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[LoFR] Legend of the Five Rings per Principianti


MizarNX

Messaggio consigliato

The Legend of the Five Rings

per principianti

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Tieni la mente al centro, senza oscillazioni.

Sii calmo di spirito e non ti distrarre assolutamente.

Devi essere fluido e sensibile, libero e aperto.

Anche se il corpo è tranquillo non rilasciare l'attenzione;

non lasciare che il corpo venga influenzato dalla mente, o viceversa.

Controlla la mente e lascia libero il corpo.

- Miyamoto Musashi (Il Libro dei Cinque Anelli)

Benvenuti nel mondo di Rokugan!

In questa guida ci occuperemo di fornire una visione d’insieme del gioco di ruolo The Legend of the Five Rings (in seguito abbreviato in L5R) edito dalla Alderac Entertainment Group (AEG).

In particolare ci dedicheremo all’ultima incarnazione del gioco, arrivato alla sua quarta edizione in 15 anni di vita.

La guida si evolve sulla falsariga del Libro dei Cinque Anelli di Musashi Miyamoto. Come nel libro del grande spadaccino, pittore e calligrafo, partiremo da un’introduzione al mondo di L5R per poi addentrarci in tutti gli aspetti più importanti per chi si accosta per la prima volta a questo gioco di ruolo.

Questa guida è stata realizzata sulla base dai contributi di Fenna (qui) e di Loupissi (qui), che ringrazio per la disponibilità e l’aiuto fornito.

Nella speranza che questo breve testo vi possa essere di stimolo nella scoperta dell’affascinante mondo di L5R, vi auguro una buona lettura!

Indice:

-Introduzione e cenni storici

-Libro della Terra: panoramica generale

-Libro dell’Acqua: il sistema di gioco

-Libro del Fuoco: la creazione del personaggio

-Libro dell’Aria: i clan e le fazioni

-Libro del Vuoto: materiale pubblicato e link utili

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Il logo del gioco si distingue per la presenza dei cinque elementi della tradizione nipponica

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Introduzione e cenni storici

La strategia è il modello del guerriero.

Gli ufficiali la applicano, e le truppe dovranno conoscerla.

Nel mondo attuale non c'è alcun guerriero che comprenda veramente la strategia.

- Miyamoto Musashi (Il Libro dei Cinque Anelli)

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Una delle meravigliose immagini che accompagnano la 4° Edizione

Introduzione ai Cinque Anelli

(Adattato da un articolo di Loupissi)

Scrivere un’introduzione a L5R non è mai cosa facile e, come dice Loupissi, dà lo stesso effetto che ha dato a tutti il primo bacio. Ci si ritrova in uno stato di piena euforia, ma al contempo in quell’abisso dove ci si chiede “E adesso? Cosa faccio? E se rovino tutto?”

Sperando di non rovinare nulla, proviamo a entrare, passo dopo passo, nel mondo di Rokugan.

Per prima cosa, vediamo di chiarire cosa siano i cinque anelli menzionati nel nome stesso del gioco.

I cinque anelli non sono altro che i cinque elementi (acqua, terra, fuoco, aria e vuoto) che sono l’aspetto fondante della vita su Rokugan. Ogni essere vivente è composto di questi elementi, che sono presenti in lui con pesi diversi. Gli elementi governano sempre un aspetto mentale ed uno fisico. Questo è il primo dei molteplici richiami alla tradizione nipponica disseminati in tutto il gioco.

Per capire cosa significhi giocare un personaggio di Rokugan possiamo prendere a prestito le parole del Saggio Shintao, che recitano “Non puoi equilibrare gli elementi, se sei senza equilibrio”.

La verità dietro queste parole diventa palese quando prendiamo come esempio una delle figure più importanti di Rokugan: il guerriero (Bushi). Qualsiasi guerriero di Rokugan non si può limitare al solo apprendimento delle arti guerriere se vuole ambire a diventare qualcosa di più del semplice soldato di basso grado. Se vuole diventare un Samurai, dovrà presto o tardi apprendere tecniche di dialogo ed etichetta, perché la corte è uno dei più insidiosi campi di battaglia. In base a come sono disposti i punteggi dei cinque elementi, il nostro personaggio potrebbe diventare una risorsa o una mina vagante per il suo clan.

Questo piccolo assaggio permette di intuire che in L5R non si gioca un semplice avventuriero eroico (nel senso tipico di D&D), ma si gioca un personaggio con i suoi pro e contro, che vive in una società molto legata a precise regole di etichetta: un errore nel porre una domanda può scatenare una guerra fra Clan.

I Clan sono l'identità del personaggio, come pensa, come agisce, come combatte. Uno sgarbo a un esponente di un altro Clan può dare un valido motivo per un conflitto bellico; ecco perché anche un samurai deve imparare a vivere a corte e a destreggiarsi nei più infidi dialoghi.

È proprio questa spietata attenzione al dettaglio, unita al magnifico materiale d’ambientazione, che rende questo gioco così interessante.

Al bushi sono affiancate altre figure importanti, come il cortigiano (spesso dei veri e propri “ragni tessitori”, in grado di muovere i destini di migliaia di persone), il monaco, il ninja e il sacerdote (lo shugenja).

Il gioco prevede anche la possibilità di creare personaggi slegati dai Clan, come ad esempio i Ronin (letteralmente uomini onda, perché liberi come le onde del mare). Questi possono essere a loro volta giocati come degli infidi traditori della fiducia del padrone o come degli shugyosha, combattenti che vagano per il Paese in cerca di degni avversari (Musashi fu per un lungo periodo della sua vita uno shugyosha).

Il successo di cui L5R ha goduto in questi anni si deve ricercare nella profondità dell’ambientazione che l’AEG è riuscita a creare, per il dettaglio della ricostruzione del Giappone feudale nei suoi minuti dettagli sociali (anche se con un tocco di modernità visto che donne e uomini sono alla pari in quanto samurai), per la varietà di personaggi che si possono creare grazie alla presenza di clan distinti e ben caratterizzati e infine per il misticismo di cui è pervaso il mondo.

