capiva come si entrava in modalità furtiva, così ci abbiamo messo 20 minuti a guardare la regola, non potevo rimandarla a dopo purtroppo, perchè sennò il suo pg sarebbe stato inutile. Gli ho detto di passare il turno e guardarla da solo, ma non capisce ancora bene tutte le regole, così ci siamo dovuti fermare. Dopo il combattimento, gli ho dato le ricompense e ci hanno messo un casino a decidere chi doveva portare cosa e a calcolarne il peso nell'inventario. I guai sono cominciati alle porte della città: nella mia storia, il gruppo libera il Deva, che non appartiene a questo mondo, così dovevano nasconderlo in qualche modo: qui hanno passato davvero 15 minuti a dire le cose più assurde, tipo lasciarlo fuori dalla città e altre idee strampalate. Poi gli ho suggerito di avvolgerlo nelle coperte dei giacigli. Il giorno dopo sono andati a visitare la città e qui il disastro più totale: non hanno capito che il dialogo con i pg ha delle regole precise, e che queste benedette persone non sono esseri senz'anima che rispondono subito alle domande, e che vanno utilizzate le prove abilità. Non riuscivano a capire le domande da porre oppure parlavano ai lord come parlerebbero all'ultimo degli schiavi. Forse sono stato un po' vago sulla parte dell'interazione, non lo so. Ho deciso che la prossima volta gli faccio rifare l'esplorazione della città e i dialoghi.

Come posso fare per risolvere questo problema?

Domande varie:

_Un mio giocatore mi ha chiesto se è possibile raccogliere le frecce che lancia. Ho improvvisato, non ci avevo effettivamente pensato. Gli ho detto di segnare le frecce che vanno a segno e quelle che mancano il bersaglio. Quelle che vanno a segno presumo siano sui corpi. Quando gli avversari sono morti lancia un d20 per ogni freccia: se totalizza un punteggio 11-20 può raccogliere la freccia. Che ne pensate come soluzione?

_Ritardare il turno vuol dire passare?

_Le armi si possono vendere?

Scusate se faccio tante domande :)

grazie, mi state aiutando moltissimo

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Ciao, da questo tuo resoconto noto un paio di problemucci - niente di grave, all'inizio è normale :)

Le regole sulla furtività sono piuttosto confuse, e sono state riviste un paio di volte. La versione corrente la trovi sui manuali Essentials oppure qui (in inglese). Per semplificare al massimo, si fa una prova di furtività dopo un movimento (eventualmente con una penalità) contrapposta alla Percezione passiva dei nemici; e bisogna avere qualcosa dietro cui nascondersi. DQUi sul nostro sito dovrebbe esserci una spiegazione delle regole. COmunque, dovendo improvvisare potevi far fare un tiro di furtività e concedere vantaggio in combattimento e via.

Sulle abilità di interazione, in linea di massima fai fare tiri di Diplomazia, Intimidire etc solo per le cose importanti, e regolati soprattutto in base ai discorsi veri e propri. Questo è forse il passaggio più difficile per i nuovi giocatori, e ci sono diverse scuole di pensiero (prima o terza persona, far prima tirare e poi parlare o viceversa), per cui è normale che ci voglia un po' per entrare in questa mentalità. Comunque le prove di abilità dovrebbero essere usate solo nei momenti in cui è importante determianre in maniera oggettiva se una certa linea di dialogo funziona o no. Per questo, almeno all'inizio, se i tuoi giocatori non riescono a mettersi nel modo "giusto", prova prima a ricordarglielo in maniera indiretta ("dovreste sapere che questo non è il modo con cui rivolgersi ad un re").

Veniamo alle tue domande:

- In 4e mi pare che non sia previsto il recupero delle frecce normali, ma puoi ripescare la regola dell'edizione precedente: le frecce che colpiscono sono distrutte, quelle che mancano possono essere recuperate al 50% (per cui il tuo tiro va benissimo). In realtà, vedrai che tra un paio di livelli le frecce saranno una spesa talmente irrisoria che non vale neanche la pena stare a contarle, anche se magari a te piace di più mantenere questo tocco di concretezza. Personalmente, non le faccio neanche segnare, lascio che rientrino in quei "costi di gestione" che i PG normalmente hanno.

- Con l'equipaggiamento è un po' lo stesso discorso - i PG hanno dei limiti piuttosto generosi di peso trasportabile, e gli oggetti normali si vendono a poco e niente (1/5 del loro valore di mercato normalmente) per cui finché si sta in limiti ragionevoli personalmente non me ne preoccupo. Alcuni vecchi videogame in stile D&D potrebbero aver dato l'impressione che sia prassi comune raccogliere tutte le armi dei nemici per rivenderle, ma se segui le linee guida del manuale i PG si accorgeranno presto che la rottura di portarsi dietro 10 spade per avere 10 monete d'oro non è niente in confronto ai veri tesori che si trovano.

