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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]


Nathaniel Joseph Claw

Messaggio consigliato

Però non dice niente sulla durata, quindi dura sempre 5 ore?

No, le FAQ specificano che i livelli da Maestro delle Molte Forme si sommano anche per determinare la durata:

What is the duration of the wild shape class feature of
the master of many forms prestige class (CAd 59)? What
about the maximum Hit Dice of the form?

Technically speaking, the master of many forms doesn’t
grant the wild shape class feature; it only improves the
character’s pre-existing wild shape class feature. Thus, the
character would use the normal rules from whichever class she
got her wild shape class feature (probably from the druid class)
to determine duration and similar effects. Her prestige class
levels stack with class levels from the original source for
determining both the duration of the effect and the maximum
HD of the assumed form
.

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Queste sono insieme alle errata o devo scaricarle separatamente?

Non sono nello stesso pdf. Puoi scaricare le errata di tutti i manuali dalla pagina che ti ho linkato prima, mentre puoi scaricare le FAQ da qui. Più in generale, puoi trovare tutto il materiale fornito gratuitamente dalla WotC nei loro archivi.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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  • 2 settimane dopo...

Volevo segnalare un talento (Kingdoms of Kalmar) da aggiungere alla guida che, a mio avviso, può essere una buona alternativa se non si sa come spendere i talenti e si vuole potenziare un po' la forma selvatica:

SHAPECHANGER [GENERAL]
You adapt quickly to forms not your own.

Prerequisite:
Wis 13, caster level 5th.

Benefit:
Choose a number of forms equal to your Wisdom
modifier.  You gain a +2 bonus to either Strength, Dexterity or
Constitution in each form.  The ability score must be chosen
when you take the feat, and cannot be changed.  For example, if
your Wisdom modifier is +4, you could add a +2 Str bonus to the
form of a boar, a +2 Con bonus to the form of a bat and a badger,
and a +2 Dex bonus to the form of a cheetah.

Special:
This feat may be taken multiple times. Each time
after the first, you may choose a single new form and give it one
of the three ability score bonuses, or add a new ability bonus to
an already chosen form.  You may not use the same ability score
bonus more than once on the same form.  Subsequent adjustments
to your Wisdom do not change the number of forms
already gained with this feat.

 Sarebbe stato meglio che aggiungesse tutti e 3 i bonus a N°Forme = Mod.Sag., però credo che comunque essendo un bonus senza nome (cumulativo con qualunque cosa) e forse l'unico modo per aumentare le caratteristiche della forma selvatica senza buff od oggetti magici, varrebbe almeno la pena citarlo.

Anche se il numero di forme è statico basta prenderlo ad un livello in cui si ha accesso alle forme definitive, così da potenziarle ulteriormente.

Io gli darei una valutazione cromatica nella media, vista la poca versatilità del talento (scegliere uno dei bonus per un numero di forme fisso alla prima acquisizione del talento, non espandibile all'aumentare della Saggezza), ma comunque fornisce un bonus senza nome permanente alle forme che scegliamo di potenziare.

Si potrebbe fare lo stesso discorso nella Guida al Druido, solamente che lo valuterei rosso nel caso non ci si specializzi sulla Forma Selvatica e nero se invece lo fosse.

Modificato da Lord Delacroix
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Un talento, per essere valido, deve dare qualcosa in più di un +2 ad una caratteristica in un numero limitato di forme. Inoltre non può essere preso al 1° livello, quindi, per prenderlo, bisogna rinunciare ad un talento forte a cui si ha accesso con la forma selvatica. Potrebbe risultare valido in caso nella campagna fosse concesso un numero veramente ristretto di manuali, ma... sfido a trovare un master che conceda un numero ristretto di manuali E conceda Kingdoms of Kalamar. Davvero, i suoi benefici non sono per niente esaltanti: tanto vale prendere Arma Focalizzata, Schivare o Robustezza Migliorata.

Inoltre, per un Ranger/MoMF i requisiti sono proibitivi (CL 5 non è uno scherzo: servono almeno 10 livelli da Ranger).

