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Guida al Chierico


social.distortion

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore
13 ore fa, prisim ha scritto:

Qualcuno mi sa dire dove c'è scritto che il paladino di pestigio aggiunge gli incantesimi da paladino alla lista del chierico? Su Arcani Rivelati non ho trovato niente. Forse sto diventando cieco :sorry:

Quando parla in generale delle versioni di prestigio di ranger, bardo e paladino

Unique Spells

The bard, paladin, and ranger spell lists contain a number of spells that don't appear on other classes' spell lists. In general, any character who enters one of these prestige classes should gain access to spells unique to that class's spell list, at the same levels indicated for the standard class.

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  • 1 mese dopo...

Ciao a tutti, 
Dovrei iniziare un'avventura in un nuovo team domani e l'ho appena saputo XD Ho deciso di fare il chierico perchè è la mia classe preferita ma non la gioco da tanto tempo e volevo fare qualcosa di diverso dal classico tank. Considerando che dovrei partire dal livello 12 e che il mio team consta di un Guerriero, di un Barbaro, di un Ranger e di un Ladro, mi consigliate qualche build adatta? Mi incuriosisce molto un personaggio basato sulla metamagia, in tal caso a livello interpretativo ci sono delle considerazioni da fare? (Ad esempio il chierico è più contemplativo rispetto alla media?) Grazie a tutti!^^

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  • 2 mesi dopo...
  • Supermoderatore
3 minuti fa, GabrieleLR ha scritto:

Segnalo come ottima aggiunta ai domini quello della Deformazione sul Nephandum, che oltre a concedere incantesimi di tutto rispetto rende immuni ad effetti che infliggano danni e risucchi alla costituzione.

Probabilmente non era stato inserito nella guida in quanto non materiale ufficiale Wizards, ma grazie della segnalazione.

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31 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Probabilmente non era stato inserito nella guida in quanto non materiale ufficiale Wizards, ma grazie della segnalazione.

Siccome in molte guide ho visto riferimenti pensavo che fosse comunque materiale "accettabile". 
Grazie per il chiarimento!

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  • 4 mesi dopo...

Domanda inerente il Servitore Radioso di Pelor... Guarigione potenziata, massimizzata e suprema si applicano solo a quelle spell preparate come incantesimi di dominio della guarigione o a qualsiasi spell presente nella lista del suddetto dominio ?

Mi spiego meglio... Nel caso non avessi il dominio della guarigione, quelle abilità si applicano alle mie normali spell di cura da chierico ?

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  • Supermoderatore
17 minuti fa, Minastir ha scritto:

Domanda inerente il Servitore Radioso di Pelor... Guarigione potenziata, massimizzata e suprema si applicano solo a quelle spell preparate come incantesimi di dominio della guarigione o a qualsiasi spell presente nella lista del suddetto dominio ?

Mi spiego meglio... Nel caso non avessi il dominio della guarigione, quelle abilità si applicano alle mie normali spell di cura da chierico ?

Solo agli incantesimi preparati come incantesimi di dominio del dominio della guarigione.

Quando si parla di "casts a domain spell" si intende specificatamente un incantesimo lanciato tramite lo slot di dominio, non lanciare un incantesimo che appare anche nella lista di un dominio.

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46 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Solo agli incantesimi preparati come incantesimi di dominio del dominio della guarigione.

Quando si parla di "casts a domain spell" si intende specificatamente un incantesimo lanciato tramite lo slot di dominio, non lanciare un incantesimo che appare anche nella lista di un dominio.

Perfetto. Grazie mille.

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Ne approfitto per chiedere chiarimenti su un altro dubbio...

Essendo la campagna ambientata nei Forgotten Realms avevo pensato ti fare un Aasimar...

L'Aasimar ha di base la competenza in tutte le armi da guerra, essendo esterno (nativo) ?

In caso di risposta affermativa sarebbe un ottimo completamento per le competenze di un chierico...

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  • 2 settimane dopo...
  • 6 mesi dopo...
  • 11 mesi dopo...