- Ritardare il turno vuol dire aspettare di agire dopo qualcun altro senza saltare del tutto il turno. Ad esempio, la guida potrebbe decidere di aspettare ad agire dopo l'assaltatore per vedere come aiutarlo. Quindi, lui salta il suo turno adesso, agiscono gli altri fino al ladro, dopo tocca a lui e si riprende con gli altri. Da quel momento lui agirà sempre dopo il ladro.

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Ciao

Sono un DM vecchietto (32 anni) e nella mia campagna attuale, ho utilizzato il mini setting della Valle del Nentir insieme all’avventura Fortezza sulla Coltre Oscura. Da questo materiale di base ho ricavato la mia campagna in cui ho aggiunto alcuni elementi nuovi. Quindi come vedi, sei in buona compagnia.

Ho anche creato un blog, dove riporto le sessioni di gioco e alcuni dettagli relativi al mondo di gioco. Questo è l’indirizzo del blog http://terrediaerth.blogspot.com/2012_03_01_archive.html dove magari ci trovi del materiale da riciclare per le tue avventure.

Come ti hanno detto gli altri ragazzi, la cosa più “difficile” in un gioco di ruolo è l’interpretazione del proprio PG, che risulta piuttosto imbarazzante per chi non ha mai assistito ad una sessione di GdR.Per far immedesimare meglio i tuoi Giocatori, dovresti ricordargli che il gioco avviene in un mondo immaginario, ma che non è troppo diverso dalla vita reale; parlare in modo irrispettoso alle guardie di una città è come insultare un carabiniere nel vita reale.

Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.

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Ciao!!!

Quoto tutto quello che ti è stato detto e aggiungo un pò del mio...

Principalmente, ricorda che il tavolo prende un pò il volto che modelli tu: nel senso che se tu imposti tutto sulle prove per interagire, il gruppo ci farà il callo e tirerà ancora prima di iniziare a parlare...allo stesso modo, se imposti la campagna su una serie di quest slegate dominate dagli incontri di combattimento, loro cercheranno sempre quella via per risolvere i problemi...etc (ovviamente sono solo esempi!!!). :)

Lo schema degli incontri, semplice e per molti versi utilissimo, è un pò ambiguo: all'inizio, concepire tutto a "incontri" può dare l'idea di un gioco spezzettato in cui ogni scena è inscatolata in sé stessa e non c'è alcuna scorrevolezza.

Già il distacco col combattimento è quasi inevitabile, figuriamoci se la mente dei giocatori si "stacca dal gioco" ogni volta che si passa da una scena all'altra.

Per evitare questo, ti suggerisco, tanto per iniziare, di non racchiudere i dialoghi e l'esplorazione in scatole rigide: valorizza le abilità, ok...ma valorizza anche gli estremi nei punteggi: stimola i giocatori a ruolare e insegna loro che il tiro lo accetti SOLO se funzionale alla ruolata. :)

Esempio: in un sistema troppo "regolistico", un prete buono con carisma 16 +3 e Diplomazia addestrata arriva, tira e ottiene le informazioni dallo sventurato di turno...In un sistema più "ruolistico", il GIOCATORE esprime quanto ha da dire il suo pg in prima persona e contestualmente alla recitazione tira il dado, visto che è una belva in diplomazia...

Se il giocatore si esprime a gesti e grugniti, fa un rutto, ride col compagno, tira davanti al PNG e gioca non tenendo conto di chi ha davanti, per quanto mi riguarda va punito IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe ;)).

Direi che alla base di tutto c'è il divertimento e il master ha lo stesso diritto degli altri di divertirsi, visto che anche lui è un normalissimo giocatore. :)

In quarta si incappa spesso in persone (anche espertissime, come il mio gruppo di gioco, con cui giochiamo a giochi molto narrativi) che vogliono soltanto l'azione...Il sistema base ti tira un pò in quella direzione e spesso è difficile spiegare che non è soltanto li, il gioco...E' un pò il pegno che l'edizione paga per la sua proverbiale semplificazione.

Affidati molto ai manuali del DM e non dimenticarti mai di unire meccaniche e narrazione (anche nei combattimenti, dai peso a ciò che accade e aggiungi tensione inserendo imprevisti e qualcosa di inatteso...come un Troll che non è sensibile al fuoco, per dire una minchiata :))...Tieni alta l'attenzione con una storia accattivante, accendi il ritmo con un incontro di combattimento (almeno uno a sessione con il "tavolo medio" devi farlo) e limita di tanto i tiri nelle altre scene, PREMIANDO chi gioca bene e favoreggiandoli PALESEMENTE rispetto a chi gioca peggio (salvo che quel "giocare peggio" non derivi da problemi caratteriali...li devi essere un pò più delicato ;)).

