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Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio


Messaggio consigliato

Ciao :) Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo.

Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale.

Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco.

Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi.

Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere :P), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros.

Grazie.

http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321

PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo

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Principali partecipanti

Ti rispondo dal mio lato di mero giocatore, non da DM. Mi ha affascinato il tuo racconto e in certe cose mi ci rispecchio: la scoperta da parte di un amico più grande che ci descrive cos'è questo D&D, cosa si può fare, come si gioca, chi potresti essere, il tutto con il classico entusiasmo di chi apprezza il fantasy e il medioevo in generale. Tutti noi ne siamo rimasti catturati, e avevamo 15 anni. A distanza di quasi dieci anni io non ho smesso di subire il fascino di questo gioco, metti anche per la sua complessa completezza (scusate questa orribile frase) che per la mia passione per i racconti di Tolkien. Per questo a distanza di quasi 3 anni dopo una disastrosa avventura con compagni di classe di liceo, mi sono mosso alla ricerca di un gruppo di D&D. Inizialmente ero titubante, "giocare con degli sconosciuti, sarà imbarazzante", pensavo, ma mentre lo facevo postavo in qualunque forum ci fosse un annuncio per la città di verona. Alla fine trovai un annuncio di un ragazzo delle mie parti, che nonostante non avesse esperienza di D&D voleva metter su un gruppo. Io risposti e poche settimane dopo trovammo un terzo, poi un quarto e questa settimana il quinto componente. Finalmente posso riprendere un gioco che mi è sempre piaciuto e ho la fortuna di avere un DM capace, che conosce buona parte di D&D e dei giochi di ruolo e soprattutto è votato per la completa libertà di azione.

Come dici te, D&D non è per tutti. Forse anche perchè intimorisce il fatto di dover quasi recitare la parte del personaggio, ma quando prendi confidenza è difficile non divertirsi, sempre se si è predisposti ad "utilizzare la più potente GPU del mondo: l'immaginazione" (Cit. Sheldon Cooper).

Ti auguro quindi di avere una felice avventura, che prevedo molto interessante visto le premesse! ;)

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  • Amministratore

Innanzitutto benvenuto nel forum ma soprattutto nella grande famiglia dei DM :)

Il primo consiglio che volevo darti è di preoccuparti prima di tutto di avere un gruppo funzionale, ma mi pare che questa cosa tu l'abbia risolta per ora, per cui bene così :)

Prendere pezzi di avventure già scritte è una cosa che anche i DM più esperti fanno spesso, anzi molte volte è l'unico modo per andare avanti. L'importante è non restare a quello che c'è scritto sulla pagina ma integrare le cose con la storia e i personaggi.

Non scrivere troppo, non preoccuparti di avere già tutto predefinto: i momenti migliori sono quelli che si sviluppano dall'ispirazione del momento. Non prendere decisioni per i PG, ma lascia che lo facciano i giocatori in base a quello che tu gli dai, anche se all'inizio va benissimo che il DM abbia anche una funzione più di guida.

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Grazie per le risposte :)

@Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD

Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione :) spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?

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  • Amministratore

Grazie per le risposte :)

@Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD

Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione :) spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?

Io ormai quando preparo le avventure faccio così: mi scrivo una scaletta degli eventi/location principali, metto giù nel dettaglio solo la parte introduttiva, e preparo gli incontri (di solito, metà io e metà prendendoli da avventure pubblicate). Cerco di avere sempre un po' di materiale di riserva (qualche mostro, un elenco di nomi etc) e, anche se ho una mia idea di come si deve sviluppare l'avventura, lascio ai pg spazio di divagare e, magari, di arrivare ai punti chiave anche per strade che non ho pensato. Detta così sembra che bisogni essere geni dell'improvvisazione, ma in realtà basta un po' di pratica, e conoscere i giocatori - per esempio, se sai che nel gruppo c'è sempre qualcuno che va a cercare voci nelle taverne, preparati qualcosa di interessante per le taverne; lascia che parlino e prendi i loro spunti.