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Un talento, per essere valido, deve dare qualcosa in più di un +2 ad una caratteristica in un numero limitato di forme. Inoltre non può essere preso al 1° livello, quindi, per prenderlo, bisogna rinunciare ad un talento forte a cui si ha accesso con la forma selvatica. Potrebbe risultare valido in caso nella campagna fosse concesso un numero veramente ristretto di manuali, ma... sfido a trovare un master che conceda un numero ristretto di manuali E conceda Kingdoms of Kalamar. Davvero, i suoi benefici non sono per niente esaltanti: tanto vale prendere Arma Focalizzata, Schivare o Robustezza Migliorata.

In effetti ci sono delle opzioni molto più efficaci... Vabbé come non detto... Diciamo che ho avuto un paio di abbagli XD

Inoltre, per un Ranger/MoMF i requisiti sono proibitivi (CL 5 non è uno scherzo: servono almeno 10 livelli da Ranger).

Davo per scontata l'entrata con il druido, non so perché XD 

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  • 2 settimane dopo...

Ciao,

vorrei fare una domanda per capire se ho fatto il corretto "scaling" dei danni da morso e senz'armi utilizzando l'aspetto di Tiamat come creatura in cui trasformarsi.

Taglia enorme il danno da morso parte da 2d8 (come da manuale);

poi ci aggiungiamo Attacco naturale migliorato: 3d8

poi usiamo la capacità del mutaforma combattente per portarci a 4d8

infine con l'oggetto Jaws of the Dragon alziamo ancora di una taglia e ci portiamo a 6d8

(se fossimo Goliath con forma selvatica poderosa si alzerebbe di un'ulteriore taglia andando così a 8d8)

Per il colpo senz'armi invece partiamo da 1d8 grazie alla cintura del monaco;

ci trasformiamo nell'aspetto di Tiamat, taglia enorme, e passiamo a 3d6

Fanged Ring e Ring of Might, 2 incrementi di taglia e andiamo a 6d6

Colpo senz'armi superiore (ToB): 8d6

Greater Mighty Wallop di 8° LI e concludiamo a 16d6 (come un taglia Colossale+)

è corretto? Ho il terrore che non lo sia

 

PS:

Vorrei fare un'ulteriore domanda... sul manuale Dragon Magic, parlando dell'aspetto di Tiamat, si accennano come attacchi solamente i 5 morsi ed il pungiglione... ma se io appunto avessi Colpo senz'armi migliorato potrei aggiungerci tutti i miei attacchi da colpo senz'armi derivanti dal mio BAB giusto?? (e sono automaticamente colpi "primari" ai fini di applicare il pieno bonus di forza corretto?)

Modificato da Phoenix86
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Il danno base è 2d8. Fin qui ok.
Con Attacco Naturale Migliorato, diventa 3d8 (il danno aumenta di uno step). Ok.
Con il Mutaforma Combattente, diventa 4d8 (infliggi danno come se fossi di una taglia più grande). Ok.
Il problema arriva con Forma Selvatica Poderosa e Jaws of the Dragon: anche loro dicono "infligge danno come se fosse di una taglia superiore" (come il Mutaforma Combattente), quindi, RAW, ci sono gli estremi per impedire la combinazione dei tre. Inoltre, per quanto riguarda Jaws of the Dragon, avresti bisogno di 5 "copie" dell'oggetto, perché i 5 morsi sono 5 armi diverse.

Passiamo al colpo senz'armi.
La cintura del monaco fissa il danno a 1d8.
L'aumento di taglia (da Media a Enorme) lo porta a 3d6.
Il Fanged Ring dà Attacco Naturale Migliorato, quindi il danno passa a 4d6.
Il Ring of Might, invece, entra in conflitto con la cintura del monaco. L'anello, infatti, non dà un aumento di taglia, bensì fissa semplicemente il danno a 1d8, proprio come la cintura. I due oggetti non sono compatibili.
Allo stesso modo, Superior Unarmed Strike non si somma con la cintura del monaco o con il Ring of Might, perché non dà un aumento, ma fissa il danno ad un valore che dipende dal livello del personaggio.
Per finire, Greater Mighty Wallop va analizzato con calma. Innanzitutto, può portare la taglia dell'arma solo fino a Colossale (quindi, sicuramente, Colossale+ va lasciato da parte). Come seconda cosa, capire quale sia la "taglia" di un'arma in questo contesto non è banale. Considerando la cintura del monaco, l'aumento di taglia (da Media a Enorme) e il Fanged Ring, la cosa più ragionevole mi sembra considerare l'arma come un'arma di taglia Enorme (proprio come la creatura), modificata solo nel danno (e non nella taglia) da Attacco Naturale Migliorato. Greater Mighty Wallop, quindi, può aumentare due volte la taglia dell'arma, facendola passare da 4d6 a 8d6. Se sostituiamo la cintura del monaco con Superior Unarmed Strike, i calcoli non cambiano tra l'8° e l'11° livello, mentre vanno rifatti tra il 12° e il 15° (in cui il danno base passa da 1d8 a 1d10) e tra il 16° e il 20° (in cui il danno base passa da 1d10 a 2d6).