Perdonatemi se riapro il topic dopo così tanto tempo, prima di tutto un lavoro coi fiocchi davvero,la mia domanda è questa, e spero che alcuni di voi possano rispondermi esaustivamente ahha. Il nostro dm ci permette di usare quasi tutti gli archetipo e tutti i manuali, stiamo per iniziare questa nuova campagna e io vorrei fare un mezzo-celestiale chierico basato su incantesimi persistenti e metamagia divina, non sono neanche troppo ferrato su come funzionino bene gli archetipi e il loro avanzamento ma volevo provare, dunque potrei fare il mezzo celestiale o ci perdo di avanzamento? 

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  • 2 anni dopo...
Il 3/4/2012 at 23:38, social.distortion ha scritto:

Appendice I: incantesimi persistenti

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Ho sentito la necessità di fare questa appendice per un motivo: si sprecano le domande del tipo

- Quali sono i migliori incantesimi da persistere?

- Voglio fare un build su incantesimi persistenti per andare in mischia: come?

Ed analoghe. Partiamo con ordine.

 

Incantesimi persistenti è un talento di metamagia che si trova sul perfetto arcanista che consente, aumentando di 6 lo slot, di aumentare la durata di un incantesimo a 24 ore. Normalmente è un talento di scarsa utilità perché ha un costo troppo elevato, tuttavia esiste uno stratagemma per renderlo facilmente utilizzabile: metamagia divina. Questo talento presente sul perfetto sacerdote permette spendendo un numero usi giornalieri di scacciare non morti pari a 1+x dove x è l’aumento di slot richiesto da un talento di metamagia, di applicare quel talento ad un incantesimo senza aumentarne lo slot effettivo. Metamagia divina ha un grosso vantaggio rispetto al cugino canto metamagico: possiamo effettivamente applicare qualsiasi talento a qualsiasi incantesimo, disinteressandoci totalmente di che slot staremmo in teoria usando. Questo ci permette per esempio di persistere incantesimi di livello 9 (che richiederebbero uno slot di livello 15!). L’unica “pecca” di incantesimi persistenti sta nel fatto che possiamo persistere solo incantesimi che abbiano raggio personale o fisso e con durata superiore ad istantanea (anche se la wizard ha dichiarato che si possono persistere pure gli incantesimi a contatto e con raggio variabile, tipo vicino. Noi faremo finta di niente, un po’ per spirito di autolimitazione, un po’ perché se già siamo fortissimi, dopo siamo praticamente invincibili).

Le build che sfruttano incantesimi persistenti si basano su un “dogma”: poter persistere tre incantesimi il più presto possibile, il che significa 21 usi di scacciare. Facciamo una breve analisi dei talenti necessari e di come ottenere gli scacciare:

- incantesimi estesi (prerequisito per incantesimi persistenti)

- incantesimi persistenti

- metamagia divina (incantesimi persistenti)

- scacciare extra

 

Ora facciamo un rapido calcolo degli scacciare a nostra disposizione (in teoria) per renderci conto di quanti scacciare extra ci servono (supponiamo di avere 16 in carisma):

- 3+Car (base del chierico)= 6

- Reliquary holy symbol (oggetto presente sul MIC, costo 1.000 mo)= 2 (in realtà ne da al massimo 3, ma 1 requisito non si soddisfa mai)

Partiremo quindi con circa 8 scacciare. Il reliquary holy symbol è stato incluso nel conteggio, in quanto difficilmente li avremo già a livello 1. Ci servono quindi 13 scacciare, che equivalgono a 4 scacciare extra. Totale dei talenti richiesti: .

Considerando 2 difetti, otterremmo 7 talenti al livello 12; troppo tardi, possiamo fare di meglio.

Razza umano, umano silverbrow, halfling cuoreforte o azurin: un talento bonus, scendiamo a livello 9, ancora troppo tardi, possiamo migliorare.

Domini di interesse per l’ottimizzazione di incantesimi persistenti

- Planning: incantesimi estesi come talento bonus

- Undeath: scacciare extra come talento bonus

Il che significa che, al terzo livello avremo la bellezza di 3 incantesimi persistenti.