Non c'è bisogno di regalare niente ai PG, al massimo ogni tanto spingerli delicatamente nella giusta direzione (se vedi che perdono tempo in chiacchiere); dall'altra parte, fai in modo che i problemi non abbiano un'unica soluzione perché sennò il gioco si trasforma in "indovina a cosa pensa il DM". L'esempio tipico è quello di avere un'informazione chiave reperibile solo se i PG la chiedono nel modo giusto alla persona giusta - un ottimo modo per bloccare il gioco. Lavora sui dettagli che pensi ti serviranno - è inutile avere una pagina di storia per ogni abiante del villaggio quando i PG ci devono passare solo 20 minuti.

Visto che sei in 4e, giocala esattamente come è scritta finché non sei sicuro di cosa puoi, vuoi o devi cambiare. Sperimenta con le sfide di abilità (che sono difficili da azzeccare al primo colpo, per cui magari aiutati con qualcosa di già pubblicato), usa le parcelle per i tesori, usa e fai usare i rituali e pagina 42. I nuovi giocatori tendono a rimanere legati a quello che c'è scritto sulla scheda, invogliali ad usare la fantasia con l'esempio. Quando ti propongono qualcosa e tu non sei convinto, "sì ma" oppure "fai una prova di..." è meglio che un no secco (a meno che non siano proprio delle stro***te ;)). Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.

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Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.

Quoto quoto, prima di tutto divertirsi, anche il master, sennò duri poco e la creatività si spegne.

Seconda cosa quoto non smorzare il ritmo andando a leggere durante la partita pagine e pagine di regole, se non conosci una regola, intanto improvvisa e poi al termine con l'aiuto dei giocatori la discussione su come rendere meglio quell'azione la puoi ricercare e continuare via email così si cresce tutti assieme (regolisticamente parlando).

Io ti consiglio all'inizio di non fare campagne che prevedono già una lunga storia e un destino epico da raggiungere, ma piccole quest in un mondo più grande in cui i PG sono un piccolo ingranaggio (e in cui la loro morte non rovinerà la campagna). Introduci PNG influenti, forti, altri saggi, persone nel tuo mondo che i tuoi PG possono ritrovare per commerciare, scambiare informazioni, chiedere un consiglio, ricevere una ricompensa. Questo aiuterà ai tuoi PG a costruirsi un luogo/base che potranno chiamare casa, su cui progettare un futuro (se non muoiono).

Non basare tutto sulla forza bruta, ovvero il lord non deve essere per forza un PG di 20° livello, ne il saggio un mago di 30°, cerca di dare importanza a ciò che non si può risolvere con la spada, in questo modo incoraggi i tuoi giocatori a non impilare talenti e poteri per fare danni (i PP crescono anche grazie al master) ma che provino a dare spessore al loro pg fuori dalla battaglia.

ciao ;)

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Ciao e Benvenuto!

Quoto in pieno i post sopra dicendo che il divertimento da parte sia dei giocatori che del master è fondamentale!

Magari iniziando da poco e con un ambientazione totalmente creata da te(noi ne stiamo giocando una creata dal gruppo intero) potresti fare cose più semplici.

Mi spiego.Io dopo anni di gioco con persone di vario genere, sono per una storia intricata e piena di colpi di scena, però gran parte della mia storia è pianificata in anticipo preparando mostri,incontri, scene di gioco e location ma a volte questo non basta perchè i giocatori hanno l'innata capacità di fare ciò che il DM non ha previsto.Quindi un pò di sana improvvisazione è da tenere in conto (PNG di riserva e scontri alternativi).

Tutto questo per dire che dietro una sessione c'è molto lavoro e per questo, all'inizio, è meglio non complicare già da subito con trame intricate ma fare cose più lineari(certo non scontate modello binario) e fare dei PNG che abbiano una personalità semplice, magari divertenti con accenti o modi di fare che te li fanno ricordare, ma senza strafare nel dare nozioni sullo stesso.

