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Gestire la magia


Messaggio consigliato

Ognuno può introdurre le HR che preferisce, tanto è vero che io qui ho dato una bella lista di soluzioni con cui risolvere il problema. Se magari Kuldar le leggesse, mi dicesse se non gli vanno bene e perché, magari potremmo aiutarlo a trovare la soluzione migliore al suo problema.

Il problema infatti non è introdurre HR, il problema è introdurre HR senza avere idea di quello che si sta facendo.

Gli incantesimi bannati da Kuldar mi sembrano fatti abbastanza a caso. Hai bannato reggia di Mordenkainen, uno degli incantesimi più scrausi di sempre, mentre trucco della corda che fa la stessa cosa con 10 livelli d'anticipo è rimasto lì. Hai bannato camminare nell'aria e non volare (altro che sguazzare nel fango). Hai bannato porta in fase ma non transizione eterea, che ti permette di oltrepassare un muro dopo l'altro oltre a essere quasi impercepibile e inattaccabile. Hai bannato miracolo ma non desiderio, un incantesimo autogenerante. Hai bannato alleato planare, che mi consente di avere i servigi di una creatura in cambio di spese folli, ma non legame planare che mi permette di farlo gratis, o simulacro che mi permette di creare un servitore che può replicare qualsiasi incantesimo tu abbia bannato. Hai bannato camminare nelle ombre e tutti i teletrasporti, eppure camminare nel vento rimane lì in tutta la sua gloria. Hai bannato rivela bugie, ma non zona di verità. Hai tolto praticamente tutti gli incantesimi di creazione... tranne creazione minore/maggiore.

In altre parole, non emerge alcun criterio dal tuo togliere gli incantesimi, né a livello d'ambientazione (la magia non può fare determinate cose) né a livello di meccaniche (tolgo gli incantesimi in grado di mettere in difficoltà il DM).

Oltre a questo ci sono altri dettagli, come ad esempio: una volta che banni tutti gli incantesimi di evocazione e divinazione, come gestisci le specializzazioni del mago? E gli incantesimi di dominio eliminati con cosa vengono rimpiazzati?

A me sembra che quello che volete sia dei personaggi che avanzino di livello, ma che non cambino. L'esempio di sciame di meteore è lampante: volete avere un mago di livello 17+, eppure volete che rimanga uguale a un mago di livello 5+. Entrambi non devono andare più in là della solita palla di fuoco, il mago di livello 17+ tirerà al massimo più dadi e avrà effetti più fighi.

Probabilmente dovreste passare alla 4º edizione.

Per quanto riguarda il resto, è assolutamente inaccettabile che i giocatori si limitino, senza alcuna buona ragione. Il DM può limitare i suoi giocatori, ci mancherebbe altro. Ma i PG non devono mai limitarsi, perché se lo fanno vuol dire che non stanno interpretando. E poi, se voglio limitarmi come PG, devo precludermi definitivamente una certa opzione, non posso usarla a volte sì a volte no, perché non solo l'interpretazione, ma la credibilità della stessa storia va a farsi benedire. Se ho deciso che come mago non so lanciare l'incantesimo scrutare perché voglio limitarmi, non posso poi "ricordarmi" di averlo oppure no a seconda dei momenti. Altrimenti l'effetto finale è: "Ma perché la Compagnia dell'Anello si è fatta la strada a piedi, non potevano farsi trasportare dall'aquila?"

Il tacito accordo tra DM e giocatori è quanto di più nocivo possa esistere. Quando il DM fa delle azioni a favore dei giocatori, questi non lo devono sapere. Primo, perché così interpreteranno in maniera coerente il loro personaggio. Secondo, perché se ogni sfida che superano sanno che ce l'hanno fatta perché il DM è stato buono, il divertimento va a farsi benedire.

