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Gestire l' alchimia?


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Ciao a tutti ;D

Come al solito sono tornato con altre domande per rompere le scatole agli utenti che frequentano la sezione 4° Ed :D

Il mio dubbio è sull' alchimia introdotta nel manuale "Cripta dell' Avventuriero", qui spiega che per creare oggetti alchemici è necessario un talento specifico e che poi si possono comprare/trovare formule per creare questi oggetti. Il funzionamento delle formule è molto simile ai rituali.

Cosa mi consigliate di fare? Rendere le formule disponibili sempre (del tipo i pg vanno in un negozio, vedono una lista con le formule e scelgono cosa comprare) oppure fare in modo che l' alchimia sia qualcosa di piu misterioso della magia in modo tale da rendere le formule un po' segrete e gli ingredienti necessari sconosciuti ai piu e alcuni introvabili?

Il primo metodo ha come difetto il fatto di rendere tutto disponibile come a un supermercato (infatti per gli oggetti magici io non permetto la "spesa folle" dei giocatori che spulciano fra i manuali per cercare degli oggetti magici fortissimi da avere. Si beccano quello che li do io e al massimo posso proporli delle scelte)

però anche il secondo metodo ha un difetto: se rendo tutto misterioso e celato il giocatore con il talento di alchimia si potrebbe rompere del fatto di trovare poco materiale con cui lavorare.

Secondo voi quale è la scelta migliore? Una via di mezzo sarebbe carina?

Poi ancora: qualche giorno fa mi sono inoltrato nelle pagine piu vecchie del forum e nella sezione delle regole per la 4 Ed ho trovato una discussione che parlava di inserire piu abilità come nella 3.5. Tra queste c' era anche l' abilità alchimia. Secondo voi è una cosa che si può ancora inserire con il sistema proposto in cripta dell' avventuriero? Se si come?

Grazie in anticipo! ;)

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Se il PG è un esperto,o comunque la conosce,non vedo perché dovrebbe vedere l'alchimia come misteriosa.

Se invece un personaggio compra delle pozioni in un negozio o si fa dare gli ingredienti è facile che si prenda una bella sola.

Per l'abilità non saprei,il mio PG in una campagna ha da poco (2 sessioni) il talento e non sento la mancanza dell'abilità "alchimia".

PS: mi sembra che il manuale dica esplicitamente che alcune armi sono trovabili in vendita,altre no. purtroppo non ricordo dove.

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mmmh allora, alchimia rispetto a ritualista è molto inferiore, ti permette di creare oggetti consumabili di poco effetto ad un alta cifra di monete d'oro, cosa che è raro che i tuoi pg faranno. (l'unico oggetto che davvero vale la candela è bastone del fumo). quindi ti sconsiglio anche di rendergli misterioso il tutto, o meglio, puoi farti una lista di pergamene a tuo parere più "rare", ovvero non comprabili da qualsiasi negozio, ma il resto dovrebbero essere abbastanza comuni (ed anche nelle ricompense, ti consiglio di scambiare parte delle monete d'oro con componenti alchemici, per invogliarli ad utilizzarla).

sono rimasto un po' deluso dall'alchimia, devo ammettere, avrei preferito qualcosa di più "divertente", invece si tratta praticamente solo di creare oggetti magici consumabili.

per l'abilità non avrebbe un granchè senso, questo sistema compre largamente la parte creazione (le mie lamentele sono solo sul numero di oggetti alchemici e sul tipo, mentre come sistema di creazione è buono).

nota: non utilizzare questo metodo con gli oggetti magici (che hai citato), quelli hanno una dicitura specifica che ne determina la rarità (comune, non comune e raro). i secondi due tipi non si possono creare con il rituale (anche se io ho implementato la HR che se trovano determinate ricette possono crearli) e non si possono comprare.

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  • Amministratore

In effetti l'alchimia è un'opzione con tanto stile ma poca sostanza, per cui non mi farei troppi problemi a limitare l'accessibilità delle formule. Un'idea potrebbe essere quella di risalire alla formula a partire dall'oggetto, con una prova sufficientemente alta dell'abilità legata a quell'oggetto (solitamente Arcano, Natura o Furtività).

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