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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari di cui tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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Accedi per seguirlo  
Darth Ronin

[Fading Suns] L'ultima alba [Sempre aperto per nuovi PG da inserire]

Messaggio consigliato

@dm

Spoiler:  
Aumento di 2 la mia Intelligenza ed altrettanto il mio carisma

Le Risposte della macchina, così precise ed allo stesso tempo così assurde, mi lasciano senza parole, rimango con lo sguardo perso nel vuoto per alcuni minuti..forse più..

Seguo i miei compagni parlando solo se interpellata ed annuendo accetto i comunicatori ed il resto dell equipaggiamento li guardo attentamente e provo a maneggiarli nell aria cercando di capire se anche per me questi oggetti risvegliano qualche ricordo..qualche capacità sopita..

Ma non mi sembra..Non so..No,Non sento familiarità con questi oggetti..

KZAAAM!!Accidentalmente il bastone elettrificato si accende e venedo a contatto con la parete lancia un lampo di luce ed un rumore sordo mentre cerco di capire come funziona armeggiando con i tasti ..e per l improvvisa reattività dell arma lo lascio cadere atterra...Fortunatamente l arma non era puntata verso nessuno del gruppo..

Scu..scusatemi..

Dico sommessamente

Perdonatemi, non pensavo fosse così sensibile..Lo userò solo in caso di estrema necessità.Chiedo venia

Evidentemente non sono mai stata addestrata all uso di armi..DEVO MANTENERE LA CALMA..le parole di Atena devono avermi sconvolta..DEVO MANTENERE LA CALMA..PANCREATORE TI PREGO DAMMI LA FORZA PER AFFRONTARE ANCHE QUESTA PROVA!Zebulon ,profeta del verbo, ascolto le tue parole e seguo le tue orme;Horace ,apostolo dell' ignoto che attende d' essere svelato, la fiamma interiore arde forte in me...Manitus ,fortezza della fede, alzo con te il mio scudo e non conoscerò paura..Paulus ,pellegrino dei portali, illumina la mia via poiché essa è oscura..

Avanti Fratelli non indugiamo oltre, riprendiamo il comando di questa nave alla deriva! Troppe vite sono andate perdute in quest insensatezza,il pancreatore è con noi. Andiamo!

Pronunciando queste parole avanzo nel corridoio con passo sicuro..Guardandomi attorno con circospezione..D un tratto mi rendo improvvisamente conto che mentre ero svenuta in quel cunicolo una voce mi stava parlando di navi alla deriva o lunghi naufragi e di un unica rotta da seguire..MA CERTO!!!E' COSì !DEVE ESSERE COSì:IL PANCREATORE E' CON ME,IL PANCREATORE MI HA PARLATO!!

Spoiler:  
“Siamo persi..Persi nel buio del tempo e rinati da un sonno che appare estendersi con una fine, ma senza avere un inizio, in una memoria vuota di ricordi.. Sorella svegliati!..La luce illumina anche chi non possiede occhi per scorgerla..Ascolta le sue parole e svelane i segreti, poichè solo seguendo la vera rotta porrai fine all eterno naufragio..Svegliati!
..Neanche a farlo apposta..:D

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@DM

Spoiler:  
L'unico storditore è in possesso di Savoy, per cui per favore edita il messaggio.. non penso che tu abbia usato il lanciagranate :)

..Oopz scusate avevo letto male pensavo c fossero storditori ecc a profusione:sorry:.. Mmm no in effetti il lanciagranate e' meglio di no.Il tutto era solo per giocarmi il recupero della memoria, se non uccido nessuno nel farlo forse e' meglio:D..

Però sarebbe stato divertente:

"Troppe vite sono andate perdute in quest insensatezza! Il pancreatore e' con noi..!..

Ma come Zebulon si usa questo marchingen.. BaAABuUUM!!

Ed accidentalmente una granta esplode con relativo fungo atomico sul resto del gruppo

a no scusate e' che forse non so usare bene le armi..Dov eravamo rimasti? a si..riformulo: il pancreatore e' con no...e' con me,volevo dire il Pancreatore e' con me!..e comunque.. La tecnologiaaa e' il maleeeee!!...:rock:

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Rimango anchio affascinato dalle parole di Atena e da quel piccolo ma utilissimo oggetto che è un comunicatore e provo a testarlo, facendo una piccola analisi di precisione sull'arma che ho in mano, per vedere cosa mi indica; quando sorella Hitomi si scusa per il piccolo incidente, le sorrido, come a dire: "Non preoccuparti".

Ma mentre pronuncia quelle ultime parole sul Pancreatore, il mezzo sorriso svanisce e torno ad armeggiare con l'arma che ho in mano: La osservo, me l'appendo al polso, poi la risfilo e la soppeso prima con una, poi con l'altra mano Potrei anche utilizzarla con tranquillità... ma è scomoda, tenerla legata al polso è fastidioso e preferisco avere tutte e due le mani libere in caso di necessità...

