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Attacchi di opportunità


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Principali partecipanti

beh, ci sono una serie di talenti che aumentano la possibilità di colpire e di infliggere danni (uno con l'ascia che sommi il modificatore di costituzione, uno che sommi il modificatore di saggezza, qualcuno che aumenta il tiro per colpire e di base il guerriero ci somma la saggezza, o la destrezza con il talento apposito..).

inoltre ci sono alcuni oggetti magici che forniscono danni extra, ma sono davvero sparsi in giro per tutti i manuali..

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sono l'arma principale del guerriero per il semplice motivo che sono quello che fa in modo che il guerriero venga preso di mira: se ogni volta che il bersaglio fa qualsiasi cosa tranne attaccare il guerriero si becca un attacco di opportunità, se questo è bello peso vedrai che più di una volta non ci prova, e attacca sempre il guerriero (che fa quindi il suo dovere da difensore). purtroppo come farne di più non ne ho idea, molto dipende dal master. alcuni master gestiscono bande di coboldi lobotomizzati come se fossero agenti della swat, alcuni riescono invece a gestire la situazione in maniera più "di ruolo", e magari gli zombi provocano più attacchi di opportunità (per dire attaccano a caso..)

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ma il fatto è che il guerriero, per quanto possa fare danni con attacchi di opportunità, crea comunque un danno al party se non riesce a tenere il nemico.

il punto è: fai in modo che i tuoi attacchi di opportunità (o le conseguenze di un'attivazione di un marchio) siano più devastanti possibili per utilizzarle il meno possibile.

riguardo alle difese: se il tuo nemico capisce che per prenderti deve tirare 18 (in ruolo: deve avere una botta di c**o assurda) subirà qualsiasi conseguenza tu possa imporgli, visto che altrimenti passerebbero il combattimento a mancarti, e quindi a non fare nulla. certo, ci sono sempre i controllori che fanno una valanga di status senza colpire.. però a grandi linee si tende a mantenere le difese medie, piuttosto che alte, e massimizzare pf, resistenze, pf temporanei, rigenerazione e valore dell'impulso curativo (oltre al numero degli impulsi curativi).

ah, avere una buona quantità di impulsi curativi ti permette di utilizzare anche diverse pozioni interessanti, come quella di resistenza, che da resistenza 5 per tutto l'incontro ad un singolo elemento (ottime quelle di veleno, per i primi livelli); infine ti permette di ricaricare rari oggetti con giornalieri a ricarica tramite impulsi curativi, ed utilizzarne quindi gli effetti più spesso..

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si tende a mantenere le difese medie, piuttosto che alte, e massimizzare pf, resistenze, pf temporanei, rigenerazione e valore dell'impulso curativo (oltre al numero degli impulsi curativi).

ah, avere una buona quantità di impulsi curativi ti permette di utilizzare anche diverse pozioni interessanti, come quella di resistenza, che da resistenza 5 per tutto l'incontro ad un singolo elemento (ottime quelle di veleno, per i primi livelli); infine ti permette di ricaricare rari oggetti con giornalieri a ricarica tramite impulsi curativi, ed utilizzarne quindi gli effetti più spesso..

Ho capito la linea. Mi puoi suggerire gli elementi per seguirla? (talenti, armature/armi magiche...vedi te :) )

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oh, beh, di talenti in realtà non ce ne sono molti sino a livelli alti.. anche se, di base, superior will è sempre ottimo (anche se richiede saggezza o carisma 15, e non è facile arrivarci). tenere alta la difesa di volontà credo sia l'unica cosa davvero necessaria per un guerriero, poichè tutti gli status più traumatici sono appunto quelli basati su volontà (il guerriero risente mooolto di più di status come "frastornato" o "stordito, poichè ti impedisce di fare le azioni al di fuori del tuo round: ovvero ti impedisce di fare il tuo lavoro del tutto). inoltre, è difficile che un controllore decida di prendersi le conseguenze di un attacco di opportunità, visto che hanno pochi punti ferita, ed anche se ha poca possibilità di prenderti preferisce magari fare aree incentrate su di te ed un singolo altro alleato piuttosto che su tutto il resto del gruppo, per dire.

robustezza fornisce un +5 ai pf ed un +1 all'impulso curativo in pratica, che via via aumenta.. è ottimo ai bassi livelli di un dato tier (per dire dal primo al quinto livello, dall'undicesimo al quindicesimo e dal ventunesimo al venticinquesimo), ma via via perde un po' di importanza (anche se al trentesimo robustezza fa sempre comodo, ad esser sincero, visto che non ci sono molti modi di aumentare i punti ferita).

a livelli epici ci sono talenti che forniscono rigenerazione, e se non erro un talento che aumenta la rigenerazione del proprio modificatore di costituzione, mentre a livelli bassi ci sono due talenti (anche di più forse) che forniscono resistenza al freddo/fuoco, il secondo elemento soprattutto si trova con una discreta facilità (almeno all'inizio).

infine gli oggetti magici: quello che ti serve non è negare TOTALMENTE il danno, devi comunque illudere il bersaglio di non star perdendo tempo con te, e quindi le riduzioni 5-10 sono ottime, soprattutto per gli elementi più comuni (soprattutto veleno, è DAVVERO molto presente). inoltre ti permettono di ignorare tutti o buona parte dei danni continuati (i più comuni sono sempre veleno e fuoco, ma anche gelo non è da sottovalutare, e se è una campagna incentrata sui non morti anche necrotico è una scelta vincente). è pieno di oggetti utili, dalla black iron scalemail (resistenza 5 a fuoco e necrotico) ad amuleti contro il veleno..

per quanto riguarda le armi, dipende moltissimo dal personaggio: uno basato su costituzione sicuramente consiglierei le frost fury axe, con il talento savage axe che ti fa infliggere una vagonata di danni con gli attacchi di opportuintà (fidati, l'altra sera sono arrivato ad avere +19 al danno, e siamo a liv 8... e sono un ranger! XD solo che mancava un difensore serio in gruppo, e così mi sono un po' multiclassato con il guerriero).

se sei basato su destrezza potrebbe essere interessante specializzarsi nelle lance: ci sono poteri/talenti/cammini leggendari che ti permettono tipo di avere una minaccia con portata pari a 3 quadretti per pochi round, ma sempre esageratissimo.

EDIT: scusa, quasi dimenticavo un talento abbastanza fondamentale: c'è un talento tribale (di cui proprio non ricordo il nome, ma non ha prerequisiti) che aumenta di 2 il valore dell'impulso curativo, +1 per ogni alleato nelle vicinanze (non ricordo se 5 o 10) che possiede questo talento (massimo +5). se in 4 nel gruppo riuscite a mettervi d'accordo sul prendere questo talento diventate praticamente immortali (insomma: il guaritore cura di 5 pf extra ad ogni cura! e se usate il second wind vi curate di 5 in più! dove devo firmare?!?)

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più tardi se ho un po' di tempo lo cerco, comunque ti permette, quando utilizzi un punto azione, di scegliere un elemento da una ristretta lista e di prendere resistenza 5 a quell'elemento.. se qualcuno ha il tempo di cercarlo, si tratta di uno di quelli di livello più basso..

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