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Idee per un dungeon (astenersi miei PG)


Messaggio consigliato

Mi rivolgo a voi come sempre, per avere qualche ideuzza sulla costruzione di un dungeon, che non sono il mio forte, ma ogni tanto sono necessari. Come al solito non chiedo di costruirmi tutto per filo e per segno, mi bastano delle idee sparse.

I miei PG non dovrebbero leggere, ma come sempre l'occhio può cadere, ergo scrivo in spoiler.

Spoiler:  

La cosa è abbastanza semplice. Sarà un dungeon a tema "specchi e sogni", epilogo dell'altra avventura per cui chiedevo qui.

Quello che mi serve sono idee di enigmi o altro che saranno contenute nelle stanze (una ventina) di questo dungeon, tra i labirintici corridoi che porteranno all'uscita. Sbizzarritevi pure con i mostri, ma non dovrebbero essere tantissimi dato che poi ci sarà un combattimento finale abbastanza impegnativo (quindi niente tutte stanze con mostri).

Le parole d'ordine di questo labirinto dovrebbero essere: caos, follia, ombra e specchi.

Il gruppo è tra il 14° e il 13° livello, abbastanza ottimizzato, ma alla calibrazione delle sfide penserò io. L'ambientazione è ininfluente, dato che sarà sul piano dei sogni.

Vi serve sapere altro? Fatemi sapere e grazie in anticipo!

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Spoiler:  
Che en dici di una stanza piena di specchio posizionati su piedistalli mobili? Lo scopo è far giungere un fascio di luce da una parte all'altra della stanza facendolo riflettere negli specchi. Voelndo potresti emttere alcune pareti, in modo da creare ostacoli e rendere più ardua l'impresa.

come mostro mi pare carino il Golem di Ombracciaio (MM 3), dato che è in grado di mimetizzarsi nell'ombra (altro tema del tuo dungeon)

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Spoiler:  
sarò all'antica,ma illusioni di draghi,lich o roba varia e soprattutto illusioni di trappole sono la cosa migliore sparse sia nel dungeon che nelle stanze.Il finto tesoro che in realtà è un mostro(come il mimic),il controllo mentale di un pg e per divertimento che ci puo stare,una risata incontenibile di Tesha con una CD alta o quasi impossibile.Inoltre vorrei chiederti se le trappole le vuoi fare mortali(quindi che ci sta che un pg muoia)oppure che fanno solo danni?
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Spoiler:  

sugli enigmi su due piedi non saprei, per i mostri imho sei moralmente obbligato (è solo un modo di dire per enfatizzare) a metter i nerra (pag 117, abissi e inferi).

Ti dirò, li avevo già visti, ma non mi sono piaciuti per niente e quindi pensavo di non metterli

Spoiler:  
che en dici di una stanza piena di specchio posizionati su piedistalli mobili? Lo scopo è far giungere un fascio di luce da una parte all'altra della stanza facendolo riflettere negli specchi. Voelndo potresti emttere alcune pareti, in modo da creare ostacoli e rendere più ardua l'impresa.

L'idea è bella, ma come la rendo?

Spoiler:  
inoltre vorrei chiederti se le trappole le vuoi fare mortali(quindi che ci sta che un pg muoia)oppure che fanno solo danni?

Vanno bene anche quelle mortali...basta che il dungeon non ne sia pieno...

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Appena ho letto specchi non ho potuto fare a meno di pensare alla strega degli specchi [Nephandum, creature del terrore] che anche se è un GS 8 la puoi avanzare senza problemi, magari in un labirinto di specchi di vario genere (alcuni anche infrangibili o che esplodono o addirittura dell'antagonismo perché no? :evil:).

Sempre sullo stesso manuale sulla follia ci sono i rispettivi draghi, magari usi quello della follia e per l'oscurità una zona con oscurità dannata [Fosche tenebre, magari metti gli effetto di oscurità profonda, a scelta] e ci metti tanti predatori delle tenebre avanzati e/o alcuni laceratori del tunnel (GS 7) sempre avanzati.

