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Gestire la magia


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Ovviamente come dici tu è molto più divertente, ma trovo che limitare gli incantesimi sia brutto. Anche perché dici che le varie protezioni sono ridicole, ma voglio farti questa domanda: pensi che in un mondo in cui un mago può lanciare scrutare, teletrasporto e polverizzare i rapitori della sacerdotessa, questi siano talmente cretini e sprovveduti (se fanno parte di un'organizzazione seria, chiaro che se sono quattro cialtroni a caso è giusto che vengano polverizzati uso ridere) da lasciarla senza protezione alcuna? Da toglierle di dosso tutto ciò che aveva per evitare un rivela locazione? Siamo seri, non possiamo pensare che se noi siamo maghi di livello alto tutto il mondo sia composto da guerrieri e barbari beoti. Nelle mie sessioni preferisco sinceramente coprire la gente di protezioni e contrastare le cose scritte sui manuali con cose scritte sui manuali. Anche perché è chiaro che se in gruppo hai un mago di livello 12 e raggiungete la sacerdotessa che è protetta da guardie di livello 12 questo le polverizza giustamente, quindi sarà necessario un incantatore anche nell'altro gruppo.

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Non sono d'accordo neanche con questo.

Si cade nel ridicolo come con il Manuale dei Livelli Epici. Che pur di continuare a farti andare in un dungeon, ti mette i muri e le serrature fatte di forza (non risolvendo nulla, tra l'altro, se non di fare in modo che il barbaro non possa sfondare le porte).

Quello che bisogna capire è che i personaggi sanno fare cose diverse a livelli diversi. E quindi anche la campagna deve consistere in cose diverse a livelli diversi.

Non si può giocare al 12º livello come se si stesse giocando al 3º. Arrivati a un certo livello, le sfide devono essere diverse. Concedere nuovi mezzi ai PG per poi toglierglieli regolarmente perché si vuole giocare la trama con i PG che sguazzano nel fango della palude è una sciocchezza. Se vuoi giocare quell'avventura, fai fare ai tuoi giocatori PG del livello adeguato.

A me sembra che più i giocatori di D&D sono niubbi, più insistono per giocare a livelli spropositati e poi non sanno gestirli...

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C'è anche da dire che alcune cose sono davvero troppo sbroccate o troppo semplici da usare o troppo accessibili... Prendiamo il teletrasporto: è passato dal mezzo di viaggio decisamente pericoloso delle vecchie edizioni alla versione senza piattaforme del "mezzo più sicuro per viaggiare" di Star Trek che si è vista nella 3.x, senza soluzione di continuità e senza motivo alcuno...

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Non sono d'accordo neanche con questo.

Si cade nel ridicolo come con il Manuale dei Livelli Epici. Che pur di continuare a farti andare in un dungeon, ti mette i muri e le serrature fatte di forza (non risolvendo nulla, tra l'altro, se non di fare in modo che il barbaro non possa sfondare le porte).

Quello che bisogna capire è che i personaggi sanno fare cose diverse a livelli diversi. E quindi anche la campagna deve consistere in cose diverse a livelli diversi.

Non si può giocare al 12º livello come se si stesse giocando al 3º. Arrivati a un certo livello, le sfide devono essere diverse. Concedere nuovi mezzi ai PG per poi toglierglieli regolarmente perché si vuole giocare la trama con i PG che sguazzano nel fango della palude è una sciocchezza. Se vuoi giocare quell'avventura, fai fare ai tuoi giocatori PG del livello adeguato.

A me sembra che più i giocatori di D&D sono niubbi, più insistono per giocare a livelli spropositati e poi non sanno gestirli...

Ok, mi sono espresso male. Quello che volevo dire è che se giochi a livello alto non ha senso che i tizi della congrega rapiscano una a cavolo senza premunirsi. Se accade una cosa del genere sapranno come cavarsela e se sono delle ciofeche è giusto che vengano atomizzati. Concordo sul fatto che l'avventura del tipo a livelli alti non sussiste. Poi non si tratta di togliere le cose, ma un minimo ci saranno maghi accorti in giro per il mondo o solo i pg sono furbi? Questo secondo me è un fattore di cui tenere sempre conto.