Visto a tutto tondo, siamo davanti ad un prodotto molto completo ad avvincente, una vera e propria fucina di storie.

Storia editoriale

(Adattato da un articolo di Fenna)

Parlando della storia di questo prodotto è necessario fare chiarezza poiché la AEG ha fatto in modo di intrecciare le sorti di questo marchio con ben 3 prodotti differenti.

Il primo prodotto è Legend of the Five Rings: Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere a livello internazionale con Magic.

La Licenza di L5R, originariamente della AEG, viene acquisita nel 1996 da Five Rings Publishing Group (FRPG), un gruppo formato da alcuni dei membri della AEG che per primi avevano curato lo sviluppo del prodotto. Nel 1997 la FRPG viene acquistata dalla Wizards che, a sua volta, viene acquistata nel 1999 dal colosso Hasbro.

A quel periodo risale la sua seconda e più nota incarnazione: Oriental Adventures.

L’origine dell’ambientazione di Oriental Adventures risale al 1985, quando una TSR in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che sia in grado di cavalcare l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun” (v. Libro del Vuoto). L’ambientazione scelta per questo ruolo è Kara-Tur, che viene in seguito inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur - The Eastern Realms del 1988.

Con l’avvento del nuovo millennio, il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche ad Oriental Adventures, che viene ripubblicato sfruttando l’ambientazione stand-alone di Rokugan (in quanto come abbiamo visto Kara-Tur era stato accorpato ai Forgotten Realms).

Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG (Alderac Entertainment Group) pubblica The Legends of the Five Rings: Role Playing Game (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il sistema di gioco è il proprietario Roll & Keep (R&K, v. Libro dell’Acqua).

Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicata in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un'avventura intitolata Il Velo dell'Onore. Con la chiusura – a quanto pare causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati.

Nel 2001 (2000 secondo RPG.net) è pubblicata una seconda edizione rivisitata con il doppio supporto R&K/d20 e nel 2005 esce la 3° edizione (solo R&K).

Quest’ultima si afferma come la più riuscita incarnazione di Rokugan, almeno fino al 2010.

A 15 anni esatti dalla sua prima pubblicazione, L5R viene rinnovata nella 4° edizione, lo stato dell’arte del mondo di Rokugan.

Tornando ai diritti legali del marchio L5R, eravamo rimasti al lontano 1999. Fino al 2000 i diritti sia del gioco di carte che di Oriental Adventures erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20. Quasi un anno dopo, la Alderac riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati a Rokugan.

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Libro della Terra: panoramica generale

È difficile capire la vera Via solo attraverso la pratica della spada.

Conosci le piccole cose e quelle grandi, le cose superficiali e quelle profonde.

- Miyamoto Musashi (Il Libro dei Cinque Anelli, Libro della Terra)

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地: Chi/Tsuchi, la Terra

Ambientazione

(Adattato da un articolo di Fenna)

Onestà, Coraggio, Compassione, Cortesia, Sincerità, Dovere, Onore, in poche parole il Bushido, la Via del Guerriero.

Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto oramai un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società di Rokugan.

Nel manuale sono descritti in maniera precisa e approfondita i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli samurai a difesa delle terre oltre il muro.

La genesi di Rokugan segue la falsariga di quella mitica del Giappone nella tradizione Shintoista. Dal Sole (Amaterasu) e dalla Luna (Onnotagu) hanno origine le potenti entità celesti, note sotto il nome di Kami.

I dieci Kami si contendono l’amore della madre Amaterasu così, in un impeto di gelosia provocato dalle infide parole del Kami Fu Leng, il padre Onnotagu decide di mangiarseli uno a uno. Tuttavia, Amaterasu sa delle intenzioni di Onnotagu e, per ogni figlio divorato, gli serve una coppa di saké avvelenato. Giunto al decimo figlio, Onnotagu viene infine gabbato da Amaterasu, che gli serve una pietra al posto dell’ultimo Kami, Hantei.

Questi è nascosto dalla madre e, allevato e addestrato dai Draghi Celesti, medita la vendetta contro il padre. Finalmente pronto e armato di una potente spada magica, Hantei e Draghi Celesti sfidano Onnotagu, riuscendo infine a tagliargli la pancia. Dalla fenditura escono i nove fratelli e sorelle di Hantei, tutti ancora in vita ad eccezione di Ryoshun, il primo Kami divorato dal padre.

La furia di Onnotagu è tale che i Kami sopravvissuti sono fatti cadere sulla terra. Otto di loro cadono su quello che poi diventerà noto come Rokugan, mentre il nono, l’infido Fu Leng, cade su quello che era l’impero dei Nezumi, condannandolo alla rovina. Nella sua caduta, Fu Leng attraversa il suolo fino a giungere a Jugoku, il reame degli inferi.

Da quel momento in poi, la corruzione (taint) si espande dal punto dell’impatto, dando origine alle Shadowlands, le Terre d’Ombra.

Più a nord, i Kami non sanno nulla del fato di Fu Leng e, venuti a contatto con gli umani, ne diventano i signori. Ma un sovrano ha bisogno di un regno, quindi i Kami indicono un torneo per determinare chi di loro sarebbe divenuto il sovrano del nuovo regno.

Tra i Kami, solo Togashi non partecipa al torneo, sostenendo di essere già a conoscenza del risultato finale.

Alla fine è Hantei a spuntarla, divenendo il primo Imperatore di Rokugan.

I sette Kami rimasti, su ordine di Hantei, decidono di riunire in sette Clan le genti di Rokugan, dando così origine ai Grandi Clan.

