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d20 con gaussiana


MadLuke

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

vorrei sostituire i tiri semplici del d20 con qualcosa che mi riproduca una gaussiana.

Il motivo è il solito: trovo odioso che un personaggio che fa Intrattenere (per esempio) durante una sfida di bardi alla prima canzone faccia 17 (e tutti giù ad applaudire), alla seconda manche della gara fa 5 (come dire che stecca), poi un bel 20 e allora è meglio di Little Tony (:-D)... Ma che cavolata è?!

La gaussiana ovviamente ovvia questo problema con una nuova distribuzione che favorisce i problemi centrali, il problema è realizzarla (senza computer, ovviamente). In Unearthed Arcana c'è la variante di sostituire il d20 con 2d10 o con 3d6, il problema è che (soprattutto con 3d6) devi riparametrare le aree di critico, e con entrambi ti perdi la possibilità di fallimento critico.

Come si può fare quindi?

Ciao e grazie, MadLuke.

PS. A me non dispiacerebbe neanche provare qualche sessione con 4d5 (quasi fantascienza, lo so)

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Potresti comprare una scheda Arduino, un piccolo LCD, una resistenza e un interruttore. Poi potresti scrivere un programma che al premere dell'interruttore ritorna un valore random gaussiano (es. qui) e lo visualizza sull'LCD.

Con una ventina di euro di spesa avresti fatto qualcosa di incredibilmente geek, e ti vorremmo tutti bene. Almeno, io te ne vorrei.

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c'è la variante di sostituire il d20 con 2d10 o con 3d6, il problema è che (soprattutto con 3d6) devi riparametrare le aree di critico, e con entrambi ti perdi la possibilità di fallimento critico.

Come si può fare quindi?

Per quanto riguarda il fallimento critico, non si perde, basta considerare che con tre 1 nel caso dei 3d6 o due 1 nel caso 2d10 tu ottenga il fallimento critico (in entrambi i casi la probabilità è più bassa di 1/20).

Una possibilità è 2d20/2, in questo caso la probabilità di critico in entrambe le direzioni si riduce, però ti basta raddoppiare l'intervallo di critico e considerare sia 1 che 2 fallimento critico.

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Aumentare le aree di critico riporterebbe al punto iniziale per cui con la stessa frequenza del d20 semplice, di nuovo: un attacco sei un fenomeno, un attacco sei una chiavica. E lo scopo sarebbe perso.

Al limite potrei lasciare il d20 semplice per le conferme di critico.

Ciao, MadLuke.

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Beh, no, proprio per effetto della gaussiana...

Mi spiego meglio: Con 2d20/2 (arrotondando sempre per difetto) ottieni un 20 naturale con una probabilità di 1/400 (invece che 1/20), cioè solo con un tiro 20/20, se invece il critico diventa 19-20, allora avrai il critico con i tiri 19/19, 19/20, 20/19 e 20/20, cioè con probabilità 4/400, ovvero 1/100 (ancora ben lontana da 1/20). Attenzione però che le probabilità di avere 18-20 diventano molte di più, ed esattamente 9/400 cioè circa 1/40 il che vuol dire che un'arma con questo intervallo di minaccia è estremamente più pericolosa delle altre!

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Ai 2d20/2 non ci avevo pensato (anche se è un po' una seccatura dover sempre dividere), però mi sembra ottimo.

Quanto al critico 18-40 è vero che l'area di probabilità è 9 volte superiore rispetto all'ascia, ma sempre meno rispetto ai 3/20 del d20 semplice (W la smitarra! :-)).

Ciao e grazie, MadLuke.

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Lo sò, te l'ho scritto sopra... Ma d'altronde mi sembrava d'aver capito che volessi delle basse probabilità di critico. Per questo ti avevo consigliato di usare 2d20/2 ma di raddoppiare gli intervalli di critico sia in alto che in basso... (cioè fallimento con 1 e 2 e successo con 19 e 20).

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Tu non avevi fatto notare la differenza di distribuzione tra i due estremi 1 e 20 (per cui non è neanche una gaussiana), e inizialmente pure io ci ero "cascato".

Ad ogni modo: senza fare uso di computer, la migliore (e anche meno complicata) credo sia 2d10, e aggiungerei senza necessita della conferma di critico perché comunque 1/100 e pur sempre minore o uguale di 1/20 * prob. conferma critico (che nei combattimenti solitamente è almeno 0,2).

Ciao, MadLuke.

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Più simile ad una distribuzione gaussiana e con un range molto vicino a 1-20 potrebbe esserci 4D6-4.