Chiudo complimentandomi per la tua modestia e per l'impegno che, si vede, investi nella causa del DM!!! :)

A presto

DB

P.S. Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. :)

Ri-ciau!!!

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Grazie davvero per tutti i vostri dettagliatissimi consigli :)

Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.

Già questo è stato un mio errore, dovevo dirgli direttamente cosa volevo da loro. Grazie anche per il link al blog :) sono sempre in cerca di materiale

o IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe :wink:).

Paga questo metodo? Sono stato tentato di farlo un sacco di volte

Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. :)

Grazie la leggerò sicuramente :) Qualcuno ha in programma anche una guida per i DM perduti? XD

Essentials

Scusa l'ignoranza, ma cosa sono?

Grazie per il vostro aiuto :) ho trovato un luogo fantastico, pieno di persone gentili e competenti

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Gli Essentials sono una serie di manuali usciti relativamente di recente e orientati in modo particolare ai nuovi giocatori. Diciamo che sono una versione aggiornata dei manuali base, che non li va a sostituire ma li integra con materiale nuovo e spiegazioni più accessibili. La serie comprende due manuali per i giocatori (Heroes of the Forgotten Kingdoms e Fallen Lands), un manuale per il master, un manuale dei mostri e il compendio delle regole. Se tu hai i manuali base usa quelli, ma ricordati di controllare gli aggiornamenti (cerca D&D rules updates) che nei manuali essentials sono già inseriti. Avere il manuale del master o il compendio delle regole potrebbe essere una buona cosa come riferimento, ma non è indispensabile, anzi.

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Capito:) mi sono scaricato il pdf sulle regole aggiornate che mi hai dato, molto utile. Per ora comunque devo prendere confidenza con le regole base, non mi servono gli essentials. Torno a studiare il manuale del DM XD

Grazie

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Ciao :) Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo.

Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale.

Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco.

Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi.

Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere :P), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros.

Grazie.

http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321

PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo

Benvenuto tra i Dm di questo forum Eventine, ti auguro delle felici sessioni con il tuo gruppo.

Allora iniziamo con qualche considerazione:

1) D&D è un gioco di ruolo, bisogna saper interperetare al meglio i PNG per riuscire a conivolgere i giocatori e questa è una cosa che si acquisisce con la pratica. Bisognerebbe saper imitare le voci, la postura e il comportamento dei PNG. Quindi per questo ti consiglio, per ogni PNG, di scrivere almeno una lista di 8 aggettivi che lo identificano: 4 fisici e 4 psichici o mentali. Ad esempio un contadino potrebbe essere: vecchio, rugoso, curvo e lento a parlare; noioso, sconclusionato, saggio, amichevole.

2) Diciamo che la 4ed annoia molto i giocatori in fatto di combattimenti: devi saper proporre degli scenari diversificati e pieni di EFEETTI (alberi scradicati, pietre da far rotolare, olio bollente, lampadari da usare per lanciarsi, balconi, ponti in bilico, sclae mobili e chi più ne ha più ne metta) in questo modo i combattimenti risulteranno più vivi e incastrati in un contesto fantasy. Invece una stanza piatta non ha carattere. Inoltre se i combattimenti risultano troppo lunghi, un trucco: DIMEZZA I PF DEI MOSTRI.

3) La 1° sessione incentrala sulla storia del mondo cercando di spiegare dove si trovano, le principali città e altri dettagli, dopodichè chiedi, per la successiva sessione un BG (background) dettagliato (una loro storia), che poi potranno anche ampliare. Leggedno il BG dei tuoi PG puoi inserire nelle TUE storie inventate i LORO nemici e amici di vecchia data.

4) non riesco ad aprire il file che hai postato :D

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Grazie del benvenuto :)

1)Ottimi suggerimenti ci tengo davvero a dare una buona interpretazione. Mi sembra di aver letto qualcosa del genere nel manuale del DM, ma ti sovraccarica di così tante info che ti sfuggono quelle importanti. Magari anche i miei amici si sentiranno più a loro agio se comincio io a calarmi nel mondo. Lo spero, ma siamo ancora all'inizio :) come hai detto tu, pratica.

2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male?

3)L'ho fatto. Almeno questo l'ho fatto giusto grazie a dio. La storia che ho scritto l'ho messa in quel file.

4)E' un file di word. Adesso lo metto in un txt. Potrei copiarlo in questa discussione, ma sono 35 pagine....

http://www.mediafire.com/?clx32abv6qubjpc

Grazie per le risposte e i consigli.