In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi dei Clan, tessendo le fila in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria sarà tramandata nei secoli.

Il giocatore è libero di interpretare come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affiliato ad alcun Clan, mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che avrebbe conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale. Infatti porterebbe portare, ad esempio, un qualunque affiliato a trattare il personaggio in questione a pesci in faccia, senza che quest’ultimo possa aver possibilità di reagire pena essere condannato e ricercato da un clan: in poche parole ad essere morto.

Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale.

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Libro dell’Acqua: il sistema di gioco

Con l’acqua come base, lo spirito diventa come l’acqua.

L’acqua adotta la forma del suo contenitore, a volte è solo un gocciolare e a volte un mare selvaggio.

- Miyamoto Musashi (Il Libro dei Cinque Anelli, Libro dell’Acqua)

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水: Sui/Mizu, l’Acqua

Meccaniche

(Adattato da un articolo di Fenna)

Il sistema Roll&Keep

Il sistema di gioco di L5R è, come già anticipato, chiamato Roll & Keep (R&K). Il R&K si basa sul tiro del dado a dieci facce (d10) per determinare il successo o meno di qualsiasi prova che il personaggio deve compiere.

Ogni prova ha un coefficiente di difficoltà, detto Target Number (TN). Questo valore può essere predeterminato o a scelta del Game Master e varia da 5 (molto facile) a 60 (impossibile). Tutte le prove che non hanno TN sono considerate di tipo ordinario, come alzarsi da letto. Inoltre, le prove si suddividono tra fisiche e mentali.

Quando il personaggio compie una prova, non fa altro che lanciare un numero appropriato di dadi da 10 e scegliere da questi quelli con il valore più alto. La somma di questi determina il risultato della prova.

Ad esempio se l’attacco con la katana del mio samurai è indicata come 5k3, significa che devo tirare 5 d10 e tenere da parte i tre più alti.

Ma non è finita qui, se con il d10 ottengo un 10, il dado “esplode”, cioè mi viene concesso un ulteriore rilancio. Posso continuare a rilanciare dadi finché non ottengo un valore diverso da dieci.

Ad esempio, se il mio attacco con la katana che avevamo visto poc’anzi aveva dato risultato 5, 8, 1, 3 e 10 metto da parte i tre valori più alti (5, 8 e 10) e rilancio il dado da 10. Il rilancio mi da risultato 6, che vado a sommare al 10 appena ottenuto, così i miei tre dadi hanno dato risultato 5, 8 e 16. La somma, 29, può ora essere confrontata con il TN dell’armatura del mio avversario.

I Cinque Anelli e i Tratti

Come detto in precedenza, il personaggio è caratterizzato da cinque Anelli. A ogni Anello, eccetto che quello del Vuoto, sono associati due Tratti, uno mentale e uno fisico.

Aria: Consapevolezza e Riflessi

Terra: Volontà e Stamina

Fuoco: Intelligenza e Agilità

Acqua: Percezione e Forza

All’atto della creazione del personaggio tutti i Tratti partono da 2 gradi e il valore relativo ad un Anello è determinato dal minore tra i due Tratti ad esso associato.

Ad esempio se ho Consapevolezza 4 e Riflessi 2, il mio Anello dell’Aria vale 2. Per poterlo alzare devo aumentare il Tratto dei Riflessi, portandolo a 3.

Il Vuoto è gestito in maniera diversa rispetto agli altri Anelli, in quanto non esistono tratti associati a questo Anello, ma solo un numero di punti pari al valore dell’Anello stesso. Quindi, all’atto della creazione del personaggio si dispongono di 2 Punti Vuoto. Questi punti possono essere usati per potenziare un tiro di dadi o altre azioni. Il recupero dei Punti Vuoto avviene tramite il riposo oppure attraverso particolari tecniche di meditazione.

Abilità

In L5R le abilità sono gestite in maniera differente rispetto a D&D. Le abilità sono utilizzate intensivamente in qualsiasi azione che richiede una prova per superare un TN. Per esempio, per attaccare un avversario uso l’abilità appropriata per l’arma che sto impugnando. Se ho in mano una spada userò il Kenjutsu, mentre se impugno un arco userò il Kyujutsu e così via. Le abilità sono associate a valori che vanno da 1 a 10. Essere maggiormente capaci in certe abilità fornisce spesso degli utili bonus (ad esempio poter estrarre l’arma come azione gratuita, oppure poter allacciare la corda dell’arco più velocemente).

Inoltre alcune abilità consentono una o più specializzazioni, denominate enfasi. Ogni volta che si fa uso di un’abilità nell’ambito della sua enfasi, è possibile rilanciare qualsiasi dado che ha fornito come risultato un 1. Ad esempio, l’attacco con la Katana di prima aveva dato come risultati 5, 8, 1, 3 e 10. Se il nostro samurai ha enfasi nella Katana (quindi Kenjutsu (Katana)), gli è concesso di ritirare l’uno ottenuto.

Nel caso in cui si ottenga un ulteriore 1 sul rilancio, non è possibile rilanciare ulteriormente il dado.

Le abilità sono suddivise in quattro tipologie: Alte, Bugei (del Combattimento), Mercantili e Basse. Un cortigiano tipicamente avrà predominanza di Abilità Alte, mentre un Samurai sarà maggiormente dotato in Abilità Bugei e così via.

Una prova in un’abilità per la quale non si ha alcun addestramento è influenzata da un malus pari a 5.

Ogni abilità è sempre associata ad un Tratto.

I Tratti e le Abilità sono due aspetti importanti del personaggio ed entrambi sono utilizzati nelle prove.

Per spiegare come le abilità interagiscono con i Tratti mi è più semplice farvi un esempio:

Il personaggio di Carlo, Bayushi Shinai si sta apprestando a lanciare una freccia contro un samurai nemico. L’Abilità che sovrintende l’uso dell’arco è il Kyujutsu, che è generalmente associato con il Tratto Riflessi.