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Non sono d'accordo neanche con questo.

Si cade nel ridicolo come con il Manuale dei Livelli Epici. Che pur di continuare a farti andare in un dungeon, ti mette i muri e le serrature fatte di forza (non risolvendo nulla, tra l'altro, se non di fare in modo che il barbaro non possa sfondare le porte).

Quello che bisogna capire è che i personaggi sanno fare cose diverse a livelli diversi. E quindi anche la campagna deve consistere in cose diverse a livelli diversi.

Non si può giocare al 12º livello come se si stesse giocando al 3º. Arrivati a un certo livello, le sfide devono essere diverse. Concedere nuovi mezzi ai PG per poi toglierglieli regolarmente perché si vuole giocare la trama con i PG che sguazzano nel fango della palude è una sciocchezza. Se vuoi giocare quell'avventura, fai fare ai tuoi giocatori PG del livello adeguato.

A me sembra che più i giocatori di D&D sono niubbi, più insistono per giocare a livelli spropositati e poi non sanno gestirli...

Non centra assolutamente nulla la trama o la gestione dell'avventura, a kuldar da fastidio che il mago di turno toglie molta investigazione e soprattutto elimina il viaggio da luogo a luogo grazie ai suoi incantesimi, e secondo me togliendo determinati incantesimi o concedrli in rare occasioni e con componenti molto particolari il gioco è più divertente, ma ovviamente questi sono solo pareri personali.

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secondo me togliendo determinati incantesimi o concedrli in rare occasioni e con componenti molto particolari il gioco è più divertente, ma ovviamente questi sono solo pareri personali.

Nessuno ha mai contestato il fatto che tu possa pensarla così, si sta solo dicendo che esiste un ambiente apposito in cui giocare in questo modo: i livelli bassi.

Invece di snaturare i livelli alti, dove è previsto che i PG sappiano fare certe cose e le avventure siano diverse nella struttura, gioca al livello giusto.

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Ma se io voglio giocare a livelli alti e non utilizzare determinati incantesimi è un problema così grave? mi piace poter castare sciame di meteore ma non teletrasporto superiore, oppure un disgiunzione di mordenkainen e non un rivela locazioni(questi sono solo un esempio), se uno vuole giocare in un certo modo e non restare tutta la vita livello 6 non vedo dove sta il problema, il gioco non si snatura dato che l'importante è che tutto il gruppo si diverta e sia d'accordo su quali incantesimi limitare.

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Quello che cerco io è proprio il fatto di mantenere più giocabili gli alti livelli.

Nel corso degli anni e delle edizioni abbiamo giocato campagne molto lunghe (anche 5 anni) con gli stessi PG, e il problema degli alti livelli c'è sempre stato. Vorrei arrivare ad un compromesso decente che mi permetta di far progredire i PG senza perdere lo spirito di base che caratterizza i bassi livelli. La E6 sicuramente si avvicina al mio stile di gioco, ma dire ad un giocatore che al 6° chiude i livelli penso che sia orribile. Magari una manciata di incantesimi in meno è più digeribile come cosa. Anche togliere maghi e chierici è troppo drastica come manovra.

Comunque devo dire che con le ultime sessioni che sto giocando mi sto divertendo molto , primo perchè faccio il PG, secondo perchè si stanno autolimitando gli incantesimi suddetti.

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Trovo che togliere una manciata di incantesimi sia inutile. O ci si mette di buona voglia manuali concessi alla mano e si guardano tutti gli incantesimi per poi decidere quali bannare e quali no (a questo punto in pratica ti fai una HR per gli incantesimi), oppure toglierne alcuni arbitrariamente perché ci stanno su non ha senso, perché se tu mi togli quegli incantesimi ed io giocatore ti voglio distruggere la campagna, stai sicuro che lo faccio comunque. E poi io personalmente da mago/chierico/druido che mi vedo bannare gli incantesimi a random, scusa ma mi girano!