Fatti uno schemino dove tenere i dati più importanti in battaglia come iniziative,difese e magari le percezioni/intuizioni passive dei vari pg (serve magari per vedere chi capisce cose senza farli tirare) e soprattutto lascia che si divertano ma senza che la serata sfoci in risate insensate e battutine senza senso perchè logorano i tuoi nervi e soprattutto spezza irrimediabilmente l'atmosfera di gioco.

Spero di esserti stato utile!

Ciao

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Grazie a tutti ragazzi :) Tutti consigli fenomenali! Li metterò sicuramente in pratica. Grazie per i consigli su come mantenere il ritmo, o su come muoversi per l'improvvisazione. Per ora la storia è molto semplice, non penso di renderla troppo complicata all'inizio.

Riassuntino sulla prima ruolata: dopo un po' (un bel po') di narrazione sul bg dell'avventura, i giocatori hanno affrontato il loro primo combattimento. Ci sono i seguenti pg:

1) Nano paladino - corpo a corpo, cura gli altri con gli impulsi

2) Eladrin Ranger - a distanza

2) Dragonide guerriero - corpo a corpo

4) Halfling Ladro - colpi critici, furtività

5) Deva invocatore - distanza, supporto

Il combattimento all'inizio è stato un po' lento, poichè c'erano molti mostri e i tiri dei dadi continuavano a dare gli stessi risultati, dopo un po' ho usato la moneta per gli spareggi. I giocatori ci hanno messo un po' ad entrare nel giro delle iniziative, poi è andato tutto abbastanza bene. Abbiamo subito una battuta d'arresto notevole sulla regola della furtività. Il nostro amico che usava il ladro non capiva come si entrava in modalità furtiva, così ci abbiamo messo 20 minuti a guardare la regola, non potevo rimandarla a dopo purtroppo, perchè sennò il suo pg sarebbe stato inutile. Gli ho detto di passare il turno e guardarla da solo, ma non capisce ancora bene tutte le regole, così ci siamo dovuti fermare. Dopo il combattimento, gli ho dato le ricompense e ci hanno messo un casino a decidere chi doveva portare cosa e a calcolarne il peso nell'inventario. I guai sono cominciati alle porte della città: nella mia storia, il gruppo libera il Deva, che non appartiene a questo mondo, così dovevano nasconderlo in qualche modo: qui hanno passato davvero 15 minuti a dire le cose più assurde, tipo lasciarlo fuori dalla città e altre idee strampalate. Poi gli ho suggerito di avvolgerlo nelle coperte dei giacigli. Il giorno dopo sono andati a visitare la città e qui il disastro più totale: non hanno capito che il dialogo con i pg ha delle regole precise, e che queste benedette persone non sono esseri senz'anima che rispondono subito alle domande, e che vanno utilizzate le prove abilità. Non riuscivano a capire le domande da porre oppure parlavano ai lord come parlerebbero all'ultimo degli schiavi. Forse sono stato un po' vago sulla parte dell'interazione, non lo so. Ho deciso che la prossima volta gli faccio rifare l'esplorazione della città e i dialoghi.

Come posso fare per risolvere questo problema?

Domande varie:

_Un mio giocatore mi ha chiesto se è possibile raccogliere le frecce che lancia. Ho improvvisato, non ci avevo effettivamente pensato. Gli ho detto di segnare le frecce che vanno a segno e quelle che mancano il bersaglio. Quelle che vanno a segno presumo siano sui corpi. Quando gli avversari sono morti lancia un d20 per ogni freccia: se totalizza un punteggio 11-20 può raccogliere la freccia. Che ne pensate come soluzione?

_Ritardare il turno vuol dire passare?

_Le armi si possono vendere?

Scusate se faccio tante domande :)

grazie, mi state aiutando moltissimo

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  • Amministratore

Ciao, da questo tuo resoconto noto un paio di problemucci - niente di grave, all'inizio è normale :)

Le regole sulla furtività sono piuttosto confuse, e sono state riviste un paio di volte. La versione corrente la trovi sui manuali Essentials oppure qui (in inglese). Per semplificare al massimo, si fa una prova di furtività dopo un movimento (eventualmente con una penalità) contrapposta alla Percezione passiva dei nemici; e bisogna avere qualcosa dietro cui nascondersi. DQUi sul nostro sito dovrebbe esserci una spiegazione delle regole. COmunque, dovendo improvvisare potevi far fare un tiro di furtività e concedere vantaggio in combattimento e via.