Quindi la ripongo nell'armadietto illuminato... E chiudo le mani a pugno per qualche istante, per poi riaprirle e lasciare che acquistino una posizione rilassata mentre le adagio ai fianchi: Si, andiamo.

Comincio a muovermi, disarmato, seguendo la strada che Atena aveva segnalato poco prima, stando attento a quanto compare scritto sulle lenti del comunicatore...

@DM:

Spoiler:  
Faccio una analisi dettagliata, quella con portata 1 metro, sul bastone elettrificato, voglio capire esattamente che tipo di analisi verranno fuori :) :)

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lego uno dei bastoni elettrificati alla tuta e poi prendo uno dei comunicatori.

Se dobbiamo riparare qualcosa necessiteremo di attrezzi, quindi sarà bene procurarsi degli strumenti adeguati oltre che a questi congegni.

usando il comunicatore.

Atena, rispetto alla nostra attuale posizione c'è un magazzino o qualcosa che contenga gli strumenti e il materiale per eventuali riparazioni?

Sono sicuro che i membri dell'equipaggio ne avranno almeno uno per sopperire la necassità di eventuali guasti.

@master

Spoiler:  
scusa l'attesa ma sono stato via nel week end.

Io non conosco le abilità chiava del techie ma credo che siano destrezza ed intelligenza. io darei 2 punti a testa ma ti pregherei se puoi aiutarmi ad ottimizzare al meglio il mio pg...perche io vedo il mio Techie come un individuo estremaemtne fiducioso della tecnologia, come se essa fosse la sua bambina...e che non eccelle minimamente in uno scontro fisico, non ne ha nemmeno la concezione.

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Prendendo in mano l'arma, non mi ci vuole molto a capirne il funzionamento. Quasi stupito della facilità con la quale la tengo fra le mani, mi giro verso Nespola, piegando la testa verso destra: Padre, questa per me è perfetta. Sto per continuare a dire qualcosa quando il rumore di un'arma mi fa sussultare. Istintivamente punto l'arma in quella direzione, poi mi accorgo che è solo sorella Hitomi che sta avendo difficoltà con il suo bastone. Mi rigiro verso Nespola, riportando l'arma in sicurezza, puntata contro il pavimento. Forse è il caso vada a dare una mano a lei. Muovo la testa verso Hitomi. Qualsiasi cosa sia il pancreatore, non mi sembra la stia aiutando.

Rido, mentre mi rialzo, pronto a seguire gli altri.

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Dal comunicatore di Arkam viene proiettato un fascio di raggi verdi, che illumina l'arma che ha in mano. Subito udite la voce sintetica dell'I.A.:

Analisi in corso: nessuna traccia di agenti nocivi. Livello energetico 98%. Sistema di armamento non letale in dotazione alle Forze di Sicurezza della Repubblica. Se ne raccomanda l'uso moderato per coercizione e difesa personale.

@Alexander Grave

Spoiler:  
Sì, sono Int e Des. Non credo ci siano difficoltà ad ottimizzarlo, mi sembra te la stia cavando bene: tieni presente che è il ladro di D&D in tutto e per tutto, anche come interessi e ruolo, solo che invece di fare attacco furtivo guadagna talenti sociali e talenti tecnologici (in pratica avanzando avrai rispetto da parte di nobili, gilde e preti e potrai "piegare" la tecnologia al tuo volere :cool:)

@ Tutti

Spoiler:  
I bastoni elettrificati sono fatti in modo da poter essere agganciati alle cinture, ma al momento non avete cinture di nessun tipo: potete usare il cordino di sicurezza per fissarlo al polso, se non è impugnato correttamente non c'è il rischio di scosse accidentali.

Alla domanda di Alexander Grave, Atena risponde:

Affermativo, ogni ponte della nave ha almeno una sezione tecnica per riparazioni e manutenzione: tuttavia vi consiglio di accedere alla sezione manutenzione della stiva delle celle di energia, in modo da avere gli strumenti necessari alle riparazioni direttamente sul posto. Ho già provveduto alla verifica, due delle tre sezioni di quel settore sono disponibili e funzionanti, sebbene i moduli di riparazione automatici sono disattivi a causa del calo energetico, per cui dovrete procedere alle riparazioni manualmente.