Shinai ha Riflessi 3 e Kyujutsu 4, e deve tirare un numero di dadi pari alla somma del punteggio di Abilità e del Tratto, tenendo un numero di dadi pari al punteggio del Tratto. Quindi il suo attacco è calcolato come 7k3.

Questo metodo è piuttosto intuitivo e anche un principiante è in grado di apprenderlo dopo pochi minuti di gioco.

Esistono inoltre vari tipi di prove, contrapposte, cooperative, cumulative, ma non è questa la sede in cui trattarle.

Combattimento

Il combattimento si svolge grossomodo come in D&D, anche se vi sono delle differenze non marginali. La più rilevante è data dalla diversa gestione dei punti ferita.

La vitalità di un personaggio è definita sottoforma di Gradi Ferita. I Gradi Ferita sono otto condizioni di salute che determinano lo stato attuale personaggio e come questo è in grado di interagire con l’ambiente esterno. Ogni Grado ha un certo numero di punti, esauriti i quali si passa a quello sottostante. Per converso, quando si viene curati non si fa altro che procedere verso l’alto nella tabella sottostante.

I Gradi sono:

• Sano: nessuna ferita degna di nota;

• Scalfito: le ferite di entità lieve, ma iniziano a farsi sentire, +3 al TN di ogni prova;

• Sbucciato: ferite non serie, +5 al TN di ogni prova;

• Leso: l’effetto delle ferite si fa sentire, +10 al TN di ogni prova;

• Ferito: le ferite sono tali da rendere difficile la concentrazione, +15 al TN di ogni prova;

• Storpiato: ci si muove con grande sforzo e con lentezza, +20 al TN di ogni prova;

• Incapacitato: si riesce a parlare solo con un filo di voce e qualsiasi azione è preclusa, +40 al TN di ogni prova;

• Inconscio: si è inconsci, prossimi alla morte. Una volta riempita questa condizione il personaggio è morto.

Per il resto il combattimento si svolge secondo alcune fasi distinte:

• Iniziativa: nel primo round si determina l’ordine di azione. Il tiro iniziativa si ottiene tirando un numero di dadi pari ai Gradi di Intuito più i Riflessi e tenendo i Riflessi. I Gradi di Intuito si ottengono sommando tutti gli Anelli e moltiplicando il risultato per dieci. A questo valore si sommano tutti i gradi nelle abilità. Se il numero è inferiore a 149, si ha 1 grado di Intuito. Ogni 25 punti in più rispetto a 149, si ottiene un grado di Intuito.

In questa fase del combattimento è possibile assumere una particolare Posizione (Stance) in grado di conferire alcuni bonus.

• Turno: durante il proprio turno è possibile attaccare l’avversario o eseguire qualsiasi altra azione legale per la situazione in cui ci si trova. Inoltre è concesso ritardare il Turno. Questo non ha alcun effetto sull’Iniziativa dei Turni successivi.

• Reazione: una volta che tutti hanno effettuato il proprio Turno, possono entrare in gioco alcuni effetti come risultato delle azioni durante il Turno. Questi vengono risolti e calcolati in questa sede.

Durante il combattimento è possibile effettuare Manovre particolari (come tentare di disarmare un avversario). Per compiere una Manovra, il personaggio deve eseguire la prova appropriata, che si esplica sempre sottoforma di tiro di svariati d10.

Tra le Manovre troviamo: Colpo Mirato, Disarmare, Attacco Extra, Finta, Guardia, Aumentare il danno, Buttare a Terra. Ogni manovra ha un grado di difficoltà che si esprime sottoforma di Rialzi. Il Rialzo consiste nell’aumentare di 5 il TN per la prova.

Un Rialzo può essere effettuato per qualsiasi prova e il numero massimo di Rialzi per prova è determinato dal valore dell’Anello del Vuoto.

Se ad esempio il nostro Shinai vuole tentare di colpire l’occhio destro del samurai nemico, la sua prova per colpire l’avversario deve essere fatta con 4 Rialzi, aumentando il TN di 20. Shinai può compiere questa manovra solo se il suo Anello del Vuoto è almeno pari a 4.

Il fallimento di una prova effettuata con uno o più Rialzi comporta sempre il fallimento completo, anche se il valore ottenuto dal personaggio fosse stato sufficiente per superare il TN non Rialzato.

Quindi, se il nostro Shinai fallisce la prova aTN+20 il suo attacco mirato è andato a vuoto.

Il sistema di gioco supporta inoltre in maniera dedicata i duelli Iaijutsu e la lotta a mani nude, alle quali sono dedicate due abilità e delle manovre particolari.

Onore, Gloria e Status

Questi tre parametri, come le abilità, sono associati a un punteggio che va da 1 a 10.

L’Onore rappresenta la considerazione che ha il personaggio di se stesso in base ai precetti del Bushido. Questa statistica viene usata per resistere agli effetti della Paura e alle Abilità Intimidazione e Tentazione.

La Gloria è una misura della fama acquisita dal personaggio all’interno dell’Impero. L’opposto della Gloria è l’Infamia. Questo punteggio è tipico di Banditi, Assassini, Gaijin, Maho-Tsukai, Ninja e Signori delle Terre d’Ombra.

Lo Status rappresenta la posizione del personaggio nella società e lo identifica nella rigida scala sociale del mondo di Rokugan. Al vertice sta l’Imperatore, mentre in fondo alla scala sociale trovano posto Ronin e Popolani. Ancora più in basso, contraddistinti da un punteggio negativo, ci sono gli eta, le Geisha e i Ninja.

Questi punteggi hanno un forte aspetto sulla vita quotidiana del personaggio e non dovrebbero essere sottovalutati.

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Libro del Fuoco: la creazione del personaggio

Lo spirito del fuoco è feroce, sia che si tratti di un piccolo o un grande fuoco; e così è anche per le battaglie.