Sulle abilità di interazione, in linea di massima fai fare tiri di Diplomazia, Intimidire etc solo per le cose importanti, e regolati soprattutto in base ai discorsi veri e propri. Questo è forse il passaggio più difficile per i nuovi giocatori, e ci sono diverse scuole di pensiero (prima o terza persona, far prima tirare e poi parlare o viceversa), per cui è normale che ci voglia un po' per entrare in questa mentalità. Comunque le prove di abilità dovrebbero essere usate solo nei momenti in cui è importante determianre in maniera oggettiva se una certa linea di dialogo funziona o no. Per questo, almeno all'inizio, se i tuoi giocatori non riescono a mettersi nel modo "giusto", prova prima a ricordarglielo in maniera indiretta ("dovreste sapere che questo non è il modo con cui rivolgersi ad un re").

Veniamo alle tue domande:

- In 4e mi pare che non sia previsto il recupero delle frecce normali, ma puoi ripescare la regola dell'edizione precedente: le frecce che colpiscono sono distrutte, quelle che mancano possono essere recuperate al 50% (per cui il tuo tiro va benissimo). In realtà, vedrai che tra un paio di livelli le frecce saranno una spesa talmente irrisoria che non vale neanche la pena stare a contarle, anche se magari a te piace di più mantenere questo tocco di concretezza. Personalmente, non le faccio neanche segnare, lascio che rientrino in quei "costi di gestione" che i PG normalmente hanno.

- Con l'equipaggiamento è un po' lo stesso discorso - i PG hanno dei limiti piuttosto generosi di peso trasportabile, e gli oggetti normali si vendono a poco e niente (1/5 del loro valore di mercato normalmente) per cui finché si sta in limiti ragionevoli personalmente non me ne preoccupo. Alcuni vecchi videogame in stile D&D potrebbero aver dato l'impressione che sia prassi comune raccogliere tutte le armi dei nemici per rivenderle, ma se segui le linee guida del manuale i PG si accorgeranno presto che la rottura di portarsi dietro 10 spade per avere 10 monete d'oro non è niente in confronto ai veri tesori che si trovano.

- Ritardare il turno vuol dire aspettare di agire dopo qualcun altro senza saltare del tutto il turno. Ad esempio, la guida potrebbe decidere di aspettare ad agire dopo l'assaltatore per vedere come aiutarlo. Quindi, lui salta il suo turno adesso, agiscono gli altri fino al ladro, dopo tocca a lui e si riprende con gli altri. Da quel momento lui agirà sempre dopo il ladro.

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Ciao

Sono un DM vecchietto (32 anni) e nella mia campagna attuale, ho utilizzato il mini setting della Valle del Nentir insieme all’avventura Fortezza sulla Coltre Oscura. Da questo materiale di base ho ricavato la mia campagna in cui ho aggiunto alcuni elementi nuovi. Quindi come vedi, sei in buona compagnia.

Ho anche creato un blog, dove riporto le sessioni di gioco e alcuni dettagli relativi al mondo di gioco. Questo è l’indirizzo del blog http://terrediaerth.blogspot.com/2012_03_01_archive.html dove magari ci trovi del materiale da riciclare per le tue avventure.

Come ti hanno detto gli altri ragazzi, la cosa più “difficile” in un gioco di ruolo è l’interpretazione del proprio PG, che risulta piuttosto imbarazzante per chi non ha mai assistito ad una sessione di GdR.Per far immedesimare meglio i tuoi Giocatori, dovresti ricordargli che il gioco avviene in un mondo immaginario, ma che non è troppo diverso dalla vita reale; parlare in modo irrispettoso alle guardie di una città è come insultare un carabiniere nel vita reale.

Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.

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Ciao!!!

Quoto tutto quello che ti è stato detto e aggiungo un pò del mio...

Principalmente, ricorda che il tavolo prende un pò il volto che modelli tu: nel senso che se tu imposti tutto sulle prove per interagire, il gruppo ci farà il callo e tirerà ancora prima di iniziare a parlare...allo stesso modo, se imposti la campagna su una serie di quest slegate dominate dagli incontri di combattimento, loro cercheranno sempre quella via per risolvere i problemi...etc (ovviamente sono solo esempi!!!). :)

Lo schema degli incontri, semplice e per molti versi utilissimo, è un pò ambiguo: all'inizio, concepire tutto a "incontri" può dare l'idea di un gioco spezzettato in cui ogni scena è inscatolata in sé stessa e non c'è alcuna scorrevolezza.

Già il distacco col combattimento è quasi inevitabile, figuriamoci se la mente dei giocatori si "stacca dal gioco" ogni volta che si passa da una scena all'altra.

Per evitare questo, ti suggerisco, tanto per iniziare, di non racchiudere i dialoghi e l'esplorazione in scatole rigide: valorizza le abilità, ok...ma valorizza anche gli estremi nei punteggi: stimola i giocatori a ruolare e insegna loro che il tiro lo accetti SOLO se funzionale alla ruolata. :)

Esempio: in un sistema troppo "regolistico", un prete buono con carisma 16 +3 e Diplomazia addestrata arriva, tira e ottiene le informazioni dallo sventurato di turno...In un sistema più "ruolistico", il GIOCATORE esprime quanto ha da dire il suo pg in prima persona e contestualmente alla recitazione tira il dado, visto che è una belva in diplomazia...

Se il giocatore si esprime a gesti e grugniti, fa un rutto, ride col compagno, tira davanti al PNG e gioca non tenendo conto di chi ha davanti, per quanto mi riguarda va punito IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe ;)).

Direi che alla base di tutto c'è il divertimento e il master ha lo stesso diritto degli altri di divertirsi, visto che anche lui è un normalissimo giocatore. :)

In quarta si incappa spesso in persone (anche espertissime, come il mio gruppo di gioco, con cui giochiamo a giochi molto narrativi) che vogliono soltanto l'azione...Il sistema base ti tira un pò in quella direzione e spesso è difficile spiegare che non è soltanto li, il gioco...E' un pò il pegno che l'edizione paga per la sua proverbiale semplificazione.

Affidati molto ai manuali del DM e non dimenticarti mai di unire meccaniche e narrazione (anche nei combattimenti, dai peso a ciò che accade e aggiungi tensione inserendo imprevisti e qualcosa di inatteso...come un Troll che non è sensibile al fuoco, per dire una minchiata :))...Tieni alta l'attenzione con una storia accattivante, accendi il ritmo con un incontro di combattimento (almeno uno a sessione con il "tavolo medio" devi farlo) e limita di tanto i tiri nelle altre scene, PREMIANDO chi gioca bene e favoreggiandoli PALESEMENTE rispetto a chi gioca peggio (salvo che quel "giocare peggio" non derivi da problemi caratteriali...li devi essere un pò più delicato ;)).

Chiudo complimentandomi per la tua modestia e per l'impegno che, si vede, investi nella causa del DM!!! :)

A presto

DB

P.S. Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. :)

Ri-ciau!!!

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Grazie davvero per tutti i vostri dettagliatissimi consigli :)

Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.

Già questo è stato un mio errore, dovevo dirgli direttamente cosa volevo da loro. Grazie anche per il link al blog :) sono sempre in cerca di materiale

o IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe :wink:).

Paga questo metodo? Sono stato tentato di farlo un sacco di volte

Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. :)

Grazie la leggerò sicuramente :) Qualcuno ha in programma anche una guida per i DM perduti? XD

Essentials

Scusa l'ignoranza, ma cosa sono?