@ Tutti

Spoiler:  

Bonus di attacco base:

Padre Nespola: +1

Derek Corcoran: +1

John Arkam: +0

Duke Savoy: +0

Sorella Hitomi: +0

Alexander Grave: +0

Sam Dardan: +0

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OK ragazzi....penso che se non ci sono altre domande....è meglio andare.....il tempo scorre....Atena, visto che già hai tracciato il percorso da seguire, guidaci e facci strada verso il nostro traguardo

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Una volta equipaggiati, seguite le indicazioni di Atena, chiare e precise. Procedete lungo il corridoio, che procede per circa 300 metri, il che inizia a mettervi in prospettiva con l'enorme stazza della Partenone. Man mano che avanzate, i detriti dei pannelli del soffitto, cavi elettrici, tubi e altri oggetti diventano più frequenti.

Arrivate ad un primo ostacolo, una porta che divideva le due sezioni del corridoio e che adesso appare divelta dalla propria sede, bloccando il passaggio: Atena vi informa che non può attivarla, tuttavia vi è uno stretto spazio libero attraverso cui, con qualche fatica, riuscite a infilarvi e a passare. Questa nuova sezione del corridoio appare decisamente peggiore della precedente: riconoscete chiaramente danni causati dalle esplosioni, e la traccia annerita di fuochi su pareti e soffitto.

Procedete ancora, nell'oscurità che le luci dei vostri comunicatori fendono proiettando ombre minacciose sulle pareti; infine raggiungete un'intersezione con un nuovo corridoio parallelo al primo. Proprio di fronte a voi vi è una grande parete di sintovetro... o meglio, vi era, perchè adesso è completamente in frantumi. Dall'altra parte riconoscete quello che un tempo, a giudicare dalle apparecchiature ormai distrutte, doveva essere un laboratorio medico. A prima vista, direste che la devastazione è stata causata da un'esplosione avvenuta nella parete opposta alla vetrata, dove adesso una grande macchia nera e rossiccia deturpa i pannelli azzurri.

Atena vi invita a procedere verso la vostra destra: questa volta la strada che percorrete è molto minore, perchè a 50 metri vi trovate difronte ad un ascensore. Secondo le indicazioni, dovreste usarlo per scendere fino al ponte 3, 8 livelli più in basso rispetto a voi. L'unico problema è che l'ascensore è bloccato proprio a metà tra il vostro piano e quello sottostante.

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Una volta giunti all'ascensore, guardo con un cenno di smarrimento lo spettacolo devastato che si presenta ai nostri occhi, per poi girarmi in direzione di Alexander: Bhe, sembra che tu sia quello che se ne intenda di più di tecnologia: è possibile secondo te ripararlo e utilizzarlo, o è meglio trovare una strada alternativa?

Torno ad osservare l'ascensore e controllo - stando fermo sul posto - se nei dintorni ci possano essere altre "vie percorribili"...

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@Alexander Grave

Spoiler:  
Indubbiamente l'ascensore è fuori da ogni possibilità di riparazione, anche avendo a disposizione gli attrezzi adatti. Però sai che i vani ascensore sono dotati di scalette laterali, non molto pratiche, ma utili per salire e scendere

Osservando meglio, vedete che non solo l'ascensore è fermo, ma è anche inclinato su un lato; il pavimento è in parte mancante, in parte sconnesso, e non sembra affatto garantire molta stabilità. La cosa più inquietante è che non avete idea di quanto possa proseguire verso il basso il vano dell'ascensore...

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Accidenti che sfortuna! Tutto contro....come al solito....bene forse è meglio che non ci avviciniamo tutti insieme, potrebbe cedere il pavimento...Alex, sicuramente è meglio che ti avvicini tu più un altro in modo da aiutarti nelle operazioni......posso anche venire io se vuoi, dimmi tu....

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Guardo l'ascensore con una smorfia. Anche riuscendo a muoverlo, potremmo fidarci? Dico sottovoce fra me e me. Mentre mi mordo il labbro inferiore, mi guardo intorno, mentre chiedo ad Atena: Atena, c'è solo questo ascensore per scendere? Non ci sono anche delle.. scale?

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Come al solito chiudo la fila, più per passare inosservato che per paura, istintivamente sento di non voler dar troppo nell'occhio ed anzi mi pento un pò di aver parlato così tanto nella sala del risveglio. Quando è il mio turno di prendere le armi afferro un bastone e mi metto a tracolla il lancia granate, indosso il comunicatore e proseguo.

Passando davanti all'infermeria punto il comunicatore azionando lo scanner e dico ad Atena:

Atena c'è possibilità che qui dentro si trovi ancora qualcosa di utile?

E dopo aver sentito la sua risposta aggiungo:

Atena: Tempo rimanente.

Quando arriviamo all'ascensore dico agli altri:

Forse possiamo scendere direttamente dal vano dell'ascensore, magari ci sono scale o al massimo possiamo usare le corde.

@DM

Spoiler:  
Mi sembra che nessuno abbia preso il lancia granate e quindi lo prendo io.

Se nell'infermeria c'è qualcosa di utile mi fermo e raccolgo quello che penso possa aiutarmi.