La Via delle battaglie è la stessa sia per un duello che per una battaglia da diecimila uomini.

- Miyamoto Musashi (Il Libro dei Cinque Anelli, Libro del Fuoco)

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火: Ka/Hi, il Fuoco

Creazione del Personaggio

Il metodo di creazione del personaggio è piuttosto semplice ed intuitivo. Rispetto a quello di D&D offre un grado di complessità paragonabile, anche se la caratterizzazione del personaggio è decisamente più particolareggiata.

In fase di creazione è proposto una sorta di gioco, il Gioco delle Venti Domande, che fornisce al giocatore la possibilità di definire il proprio personaggio rispondendo ad alcune semplici domande:

1. A quale Clan appartiene?

2. Di quale famiglia fa parte?

3. Si tratta di un bushi, di un cortigiano o di uno shugenja?

4. Come descriverebbero gli altri il tuo personaggio?

5. Quali sono le sue motivazioni principali?

6. Di quale persona si fida maggiormente il personaggio?

7. Quali sono i principali punti di forza e di debolezza del personaggio?

8. Che cosa pensa il personaggio del Bushido?

9. Quale opinione ha del suo Clan?

10. È sposato?

11. Ha qualche pregiudizio?

12. A chi va la lealtà del vostro personaggio?

13. Cosa preferisce e cosa detesta?

14. Quali sono i tic e i modi di fare ricorrenti del personaggio?

15. Come descrivereste le emozioni del vostro personaggio?

16. Come gestirebbe il comportamento improprio di un sottoposto?

17. Come verrebbe descritto dai suoi genitori?

18. Qual è la sua più grande ambizione?

19. Com’è dal punto di vista religioso?

20. Come morirà?

Sul manuale sono poi presentate altre venti domande, che permettono di approfondire ulteriormente gli aspetti salienti del personaggio.

Una volta determinati gli aspetti non meccanici del personaggio, quindi la parte riguardante la sola interpretazione, si passa alla costruzione meccanica della scheda del personaggio.

Per semplicità costruiremo insieme un personaggio, Masahiro Mirumoto.

Per prima cosa, si analizzano gli Anelli e i Tratti, associando a ognuno un valore pari a 2.

In questa sede siamo sicuramente già consci sia del Clan sia della Famiglia cui appartiene il nostro personaggio.

Masahiro fa parte della Famiglia Mirumoto, del Clan del Drago e come tale ottiene un +1 all’Agilità. Questo lo porta ad avere Agilità 3 invece che 2.

Ora, determinato Clan e Famiglia, possiamo entrare nello specifico e decidere cosa debba essere il personaggio. Questa scelta si compie decidendo quale scuola sia caratteristica dell’addestramento del personaggio. Le tre tipologia principali di scuole identificano il personaggio come bushi, shugenja o cortigiani, anche se esistono scuole per monaci e ninja. Infine esistono anche scuole prive di descrittore distintivo, che quindi non qualificano il personaggio.

La scelta della scuola è molto importante e fornisce alcuni benefici. Il primo è l’aumento di un Tratto. Masahiro ha scelto di accedere alla scuola Mirumoto Bushi e per questo motivo ottiene un +1 alla Stamina. Inoltre, ogni scuola fornisce un valore di Onore iniziale.

Nel pacchetto sono presenti anche sette Gradi di Abilità, che in genere sono associati a sette abilità diverse, anche se è possibile che una determinata scuola fornisca meno abilità (e per bilanciare il tutto fornisce delle Enfasi in alcune abilità).

Masahiro ottiene ad esempio un grado nelle seguenti abilità: Difesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Conoscenza: Shugenja, Conoscenza: Teologia, Meditazione e un’Abilità a scelta (Masahiro sceglie Kyujutsu).

Infine la scuola fornisce accesso alle Tecniche, che sono dei bonus caratteristici di ogni scuola.

Masahiro ottiene accesso al primo Grado della Tecnica della Scuola Mirumoto Bushi, che è la Via del Drago, che fornisce bonus per il combattimento con due armi.

Fatto questo, si passa alla terza fase, quella di personalizzazione. Il personaggio dispone di 40 punti esperienza da spendere per aumentare Tratti (e quindi Anelli) e Abilità.

In particolare gli è concesso:

• Aumentare un Tratto al costo 4 volte il valore dello step successivo. Se ad esempio Masahiro vuole aumentare l’Intelligenza da 2 a 3 dovrà pagare 12 punti esperienza. Questo aumento porta anche l’Anello del Fuoco a 3 (perché l’Agilità è già a 3).

• Aumentare l’Anello del vuoto al costo di 6 volte il valore dello step successivo. Quindi per passare da 2 a 3 gradi Masahiro deve spendere 18 punti. Questo aumento gli consente di avere 3 punti Vuoto e di poter usare le Manovre fino a 3 Rialzi.

• Aumentare un’Abilità al costo del valor dello step successivo. Quindi per aumentare il Kenjutsu da 1 a 3, Masahiro deve spendere 5 punti. È anche possibile ottenere una nuova Abilità al costo di 1 punto e un’Enfasi al costo di 2 punti. Masahiro decide di acquisire l’Abilità Calligrafia, spendendo così in totale 6 punti.

• Selezionare uno o più Vantaggi e Svantaggi. Un Vantaggio fornisce dei benefici al personaggio e costa punti esperienza, mentre uno Svantaggio fornisce dei malus e concede punti esperienza extra. Masahiro è un saggio del clan del Drago e come tale è caratterizzato dal Vantaggio Illuminato (Enlightened). Il Vantaggio costa 5 punti ai personaggi del Clan del Drago, ma consente di ridurre di 2 i punti da pagare per aumentare l’Anello del Vuoto. In questo modo, i punti spesi per l’Anello del Vuoto sono solo 16 al posto di 18.

