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Gestire la magia


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Questo è il tuo modo di giocare, di solito il mio master non distrugge/ruba l'equipaggiamento dei pg, è capitato rare volte ma proprio quando ce la siamo cercata, di norma non è il nostro modo di giocare, e a me va benissimo così, ci divertiamo lo stesso anche senza dover perdere equipaggiamenti, anche perchè secondo me non è il modo corretto per limitare l'eventuale incantatore, alcune cose giuste sono scritte in questa lunghissima discussione, si può far in modo che per trovare gli incantesimi ci voglia del tempo o che si dia più peso alle componenti, anche il fatto di non riuscire a riposare può essere importante, ma distruggere equip. a casaccio non è il nostro modo di giocare :)

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Questo è il tuo modo di giocare, di solito il mio master non distrugge/ruba l'equipaggiamento dei pg, è capitato rare volte ma proprio quando ce la siamo cercata, di norma non è il nostro modo di giocare, e a me va benissimo così, ci divertiamo lo stesso anche senza dover perdere equipaggiamenti, anche perchè secondo me non è il modo corretto per limitare l'eventuale incantatore, alcune cose giuste sono scritte in questa lunghissima discussione, si può far in modo che per trovare gli incantesimi ci voglia del tempo o che si dia più peso alle componenti, anche il fatto di non riuscire a riposare può essere importante, ma distruggere equip. a casaccio non è il nostro modo di giocare :)

Magari il DM lo sta facendo per riequilibrare il ruolo della forza nel trasporto di oggetti, se tutti andassero a giro con il super saccone di Babbo Natale non ci sarebbe gusto. Io sinceramente non andrei mai in giro con un saccone sempre appresso, piuttosto preferirei un buon vecchio buco portatile se ci devo tenere mobili e quadri e uno zainetto pratico se vi devo tenere il resto.

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Che il tuo equipaggiamento sia a rischio dipende molto da chi sei, cosa hai e come ti atteggi... Dipende anche molto da chi hai di fronte: un nemico che sa come funzionano i vari tipi di incantatori userà su di loro manovre in grado di metterli nei guai il più possibile (disarmare su bacchette, bastoni e simboli sacri, spezzare su borse delle componenti o oggetti magici, lottare per impedire il lancio di incantesimi o strappare oggetti di mano, eccetera)... Quello che hai di fronte vuole te morto o prigioniero e farà di tutto per ottenerlo, compreso fare a pezzi il tuo equipaggiamento per renderti inoffensivo...

Poi è chiaro che se ti porti dietro roba fragile e ti trovi a dover lottare contro cose in grado di farla a pezzi non è colpa del DM che è cattivo, ma colpa tua che non pensi alle conseguenze, dando per scontato che "tanto ci pensa il DM"... La borsa conservante è un esempio: per combattere o lanciare incantesimi, chiunque la stia portando dovrà lasciarla a terra incustodita, cosa che la porta ad essere colpita automaticamente da ogni attacco ad area che la coinvolga o ad essere alla mercé dal primo che passa e se ne interessa...

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Difatti non tutti girano con borse conservanti, la tiene il mago del gruppo con all'interno un pò dei soldi del gruppo, che di solito vola perennemente ed è immune a tutto, un classico "dio" che ci fa vincere gli scontri grazie ai suoi buff e debuff, arrivargli addosso o pensare solo a lui è un'impresa ardua, perchè non è da solo ma con un gruppo di 6 persone che lo aiutano a svolgere il suo lavoro, gli scontri sono una cosa secondaria nel nostro gruppo e non ci interessa se il mago è il più forte, a noi interessa ruolare i nostri pg e divertirci nel farlo.

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Il mago che vola con la borsa, poi... Oltre ad essere ingombrante come il sacco di Babbo Natale (il mago avrà sempre almeno una mano occupata, più probabilmente entrambe) è anche pesante come il sacco di Babbo Natale (anche da vuota), specialmente se è del modello più capiente, e i maghi non sono famosi per la consistente capacità di carico...

