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Chaos in generale


Elgallio

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Ciao a tutti, volevo chiedere agli esperti di soddisfare una mia curiosità: potreste raccontarmi a grandi linee qualcosa a proposito dei Demoni del Chaos, dei Guerrieri del Chaos e degli Space Marine del Chaos?

Inoltre, se io fossi indeciso tra Demoni e Guerrieri (o Marine, nel caso del 40k), quali mi consigliereste, e perchè?

Spero che non sia una richiesta troppo stupida

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Principali partecipanti

Per il fantasy so poco, per il 40K più o meno abbastanza per poterti dare qualche dritta (possiedo 7000 punti circa di demoni e Legione Nera, anche se ora mi sto dedicando a un inaspettato progetto lealista di marine a tema hindu).

Il background è più o meno noto: quattro dei del Caos, in perenne lotta fra loro salvo che in momenti di crisi (come la Grande Crociata). I demoni sono i loro servitori principali, parti scisse più o meno autonome degli dei stessi; gli space marine del Caos sono invece quegli astartes che, al seguito di Horus, tradirono l'Imperium (chi più chi meno, eh!) e si misero al servizio dei Quattro. A seconda di quanto ti interessa posso scendere di più nei dettagli.

Dal punto di vista ludico, gli space marine del caos sono in primo luogo marines. Esercito elitario, truppe base dall'ottimo tiro armatura e da valori mediamente buoni, ma costose. Il codex possiede alcune unità iperspecializzate, e altre che fanno proprio schifo. Gli obliteratori sono fra i migliori supporti pesanti del gioco, ed è tristemente noto il potere psionico Sferza della Sottomissione, a disposizione di principi demone e stregoni di Slaanesh -gli unici QG degni di nota. Supporti leggeri ed élite sono un po' sottotono, alcuni più di altri. Le truppe sono mediamente buone, ma le migliori restano di sicuro i berserker (bestie da corpo a corpo, davvero) e i marines della peste (resistentissimi); i distorsori pagano l'alto costo, ma combinati con la frusta fanno molto male, e i marines della Stirpe pagano lo spam di coperture al 4+ che indebolisce i loro requiem a VP 3.

Il consiglio a riguardo resta quello di aspettare: c'è aria di novità, entro l'anno si vocifera di un nuovo codex. ;)

Mentre i demoni il nuovo codex non lo vedranno prima del 2013, a voler essere ottimisti.

Di loro, i demoni concentrano i punti forti su due categorie: QG ed élite. In generale, solo l'araldo di Nurgle non ha un suo perché. L'Assetato di Sangue falcia i campi da gioco, il Grande Immondo resiste alle cannonate e costa una miseria, la Custode dei Segreti è letale contro nemici che non abbiano troppo tiro e il Signore del Mutamento picchia bene, ammazza sul colpo e spara come un demone (^__^). L'araldo di Khorne è poco usato, dato che gli son preferibili quello di Tzeentch e di Slaanesh su carro (liscio il secondo, con la configurazione "110 e lode" - fulmine, legione, maestro - il secondo). Dal punto di vista dei personaggi, gli Scribi tendono a esser fragili e aleatori, ma interessanti; Epidemius è l'unico araldo di Nurgle con un senso, e trasforma una mononurgle in una liste fenomenale; Spiccateschi fa sempre il suo dovere ed è il nemico numero uno di molti QG nemici, mentre Ku'Gath costicchia ma picchia e spara egregiamente. Tessifato è amato da molti, ma io lo trovo troppo randomico in campi dove si spara troppo e dove 333 punti che posson volar via al primo colpo son troppo bestemmiogenici per poter essere giocati in sicurezza. La Maschera è snobbata da molti, ma nessuno che mi abbia mai affrontato la ha mai ignorata senza pentirsene amaramente; se vuoi maggiori dettagli posso spiegarti come trasformare quei 100 punti di QG in una spina nel fianco nemico. Skarbrand è sia vantaggioso che svantaggioso: fa binare te come i tuoi nemici, è una potenziale arma a doppio taglio; la soluzione è quella di giocarlo in combinazione con le unità di Slaanesh, dotate di iniziativa altissima. Ricorda inoltre che per ogni scelta QG puoi schierare ben 2 araldi.