La sua passione per lo studio lo porta ad essere un asceta, per questo motivo Masahiro ha lo Svantaggio Ascetico (Ascetic), che gli fornisce 3 punti esperienza.

• Esistono poi anche altri elementi che sono potenziabili con i punti esperienza, come i Kata e i Kiho (tecniche per monaci).

• Infine occorre sempre tener presente che all’atto della creazione nessun Tratto o Abilità può superare i 4 gradi.

A questo punto non resta che completare il personaggio con l’equipaggiamento e il calcolo dei valori appropriati di Ferite, Attacco, Difesa, Danno, Onore, Gloria, ecc…

Inoltre i personaggi Shugenja devono scegliere in questa sede i loro incantesimi.

Gli incantesimi possono essere associati ad un elemento oppure essere generici. Ogni Shugenja ha una Affinità per un elemento e una Disaffezione per l’elemento opposto. Per gli incantesimi generici

Tuttavia, avrete notato che il nostro Masahiro ha speso solo 36 punti su 40.

Questi altri punti possono essere spesi in ulteriori meccaniche, come ad esempio gli Antenati (una sorta di Vantaggi, ma molto più potenti).

Tuttavia, Masahiro è interessato ai Kata. In particolare, il costo per un Kata è pari al suo Livello di Maestria. Per acquistare un Kata occorre rispettare alcuni requisiti di Anello ed eventualmente di Scuola.

Tutti i Kata richiedono un valore di Anello associato pari almeno a 3. Masahiro ha 3 solo nell’Anello del Fuoco, quindi può scegliere solo Kata legati a questo anello.

Al prezzo di 3 punti esperienza, Masahiro sceglie Colpire come il Fuoco (Striking as Fire), che gli conferisce un bonus all’attacco.

Nel Libro del Vuoto potete trovare il link alla scheda di Masahiro.

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Libro dell’Aria: i clan e le fazioni

È difficile conoscere se stessi se non si conoscono gli altri. A tutte le Vie corrispondono delle divagazioni.

Se studiate una Via ogni giorno, e il vostro spirito diverge, potete pensare di stare seguendo una buona via, ma in tutta verità questa non è la vera Via.

Se state seguendo la vera Via e ve ne discostate di poco, questa diventerà alla lunga una grande divergenza.

È necessario capire questo concetto.

- Miyamoto Musashi (Il Libro dei Cinque Anelli, Libro dell’Aria)

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風: Fū/Kaze, l’Aria

Clan e fazioni

Nell’impero di Rokugan è di fondamentale importanza essere parte di una Famiglia o quantomeno di una fazione. Per questo motivo nella panoramica seguente vedremo i principali clan e le loro caratteristiche.

[TABLE="width: 704"]

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[TD]Granchio (Crab):

il Clan del Granchio è il muro che protegge Rokugan dai pericoli delle Terre d’Ombra. Ogni membro di questo Clan creda che dovere venga prima di ogni altra cosa. La pace e la prosperità di Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di membri di questo Clan.

Kami fondatore: Hida.[/TD]

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[TD]Gru (Crane):

il Clan della Gru ha sempre fornito l’ossatura della burocrazia imperiale ed è tra tutti quello più vicino al potere assoluto dell’Imperatore. Alla costante ricerca della perfezione, i membri di questo Clan sono i protettori delle tradizioni dell’impero, tradizioni che hanno contribuito a creare e formalizzare.

Kami fondatrice: Doji . [/TD]

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[TD]Drago (Dragon):

il Clan del Drago è tra tutti quello più misterioso e reclusivo. Rintanati fra le montagne di Rokugan, i membri di questo Clan studiano metodi di combattimento unici e personali hanno pochi contatti con l’impero.

Kami fondatore: Togashi. [/TD]

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[TR]

[TD]Leone (Lion):

il Clan del Leone rappresenta il braccio armato di Rokugan. Militareschi ed aggressivi, i membri di questo Clan sono noti per la loro rigida educazione militare e risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan.

Kami fondatore: Akodo. [/TD]

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[TD]Mantide (Mantis):

il Clan della Mantide è di recentissimo ingresso nell’ambito dei Grandi Clan. I membri di questo Clan sono noti per essere pirati e opportunisti, dei veri e propri flagelli dei mari.

Kami fondatore: nessuno. [/TD]

[TD][/TD]

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[TD]Fenice (Phoenix):

il Clan della Fenice si distingue per essere il più saggio fra i clan. I suoi membri sono devoti allo studio degli elementi e sono considerati i più potenti shugenja di Rokugan.

Kami fondatore: Shiba. [/TD]

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[TD]Scorpione (Scorpion):

il Clan dello Scorpione rappresenta l’intelligence dell’Impero. Manipolatori ed infidi, i membri di questo Clan contano sull’inganno e sul tradimento più che sulla forza bruta.

Kami fondatore: Bayushi. [/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

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[TD]Unicorno (Unicorn):

il Clan dell’Unicorno è caratterizzato da una storia peculiare. Usciti da Rokugan spinti dal desiderio di conoscenza, i membri di questo clan hanno vagato per otto secoli, esplorando strane terre e culture. Al loro ritorno hanno ripreso a fatica il loro posto nell’Impero, osteggiati dai Grandi Clan. A causa dell’influenza dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti.

Kami fondatore: Shinjo. [/TD]

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[TD]Ragno (Spider):

il Clan del Ragno non fa parte dei Grandi Clan di Rokugan. I suoi membri sono per la maggior parte dei Perduti, umani che sono caduti alla Corruzione e sono sopravvissuti. Guidati dall’enigmatico Daigotsu, stanno lentamente penetrando all’interno di Rokugan.

Fondatore: Daigotsu [/TD]

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Oltre queste fazioni esistono altre organizzazioni e fazioni:

• Ronin: viene trattato come una sorta di clan in quanto tutti i suoi membri sono dei fuori casta.