I Risultati vanno da 0 a 20 con valore medio 10 ma in questo modo riduci veramente in modo drastico gli estremi. Non hai però bisogno di modificare i range di critico, ti basta dire che 1 non è più fallimento automatico ma che viene sostuito dallo 0.

Di simile potrebbe anche esserci 3D8-4 ma in questo caso potresti incappare nel risultato -1

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Occorre prestare attenzione nell'utilizzare una Gaussiana (o qualcosa di simile) perché l'effetto non è solo sui critici ma sulla meccanica di gioco in generale.

Partiamo con un esempio.

Supponiamo di dover fare un test 1d20 su un'abilità di valore 15: l'azione ha successo con risultato 1-15 sul tiro di dado, quindi con probabilità 15/20 = 75%.

Stessa situazione ma con 2d10: i risultati utili diventano 85 su 100.

L'effetto non è fisso, ma dipende dal tipo di distribuzione Gaussiana.

Senza entrare nei dettagli della statistica, confrontando una distribuzione Normale (media 50%, dev.st 1) con una Uniforme si ottiene:

Valore | Prob Normale | Prob Uniforme

50% 50% 50%

60% 54% 60%

70% 58% 70%

80% 62% 80%

Quindi o si hanno strumenti precisi per costruire una normale che si comporti "come una distribuzione Uniforme" ad eccezione che per i casi limite o si rischia di alterare l'equilibrio del gioco.

Un metodo numericamente valido per risolvere la 'sfida tra bardi' può essere di lanciare 1d20 un 'certo numero di volte' (es.: 10) e contare i successi. In caso di parità si può procedere ad oltranza o dichiarare pari la contesa.

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Secondo me lanciare più dadi in modo da ottenere risultati più vicino alla media può andare bene per le prove di abilità o di caratteristica.

In queste prove conta infatti molto l'effettivo background del personaggio, esplicitato di solito nelle meccaniche di gioco dai punti abilità. E' infatti veramente brutto vedere un ladro che fallisce miseramente un check di furtività contro un popolano anche se il ladro ha 13 punti in furtività e il popolano 0.

D'altra parte usare più dadi anche durante i combattimenti sarebbe secondo me una follia: i tiri per colpire sarebbero mediamente più bassi, questo porterebbe a dover rivedere anche tutto il sistema di CA che dovranno essere abbassate di cosneguenza. Inoltre ci sono pg che si focalizzano proprio sul "cercare" più possibile il colpo critico, questi sarebbero completamente tagliati fuori dal gioco.

Ci sono sicuramente altri fattori che mi sfuggono, fattostà che cambiare una variabile simile nei sistemi di combattimento deve per forza significare una modifica quasi totale del sistema stesso onde evitare pesanti sbilanciamenti.

A questo punto forse è meglio cambiare proprio gioco, in GURPS per esempio da quello che so tutti i tiri si fanno con 3d6, quindi probabilmente il sistema supporta risultati medi molto meglio rispetto a DeD.

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scusa, ma perchè i tiri per colpire dovrebbero essere più bassi? quello che si abbassa è la deviazione standard, non la media. i tiri per colpire saranno mediamente più "medi", premiando chi ha un alto tiro per colpire rispetto ad uno con un basso tiro per colpire.

è un sistema che ho sempre cercato di implementare, in D&D, perchè anche io odio che mediamente un falegname butti via un tavolo su 20 e crei un capolavoro una volta su venti... per non parlare di ladri furtivi che schiacciano paperelle di gomma una volta su 20... capisco che c'è la possibilità di sbagliare anche se super esperti, ma no di certo una volta su 20!

ne approfitto per chiedere un parere su un sistema che avevo provato ad ideare per un GDR che sto cercando di creare.. in pratica, si tirano 3D10, a ciascuno di questi si somma il valore dell'abilità, e se almeno due di questi superano la CD allora la prova è superata.. qualcuno ha una vaga idea di che curva salta fuori? personalmente non sono molto ferrato in statistica e proprio non riesco ad immaginarlo..

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scusa, ma perchè i tiri per colpire dovrebbero essere più bassi? quello che si abbassa è la deviazione standard, non la media. i tiri per colpire saranno mediamente più "medi", premiando chi ha un alto tiro per colpire rispetto ad uno con un basso tiro per colpire.