Grazie per il vostro aiuto :) ho trovato un luogo fantastico, pieno di persone gentili e competenti

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  • Amministratore

Gli Essentials sono una serie di manuali usciti relativamente di recente e orientati in modo particolare ai nuovi giocatori. Diciamo che sono una versione aggiornata dei manuali base, che non li va a sostituire ma li integra con materiale nuovo e spiegazioni più accessibili. La serie comprende due manuali per i giocatori (Heroes of the Forgotten Kingdoms e Fallen Lands), un manuale per il master, un manuale dei mostri e il compendio delle regole. Se tu hai i manuali base usa quelli, ma ricordati di controllare gli aggiornamenti (cerca D&D rules updates) che nei manuali essentials sono già inseriti. Avere il manuale del master o il compendio delle regole potrebbe essere una buona cosa come riferimento, ma non è indispensabile, anzi.

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Ciao :) Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo.

Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale.

Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco.

Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi.

Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere :P), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros.

Grazie.

http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321

PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo

Benvenuto tra i Dm di questo forum Eventine, ti auguro delle felici sessioni con il tuo gruppo.

Allora iniziamo con qualche considerazione:

1) D&D è un gioco di ruolo, bisogna saper interperetare al meglio i PNG per riuscire a conivolgere i giocatori e questa è una cosa che si acquisisce con la pratica. Bisognerebbe saper imitare le voci, la postura e il comportamento dei PNG. Quindi per questo ti consiglio, per ogni PNG, di scrivere almeno una lista di 8 aggettivi che lo identificano: 4 fisici e 4 psichici o mentali. Ad esempio un contadino potrebbe essere: vecchio, rugoso, curvo e lento a parlare; noioso, sconclusionato, saggio, amichevole.

2) Diciamo che la 4ed annoia molto i giocatori in fatto di combattimenti: devi saper proporre degli scenari diversificati e pieni di EFEETTI (alberi scradicati, pietre da far rotolare, olio bollente, lampadari da usare per lanciarsi, balconi, ponti in bilico, sclae mobili e chi più ne ha più ne metta) in questo modo i combattimenti risulteranno più vivi e incastrati in un contesto fantasy. Invece una stanza piatta non ha carattere. Inoltre se i combattimenti risultano troppo lunghi, un trucco: DIMEZZA I PF DEI MOSTRI.

3) La 1° sessione incentrala sulla storia del mondo cercando di spiegare dove si trovano, le principali città e altri dettagli, dopodichè chiedi, per la successiva sessione un BG (background) dettagliato (una loro storia), che poi potranno anche ampliare. Leggedno il BG dei tuoi PG puoi inserire nelle TUE storie inventate i LORO nemici e amici di vecchia data.

4) non riesco ad aprire il file che hai postato :D

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Grazie del benvenuto :)

1)Ottimi suggerimenti ci tengo davvero a dare una buona interpretazione. Mi sembra di aver letto qualcosa del genere nel manuale del DM, ma ti sovraccarica di così tante info che ti sfuggono quelle importanti. Magari anche i miei amici si sentiranno più a loro agio se comincio io a calarmi nel mondo. Lo spero, ma siamo ancora all'inizio :) come hai detto tu, pratica.

2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male?

3)L'ho fatto. Almeno questo l'ho fatto giusto grazie a dio. La storia che ho scritto l'ho messa in quel file.

4)E' un file di word. Adesso lo metto in un txt. Potrei copiarlo in questa discussione, ma sono 35 pagine....

http://www.mediafire.com/?clx32abv6qubjpc

Grazie per le risposte e i consigli.

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Ciao! :)

La guerra tra edizioni c'è sempre stata e sempre ci sarà...e non c'è nulla di più stupido!!!