Ovviamente ti sto dando solo degli spunti molto vaghi perché sono di fretta, magari più avanti ti posso dare altri suggerimenti. Intanto spero di averti già dato qualche spunto ;-)

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La mia vena di artistica disperazione è fortunatamente oscurata dai buoni avvenimenti recenti, quindi farò quello che posso: io strutturerei il dungeon a spirale, come fosse una voragine infernale che va sempre più a fondo nella mente di un sognatore: da una parte più superficiale, in cui ci sono desideri (succubi, melme con forme di cibi, ricchezze che in realtà sono mimic), avvenimenti quotidiani (spettri e fantasmi di persone che sembrano comportarsi normalmente, oggetti animati) e pensieri liberi (creature pseudonaturali), si va verso ciò che è più profondo, con malvagità (demoni, diavoli), sogni inenarrabili (non morti dalle forme di donne, trappole che sembrano nulla più che torture), istinti (no morti non intelligenti), fino ad arrivare alla parte più profonda dell'animo che viene espressa dal sogno, l'Ego, il boss finale. Ho scordato gli specchi, ma devo andare, al più presto editerò...
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Non so quanto possa esserti utile ma una volta il mio gruppo si è risvegliato con aspetto diverso rispetto al solito, dentro delle vasche, mentre un tizio li informava di cosa stava succedendo, praticamente erano agenti del male a cui erano state fatte rivivere le memorie di altri per fargli imparare i loro incantesimi e capacità di combattimento senza rischi. In realtà era solo un illusione della prima stanza del dungeon del dio dei sogni.
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se ti piace l'idea degli specchi questa dovrebbe essere perfetta ... si parte da 4 elementi:

- una stanza vuota.

- una porta impossibile da sfondare/aprire senza la giusta chiave.

- uno specchio in cui appare l'immagine della chiave che i PG stanno cercando.

- un vecchio tappeto con figure di tutti i generi piuttosto logore.

Ora per aprire la porta è specificato a chiare lettere (in qualunque modo tu voglia) che occorre la chiave e che nessun altro mezzo potrà aprire con la forza o aggirare i battenti della porta. La chiave è nascosta nello specchio ma per prenderla bisogna porsi davanti allo specchio e, guardandosi, allungare la mano del nostro riflesso fino a fargli impugnare la chiave. A quel punto la chiave comparirà fisicamente in mano a chi è davanti allo specchio.

Sul tappeto, in mezzo ai disegni sbiaditi, c'è la seguente filastrocca (la CD di osseravare/cercare varia a piacere ma tendenzialmente è parecchio difficile ... consiglio: fai tu le prove in modo che i giocatori non sappiano cosa hanno ottenuto col dado, rende le cose più divertenti.)

Vieni se vuoi, unisciti a noi.

Ma prima devi trovare la chiave che la porta potrà spalancare!

Visto e non visto, reale e riflesso

saran le tua armi in codesto processo;

lo specchio riflette la mano che afferra

la chiave è illusione che diventa realtà.

Puoi aggiungere altri indizi se credi che sia troppo difficile o se vedi che i tuoi giocatori sono in difficoltà.

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Per quanto riguarda i temi dell'ombra, dell'oscurità, e del caos ti propongo una stanza (con un bell'enigma) di un dungeon che ho usato di recente, e che potresti usare anche te:

Entrati in questa stanza i PG si ritroveranno intrappolati all'interno di essa, dato che la porta (che sarà impossibile da buttar giù, vedi tu di che materiale) da cui sono passati si chiude improvvisamente alle loro spalle, e non potrà essere riaperta in nessun modo (niente maniglie, serrature).

Una delle particolarità della stanza è che è pervasa da una zona di magia morta. Quindi niente lancio di incantesimi e tutti quelli attivi si spengono (anche eventuali luci magiche, la cosa sarà importante più avanti).

La stanza è in penombra, e in essa sono presenti vari oggetti (a tua discrezione, ma tutti senza valore ) messi quà e là in maniera disordinata ed una torcia con una fiamma accesa (che sarà l'unica fonte di luce).

Servendosi della torcia per rovistare nel caos di cianfrusaglie sparse nella sala, ad un certo punto i PG potranno trovare una tavoletta di legno con su scritto: " Vedere non si può e neanche sentire, fiutare non si può e neppure udire. Sta sotto i colli, sta dietro le stelle, ed empie tutti i vuoti, tutte le celle. Per primo viene, ultimo va, a vita e a riso termine dà."

Chiaro a questo punto è che i giocatori dovranno compiere un'azione o usare un oggetto utile per uscire dalla stanza.

Soluzione:

IL BUIO/L'OSCURITA'. Quando uno dei PG spegnerà la fiamma presente nella stanza, laciandoli al buio, una tenue luce evidenzierà l'apertura di un passaggio sul muro, che altrimenti non potrebbe essere scoperto in presenza di luce in nessun modo.

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Grazie mille a tutti, sono proprio le idee che stavo cercando! Se ne avete altre proponete, ho ancora una decina di stanze da riempire (vanno bene anche stanze folli senza niente a che fare con ombre o specchi!)