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Per quanto riguarda il resto, è assolutamente inaccettabile che i giocatori si limitino, senza alcuna buona ragione. Il DM può limitare i suoi giocatori, ci mancherebbe altro. Ma i PG non devono mai limitarsi, perché se lo fanno vuol dire che non stanno interpretando. E poi, se voglio limitarmi come PG, devo precludermi definitivamente una certa opzione, non posso usarla a volte sì a volte no, perché non solo l'interpretazione, ma la credibilità della stessa storia va a farsi benedire. Se ho deciso che come mago non so lanciare l'incantesimo scrutare perché voglio limitarmi, non posso poi "ricordarmi" di averlo oppure no a seconda dei momenti. Altrimenti l'effetto finale è: "Ma perché la Compagnia dell'Anello si è fatta la strada a piedi, non potevano farsi trasportare dall'aquila?"

Il tacito accordo tra DM e giocatori è quanto di più nocivo possa esistere. Quando il DM fa delle azioni a favore dei giocatori, questi non lo devono sapere. Primo, perché così interpreteranno in maniera coerente il loro personaggio. Secondo, perché se ogni sfida che superano sanno che ce l'hanno fatta perché il DM è stato buono, il divertimento va a farsi benedire.

Se il riferimento è a me, ti dico: i miei giocatori non si limitano senza ragione, si limitano secondo ragionamenti interpretativamente corretti. Faccio un esempio: il mago non usa teletrasporto per spostare il gruppo, se non è strettamente necessario, perché potrebbe essere più utile usarlo in una situazione più difficile da cui c'è bisogno di uscire; per di più, avendo i PG sempre viaggiato a cavallo con un carro, non intendono cambiare questo loro modo di viaggiare, cui sono abituati e che a loro piace, solo perché il mago è in grado di lanciare teletrasporto. Certo, se è necessario raggiungere un certo luogo il più in fretta possibile per compiere una missione, allora utilizzano senza problemi teletrasporto.

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Se il riferimento è a me, ti dico: i miei giocatori non si limitano senza ragione, si limitano secondo ragionamenti interpretativamente corretti. Faccio un esempio: il mago non usa teletrasporto per spostare il gruppo, se non è strettamente necessario, perché potrebbe essere più utile usarlo in una situazione più difficile da cui c'è bisogno di uscire; per di più, avendo i PG sempre viaggiato a cavallo con un carro, non intendono cambiare questo loro modo di viaggiare, cui sono abituati e che a loro piace, solo perché il mago è in grado di lanciare teletrasporto. Certo, se è necessario raggiungere un certo luogo il più in fretta possibile per compiere una missione, allora utilizzano senza problemi teletrasporto.

Mi piace il modo di pensare del vostro gruppo ;), fate le stesse cose che facciamo noi, e secondo me così è molto più divertente giocare, meglio tenere quesl tipo di incantesimi per occasioni veramente importanti, per esempio in una sessione di un paio di mesi fa ho utilizzato teletrasporto per salvare la vita di un barbaro del mio gruppo morente, se lo avessi usato per il viaggio non avrei potuto salvare il compagno d'avventura.

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Il mio riferimento era a Kuldar e al "salvataggio della principessa" del suo gruppo.

Per quanto riguarda il teletrasporto, tutto dipende dal livello, dalla strada che si deve percorrere e perché ci si deve andare.

Dire "I miei PG preferiscono viaggiare su un carro" non ha molto senso. Né dal punto di vista razionale, perché andare a piedi/cavallo/su un carro può consumare in parecchie situazioni molte più risorse di un teletrasporto. Né dal punto di vista interpretativo, perché viaggiare a piedi, a cavallo o in un carro è massacrante, e probabilmente quando i tuoi giocatori dicono "Oh sì, ci piace tantissimo viaggiare su un carro" non stanno nemmeno pensando a cosa voglia dire.

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Il mio riferimento era a Kuldar e al "salvataggio della principessa" del suo gruppo.

Per quanto riguarda il teletrasporto, tutto dipende dal livello, dalla strada che si deve percorrere e perché ci si deve andare.