Comunque, che il mago sia immune a tutto non significa che lo sia anche ciò che trasporta, soprattutto se canna il TS sbagliato e il suo equipaggiamento ne risente...

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vedi che da manuale la borsa è un comune sacco di tela che pesa 7,5 kg, persino un mago con forza 10 potrebbe portarla, e un sacco si può tranquillamente portare mentre si vola, le mani non sono per forza occupate se trovi il modo di legare la sacca al corpo, è totalmente inutile che ripeti sempre le stesse cose, se tu ti diverti in questo modo buon per te, ma ne io ne il mio gruppo cambieremo modo di giocare, mentre si gioca ci si diverte non si sta a fare il puntiglioso su ste boiate, semmai lo si deve essere per le cose importanti della vita :)

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vedi che da manuale la borsa è un comune sacco di tela che pesa 7,5 kg, persino un mago con forza 10 potrebbe portarla, e un sacco si può tranquillamente portare mentre si vola, le mani non sono per forza occupate se trovi il modo di legare la sacca al corpo, è totalmente inutile che ripeti sempre le stesse cose, se tu ti diverti in questo modo buon per te, ma ne io ne il mio gruppo cambieremo modo di giocare, mentre si gioca ci si diverte non si sta a fare il puntiglioso su ste boiate, semmai lo si deve essere per le cose importanti della vita :)

Il problema di questo atteggiamento è che facilita troppo le cose e giocare in maniera troppo semplice dopo qualche anno scoccia e diventa noioso e sono costretti tutti a cambiare gioco. Se invece si applica tutti i limiti presenti da manuale e non fare le cose a caso (come dare ad un personaggio 500 000 mo tralasciando il fatto che avessero un peso di 1000kg.) ci si diverte a trovare una soluzione pure a questi problemi e non solo a quanti danni devo fare al boss. Domanda sul buco portatile: Dato che un buco portatile non dovrebbe essere messo in un altro spazio extra-dimensionale questo limite si applica pure all'incantesimo Reggia Meravigliosa di Mordenkainen?Se un oggetto è indosso non rischi mai da un effetto ad area, il personaggio deve fare 1 di dado e poi c'è una scaletta da rispettare di ordine di oggetti indossati e ne viene colpito solo uno, però l'altra cosa dell'oggetto incustodito è importante.

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Stavo lurkando questa discussione, rispondo solo a questo:

Il problema di questo atteggiamento è che facilita troppo le cose e giocare in maniera troppo semplice dopo qualche anno scoccia e diventa noioso e sono costretti tutti a cambiare gioco. Se invece si applica tutti i limiti presenti da manuale e non fare le cose a caso (come dare ad un personaggio 500 000 mo tralasciando il fatto che avessero un peso di 1000kg.)

Oddio, non so voi (son gusti) ma io mi scoccerei a morte (se non peggio, ma non voglio essere scurrile :D) se dovessi stare attento, ogni volta, a calcolare il minimo peso trasportato dal pg. Spannometricamente può andar bene, ma santo iddio, una delle regole che odio di più di D&D 3.x è quella del peso di ogni singolo oggetto e del calcolo del peso trasportabile (che infatti nel mio gruppo ignoriamo bellamente).

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Il problema di questo atteggiamento è che facilita troppo le cose e giocare in maniera troppo semplice dopo qualche anno scoccia e diventa noioso e sono costretti tutti a cambiare gioco.

Sono quasi 15 anni che giochiamo a d&d, con praticamente le stesse persone, se ti diverti la voglia non se ne va mai :)

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vedi che da manuale la borsa è un comune sacco di tela che pesa 7,5 kg, persino un mago con forza 10 potrebbe portarla, e un sacco si può tranquillamente portare mentre si vola, le mani non sono per forza occupate se trovi il modo di legare la sacca al corpo, è totalmente inutile che ripeti sempre le stesse cose, se tu ti diverti in questo modo buon per te, ma ne io ne il mio gruppo cambieremo modo di giocare, mentre si gioca ci si diverte non si sta a fare il puntiglioso su ste boiate, semmai lo si deve essere per le cose importanti della vita :)

Quella è la sacca più leggera e meno capiente... Ma quella più capiente pesa 30 chili e quella sì che può facilmente ingombrare un mago, specialmente se ha forza sotto il 10 e deve anche portarsi dietro il suo normale equipaggiamento (non che le altre due siano poi tanto meglio)... Comunque, legarsi al corpo un sacco alto un metro e venti e largo 60 cm non è per nulla comodo, provare per credere (per la cronaca, è un volume circa doppio di quello di un sacco della spazzatura grande pieno zeppo, di quelli che si mettono nei bidoni grossi)...