Questo però vale solo in caso possiamo essere chierici senza divinità, in caso contrario ci dovremo accontentare del livello 6 per ottenere il traguardo (9 se non vogliamo giocare un umano).

Un mio consiglio è quello di prendere una divinità che abbia un dominio tra planning e undeath ed un dominio che conceda incantesimi assurdi da persistere (ovviamente previa approvazione del master). Tra questi citerei city, destiny e tutti quelli che danno trasformazione.

Cerchiamo ora di analizzare non solo il lato rapidità nell’ottenere scacciare non morti, ma anche quello quantità. Si, perché se è vero che una buona build persiste 3 incantesimi, build che ne persistono di più sono evidentemente migliori.

A questo proposito risultano molto utili i livelli di sostituzione razziale che concedono varianti dello scacciare (deve però essere esplicitato che conta come scacciare per i talenti divini) e l’acf rebuke dragons. D’ora in poi considererò utilizzata la variante dello scacciare rebuke dragons. Come oggetti i principali sono due: reliquary holy symbol (MIC) e nightstick (LM). Il primo ci concede uno scacciare più un numero variabile a seconda di se soddisfiamo o meno alcuni requisiti. In media se ne soddisfano due senza problemi, quindi considererò che fornisce 3 tentativi di scacciare. La seconda è una verga che concede 4 tentativi extra di scacciare (in pratica il talento scacciare extra) al costo di 7.500. RAW gli scacciare di più nightstick si sommano, anche se (giustamente) quasi nessuno lo permette.

Consideriamo quindi di partire dalle basi gettate prima, quindi arrivare a livello 3 con:

- 3+Car=6 (base dati da rebuke dragons)

- Reliquary holy symbol= 2 scacciare

- 4 scacciare extra= 16 scacciare

Quindi in totale 24 usi di scacciare (3 persistenti). Ogni 3 livelli otteniamo un talento, che spenderemo in scacciare extra (visto che è ciò che ci interessa ottimizzarne il numero). Supponiamo di trovarci a livello 12 (88.000 mo), avremo preso altri 3 scacciare extra. A livello 8 possiamo prendere un livello da esorcista sacro (CD), che ci concede scacciare non morti come privilegio di classe. Noi non abbiamo scacciare non morti, ma rebuke dragons, quindi otteniamo addizionali 3+Car utilizzi di scacciare non morti con un solo livello in questa CdP (senza per altro perdere nella progressione degli incantesimi). Inoltre ora abbiamo 2 pool di scacciare, quindi scacciare extra ci fornisce 4 tentativi per ogni pool (in totale 8).

Con la ricchezza a nostra disposizione potremmo aver comprato: mantello del carisma +4 (16.000 mo), nightstick (7.500 mo), tomo del comando e dell’influenza +1 (27.500 mo). Abbiamo ottenuto 3 aumenti di caratteristica, che piazziamo tutti al carisma, il quale diventa (tengo sempre 16 come valore di partenza): 16+3 (aumenti)+4 (potenziamento)+1 (intinseco)=24 a cui corrisponde un modificatore di +7.

Calcoliamo ora il numero di scacciare a nostra disposizione, tenendo conto del nuovo valore di carisma:

- (3+7)x2+4 (nightstick)+2 (RHS)+36 (scacciare extra)= 72 (10 persistenti)

Con qualche stratagemma siamo riusciti ad ottenere al 12° livello 9 incantesimi da persistere. L’ottimizzazione del numero di scacciare però richiede come si può facilmente notare una grande spesa di talenti, quindi conviene pianificare bene la build che si vuole seguire prima di lanciarsi sugli incantesimi persistenti in maniera random.

Ovviamente se il nostro master ci fa utilizzare più nightstick il numero aumenta grandemente, diventando davvero spropositato, così come massimizzare il carisma aumenta di molto il numero degli scacciare (si può facilmente portare ad almeno 30 con oggetti migliori progredendo con i livelli). Un altro trucco è lanciarsi addosso incantesimi/attivare poteri di dominio che aumentano il carisma temporaneamente ed usare gli scacciare temporanei (splendore dell’aquila per esempio).