Vorrei fare un'ulteriore domanda... sul manuale Dragon Magic, parlando dell'aspetto di Tiamat, si accennano come attacchi solamente i 5 morsi ed il pungiglione... ma se io appunto avessi Colpo senz'armi migliorato potrei aggiungerci tutti i miei attacchi da colpo senz'armi derivanti dal mio BAB giusto?? (e sono automaticamente colpi "primari" ai fini di applicare il pieno bonus di forza corretto?)

Le regole sono confuse all'inverosimile. RAW, puoi farlo. Leggendo con mente aperta le FAQ, però, si intuisce che dovrebbe essere permesso solo se la creatura in cui ti trasformi sarebbe normalmente in grado di usare un'arma diversa dalle proprie armi naturali. Questo non è il caso dell'aspect of Tiamat, quindi, accettando una lettura aperta delle FAQ, non potresti farlo.
C'è anche un articolo sul sito della WotC, ma è talmente fatto male e imbarazzante da non meritare nemmeno di essere linkato.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Se non vado errato però si potrebbe dire che il Ring of Might "setta il danno unarmed a 1d8" e poi la Cintura del Monaco lo alza come se fosse un Monaco di 5 lvl superiore, così funzionerebbe?

Irrilevante alla luce di quanto sotto riportato giusto?

Hai ragione riguardo al Superiore Unarmed Strike, ero convinto lo trattasse come l'ennesimo aumento di taglia...

http://alcyius.com/dndtools/feats/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/superior-unarmed-strike--2844/index.html

Essendo quindi questo ipotetico PG di lvl 16 la base passerebbe a 2d6 che passa a 4d6 quando si va in taglia enorme, che passa a 6d6 con il Fanged Ring e infine Greater Mighty Wallop porterebbe il tutto a 12d6... e quindi potrei buttare nel cestino la cintura del monaco e il ring of might? o almeno 1 dei 2 funzionerebbe concedendomi un altro incremento?

Modificato da Phoenix86
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Chiaramente noi ora stiamo parlando di regole secche. Parlando con il master, potresti convincerlo ad alleggerire un po' la lettura, trasformando i danni fissi in aumenti. Chiaramente, questo ha senso solo le l'avventura è ad altissimo livello di potere, considerando che 12d6 di danno sono più che sufficienti.

Essendo quindi questo ipotetico PG di lvl 16 la base passerebbe a 2d6 che passa a 4d6 quando si va in taglia enorme, che passa a 6d6 con il Fanged Ring e infine Greater Mighty Wallop porterebbe il tutto a 12d6... e quindi potrei buttare nel cestino la cintura del monaco e il ring of might? o almeno 1 dei 2 funzionerebbe concedendomi un altro incremento?

Cintura del monaco e ring of might danno un valore di danno base fisso, non aumentano il danno in modo relativo.

L'aumento dato da Greater Mighty Wallop va comunque discusso con il master, perché non ci sono tabelle chiare per aumentare i valori così tanto.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Le regole sono confuse all'inverosimile. RAW, puoi farlo. Leggendo con mente aperta le FAQ, però, si intuisce che dovrebbe essere permesso solo se la creatura in cui ti trasformi sarebbe normalmente in grado di usare un'arma diversa dalle proprie armi naturali. Questo non è il caso dell'aspect of Tiamat, quindi, accettando una lettura aperta delle FAQ, non potresti farlo.
C'è anche un articolo sul sito della WotC, ma è talmente fatto male e imbarazzante da non meritare nemmeno di essere linkato.