è un sistema che ho sempre cercato di implementare, in D&D, perchè anche io odio che mediamente un falegname butti via un tavolo su 20 e crei un capolavoro una volta su venti... per non parlare di ladri furtivi che schiacciano paperelle di gomma una volta su 20... capisco che c'è la possibilità di sbagliare anche se super esperti, ma no di certo una volta su 20!

ne approfitto per chiedere un parere su un sistema che avevo provato ad ideare per un GDR che sto cercando di creare.. in pratica, si tirano 3D10, a ciascuno di questi si somma il valore dell'abilità, e se almeno due di questi superano la CD allora la prova è superata.. qualcuno ha una vaga idea di che curva salta fuori? personalmente non sono molto ferrato in statistica e proprio non riesco ad immaginarlo..

Come nel precedente post: occorre prestare attenzione.

Il 'tiro di dadi medio' non cambia, supponiamo che sia sempre 10,5 (su range 1-20).

La deviazione standard mi dice quanto è 'facile' ottenere risultati lontani dalla media. Una curva troppo 'stretta' può rendere estremamente difficile ottenere risultati al di fuori dell'intervallo 6-15. Questo comporta che o si è sufficientemente abili oppure le speranze di successo calano drasticamente.

Non è necessariamente un male, ma è una meccanica che comporta una revisione del sistema di gioco affinché risulti comunque equilibrato.

Il problema tirando 1d20 è che si tende ad 'interpretare' il risultato, mentre questo dovrebbe unicamente dire se l'azione ha avuto o meno successo.

In altri termini se un personaggio ha 15 su 20 nell'abilità "forgiare" questo dovrebbe semplicemente indicare che ha il 75% di possibilità di riuscire quando utilizza quell'abilità. Che il risultato sia un capolavoro assoluto non dovrebbe essere rimesso ad un unico lancio di dado ma dovrebbe comunque dipendere dal valore dell'abilità.

Si può pensare (dove opportuno) ad un secondo tiro di 1d20 per ogni azione riuscita, sommando il valore dell'abilità, ed interpretando il risultato secondo una scala del tipo:

1-30: normale;

31-35: buono;

36-39: molto buono;

40+: eccellente.

Allo stesso modo per i fallimenti, con una scala inversa:

40-22: quasi riuscito;

21-11: fallimento;

10-6: fallimento grave;

5-1: disastro.

I numeri sono indicativi, ma dovrebbero evitare al personaggio inesperto (es.: 8 in un'abilità) di ottenere risultati clamorosamente alti ed a quelli più abili (es.:20) di fallire in modo disastroso.

Quanto al sistema 3d10, almeno due successi, si chiama Distribuzione Binomiale (http://it.wikipedia.org/wiki/Distribuzione_binomiale) e, se il numero di 'dadi' è sufficientemente alto, porta ad una distribuzione Gaussiana, per cui ha gli stessi pregi/difetti di un metodo 'a somma di dadi'.

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scusa, ma perchè i tiri per colpire dovrebbero essere più bassi? quello che si abbassa è la deviazione standard, non la media. i tiri per colpire saranno mediamente più "medi", premiando chi ha un alto tiro per colpire rispetto ad uno con un basso tiro per colpire.

Infatti il discorso è quello: i tiri per colpire saranno più medi.

Questo vuol dire che i nemici con CA bassa li colpirò molto più facilmente perchè mi basta un tiro medio e con questo sistema ho molte più possibilità di fare un tiro medio rispetto a un tiro alto o un tiro basso.

Discorso opposto per i nemici con elevata CA: un tiro medio di dado qui non basta più, quindi, dato che è molto più difficile ottenere un risultato alto o basso rispetto a un risultato medio, li colpirò molto più difficilmente, e questo soprattutto a livello alti quando ho più colpi con BaB sempre calante. Forse questo non sarà un problema enorme con le classi da combattimento con BaB alto(anche se ritengo comunque sia da tenere presente), ma proviamo a immaginare una classe con BaB medio come il ladro e che quindi di conseguenza ha bisogno di tiri abbastanza alti per colpire, la loro probabilità di colpire il nemico sarà drasticamente ridotta.

è un sistema che ho sempre cercato di implementare, in D&D, perchè anche io odio che mediamente un falegname butti via un tavolo su 20 e crei un capolavoro una volta su venti... per non parlare di ladri furtivi che schiacciano paperelle di gomma una volta su 20... capisco che c'è la possibilità di sbagliare anche se super esperti, ma no di certo una volta su 20!

Su questo sono perfettamente d'accordo con te, inoltre credo che modificare i tiri per le abilità abbia un impatto minore rispetto a modificare tutti i tiri.