Facciamo ora un paio di conti su come potrebbe risultare il numero a livello 20. Il carisma potrebbe essere: 16+3 (incrementi)+6 (potenziamento)+ 5 (intrinseco)= 30 (+10). Potremmo inserire nella build un livello da necromante del terrore ed uno da master of shrouds, che ci permettono comunque di lanciare incantesimi di livello 9. Il livello da dread necromancer potremmo metterlo al livello 2 per beneficiare al massimo del pool di intimorire non morti che ci conferisce. Acquistiamo anche una sword of crypts che ci regala un ulteriore utilizzo di scacciare. La build potrebbe quindi essere:

- Chierico incantesimi estesi (planning), scacciare extra (undeath), incantesimi persistenti (umano), DMM incantesimi persistenti (creazione), scacciare extra (difetto 1), scacciare extra (difetto 2)

- Necromante del terrore

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Esorcista sacro

- Master of shrouds scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

Il numero totale di scacciare sarebbe quindi.

- (3+Car)x3+76 (scacciare extra)+4 (master of shrouds)+4 (nightstick)+2 (RHS)+1 (sword of crypts)= 126 scacciare (18 persistenti)

Come si può vedere il fatto di avere più di un pool di scacciare aumenta in maniera smisurata il numero di utilizzi di scacciare non morti che abbiamo ed è una delle tattiche migliori per averne molti senza fare grossi investimenti.

Questo è un elenco dei migliori incantesimi da persistere, stando ai criteri del talento (solo con raggio fisso e personale). Tra parentesi verranno indicati eventuali domini da cui sono prese (in caso non siano nella lista del chierico o siano presenti in un dominio prima che nella lista da chierico).

 

LIVELLO 0

 

- Individuazione del magico (PH)

- Lettura del magico (PH)

 

LIVELLO 1

 

- Favore divino (PH)

- Scudo entropico (PH)

- Benedizione (PH)

 Anatema (PH)

- Alterare sé stessi (Trickery, PH)

- Ritirata rapida (Celerity, PH)

- Grave strike (CAdv)

- Passo veloce (Travel, PH)

- Blessed aim (SpC)

- Ice gauntlet (SpC)

- Nightshield (SpC)

- Individuazione del bene/male/legge/caos (PH)

 

LIVELLO 2

 

- Healing lorecall (SpC)

- Stone fist (RoS)

- Interfaith blessing (CC)

- Turn anathema (CC)

- Aura against flame (SpC)

- Avoid planar effects (SpC)

- Balor nimbus (SpC)

- Body blades (Spc)

- Extend tenctacles (SpC)

- Shroud of undeath (SpC)

- Cloud of knives (PHII)

- Blade of pain and fear (LM)

- Spider legs (BoVD)

- Elation (BoED)

- Devil’s eye (diabolic, FCII)

 

LIVELLO 3

 

- Cloak of bravery (SpC)

- Fondersi nella pietra (PH)

- Preghiera (PH)

- Recitation (purification, SpC)

- Ring of blades (SpC)

- Visage of the deity, lesser (SpC)

- Vigor mass, lesser (SpC)

- Corona of cold (SpC)

- Conviction, mass (SpC)

- Darkfire (SpC)

- Grace (SpC)

- Ice axe (SpC)

- Mantle of chaos/law/good/evil (SpC)

- Moonblade (moon, SpC)

- Sonorous hum (SpC)

- Telepathic bond, lesser (mind, SpC)

- Epurare invisibilità (PH)

- Soul of the waste (Sand)

- Channeled divine shield (PHII)

- Divine retaliation (PHII)

- Aura of cold, lesser (Frost)

- Meld into ice (Frost)

- Masochismo (BoVD)

- Sadismo (BoVD)

 

LIVELLO 4

 

- Recitation (SpC)

- Consumptive field (SpC)

- Hand of the faithful (SpC)

- Holy transformation, lesser (SpC)