• Fratellanza di Shinsei: ordine di monaci che venerano il saggio Shinsei, colui il quale radunò i primi Campioni per abbattere la minaccia di Fu Leng.

• Le Famiglie Imperiali: famiglie legate all’Imperatore e a nessun altro clan.

• Clan Minori: si tratta di Clan vassalli dei Grandi Clan, in base all’era di gioco questi possono essere estinti oppure confluiti in altri clan.

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Libro del Vuoto: materiale pubblicato e link utili

La Via della strategia è la Via della natura.

Quando sarete in grado di capire il potere della natura, riconoscendo il ritmo di ogni situazione, sarete in grado di attaccare e colpire il vostro nemico con naturalezza.

Questa è la Via del Vuoto. Intendo mostrarvi come seguire la vera Via secondo la natura nel libro del Vuoto.

- Miyamoto Musashi (Il Libro dei Cinque Anelli, Libro del Vuoto)

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: Kū/Sora, il Vuoto

Manuali Editi per la Quarta Edizione (in ordine di pubblicazione): Manuale Base, Manuale Base in Edizione Speciale, Schermo del GM e avventura, Enemies of the Empire (Nemici dell’Impero), Emerald Empire (Impero di Smeraldo), The Great Clans (I Grandi Clan), Imperial Histories (Storie Imperiali). Qua potete vedere le copertine dei manuali pubblicati.

Inoltre è stata annunciata l’uscita a fine maggio di “The Book of Air”, primo tra cinque libri tematici dedicati ai cinque elementi.

Per quelli di voi che vogliono cimentarsi alla creazione del personaggio, pur non possedendo i libri, vi segnalo questo sito http://code.google.com/p/l5rcm/, dal quale potrete scaricare un ottimo manager di creazione del personaggio.

Ad esempio, il personaggio che ha fatto da accompagnamento a questa guida, Masahiro, è stato creato con questo tool, eccone la scheda.

Infine, se volete saperne di più sulle fonti che hanno ispirato L5R potete consultare le liste che seguono, dal manuale base. Ho cercato di venire incontro al pubblico italiano indicando la versione nella nostra meravigliosa lingua delle fonti tradotte.

Saggi:

Il Libro dei Cinque Anelli, di Miyamoto Musashi (Ed. Edizioni Mediterranee)

Bushido:L’Anima del Giappone, di Inazo Nitobe (Ed. Sanno-kai)

Hagakure, di Yamamoto Tsunetomo (Ed. Mondadori)

Legends of the Samurai, di Hiroaki Sato

Samurai Warriors, di Stephen Turnbull

The Samurai Sword, di Stephen Turnbull

The Samurai, di Robert T. Samuel

Tao Te Ching, di Lao Tzu (Ed. Einaudi)

L’Arte della Guerra, di Sun Tzu (Ed. Newton)

Racconti:

Japanese Tales and Legends, a cura di Helen e William McAlpin

Lone Wolf and Cub, di Kazuo Koike e Goseki Kojima

Musashi, di Eiji Yoshikawa (Ed. Rizzoli)

Myths of China and Japan, a cura di Donald A Mackenzie

Okko,di Hub

Shogun, di James Clavell(Ed. Bompiani)

Il Grande Iniziato e Il Signore delle Nuvole, di Sean Russell (Ed. Nord)

La serie “Sano Ichiro”, di Laura Joh Rowland (Ed. Mondadori)

The Tale of Genji, di Murasaki Shikibu

Usagi Yojimbo, di Stan Sakai

Vagabond, di Takehiko Inoue (Ed. Panini Comics)

Warrior of Zen, di Suzuki Shosan

Film e Televisione:

Chushingura/I 47 Ronin (qualsiasi versione)

La Tigre e il Dragone (2000, Ang Lee)

Kagemusha (1980, Akira Kurosawa)

Memorie di una Geisha (2005, Rob Marshall)

Ran (1985, Akira Kurosawa)

Rashomon (1950, Akira Kurosawa)

La trilogia Samurai (1955-57, adattamento del romazo Musashi)

Sanjuro (1962, Akira Kurosawa, e la riedizione moderna)

I Sette Samurai (1954, Akira Kurosawa)

Shogun (1980 miniserie televisiva in 10 puntate)

Ten To Chi To/Heaven and Earth (1990, Kadokawa Haruki)

L’Ultimo Samurai (2003, Edward Zwick)

Il Trono di Sangue (1957, Akira Kurosawa)

Yojimbo (1961, Akira Kurosawa)

La serie di Zatoichi (l’originale Giapponese fu realizzata tra il 1962 e il 1973, nel 2003 “Beat” Takashi ne ha diretto una riedizione)

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Anzitutto complimenti per la guida =) un lavoro eccezionale (e complimenti anche a Fenna e Loupussi!)

Poi una domanda: nella guida usi termini specifici in italiano (Rialzo, Enfasi ecc). Dato che ho potuto visionare solo il manuale in inglese della 4° edizione, ti chiedo: si tratta di una tua libera traduzione o il manuale è uscito anche nella nostra bella lingua?

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Penso di poterti già rispondere io dicendoti: No

A quanto ne so io i diritti per la traduzione ce li ha ancora la Raven che già è famosa per la sua lentezza, in più non mi ricordo se è fallita o che altro. Ad ogni modo mi sa proprio che non vedremo la 4 edizione tradotta, visto che già la 3 e la 3 revised erano in linguaggio Anglosassone.

Grazie per i complimenti comunque ^^

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Come ha detto Loupissi, si tratta di una traduzione "amatoriale". Devo dire che non sono particolarmente dispiaciuto dell'assenza di una traduzione italiana, soprattutto alla luce degli errori grossolani presenti in D&D 3.x.