Capisco... beh di sicuro un Aspetto di Tiamat potrebbe tranquillamente usare le zampe, le ali e la coda per fare i suoi attacchi senz'armi imho, no?

Chiaramente noi ora stiamo parlando di regole secche. Parlando con il master, potresti convincerlo ad alleggerire un po' la lettura, trasformando i danni fissi in aumenti. Chiaramente, questo ha senso solo le l'avventura è ad altissimo livello di potere, considerando che 12d6 di danno sono più che sufficienti.

Cintura del monaco e ring of might danno un valore di danno base fisso, non aumentano il danno in modo relativo.

L'aumento dato da Greater Mighty Wallop va comunque discusso con il master, perché non ci sono tabelle chiare per aumentare i valori così tanto.

Ok afferrato, tanto se appunto la CIntura e l'Anello li togliamo usare la spell porterebbe i danni al limite della taglia colossale quindi comunque "quantificabile in tabelle esistenti", in ultima istanza ci si baserà su House Rules e sulla composizione del party grazie mille

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  • 4 settimane dopo...

Tra gli "hint" suggerirei quello degli Incantesimi viventi (MM3), per far si che il nostro Momf sia anche un buffer e debuffer.

Gli inc. viventi sono un archetipo insolito, viene applicato su un incantesimi ma restituiscono una creatura normale, cioè senza archetipi. L'archetipo è applicabile solo sugli incantesimi che hanno un'area o un effetto.

Desiderio è uno di questi (a patto di prendere assumere capacità soprannaturale se si vuole avere la vita facile)

Cita
Wish
Universal
Level: Sor/Wiz 9
Components: V, XP
Casting time: 1 standard action
Range: See text
Target, Effect, or Area: See text
Duration: See text
Saving Throw: See text
Spell Resistance: Yes


Wish is the mightiest spell a wizard or sorcerer can cast. By simply speaking aloud, you can alter reality to better suit you.

Even wish, however, has its limits.

A wish can produce any one of the following effects.

  • Duplicate any wizard or sorcerer spell of 8th level or lower, provided the spell is not of a school prohibited to you.
  • Duplicate any other spell of 6th level or lower, provided the spell is not of a school prohibited to you.
  • Duplicate any wizard or sorcerer spell of 7th level or lower even if it’s of a prohibited school.
  • Duplicate any other spell of 5th level or lower even if it’s of a prohibited school.
  • Undo the harmful effects of many other spells, such as geas/quest or insanity.
  • Create a nonmagical item of up to 25,000 gp in value.
  • Create a magic item, or add to the powers of an existing magic item.
  • Grant a creature a +1 inherent bonus to an ability score. Two to five wish spells cast in immediate succession can grant a creature a +2 to +5 inherent bonus to an ability score (two wishes for a +2 inherent bonus, three for a +3 inherent bonus, and so on). Inherent bonuses are instantaneous, so they cannot be dispelled. Note: An inherent bonus may not exceed +5 for a single ability score, and inherent bonuses to a particular ability score do not stack, so only the best one applies.
  • Remove injuries and afflictions. A single wish can aid one creature per caster level, and all subjects are cured of the same kind of affliction. For example, you could heal all the damage you and your companions have taken, or remove all poison effects from everyone in the party, but not do both with the same wish. A wish can never restore the experience point loss from casting a spell or the level or Constitution loss from being raised from the dead.
  • Revive the dead. A wish can bring a dead creature back to life by duplicating a resurrection spell. A wish can revive a dead creature whose body has been destroyed, but the task takes two wishes, one to recreate the body and another to infuse the body with life again. A wish cannot prevent a character who was brought back to life from losing an experience level.
  • Transport travelers. A wish can lift one creature per caster level from anywhere on any plane and place those creatures anywhere else on any plane regardless of local conditions. An unwilling target gets a Will save to negate the effect, and spell resistance (if any) applies.
  • Undo misfortune. A wish can undo a single recent event. The wish forces a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish could undo an opponent’s successful save, a foe’s successful critical hit (either the attack roll or the critical roll), a friend’s failed save, and so on. The reroll, however, may be as bad as or worse than the original roll. An unwilling target gets a Will save to negate the effect, and spell resistance (if any) applies.