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questo è lo spirito che cercavo di far comprendere. Ora forse fare una pulizia mirata sarà un pochino brutto, però secondo me da i suoi effetti positivi.

Facciamo un esempio di una serata di gioco ieri. Hanno rapito dalla città in cui siamo (io, AldirAlton e altri livello 10°-13°) una sacerdotessa del tempio di pelor. abbiamo deciso di iniziare le ricerche e l'unico indizio che avevamo era quello che i suoi rapitori si erano recati in una zona paludosa detta malelande. Armati di cavalli e provviste siamo arrivati nella palude, e tra seguire tracce, combattimenti, ricerche e fango (tanto fango melmoso...) abbiamo sconfitto una congrega di streghe che non sapeva nulla della nostra povera sacerdotessa. Ora siamo di ritorno in città dove sembra essere iniziata una epidemia, e forse il rapimento della sacerdotessa era un diversivo per portarci lontani dalla città.

Ad un certo punto abbiamo deciso per lo scrutare (solo perchè non volevamo usarlo prima per i motivi iniziali del post), abbiamo visto la sacerdotessa, sappiamo che è viva, ma non sappiamo dove è.

Adesso pensate che sia stato più avvincente razzolare nel fango sotto la pioggia razionando le provviste alla ricerca di piste e indizi o era meglio lanciare scrutare/teletrasporto??? (ok si può fare vuoto mentale, protezione, bla bla bla, ma poi si cade nel ridicolo come tutte le stanze del tesoro foderate di piombo)

Datevi la vostra risposta, e se vi è piacito più razzolare nel fango allora la pensate come me. Non è un problema un globo di forza da 150 danni senza TS, basta che il mago prima di lanciarlo abbia seguito il ranger nelle terre selvagge.

La mia impressione (assolutamente soggettiva) è che abbiate fatto benissimo sul alto "divertimento", e male sul lato del "ruolo", ora ti spiego perchè ho tetto ciò:

- Divertimento: c'è poco da dire: teletrasporto, scrutare e simili tolgono il gusto del viaggio e dell'investigazione (come già abbondantemente detto nelle pagine precedenti), e non c'è dubbio che girovagare nella fanga, con tutti i pericoli che si potrebbero incontrare sia avvincente sia per i PG che per il Master.

- Ruolo: E' qui che secondo me il vostro modo di fare ha peccato. Avete una missione (recuperare la sacerdotessa), e quindi ci si aspetterebbe che il gruppo usi le prorpie migliori risorse allo scopo di portare a casa la sacerdotessa il prima possibile. Ok che con scrutare avete visto che sta bene, ma la cose potevano anche andare diversamente, e mentre voi arrancavate nella palude, i rapitori avrebbero avuto tutto il tempo per torturarla e ucciderla con comodo.

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Ma se io voglio giocare a livelli alti e non utilizzare determinati incantesimi è un problema così grave?

Ma no, sei liberissimo, figuriamoci. =D

L'unica cosa che mi sento di dire, al di là di quanto già visto, è che anche gli alti livelli, con tutte le possibilità del caso, possono essere belli da giocare. E' molto diverso e in quanto tale richiede una preparazione specifica per funzionare correttamente, ma di per sé non è peggiore o meno divertente. Solo diverso.

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Io e il mio gruppo abbiamo sempre giocato utilizzando il massimo delle risorse dei pg sia a livello basso che livello alto, non abbiamo mai bannato o limitato niente e ci siamo sempre divertiti, ma devo dire che da quando kuldar è venuto a giocare con noi e ci ha spiegato il suo modo di vedere e di giocare mi diverto ancor più di prima! :)

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La mia impressione (assolutamente soggettiva) è che abbiate fatto benissimo sul alto "divertimento", e male sul lato del "ruolo", ora ti spiego perchè ho tetto ciò:

- Divertimento: c'è poco da dire: teletrasporto, scrutare e simili tolgono il gusto del viaggio e dell'investigazione (come già abbondantemente detto nelle pagine precedenti), e non c'è dubbio che girovagare nella fanga, con tutti i pericoli che si potrebbero incontrare sia avvincente sia per i PG che per il Master.