Alla fine, calcolare il peso trasportato lo si fa una volta sola, salvo poi limitarsi ad aggiornarlo quando si aggiunge o si toglie qualcosa, e ci si risparmia un sacco di abusi da parte dei giocatori, che francamente toglierebbero il divertimento A ME, costringendomi a controllare se barano invece che preoccuparmi di gestire la storia...

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Boh, noi solitamente risolviamo il problema alla radice: zainetto pratico di Heward ftw. 1000 mo, peso ridicolo, capacità elevata...e non pensi più alla rogna del peso trasportabile. Il più delle volte ne basta 1 a gruppo.

P.S. che poi "barare" sul peso trasportabile mi sembra veramente una parola grossa, quando ci sono classi che già di per se sono un baro :D...e sinceramente non capisco come il "peso trasportabile" possa funzionare da "depotenziatore" dei caster.

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Rircorda che per quanto lo zainetto pratico possa essere utile (costa 2000 invece di 1000 approposito) ha pur sempre l'apertura della tasca centrale quanto quella di una borsa normale quindi non ci puoi infilare ne scudi ne armi troppo grosse come una doppia ascia orchescha. Il peso trasportabile è un depotenziatore in generale perché riduce notevolmente quanto potresti comprare e il motivo principale è il cambiavalute a pag 140 del Manuale del Dungeon Master. un DM non ti può semplicemente dare 500.000 monete d'oro (come ha fatto a me WTF) che pesano sui 5000kg. Dovrà darti un ammontare in gemme e monete di platino adeguato e quando vai a cambiare i soldi da una moneta troppo costosa a una più gestibile per i commerci ci perdi sempre il 10% del totale. Lo zainetto oltretutto funziona come una borsa conservante e quindi se metti qualcosa dentro che potrebbe lacerarla, come una spada senza fodero, c'è il rischio che si rompa pure questa e diventi inutilizzabile :evil:

C'era pure la cintura dalle molte tasche (perfetto arcanista) che però può contenere fino a 5kg per tasca e ha 64 tasche e ci puoi tenere pure un famiglio ma costa uno sbotto 11.000

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Ingombri a parte, una borsa conservante oppure uno zainetto pratico di walla walla, sono molto più comodi e pesano molto meno di uno zaino normale ( con all'interno gli stessi oggetti). sta ai giocatori,, e lo dico sempre, ad essere logici ed obiettivi riguardo ai propri Pg, ed al master di come gestirne i limiti dei poteri e degli oggetti che questi vogliono avere od usare.

Nulla vieta ad un Pg mago di andare in giro con una borsa conservante, ma deve trovarla, deve "proteggerla!" e sopratutto deve trasportarla...

ma questo: era un topic su come gestire la magia oppure su cosa e come i pg usino gli oggetti?

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Il fatto è che zainetti pratici, buchi portatili e borse conservanti sono le tre opzioni più gettonate dagli incantatori per aggirare i limiti intrinseci delle loro classi, specialmente per il mago, che così giustifica l'avere con se tutta la sua biblioteca o le tonnellate d'oro per comprare o creare oggetti magici... Ma ognuno dei tre ha dei grossi handicap, che un DM accorto può far pesare normalmente onde stroncare sul nascere ogni abuso da parte del giocatore...

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Si ma...mi sfugge un concetto.

Anche ammettendo che un caster venga "depotenziato" dal peso trasportabile, un non-caster (specialmente il classico guerrierone) verrà maggiormente "depotenziato".