You may try to use a wish to produce greater effects than these, but doing so is dangerous. (The wish may pervert your intent into a literal but undesirable fulfillment or only a partial fulfillment.)

Duplicated spells allow saves and spell resistance as normal (but save DCs are for 9th-level spells).

Material Component: When a wish duplicates a spell with a material component that costs more than 10,000 gp, you must provide that component.

A parte i pochi effetti che hanno un target (il bonus intrinseco, la rimozione delle ferite, risurrezione e togliere effetti), duplicare incantesimi, creare oggetti e fare grandi cose sono tutti effetti, quindi è possibile creare un Desiderio vivente. 

Questo significa che possiamo lanciare Desiderio a volontà su tutte le creature che subiscono un attacco di schianto, per cui possiamo caricargli tutti gli incantesimi che vogliamo (l'effetto di desiderio crea un incantesimo, e solo lui può essere a bersaglio, quindi è tutto regolare). Cosa significa? Ultra buffing fuori dal combattimento (è un po' più difficile in combat), per evitare danni agli alleati (alla fine dobbiamo Schiantarci sopra) si può sempre lanciare dopo una Guarigione e fare danni non letali. In combattimento comunque si possono lanciare incantesimi nefasti sugli avversari, ma la vedo più rischiosa.

Nessun costo materiale o in PE.

I dadi vita richiesti sono almeno 17, quindi si può fare solo a livelli alti (o volendo anche prima, con gli oggetti), chi è impaziente può sempre usare Desiderio Limitato.

In pratica, un Momf diventa anche uno degli incantatori più potenti, come se non bastasse.

 

Inoltre suggerisco una chicca tra gli Umanoidi Mostruosi: il Kuo-Toa Exalted Whip (MM5, 10 HD): Come Qualità Speciale Straordinaria (!) (Divine Talent), un Kuo Toa ecc. lancia incantesimi, ottiene inc. di dominio, converte spontaneamente e scaccia non morti come un Chierico di 8°livello. Bisogna vedere se i domini così ottenuti possano essere convertit. Se si, è un total win (come se non lo fosse già adesso). Volendo c'è anche, poco sopra, l'Hobgoblin Warcaster, ma è limitato agli inc. di 4°.

Della stessa serie c'è anche l'Hobgoblin Warsoul (MM5, 10 HD), che, sempre come qualità speciale straordinaria, oltre all'essere accompagnato da 2d4 combattenti hobgoblin (è tra di esse), lancia incantesimi come un MAGO di 9° livello (bisognerebbe chiarire sul libro degli incantesimi però).

Visto che nella guida hai aggiunto qualcosa sui Mind Flayer di Thoon, aggiungo il Thoon Infiltrator (MM5, 5 HD), che come qualità speciale straordinaria non muore quando arriva a -10 pf, il Mad Crafter of Thoon (10 HD), che come attacco speciale soprannaturale ha la capacità di creare in un'azione veloce una volta a round uno Scyther of Thoon (GS 6, costrutto) o uno Stormcloud of Thoon (GS 5, costrutto).

Modificato da Il Signore dei Sogni
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2 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Gli inc. viventi sono un archetipo insolito, viene applicato su un incantesimi ma restituiscono una creatura normale, cioè senza archetipi. L'archetipo è applicabile solo sugli incantesimi che hanno un'area o un effetto.

Hai qualche fonte che dica in modo chiaro che gli incantesimi viventi non possiedono l'archetipo? Perché il fatto che il nome sia ottenuto componendo i nomi degli incantesimi non mi sembra un'argomentazione troppo solida.

2 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Desiderio è uno di questi (a patto di prendere assumere capacità soprannaturale se si vuole avere la vita facile)

Anche ammettendo di potersi trasformare in un incantesimo vivente, la capacità che replica l'effetto dell'incantesimo è soprannaturale. Senza Assumere Capacità Soprannaturale, quindi, assumere la forma di un incantesimo vivente è inutile. Inoltre, ogni capacità ha un nome specifico, quindi Assumere Capacità Soprannaturale fornirebbe l'effetto di un singolo incantesimo (prendendo Assumere Capacità Soprannaturale sulla capacità Sonno, ad esempio, ci permetterebbe di usare solo Sonno, non anche Raggio di Indebolimento). Un master molto (MOLTO) permissivo potrebbe permettere di scegliere come capacità Spell Effect, ma lì sarebbe lui a prendersi a palate in faccia da solo.