- Ruolo: E' qui che secondo me il vostro modo di fare ha peccato. Avete una missione (recuperare la sacerdotessa), e quindi ci si aspetterebbe che il gruppo usi le prorpie migliori risorse allo scopo di portare a casa la sacerdotessa il prima possibile. Ok che con scrutare avete visto che sta bene, ma la cose potevano anche andare diversamente, e mentre voi arrancavate nella palude, i rapitori avrebbero avuto tutto il tempo per torturarla e ucciderla con comodo.

infatti sta anche al dm regolarsi in base alle risorse che si limitano al gruppo. E' normale che non concedo incantesimi di viaggio veloce e limito le divinazioni devo anche evitare di far morire qualcuno senza dare la possibilità ai pg di recuperarlo (in questo caso il "minor tempo possibile" sarà comunque calcolato tenendo conto dei mezzi dei pg... non posso far morire la sacerdotessa dopo 3 giorni se so che il gruppo ne impiegherà 5 solo per arrivare sul posto) . Si tratta di un tacito accordo e fiducia tra dm e giocatori.

PS però vedo che mi confermate che il lato del divertimento con "il fango".

x social.distortion: non sono incantesimi a random, ma ben precisi (come ho postato qualche reply fa)

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Si, ma è una lista di cose che ti da fastidio e che non copre assolutamente varie evenienze. E' solo una lista di incantesimi che a te stanno su, era inteso in quel senso il random. In pratica tu non hai limitato gli incantesimi "perché sono troppo sgravi" ma perché interferiscono con la concezione della storia che hai creato, senza pensare che la storia che hai creato evidentemente da poco senso giocarla a livelli in cui si ha accesso a quegli incantesimi, la mia perplessità deriva da ciò.

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infatti sta anche al dm regolarsi in base alle risorse che si limitano al gruppo. E' normale che non concedo incantesimi di viaggio veloce e limito le divinazioni devo anche evitare di far morire qualcuno senza dare la possibilità ai pg di recuperarlo (in questo caso il "minor tempo possibile" sarà comunque calcolato tenendo conto dei mezzi dei pg... non posso far morire la sacerdotessa dopo 3 giorni se so che il gruppo ne impiegherà 5 solo per arrivare sul posto) . Si tratta di un tacito accordo e fiducia tra dm e giocatori.

Questo secondo me mina molto il lato "ruolistico" della cosa. Solo perchè i pg ci mettono tanto ad arrivare i rapitori dovrebbero esitare ad uccidere la principessa?

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Questo secondo me mina molto il lato "ruolistico" della cosa. Solo perchè i pg ci mettono tanto ad arrivare i rapitori dovrebbero esitare ad uccidere la principessa?

Stesso ragionamento del "non metto trappole perché nel gruppo di giocatori non c'è un pg ladro" :lol:

Io invece concordo con Kuldar van Moses... Ora, aspettare due settimane a far uccidere la principessa perché i PG hanno deciso di andare a caccia di cervi o di arrancare nel fango per puro divertimento anziché usare i loro mezzi migliori è anche a mio avviso sbagliato, ma decidere in partenza che i rapitori uccideranno la principessa dopo tre giorni pur sapendo che in alcun modo i PG potranno arrivare in meno di cinque è, secondo me, inutile e improduttivo, vedere dannoso. A differenza del non mettere trappole (le trappole, ruolisticamente, secondo logica, ci stanno, hanno una ragione di essere, e non metterle a causa di una carenza del gruppo è deontologicamente scorretto, a mio avviso) stabilire arbitrariamente l'uccisione della principessa in modo da far fallire automaticamente la missione dei PG o ha una ragione (ai fini della campagna, il DM VUOLE che i PG falliscano la missione, perché questo porti ad altro), o c'è una ragione particolare, oppure è solo un inutile ostacolo ai PG.