Il mago non usa nulla di ingombrante o di pesante. Mentre il guerriero tra armatura, scudo e armi varie già è più ingombrato. Secondariamente, visto come funzionano le RD in 3.5 un guerriero serio si dovrà portare appresso almeno 1-2 "copie" della sua arma preferita costruita in un materiale speciale (ferro freddo, adamantio, ecc.) per poter superare efficacemente le RD dei mostri.

Inoltre, anche se nello zainetto pratico/borse conservante c'è da rispettare un limite di ingombro degli oggetti, ancora una volta sarà il "guerrierone" a soffrirne maggiormente. Come se le porta le 2-3 armature complete magiche che ha trovato? E l'ascia bipenne orchesca magica?

Sinceramente quindi non capisco il perché il "mago" debba essere più svantaggiato...quando, tra l'altro, appena raggiunge il livello per potersi permettere i teletrasporti, può andare a nascondersi la roba anche nei posti più impensabili e irraggiungibili xD

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Vi sfugge una cosa: il guerriero non è costretto a portarsi copie di armi solo per superare le RD dei mostri. Sono proprio queste difficoltà/facilità a influire sull'esperienza dovuta ai personaggi e non c'è scritto da nessuna parte che i combattimenti debbano durare 2 round perché ci si incentra solo sul danno. Ci sono molti incantesimi che si basano su effetti a lungo termine e alcuni incantatori necessitano di molti turni di preparazione con i dovuti incantesimi.

Non credo che in D&D sia prevalente la visione di "mi porto gli oggettini e le mo in banca". Spesso e volentieri bisogna portarsi appresso oggetti di valore che ingombrano le borse o che sono pesanti e dei personaggi con la forza possono fare comodo. Anche se non si trattasse di oggetti ma ancor peggio di personaggi svenuti, cosa fai? Lo tramuti in pietra e lo infili in borsa?

ritornando in topic

Ho visto che solitamente un DM crea un avventura e poi osserva come i protagonisti la risolvono o meno con gli incantesimi o delle prove stupendo avvolte il Master utilizzando combinazioni forti o incantesimi che non aveva controllato e che ribaltano le situazioni.

Se invece di partire dalla trama un DM partisse dalla possibilità degli incantesimi? Mi spiego meglio, se un DM vuole ideare un avventura a cui è sicuro che parteciperanno degli incantatori o in cui saranno sicuramente presenti degli oggetti magici può prima controllare gli incantesimi e valutare quali possono essere le sfide per un gruppo di un determinato livello? Mi è venuto in mente questo perché in una campagna in cui ho giocato uno dei miei compagni (prima volta che faceva il DM) ha deciso di mettere un oggetto che permette di fermare il tempo a volontà e l'avventura era su il livello 5-6. Io ho notato subito che era un qualcosa di sballato perché un incantesimo che permette ad un personaggio di rallentare il tempo per 1d4+1 round in genere è un incantesimo che un incantatore non preparerebbe più di 1 volta al giorno basandosi sul fatto che si tratta di un incantesimo di 9° livello e quindi ottenibile verso il 17-18 livello se si tratta di un mago o di uno stregone. E' corretto se un Master si ispira dalle possibili soluzioni di un incantesimo o di una prova e poi ne ricava una sfida appropriata? In questo modo tutti i personaggi darebbero il contributo con le proprie abilità e terrei più sotto controllo le potenzialità o l'inutilità degli incantatori per le sfide. Se invece partissi da un problema rischierei involontariamente di creare quelle situazioni risolvibili sempre con le solite combinazioni di incantesimi e abilità creando un avventura ripetitiva. Voi che ne dite?

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Non capisco se questo è un consiglio o se mi stai trollando :-(
Non capisco cosa tu voglia dire con :"trollando". Ma il mio era un consiglio. Che sta a significare che qualsiasi cosa vi faccia divertire, anche se assurda, potrebbe essere lecita: poiché lo scopo del gioco é sfruttare l'immaginazione e l'intelletto per creare un gioco di fantasia divertendosi tutti insieme.
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