Potresti prendere spunto dall'enigma n° 93 de "Il professor Layton e il futuro perduto" che si basa più e meno sul principio dell'enigma che ti ho proposto io.

http://professorlayton3walkthrough.blogspot.it/2009/01/puzzle093.html

Ok, ma quello che intendevo è come lo rendo in gioco in modo che tutto quello che il giocatore deve fare è dire "posiziono gli specchi in modo che il fascio arrivi in quel punto"? Dici di fare la mappetta dell'enigma e fargliela risolvere?

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dovrebbe esserci un incantesimo carino (vigilanza e interdizione?) non ricordo esattamente il nome e non sono al mio pc, quindi niente manuali per ora. cmq se non ricordo male, tra le altre cose, ad ogni intersezione qualsiasi sia la direzione scelta dai pg viene tirata a caso. molto caotico e divertente secondo me. le mappe impazziscono, i pg anche, metti ad esempio che si veda la porta di uscita ad un incrocio di distanza e appena scegli quella direzione ti ritrovi da un'altra parte. a me sembra carino.
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Grazie mille Silwith! Incantesimo perfetto!!

Il classico incantesimo del manuale del giocatore che tutti dimenticano e che torna utilissimo in specifiche occasioni!

Continuate a proporre! Io di fantasia in questi casi ne ho poca! :-D

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  • 1 mese dopo...

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Per la follia mi viene solo da suggerire una stanza piena di illusioni (magari ombre di evocazioni quindi parzialmente reali) con una gravità che cambia ogni round in una direzione casuale. Aggiungici un piccolo mostricciattolo volante tipo un Imp o un mephit o qualcosa del genere per dare fastidio e fai si che nella stanza ci sia un'aura di pazzia che ogni round sottrae un punto in ogni caratteritica mentale (o un livello negativo) così da mettere un pò di pressione ai personaggi.

Al collo il nemico ha la chiave ed i personaggi devono riuscire a prenderla ma senza uccidere il mostro che altrimenti scompare. Ovviamente dota il mostro di qualche capacità magica fastidiosa come Libertà di moviemento (basta anche un Olio della Scivolosità), nebbia, porta dimensionale o forma gassosa (cosicchè debbano intrappolarlo usando magari una bottiglia o una sfera di otluke) anche se in genere quel tipo di creatura non la possiede.

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  • 3 mesi dopo...

Alla fine i PG hanno attraversato tutto il dungeon e sono riusciti a beccarsi tutte le trappole prima di riuscire ad uscirne. Ho messo quasi tutte le stanze da voi proposte, ecco un riassunto di cosa c'era e cosa è successo:

- Vigilanza e interdizione ha creato un sacco di confusioni nei corridoi, dove si sono persi innumerevoli volte.

- La stanza della "chiave nello specchio" è stata superata senza difficoltà (anche senza filastrocca...lo sapevano già? boh)

- La stanza del "buio" ha richiesto un po' di ragionamento, ma è stata superata.

- La stanza con gli specchi con l'enigma dal Professor Layton l'hanno risolto abbastanza facilmente, ma con degli indizi che hanno pagato perdendo 1d6 ad una caratteristica a caso.

- C'era una stanza piena di rune esplosive in cui bisognava individuare la soluzione di un indovinello e leggerla. Dopo un paio di esplosioni sono riusciti a trovarla.

- Una stanza con un pavimento a specchio che si rompeva sotto un pesante carico, dove per poco un dei PG non è precipitato.

- Una stanza con uno specchio che intrappolava chiunque lo toccasse o facesse lo stesso con la sfera nella stanza. Rompendo la sfera hanno liberato i prigionieri, che però erano sotto effetto di demenza.

- Un'altra con una bocca della verità che aumentava (o diminuiva il valore di un oggetto). Un PG ci ha perso una mano perché funzionava nel modo inverso in cui dicevano le istruzioni.

- Un corridoio pieno di muri magici, tutti diversi, da superare inseguiti da un muro prismatico mobile.

- Una stanza con un mercante che vendeva di tutto e gli permetteva di pescare da un mazzo delle meraviglie modificato, con effetti che sparivano all'uscita dal labirinto. Ciò nonostante uno dei PG ha perso tutti i suoi oggetti (per fortuna poi recuperati) e un altro ha rischiato di morire.

- Una stanza con uno specchio che rispondeva ad una domanda ciascuno su qualsiasi argomento. Incredibilmente quasi tutti, pur potendo chiedere di qualsiasi cosa, l'hanno "sprecata" con domande tipo "ci chiederai qualcosa in cambio?", "dov'è l'uscita?".

Alla fine dopo un arduo combattimento in cui sono morti due PG hanno sconfitto il terribile folletto degli specchi loro nemico, trovando la via d'uscita.

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