Per parte mia, nei miei gruppi, i giocatori si autolimitano, senza quasi rendersene conto... Marciano nelle paludi, attraverso le foreste o sulle montagne nonostante possano usare teletrasporto, perché così hanno sempre fatto, sin dai livelli bassi.Interpretativamente, lo apprezzo molto: dopotutto, i PG sono persone, e come tali hanno delle abitudini dure a morire; per di più, loro pensano (assolutamente non a torto) di dover conservare gli incantesimi in caso di bisogno, per situazioni particolari, e non usarli solo per comodità; e io talvolta premio tale atteggiamento. Non mi sono mai trovato ad avere problemi di gestibilità dei PG di alto livello, se non con un paio di power players che però infastidivano il resto del gruppo tanto quanto infastidivano me, per il modo di giocare.

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Guarda che Kuldar diceva una cosa diversa. Se parti con l'idea dell'ultimatum, allora devi essere pronto a gestirla nel caso i giocatori possano metterci più tempo. Prolungare la durata dell'ultimatum solo perché i giocatori fanno le scelte sbagliate/gli va male coi tiri/la sfiga è contro di loro è fuori discussione, per me.

Se io so in anticipo che la via migliore per raggiungere un obbiettivo è di 1 giorno, allora il gruppo deve poterlo completare (altrimenti si fa binario, per carità nulla di male ma è così). Se però, coi migliori mezzi che ha trovato (che non sono necessariamente i migliori che poteva trovare) scazza di un minuto l'ultimatum, allora si becca le conseguenze.

Non è che si possono dare proroghe in base ai deficit dei giocatori/pg.

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A me piacciono i FR, però devo ammettere che tutta 'sta magia la mal sopporto pure io. E del resto bisogna notare che sia nella letteratura, da SdA a GoT, sia nella cinematografia, i protagonisti ricorrono alla magia poco e niente, non ne hanno proprio a disposizione:

- Gandalf è un mago potente, sa ricacciare il balrog negli inferi, ma contro la marea di orchi nelle miniere non fa nessuna invisibilità di massa e tanto meno palle di fuoco;

- nelle cronache di DL Raistlin usa molta magia, ma solo perché era la trasposizione letteraria di una campagna giocata al tavolo, nelle leggende che sono un romanzo "vero" Raistlin che magia usa? Per superare la porta dei nani di Thorbardin ricorre all'inganno e corruzione quando avrebbe teoricamente potuto fare Disintegrazione, e la storia che non poteva stancarsi prima del combattimento con Takkisis non regge proprio;

- nelle cronache del ghiaccio e del fuoco, magia manco di striscio, bene così;

- Willow ha soltanto un paio di oggetti magici ma non sa fare nulla e neanche il grande mago alla ricerca di reclute si sbilancia mai;

- Conan col suo gruppo ricorre sempre e solo alla forza fisica, il mago che fa di buono oltre ad aprire una porta?

- film di D&D: era pure una schifezza, cmq la magia la usava solo il cattivone;

Tutti questi (inutili) esempi solo per dire che una campagna fantasy senza magia, o dove la magia è solo di appannaggio degli avversari, è certamente più eroico ed avvincente.

Avessi tempo e soprattutto giocatori per fare il DM, creerei senz'altro una campagna e ambientazione senza incantatori arcani e divini (paladini e ranger con le varianti senza magia), ai PG darei invece un solo oggetto magico ciascuno che in qualche modo sia estremamente propedeutico a caratterizzarli (es. anello di invisibilità per il ladro, asce ritornanti per il ranger, ecc.) e che gli rimanga per tutta la loro carriera, o ancora meglio delle armi/oggetti Legacy.

Ciao, MadLuke.

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