Parlando di élite, le bestie di Nurgle sono le uniche senza un perché. I pirodemoni tendono a esser fragili, ma combinati con la Maschera eliminano intere squadre di marines e puliscono obiettivi in maniera davvero efficiente. I diavoli e i massacratori sono campioni del corpo a corpo, e si contendono la palma di migliore élite: veloci i primi, lenti e resistenti i secondi, il loro impiego dipende molto anche dal tuo stile di gioco personale.

Parlando di truppe, assistiamo a una iperspecializzazione davvero frustrante per chi è abituato ai marine: gli untori tengono obiettivi, le demonette li ripuliscono, i sanguinari fanno a botte e gli orrori sparano. Gli orrori sono l'unica unità da fuoco di saturazione accettabile del codex, ma è da un anno che non ne uso più. Gli untori vanno bene in squadrette da cinque o sette, messi a difendere un obiettivo in copertura. Alla bisogna posson far male a incauti marine non da assalto. I sanguinari non li ho mai provati, il fatto che non abbiano granate è limitante. Mentre adoro, gioco e faccio fruttare le demonette: iniziativa 6, granate difensive e offensive, AC 4 e dilanianti. Ogni demonetta in carica scatena 4 attacchi sul nemico, 4 attacchi! Il problema sta nella loro scarsa resistenza: io tendo a giocarle in vere e proprie "mobbone" da 18 unità, e lì quando arrivano in corpo a corpo sono 'azzi amari, come piace a Slaanesh.

I nurglini, beh... diciamo non pervenuti: hanno senso solo con Epidemius.

Parlando dei supporti leggeri, i migliori restano di sicuro gli strillatori, un ottimo anticarro contestatore di obiettivi. E in combo con Skarbrand non son da sottovalutare. Le cacciatrici sulla carta sono buone, molto buone, migliori delle demonette, ma non son truppa. Ne possiedo 15, ma ogni volta che le ho giocate son morte come idiote mentre le demonette si mangiavano i nemici o tenevano loro testa.

I supporti pesanti son solo due. Lo strazia anime è molto interessante, ma va giocato in coppia dato che si attirerà tutto il fuoco anticarro nemico. Lingua o muco? Dipende dai gusti personali. Il principe demone è una trappola: nudo non va da nessuna parte, con gli equipaggiamenti inizia a diventare troppo costoso. Splendido modello, ma i miei tre principi vengono giocati solo con il Caos.

Attualmente, la mia lista è una variazione sul tema a partire da questo canovaccio: Grande Immondo con granate, uno o due carri di Tzeentch "110 e lode", senza carri la Maschera, tre unità quanto più complete possibile di diavoli, due o tre unità da 18 demonette con icona, nel caso una di untori da 5 con icona (100 punti tondi). Non è una lista imbattibile, anzi, però se la gioca contro molti nemici ed è soprattutto altamente mobile, oltre che ricca di "bersagli prioritari" per il tuo nemico. Funziona bene con le cariche multiple, ma dipende molto dagli elementi scenici per la copertura.

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Wow, che rispostona! Grazie :D Comunque io penso che se cominciassi il Caos, mi butterei sui Guerrieri o gli Space...più che altro perchè hanno delle armature aciderrime (da quel che ho visto) :P

Comunque grazie infinite, mi hai aiutato molto a capire più o meno come funzionano :)

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Inoltre, se io fossi indeciso tra Demoni e Guerrieri (o Marine, nel caso del 40k), quali mi consigliereste, e perchè?

Se parliamo di WH 40k, direi Demoni (il perché l'ha già ampiamente spiegato FeAnPi).

O perlomeno è quello che farei io (ma che non ho ancora fatto perché dovrei convertire/autocostruire minimo l'80% dei modelli dell'esercito e non ho trovato ancora una combinazione di miniature da cui fare kitbashing/autocostruzioni facili che massimizzano il rapporto costi-resa dei modelli >_>).

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  • 4 mesi dopo...