Ogni edizione ha il suo fascino e le sue caratteristiche che la rendono unica, a mio avviso (e parla uno che fino a quache anno fa ignorava e/o storpiava d&d per dispetto). :)

La 3.x (ora PER ME, non ha alcun senso giocarci...se ti piace quel tipo di sistema, vai su Pathfinder, che è meglio in tutto), è un sistema decisamente più macchinoso, dove ti dicono che alla fine di un giorno di neve c'è 1d4 x 2,5 cm di neve per terra, dove per copiare un incantesimo devi aprire il manuale perché se no non ti ricordi come si fa, dove è meglio che nessuno dica "afferro il nemico!!!", dove se ti muovi in diagonale una volta conti 1 quadretto e una volta ne conti 2, etc... ;)

Solo difetti? Assolutamente no. Pathfinder (parlo solo di quello :)) è un sistema flessibile che da milioni di possibiità, di molto svincolato dalle unioni automatiche "razza-classe". Con manuale base e guida al giocatore hai tante di quelle opzioni che ti ci perdi: puoi fare il druido acquatico, il mago con la scuola focalizzata di "potenziamento" per combattere, il ladro ingannatore, il guerriero con due armi, il bardo politico...e tantissime altre cose!

Puoi gestire in modo totalmente flessibile la creazione di personaggi, PNG, incantesimi e oggetti...

E' un sistema PIU' meccanico, con molta carne al fuoco che alla fine potresti anche ignorare in certi momenti, ma che comunque fa parte del sistema e che é li per un motivo: in generale, Pathfinder è più complesso da imparare, soprattutto per i master, ma alla lunga si presta benissimo per campagne politiche o con alta componente intrigosa e investigativa.

D&D 4 edizione è un gioco più semplice e snello, impregnato di un fantasy spinto e avventuroso, dove il ladro lancia un pugnale e colpisce x nemici, dove tutti i difensori "marchiano", tutte le guide "curano", dove l'80% del materiale è concepito per il combattimento, lasciando tutto il resto nelle mani del master.

Solo difetti? Ci mancherebbe!!! :)

In quarta c'è un bilanciamento estremo, il master fatica pochissimo a preparare le giocate, una volta padroneggiato il sistema e finalmente si possono affrontare dungeon e combattimenti molto tattici senza dover continuamente aprire il manuale...Master e giocatori, nelle fasi più tecniche collaborano di più.

In generale, è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM accompagnata dalla legittimazione definitiva della plancia, che ora NON è un accessorio, ma parte integrante del gioco.

In quarta puoi giocare quello che vuoi, ma è INUTILE negare che un gruppo di persone con una scheda di 6 pagine di cui 4 e mezzo sono per combattere prima o poi vogliono usarle.

Consiglio la quarta per campagne a sfondo avventuroso, con tante sotto-missioni e combattimenti, con esplorazione pericolosa colma di trappole e insidie: se si vuole un gioco decisamente più narrativo, meglio Pathfinder.

E anche qui, mi trovo ad affermare tutto questo dopo mesi d'esperienza...all'inizio non pensavo a distinzioni così nette...Continuo a pensare che si possa giocare a una campagna fortemente narrativa in quarta, ma tanto, al cuore, c'è il fatto che il tuo personaggio si muove due quadretti, marchia close burst 1, se un alleato si sposta lui fa il salto della quaglia, etc... ;)

In generale, ti dico: continua con la quarta, perché è più semplice per il DM, molto gratificante e divertente, di materiale ne ha comunque tanto e il feeling fantasy è onnipresente.

Magari, datti un'occhiata a Pathfinder e se vedi che le sue opzioni e la sua "fuffa" ti attrae, comincia a lavorarci da ora. ;)

Se servono altri consigli, chiedi!!!

W_N

Grazie del benvenuto :)

2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male?

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Grazie DB, esaustivo come sempre.

Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e.

è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM

Questa parte in particolare mi piace :lol:

Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto :P Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!

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Una precisazione, mio caro. :)

Vero che il manuale della quarta, oltre tutto, è più snello e lo è anche grazie a numerosi schemini, caratteri più grandi e via dicendo...

Ma tieni conto che il manuale di Pathfinder include Manuale del Giocatore + Manuale del DM.

Giusto per essere pignoli...

Vai di quarta, se ti aggrada: e distruggi i vili avventurieri!!!!

Grazie DB, esaustivo come sempre.

Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e.

Questa parte in particolare mi piace :lol:

Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto :P Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!

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