Dire "I miei PG preferiscono viaggiare su un carro" non ha molto senso. Né dal punto di vista razionale, perché andare a piedi/cavallo/su un carro può consumare in parecchie situazioni molte più risorse di un teletrasporto. Né dal punto di vista interpretativo, perché viaggiare a piedi, a cavallo o in un carro è massacrante, e probabilmente quando i tuoi giocatori dicono "Oh sì, ci piace tantissimo viaggiare su un carro" non stanno nemmeno pensando a cosa voglia dire.

Non so che genere di carri utilizzi per dire che è una cosa massacrante O.O, ma poi secondo te spreco gli tutti gli slot di 5° per quel cacchio di teletrasporto :)??? solo per portare il gruppo me ne servono 3 se siamo al completo, se devo pure riportarli indietro è la fine :lol:

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Dopo tutto questo vi consiglierei di giocare a stormbringer(edizione vecchia),pochissimi pg hanno accesso alla magia e anche quelli che hanno accesso rischiano le caratteristiche(che vengono tirate con 3d6),la vita,l'anima,ecc. e se diventano potenti ci sono un sacco di persone che gli vogliono fare la pelle o per guadagno personale o per allineamento(il gioco è fin troppo realistico con tutte le conseguenze del caso)

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Ok, prova a immaginare le pessime condizioni delle strade medievali (sempre ammesso che ce ne siano per il particolare percorso che ti interessa).

Ora prova a immaginare l'effetto frullatore della superficie di legno, piatta e dura, su cui sei seduto e su cui poggi la schiena per giorni.

Per quanto riguarda gli slot, come ho scritto sopra tutto dipende dal livello, dal percorso e dalla ragione del viaggio.

La distanza tra Roma e Parigi è più di 1.000 km. È meglio usare 3 teletrasporti e raggiungerla in un minuto, oppure impiegarci quattro settimane e raggiungerla a cavallo (calcolando 40 km percorsi ogni giorno)? Nel secondo caso dovrai consumare comunque incantesimi durante il viaggio (un bell'incontro casuale non si nega a nessuno). E aggiungici le notti passate a dormire all'aperto (non ti aspetterai mica di trovare un albergo ogni 40 km). Ah, quant'è bello e divertente viaggiare!

Inoltre, arrivati a un certo livello, un bastone del teletrasporto è un ottimo investimento.

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Non so che genere di carri utilizzi per dire che è una cosa massacrante O.O, ma poi secondo te spreco gli tutti gli slot di 5° per quel cacchio di teletrasporto :)??? solo per portare il gruppo me ne servono 3 se siamo al completo, se devo pure riportarli indietro è la fine :lol:

Più che altro che carri utilizzate voi/che strade ci sono nella vostra ambientazione! Mica si gioca in un mondo in cui le strade sono lisce ed asfaltate e ci sono macchine con sistemi di ammortizzatori ben studiati! Anche chi viaggiava in carrozza aveva i suoi ampi disagi, figurati si un carro! Detto ciò ritengo poco credibile che per spostamenti medi e oltre chi ha teletrasporto non lo usi, è poco credibile dal punto di vista del gdr.

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Ok, prova a immaginare le pessime condizioni delle strade medievali (sempre ammesso che ce ne siano per il particolare percorso che ti interessa).

Ora prova a immaginare l'effetto frullatore della superficie di legno, piatta e dura, su cui sei seduto e su cui poggi la schiena per giorni.

Per quanto riguarda gli slot, come ho scritto sopra tutto dipende dal livello, dal percorso e dalla ragione del viaggio.

La distanza tra Roma e Parigi è più di 1.000 km. È meglio usare 3 teletrasporti e raggiungerla in un minuto, oppure impiegarci quattro settimane e raggiungerla a cavallo (calcolando 40 km percorsi ogni giorno)? Nel secondo caso dovrai consumare comunque incantesimi durante il viaggio (un bell'incontro casuale non si nega a nessuno). E aggiungici le notti passate a dormire all'aperto (non ti aspetterai mica di trovare un albergo ogni 40 km). Ah, quant'è bello e divertente viaggiare!

Inoltre, arrivati a un certo livello, un bastone del teletrasporto è un ottimo investimento.