Riesumo la discussione per segnalare che nell'ultimo white dwarf dovrebbe essere allegato un minimanuale con l'aggiornamento alle ultime edizioni di WH e WH 40k del codex demoni del caos (comprese quelle delle nuove miniature).

Visto che ci sono, qualcheduno ha news sui rumors per quanto riguarda la composizione e la data d'uscita dello starter set e del codex space marines del chaos?

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Non so niente sulle prossime uscite. Il manualetto di conversione, invece, ha introdotto tre veicoli di Slaanesh e rivisitato pirodemoni e strillatori.

I veicoli sembrano letali in corpo a corpo, ma eccessivamente fragili purtroppo.

Gli strillatori ora hanno di base 3 attacchi a iniziativa 4 con forza 5 e vp 2 che tirano 2d6 contro i carri; sono praticamente degli anti-terminator oltre che l'unità anticarro demoniaca definitiva, anche visto che provocano danni solo turbando e che hanno due ferite. Ai pirodemoni hanno abbassato costo e TS ma aggiunto una ferita.

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Piro a tre ferite e scontati? Giocavo una squadra kamikaze da tre con la vecchia edizione (squadra che non m'ha mai deluso), 'ste due modifiche mi fan venir voglia di riprenderli anche con la nuova... a quanto li mettono ora?

Btw, qual'è il numero del white dwarf con il manualetto di conversione?

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Per essere precisi è il numero 162 http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=&prodId=prod1670007a

EDIT: FeAnPi, dalla nostre parti il WD si trova solo da Mary o anche nelle edicole? Il manuale di conversione contiene i profili e le schede anche di tutti gli altri demoni (per la serie, non è solo un'insieme di F.A.Q. per cui se lo compro non ho bisogno del relativo codex precedente)?

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Solo da Mary che io sappia: Model Kit Planet non tratta più GW, e Modellismo e... è fallito da tempo.

E purtroppo il codicillo aggiorna solo quelle due cose, serve comunque il codex. O il sottoscritto che lo conosce quasi a memoria. ^^

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Due, due ferite. Sto parlando del 40k. ^^ Vengono 23 punti l'uno, e con lo strapotere di tiro e fiamme in 6^ sono molto interessanti

Eh, a tre ferite non sarebbero stati per niente male :lol:

Ma fa niente, mi va già bene pagarli ben 12 punti in meno rispetto a prima.

Non è che hanno ritoccato anche il costo dell'upgrade, vero? Perchè 30 punti di fulmine non si possono vedere.

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  • 2 mesi dopo...

Dunque, dal punto di vista del background la 13^ Crociata Nera è in corso, ma pare che debba essere quella definitiva durante la quale Cadia cederà, i demoni potranno riversarsi oltre i Cancelli e Abaddon finirà per gozzovigliare sul cadavere dell'Imperatore.

Abby è molto caratterizzato come arcinemico dell'Imperium, un ruolo che in 5^ era passato un po' in sordina.

Riguardo alle unità, va un po' rianalizzato il tutto.

Comunque:

- i campioni sono obbligati a sfidare, se vincono ottengono ricompense caotiche (dal diventare progenie al divenire principi demone).

- i marchi danno anche regole speciali e sbloccano icone apposite, marchi i modelli senza la vaccata delle icone di 5^.

- nessun nuovo personaggio, niente Doomrider né Cypher, aggiunti cappellano e maestro della forgia caotici per Predicatori e Guerrieri di Ferro.

- aggiunti i cultisti, una truppa dal costo irrisorio (10 modelli per 50 punti) e buona in massa.

- marine di base più economici e personalizzabili.

- i prescelti non inflitrano più ma sono economici e con Abaddon sono truppa.

- terminator più economici.

- le unità dei culti sono élite sbloccate come truppe dai QG marchiati allo stesso modo.

- riabilitate, e molto, le progenie.

- riabilitati anche predatori e moto.

- aggiunti degli inutili obliteratori da mischia, quelli da tiro restano il solito: non implacabili, più economici, marchiabili e letali.

- il profanatore ha introdotto tutta una serie di dubbie macchine demoniache, un po' pacchiane e forse non troppo convenienti sul tavolo.

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