Se io uso più dadi per l'abilità infatti do solo dei vantaggi a chi ha effettivamente gradi in quell'abilità dimunendo il fattore fortuna e aumentando il realismo in generale.

Non credo ci sarebbe neanche da modificare troppo le CD delle varie prove, semplicemente le passerà chi ha le effettive capacità per superarle senza ladri che schiacciano paperette di gomma(bellissima immagine :lol:) o paladini in armatura pesantissima che si muovono come piume senza fare nessun rumore(e magari prendendo anche in giro il povero ladro).

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Ciao a tutti,

vorrei sostituire i tiri semplici del d20 con qualcosa che mi riproduca una gaussiana.

mah, dovresti forse crearti una tabellina con una distribuzione gaussiana di valori da 1-20 su cui tirare un d100

Il metodo non è matematico... eh... premetto!

vediamo una curva [correggo con questa che mi piace di piu'] con questa forma

(sono 100 asterischi, ogni *=1% probabilità)

/1*

/2*

/3*

/4**

/5**

/6***

/7****

/8********

/9************

10****************

11****************

12************

13********

14****

15***

16**

17**

18*

19*

20*

Vien fuori la seguente tabellina:

d100.......d20

01............1

02............2

03............3

04-05........4

06-07........5

08-10........6

11-14........7

15-22........8

23-34........9

35-50........10

51-66........11

67-78........12

79-86........13

87-90........14

91-93........15

94-95........16

96-97........17

98............18

99............19

100...........20

oppure un altra piu' "schiacciata" e varianza piu' ampia, potrebbe essere

/1*

/2*

/3**

/4**

/5***

/6*****

/7******

/8********

/9**********

10************

11************

12**********

13********

14******

15*****

16***

17**

18**

19*

20*

d100....d20

01.........1

02.........2

03-04....3

05-06....4

07-09....5

10-14....6

15-20....7

21-28....8

29-38....9

39-50....10

51-62....11

63-72....12

73-80....13

81-86....14

87-91....15

92-94....16

95-96....17

97-98....18

99.........19

00.........20

Di meglio non mi viene nulla ;)

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Non voglio fare il saccente, ma se si gioca alla 4^ edizione il problema della sfida tra bardi è ovviato dalle sfide di abilità, in cui sostanzialmente una prova va ripetuta X volte prima di Y fallimenti per sancire se la prova è superata. La componente fortuna rimane ma in questo modo chi ha un'abilità maggiore è nettamente avvantaggiato rispetto al singolo tiro di dado. La qual cosa è mutuabile anche in 3^ edizione abbastanza facilmente.

Limitare i critici invece è ben più complesso ma i rimedi che proponete secondo me sono a svantaggio dei PG in generale. La botta di fortuna se capita in un caso su 100 anzichè in un caso su 20 ha molto più valore e fatalmente ne beneficierà maggiormente il DM (che tira molti più dadi). Inoltre molte classi/talenti e quant'altro sono pensati seguendo una logica improntata sul d20 si andrebbe a stravolgere molte meccaniche per me.

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  • Amministratore

Non voglio fare il saccente, ma se si gioca alla 4^ edizione il problema della sfida tra bardi è ovviato dalle sfide di abilità, in cui sostanzialmente una prova va ripetuta X volte prima di Y fallimenti per sancire se la prova è superata. La componente fortuna rimane ma in questo modo chi ha un'abilità maggiore è nettamente avvantaggiato rispetto al singolo tiro di dado. La qual cosa è mutuabile anche in 3^ edizione abbastanza facilmente.

Limitare i critici invece è ben più complesso ma i rimedi che proponete secondo me sono a svantaggio dei PG in generale. La botta di fortuna se capita in un caso su 100 anzichè in un caso su 20 ha molto più valore e fatalmente ne beneficierà maggiormente il DM (che tira molti più dadi). Inoltre molte classi/talenti e quant'altro sono pensati seguendo una logica improntata sul d20 si andrebbe a stravolgere molte meccaniche per me.

IMHO questo è un pessimo esempio di come usare le sfide di abilità 4e :) usarle per far far a un singolo personaggio una serie di tiri sulla stessa abilità non è proprio la loro funzione primaria (diverso sarebbe il discorso se la "gara" includesse anche una seire di interazioni sociali con i giurati e la ricerca di vecchie opere attraverso le abilità di conoscenza, ad esempio).

Su questa linea comunque esistevano in 2.5 (Unearthed Arcana) i tiri di abilità complessi che invece usano una stessa abilità per più tiri in serie.

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