Obiettivamente, in questo caso, ha ragione Fenice. Se il gruppo ha a disposizione metodi per viaggiare "meglio", li usa. Non so se avete mai guardato la tabella degli incontri del Manuale del DM... le possibilità di incontrare qualcosa di letale nelle terre selvagge è molto alta, anche per PG di alto livello. Di conseguenza, si sprecano molti più slot e componenti materiali in una viaggio lungo, piuttosto che usando Teletrasporto.

Poi non è detto che per utilizzare Teletrasporto il mago debba per forza risparmiare uno slot di 5° eh... ci sono oggetti magici, anche con cariche giornaliere che fanno il loro sporco lavoro per un costo abbastanza contentuto. :-)

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Tempo fa giocavamo facendo tutti quello che dite voi, teletrasporti a non finire e divinazioni sempre pronte, adesso stiamo provando a giocare utilizzando meno magia di trasporto e divinazione e ci divertiamo molto di più...quindi se non ho intenzione di utilizzare determinati incantesimi non li uso punto e basta :)

ps. per quanto riguarda il carro....a dire il vero è un bel pò che non lo utilizziamo proprio per questi motivi che elencate ed è scocciante abbandonarlo quando non si riesce a farlo passare in determinati posti, ma a me va benissimo anche andare con dei semplici cavalli :)

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Posto che abbiamo capito che ad alcuni piace viaggiare (in che modo, non mi è ben chiaro) e che questa discussione nasce per risolvere la domanda del come soddisfare le esigenze dei giocatori a cui piace ridurre le possibilità della magia, possiamo dare per assodato che non usare teletrasporto quando i PG l'hanno a disposizione perché "Viaggiare è più divertente" è fuori luogo a meno che non si stia giocando un'avventura comica o con protagonisti ritardati?

Vediamo di far arrivare da qualche parte questa discussione. Che cosa volete che la magia non sia in grado di fare? Perché Gandalf non sapeva nemmeno lanciare palle di fuoco o disintegrare il cancello di Moria, eppure qui nessuno si lamenta degli incantesimi di danno di nessun tipo.

Qui il problema mi sembra lontano dall'essere la troppa magia, quanto determinati effetti che non vi permettono come DM di obbligare i vostri PG a fare determinate cose.

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Guarda che tre teletrasporti era riferito al fatto che Aldir diceva di avere molte persone da trasportare. Per quanto riguarda la distanza, ne basta uno solo (un teletrasporto lanciato al 9º livello ti fa fare 1350 km in un paio di secondi).

Camminare nel vento è di un livello superiore (e quindi non sarebbe stato accessibile) ed ha lo stesso limite di persone trasportabili.

Ovviamente la soluzione migliore è avere un mezzo per incrementare il livello dell'incantatore, che però dipende dalla quantità di manuali disponibili e qui mi sembra di capire ci si stia limitando ai core.

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Qui il problema mi sembra lontano dall'essere la troppa magia, quanto determinati effetti che non vi permettono come DM di obbligare i vostri PG a fare determinate cose.

Il "problema" è l'immaginario narrativo, alcune persone non riescono a (o non vogliono) immaginare avventure diverse da quelle canoniche in cui le sfide da affrontare sono altre e diverse da quelle che affronterebbe una persona normale.

Problema tra virgolette ovviamente. Le storie di Batman non sono migliori o peggiori di quelli di Superman. I limiti di batman sono lo spazio in cui si muove e sono limiti preziosi, i lettori di Batman non vogliono che Batman abbia i poteri di Superman perché stravolgerebbe la struttura delle storie. Come sempre, è una questione unicamente di gusti.

E' anche vero che vedere Superman comportarsi come se fosse Batman non è proprio il massimo.

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Problema tra virgolette ovviamente. Le storie di Batman non sono migliori o peggiori di quelli di Superman. I limiti di batman sono lo spazio in cui si muove e sono limiti preziosi, i lettori di Batman non vogliono che Batman abbia i poteri di Superman perché stravolgerebbe la struttura delle storie. Come sempre, è una questione unicamente di gusti.