Il prodotto è molto valido e su Amazon si trovano ottime offerte (Imperial Histories a 25$ se non ricordo male). Il mio consiglio è quello di acquistare il manuale base, 50$ spesi molto bene. Se poi piace opterei per Enemies of the Empire.

Tra fine Febbraio e tutto il mese di Marzo mi sono accaparrato tutto il materiale, spendendo in media 30$ per manuale (eccetto che per il base, avendolo acquistato nella sua edizione limitata) e 15$ per lo schermo del GM + Avventura.

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Ciao Lone Wolf,

così ad occhio credo che i ragazzi abbiano utilizzato dei termini derivanti dal mio articolo precedente, posso dirti che la scelta dei termini è del tutto amatoriale e all'epoca non è che conoscessi così bene l'inglese, non che oggi sia un drago, ma meglio di allora; oggi tradurrei Rise con rilanciare, perché è stato usato in un altro gdr (Cani nella vigna) e dava meglio l'idea; probabilmente enfasi è un po' troppo ricercato, specializzazione era meglio per chiarire il termine o più confortevole per chi arriva da D&D, però mi piaceva più così.

Per quanto riguarda la traduzione: oggi come oggi credo sarebbe uno sforzo troppo impegnativo per chiunque, nel senso che un manuale come la 4E di L5R è veramente un manuale costoso da produrre e difficile da piazzare, forse, qualche anno fa le cose sarebbero state differenti, però ha anche poco senso rivangare.

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Lone,

non è questione di giappomania, è questione che un manuale che vende 1000 copie in Italia, in questo momento, è un successo colossale.

Quindi, anche se editorialmente il manuale è un pezzo da collezione solo per le illustrazioni bisognerebbe avere fondi da mettere in un investimento ad alto rischio e fossi un editore non farei quell'investimento in questo momento. Quindi è difficile pensare ad una traduzione fra breve della quarta edizione.

:bye:

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Ma sai vedo che comunque resta di nicchia come gioco L5R.

Se tieni conto che anche i famosi giochi della White Wolf hanno avuto poche traduzioni, non mi ricordo se l'ultima versione è anche in italiano, credo che sia comprensibile che L5R non veda a breve la traduzione in italiano.

C'è poi anche da dire che a molte persone, a cui piacciono le ambientazioni Nipponiche, sono per lo più fan dei vari Anime, Manga, Hentai (:yes::yes::yes:) e che siano ben poco interessati a giocare a giochi di ruolo.

Dimostrazione, nel suo piccolo, è la Naoniscon che, noi Club Inner Circle di Pordenone, organizziamo ogni anno la quale ha proposto per ben 4 anni sugose partite di L5R alle quali però han partecipato ben poche persone.

Invece la maggior parte erano nell'area dedicata ai fumetti e ai cosplay, che a ben vedere certe grazie che giravano non do loro torto ma la statistica non è sentimentale.

Quindi mi trovo d'accordo, purtroppo, con il discorso di Fenna.

Credo che forse più fortuna ci sarebbe se qualcuno creasse un GDR a stampo Nipponico di fattura Italiana, anche se non si sa quanta tiratura ne risulterebbe.

Ho legiucchiato che ti stai smazzando a fare l'ambientazione Higurami, e tanto di plauso, ma la domanda è: "quanti giocherebbero a questa ambientazione?" (io di certo ma, non sono che una singola unità)

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Loupissi

Credo che forse più fortuna ci sarebbe se qualcuno creasse un GDR a stampo Nipponico di fattura Italiana, anche se non si sa quanta tiratura ne risulterebbe.

c'è già :) si chiama Aegis, è dedicato agli RPG jappo, tipo Final Fantasy, Xenoblade Chronicle, Last Story ecc ecc, l'autore è un ragazzo italiano, c'è sia in versione PDF che cartaceo e l'editore è Alephtar Games.

http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=64%3Aaegis&lang=it

Più in generale, se si guarda al mercato italiano:

I produttori di D&D, quindi MM25 sono interessati solo a D&D e così rimarrà;

Giochi Uniti si è accaparrata l'Unico Anello di Maggi e Nepitello e credo che stare dietro a quello sarà veramente impegnativo;

Raven si è unita a Red Glove e sopratutto si stanno concentrando sui boardgame, visto che sono un mercato più sano dei gdr (ma stanno iniziando un po' di casini anche li), i Ragazzi di Redglove sono molto confidenti nella strada dell'Old School e quindi hanno pubblicato La Marca dell'Est, che, per dichiarazione di Frost vuole arrivare all'obiettivo di essere gioco introduttivo per far giocare nuove persone (discussione sulla Tana del goblin: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=560888);

Asterion ha praticamente chiuso la linea Runequest, tiene Sine, che probabilmente è il prodotto italiano che vende più copie nell'ambito GDR, ma si è buttata a raccattare gran bei titoloni nel campo del boardgame, Twilight Struggle, Merchant & Marauders, mica pizza e fichi, non so... sinceramente la vedrei estremamente dura;

WildBoar la vedo dura che si possa impegnare in un progetto così impegnativo, sopratutto dopo la fine di Exalted II e di Traveller, credo che il buon Luca abbia altri progetti in mente;

Janus, Narrattiva, Coyote pubblicano prodotti indie. Non è che non ci siano estimatori dell'ambentazione del Rokugan, ma budget sarebbe enorme per le loro tasche e sopratutto il sistema di gioco è un tradizionale, quindi non rientra lontanamente nel targhet dei giochi scelti da queste realtà.

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Inoltre non credo che i costi legati all'uso delle licenze siano bassi, negli USA il brand L5R va alla grande. Per quanto concerne il GdR, con l'imminente uscita di "The Book of Air" sono già molte le copie prenotate a scatola chiusa, anche perché gli estimatori sanno che comunque il prodotto sarà di qualità, a differenza del tipico manuale di D&D.

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