Per gli altri appunti:

  • Kuo-Toa Exalted Whip: spettacolare, appena ho cinque minuti liberi lo aggiungo.
  • Hobgoblin Warcaster: anche questo è notevole, ma resta il problema del libro.
  • Hobgoblin Warsoul: stesso problema del warcaster, ma lanciare come un Mago di 9° è fichissimo. Poi vabè, la qualità straordinaria dei seguaci fa troppo ridere. Peggio del folletto gigantesco che evoca i satiri.
  • Thoon Infiltrator: rotfl.
  • Mad Crafter: lo aggiungo alle capacità soprannaturali interessanti.
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Assumere capacità soprannaturale serve perché "Spell effect" è soprannaturale, ma l'inc. vivente ha anche Avvolgere, che è un attacco speciale straordinario. E Avvolgere permette di fluire intorno al soggetto, esercitando l'effetto. Certo, se uno vuole risolvere semplicemente con un attacco di schianto conviene Assumere Capacità Soprannaturale, ma se non si vuole impiegare un talento, Avvolgere è più scomodo ma out of combat fa la stessa cosa. 

Cita

"Incantesimo vivente" è un archetipo Insolito, dal momento che viene applicato a un effetto di un incantesimo arcano o divino (o, in certi casi, a un gruppo di effetti magici) invece che a una creatura. Le statistiche di un Incantesimo vivente vengono determinate dalla natura dell'incantesimo, compreso il LI dell'incantesimo. L'archetipo può essere applicato a qualunque incantesimo che crei un'area o un effetto (non agli incantesimi a bersaglio) ma non a un incantesimo il cui effetto sia già una creatura.

Argomentazioni troppo solide non ne ho sul fatto che un incantesimo vivente non sia una creatura con archetipo.

 

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1 ora fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Assumere capacità soprannaturale serve perché "Spell effect" è soprannaturale, ma l'inc. vivente ha anche Avvolgere, che è un attacco speciale straordinario

La capacità engulf fa riferimento a spell effect. Ad esempio (il glitterfire):

Cita

Engulfed creatures are subject to the full normal effect of the fireball and glitterdust effects each round on the glitterfire’s turn, and are considered to be grappled.

E, per l'incantesimo vivente, fireball effect e glitterdust effect sono due capacità soprannaturali. Senza Assumere Capacità Soprannaturale, un MoMF potrà avvolgere una creatura, ma non potrà applicare gli spell effects perché non li ha.

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  • 3 mesi dopo...

Ciao. 

Mi domandavo se oltre a determinare durata e numero di forme giornaliere i l.v. da m.o.mf. staccassero in altra maniera con quelli della classe di partenza.

esempio concreto, il talento forma selvatica eroica richiede 8 lv nella classe che conferisce la forma selvatica. in una build con 5 lv da ranger e 7 da m.o.m.f tale lv è

5 o 12?

grazie anticipatamente della risposta

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Ragazzi, ho una domanda per voi: il maestro delle molte forme del mio gruppi mi chiede come interpreto il talento Assumere Capacità Soprannaturale.

Sinceramente, forse dalla versione italiana, avevo sempre inteso che il talento permettesse di scegliere una specifica capacità soprannaturale di una specifica creatura.

In effetti, mi è stato fatto notare che la versione orginale sembrerebbe proporre una versione diversa: scegliere un tipo di capacità soprannaturale  (es. Raggi Oculari) di un tipo di creatura (es. Aberrazioni) permettendo al pg di usufruire di tutti i raggi oculari di tutte le aberrazioni.

Premesso che la cosa in se non mi sembra affatto eccessiva e che non limiterei, volutamente, un pg non caster / manifester, ma nemmeno vorrei dargli più di quel che può davvero avere, vorrei solo capire quale sia (ammesso che ci sia)  la più corretta delle interpretazioni. Qualcuno mi aiuta?

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