E la cosa più divertente è che Batman sconfigge Superman:D

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Ho letto tutto il thread e ci sono ovviamente varie opinioni sul limitare gli incantesimi o meno...Essendo un gioco di gruppo la cosa fondamentale è divertirsi insieme: ci può essere il gruppo che si diverte a sfondare porte e combattere, quello che gli piacciono le investigazioni ecc...

Ovviamente tutto ciò che è diverso da ciò che è scritto sui manuali ufficiale non è D&D, perché D&D prevede determinate meccaniche ed elementi indicati dai manuali ufficiali. Chi ha steso le regole di D&D ha anche messo in conto che le regole possano essere modificate liberamente (MdDM, p. 13-14), purché si mantenga lo scopo originale del gioco, ossia divertirsi: diciamo che gode di una sorta di “licenza GNU”… Quindi cambiando alcune regole si usa un prodotto che è simile a D&D, ma che non è esattamente D&D: questo però, non penso causerà le ire dei vari Cook, Tweet ecc.

Poi se si usa un prodotto simile a D&D, oppure Cyberpunk o altre tipologie di giochi… beh si è liberi di farlo.

Secondo me il punto fondamentale è che il DM e i giocatori si parlino e decidano se e cosa eliminare: una volta fatta l’eventuale epurazione non si pone più il problema perché semplicemente quegli incantesimi (o classi, talenti, privilegi, oggetti ecc) non esistono più, di conseguenza si devono trovare altri modi di agire. Se si ritiene che alcuni incantesimi privino il gioco della descrizione degli ambienti o vanifichino l’investigazione, non è scritto da nessuna parte che si debba per forza rimanere a livelli bassi o che si debba eliminarli… si lascia la libertà di cambiare, l’importante è notificare e rendere chiari i cambiamenti.

Per esempio, a me piace sentire la descrizione di un luogo, più è verosimile e più ritengo bello il gioco: la descrizione ben fatta del luogo dove ci si accampa dopo una cavalcata di una giornata stancante di una giornata aiuta secondo me a “far sognare i propri giocatori”, così come può essere intrigante andare a cercare il coniglio che scappa e inventare le tattiche per acchiapparlo (e questo lo si può fare sia al 1° che al 20°, se si vuole…)… Ma se proprio dovessimo guardare il capello, un PG potrebbe entrare in una stanza e vedere solo il camino acceso e la pentola che vi è sopra (perché è muore dalla fame), un altro potrebbe invece fare attenzione a tutto il resto (magari ha l’anello del sostentamento)…E quindi? Mi verrebbe da pensare che qualsiasi livello di descrizione sarebbe irrealistico per un gruppo di PG, a meno che tutti gli appartenenti al gruppo non siano uguali al 100%…

E, tra l’altro, secondo me non c’è neanche da rosicare se gli incantatori possono fare cose che gli altri PG non possono fare… Se faccio il guerriero è perché voglio fare il guerriero: se il mago fa 150 danni in un round ed ammazza l’avversario non devo rosicare io come giocatore, bensì io come personaggio (e solo se il personaggio è caratterizzato in modo tale che possa rosicare se gli viene soffiata “la preda” da qualcun altro)…

Comunque mi sento di dire a Kuldar: modifica quello che vuoi, basta che il tuo gruppo sia d’accordo e vi divertiate!

@Klunk: C’è una cosa che hai detto che mi ha colpito (purtroppo non posso citare il tuo post perché altrimenti dovrei cancellare tutto, però è il post n. 38): secondo me non c’è da essere scocciati se un PG muore per un tiro sbagliato di dado….D&D è anche un gioco di dadi, quindi ci sta perfettamente che possa accadere qualcosa di inaspettato per un tiro di dado andato male: se poi non si vogliono correre rischi si può ricorrere a dadi truccati (D&D prevede che si usino i dadi, ma non specifica che non debbano essere truccati) :P;)

Spero di non essere andato (troppo) fuori argomento!

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