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Per quel che riguarda il punto 2 direi che per chi non ha mai giocato va benissimo (tanto inizia da zero) ma per i vecchi giocatori come me il fascino e la storia delle vecchie edizioni rimane indimenticabile!

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Ciao! :)

La guerra tra edizioni c'è sempre stata e sempre ci sarà...e non c'è nulla di più stupido!!!

Ogni edizione ha il suo fascino e le sue caratteristiche che la rendono unica, a mio avviso (e parla uno che fino a quache anno fa ignorava e/o storpiava d&d per dispetto). :)

La 3.x (ora PER ME, non ha alcun senso giocarci...se ti piace quel tipo di sistema, vai su Pathfinder, che è meglio in tutto), è un sistema decisamente più macchinoso, dove ti dicono che alla fine di un giorno di neve c'è 1d4 x 2,5 cm di neve per terra, dove per copiare un incantesimo devi aprire il manuale perché se no non ti ricordi come si fa, dove è meglio che nessuno dica "afferro il nemico!!!", dove se ti muovi in diagonale una volta conti 1 quadretto e una volta ne conti 2, etc... ;)

Solo difetti? Assolutamente no. Pathfinder (parlo solo di quello :)) è un sistema flessibile che da milioni di possibiità, di molto svincolato dalle unioni automatiche "razza-classe". Con manuale base e guida al giocatore hai tante di quelle opzioni che ti ci perdi: puoi fare il druido acquatico, il mago con la scuola focalizzata di "potenziamento" per combattere, il ladro ingannatore, il guerriero con due armi, il bardo politico...e tantissime altre cose!

Puoi gestire in modo totalmente flessibile la creazione di personaggi, PNG, incantesimi e oggetti...

E' un sistema PIU' meccanico, con molta carne al fuoco che alla fine potresti anche ignorare in certi momenti, ma che comunque fa parte del sistema e che é li per un motivo: in generale, Pathfinder è più complesso da imparare, soprattutto per i master, ma alla lunga si presta benissimo per campagne politiche o con alta componente intrigosa e investigativa.

D&D 4 edizione è un gioco più semplice e snello, impregnato di un fantasy spinto e avventuroso, dove il ladro lancia un pugnale e colpisce x nemici, dove tutti i difensori "marchiano", tutte le guide "curano", dove l'80% del materiale è concepito per il combattimento, lasciando tutto il resto nelle mani del master.

Solo difetti? Ci mancherebbe!!! :)

In quarta c'è un bilanciamento estremo, il master fatica pochissimo a preparare le giocate, una volta padroneggiato il sistema e finalmente si possono affrontare dungeon e combattimenti molto tattici senza dover continuamente aprire il manuale...Master e giocatori, nelle fasi più tecniche collaborano di più.

In generale, è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM accompagnata dalla legittimazione definitiva della plancia, che ora NON è un accessorio, ma parte integrante del gioco.

In quarta puoi giocare quello che vuoi, ma è INUTILE negare che un gruppo di persone con una scheda di 6 pagine di cui 4 e mezzo sono per combattere prima o poi vogliono usarle.

Consiglio la quarta per campagne a sfondo avventuroso, con tante sotto-missioni e combattimenti, con esplorazione pericolosa colma di trappole e insidie: se si vuole un gioco decisamente più narrativo, meglio Pathfinder.

E anche qui, mi trovo ad affermare tutto questo dopo mesi d'esperienza...all'inizio non pensavo a distinzioni così nette...Continuo a pensare che si possa giocare a una campagna fortemente narrativa in quarta, ma tanto, al cuore, c'è il fatto che il tuo personaggio si muove due quadretti, marchia close burst 1, se un alleato si sposta lui fa il salto della quaglia, etc... ;)

In generale, ti dico: continua con la quarta, perché è più semplice per il DM, molto gratificante e divertente, di materiale ne ha comunque tanto e il feeling fantasy è onnipresente.

Magari, datti un'occhiata a Pathfinder e se vedi che le sue opzioni e la sua "fuffa" ti attrae, comincia a lavorarci da ora. ;)

Se servono altri consigli, chiedi!!!

W_N

Grazie del benvenuto :)

2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male?

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Grazie DB, esaustivo come sempre.

Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e.

è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM

Questa parte in particolare mi piace :lol:

Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto :P Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!

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Una precisazione, mio caro. :)

Vero che il manuale della quarta, oltre tutto, è più snello e lo è anche grazie a numerosi schemini, caratteri più grandi e via dicendo...

Ma tieni conto che il manuale di Pathfinder include Manuale del Giocatore + Manuale del DM.

Giusto per essere pignoli...

Vai di quarta, se ti aggrada: e distruggi i vili avventurieri!!!!

Grazie DB, esaustivo come sempre.

Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e.

Questa parte in particolare mi piace :lol:

Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto :P Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!

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