- Infernal transformation, lesser (SpC)

- Positive/negative energy aura (SpC)

- Planar exchange, lesser (SpC)

- Potere divino (PH)

- Libertà di movimento (PH)

- Respingere parassiti (PH)

- Scudo di fuoco (sole, PH)

- Blessing of the righteous (PHII)

- Glacial globe of invulnerability (Frost)

- Potere degli inferi (BoVD)

- Chaav’s laugh (BoED)

 

LIVELLO 5

 

- Dragon breath (SpC)

- Righteous wrath of the faithful (SpC)

- Aura of evasion (SpC)

- Crawling darkness (SpC)

- Zone of respite (SpC)

- Giusto potere (PH)

- Radiance (PHII)

- Resistenza risonante (BoVD)

- Crown of flame (BoED)

- Danza dell’unicorno (CD)

- Skyline runner (city, RoD)

 

LIVELLO 6

 

- Guscio anti-vita (PH)

- Campo antimagia (magia, protezione, PH)

- Spiritual guardian (CC)

- Vigorous circle (SpC)

- Visage of the deity (SpC)

- Make manifest, mass (SpC)

- Planar exchange (SpC)

- Stone body (SpC)

- Ghost trap (LM)

- Cloud of the Achaierai (BoVD)

- Crown of brilliance (BoED)

 

LIVELLO 7

 

- Aura of cold, greater (Frost)

- Bastion of good (BoED)

- Consumptive field, greater (SpC)

- Death dragon (SpC)

- Holy star (SpC)

- Holy transformation (SpC)

- Infernal transformation (SpC)

- Transizione eterea (PH)

- Pulse of hate (PHII)

- Righteous glare (BoED)

- Shield of the archons (BoED)

- Urban shield (city, RoD)

 

LIVELLO 8

 

- Campo antimagia (PH)

- City’s might (city, RoD)

- Crown of glory (glory, SpC)

- Aura sacra (PH)

- Aura sacrilega (PH)

- Corpo di ferro (earth, PH)

- Mastery of the sky (sky, RotW)

- Scudo della legge (PH)

- Mantello del caos (PH)

- Stormrage (SpC)

- Necrotic empowerment (richiede ciste madre, LM)

- Veil of undeath (SpC)

- Planar exchange, greater (SpC)

 

LIVELLO 9

 

- Choose destiny (destiny, RoD)

- End to strife (BoED)

- Moonfire (moon, SpC)

- Visage of the deity, greater (SpC)

- Animate city (city, RoD)

- Previsione (knowledge, fate, oracle, PH)

- Trasformazione (animal, scalykind, transformation, PH)

- Cloak of bravery, greater (courage, SpC)

- Prismatic sphere (protection, sun, PH)

 

Ho un dubbio su quanto indicato: nella descrizione del talento Scacciare Extra leggo "Se il personaggio possiede la capacità di scacciare più di un tipo di creature (come un chierico di allineamento buono con accesso al dominio del Fuoco, in grado quindi sia di scacciare non morti e le creature dell'acqua sia di intimorire le creature del fuoco), ciascuna delle
rispettive capacità di scacciare o di intimorire ottiene quattro utilizzi aggiuntivi al giorno", quindi non sono sicuro che il trucco di prendere una cdp con scacciare non morti per raddoppiarne l'effetto possa effettivamente funzionare, data la clausola del talento.

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Il 13/9/2015 at 13:10, social.distortion ha scritto:

Piccola correzione a quanto detto da NJC. I privilegi si sommano non perché hanno nome diverso, ma perché è scritto nelle descrizioni. Se non sbaglio si possono avere anche più pool della stessa cosa se dalle descrizioni funziona. Ad esempio il death delver preso prima del dread necromancer conferisce un pool di intimorire aggiuntivo, dato che si somma solo se al momento dell'ottenimento si possiede già un pool di intimorire.

Il fatto è che nella descrizione di Scacciare Extra viene specificato che si ottengono tentativi aggiuntivi solo se la capacità in questione influenza creature diverse, quindi non può dare altri scacciare non morti.

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