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Rivolto ai presenti: L'ascensore non può essere riparato in queste condizioni..nemmeno con gli strumenti più avanzati. Purtroppo non possiamo fare niente per sbloccarlo.Però so che questi modelli hanno una caratteristica...i vani ascensore sono dotati di scalette laterali, non molto pratiche, ma utili per salire e scendere. Se le utilizziamo con attenzione dovremmo riuscire a sfruttarle per scendere al piano desiderato o quanto meno a quello successivo così da trovare un percorso alternativo sgombro da ostacoli.

@Master

Spoiler:  
Se siamo passati nel laboratorio medico cerco se c'è qualcosa di utile...in primis se hanno protasi per arti mancanti o robe simili che si sia salvato (voglio il mio braccio robotico xd)

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@magoselvaggio

Spoiler:  
Spoiler:  
Non per essere cattivo..ma il tuo pg come sa che gli ascensori hanno vani laterali per le scalette? Io sono un Techie ha senso che lo sappia e lo so solo perchè è stato il master a dirmelo. Se te la detto il master è un conto se no è un metagame, visto che dubito che il tuo pg possa comprendere la tecnologia tanto quanto il mio non è capace di concepire i poteri psionic o il credo religioso pur sapendo che essi esistono.

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@Fallen Angel

Spoiler:  
Scusa ma scherzi? E' metagame sapere che ci sono le scale dentro gli ascensori? Lo so anche io nel 20imo secolo e non sono un tecnico, ti pare che uno che ha 18 di Int nel 3000 non sa o almeno pensa che ci siano le scale negli ascensori? Non deve aver mai acceso la TV perché quasi in tutti i polizieschi quando c'è un ascensore fanno una scena con le scalette nel vano tecnico... Cioè se questo è metagame allora io non lo posso giocare sto PbF... Secondo il tuo ragionamento dato che non sono un combattente quando ho visto la pistola stordente dovevo chiedere cosa fosse? O una pistola la riconosco? Il comunicatore me lo metto al contrario? Oppure anche solo ad intuito capisco che il microfono va davanti alla bocca? La tuta l'ho messa dritta oppure ho infilato le gambe nelle maniche? Dai...

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@dm:

Spoiler:  
Dunque, io aumento di 2 il Carisma, gli altri 2 punti dimmi tu se è più vantaggioso metterli in Intelligenza o Saggezza.

Un'altra cosa, giovedì dovrei partire per Napoli e starci un 5 giorni, non sono certo di avere la connessione. Se nei primi 2 giorni non posto nulla usa pure tu il mio Pg finché non torno.

Sono rimasto in silenzio per tutto il tempo, seguendo gli altri in modo molto passivo, perso nei miei pensieri. All'armadietto come gli altri ho raccolto un comunicatore e un'arma, uno dei bastoni elettrici, non che mi ci senta tanto portato, ma in fin dei conti un bastone in testa a qualcuno chiunque lo potrebbe dare ho pensato.

Derek Corcoran... che sia io? Nessun'altro ha risposto a quel nome, quindi dev'essere il mio, sempre che i dati siano corretti. Perché sono qui? Perché ci siamo svegliati dopo mille anni, e perché siamo partiti? Atena ci ha dato delle spiegazioni, ma molte cose non mi quadrano. Se Marte si attiva quando c'è da difendersi, perché è rimasto in funzione per più di mille anni? E le difese automatiche, dove sono? Torrette, robot, che ne è stato qualunque cosa fossero? Nulla quadra qui. E' vero che Atena ci ha fatti uscire, ma ha bisogno di noi per riparare il guasto, per il resto siam rimasti belli congelati fin'ora, diretti chissà dove. E poi, sarà vero che siamo partiti per nostra volontà? Se così stavano le cose, perché tante armi?

Giungiamo infine all'ascensore, dopo aver vagato per corridoi e ponti devastati dagli scontri, la vista del passaggio mi riscuote dalle mie preoccupazioni, sento gli altri discutere delle scale nel vano ascensore, peccato che questo non sia il problema principale al momento.

Ehm, chiedo scusa mister Grave., dico per attirare l'attenzione.

Lei è sicuramente la nostra risorsa migliore al momento, dato che dobbiamo riparare qualcosa di tecnologico e pare che lei se ne intenda, anche se non ricorda il perché.

Ma, se per riparare dobbiamo scendere la sotto, e magari di parecchio, come faremo con lei, che ha un braccio solo? La scala a pioli potrebbe essere pericolosa e impraticabile per una persona nelle sue condizioni. Forse è meglio cercare qualcosa con cui calarla giù.

Hai sentito Atena? Abbiamo bisogno di supporto qui. Ci serve qualcosa per far scendere senza rischi il signor Grave.

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