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Delaria, ambientazione GDR


Messaggio consigliato

Intanto mi scuso se eventualmente la sezione non dovesse essere quella corretta. Penso di si, ma non si sa mai, essendo un novizio del forum :-p

Volevo sottoporre a voi l'ambientazione che sto utilizzando per ambientare una campagna di pathfinder da qualche mese a questa parte. I miei pg si stanno divertendo, ma avere un punto di vista esterno è sempre una bella cosa! :)

Premessa

L'ambientazione ha degli elementi non originali. Ci sono razze, come i tiefling, gli Aasimar e i Pandaren che sono edite anche in altre ambientazioni. Questa non è una scopiazzatura (o meglio, lo è, visto che le razze sono uguali, ma non piace definirla tale), è semplicemente un modo per inserire alcune razze che a me e ai miei giocatori faceva piacere giocare. Lo stesso dicasi di qualche nome famoso o evento, che può facilmente ricordare episodi di altre ambientazioni. Ma insomma tutti prendiamo spunto da qualcosa, basta che poi si vada in una direzione originale, o quantomeno particolare :) D'altronde, se prendiamo umani, elfi e nani, essi si ripetono in tutte le ambientazioni di questo mondo, o no? :P

Ultima premessa, la mappa non l'ho fatta io, ma un mio giocatore e contiene un paio di errori (come la capitale dell'Impero Nanico che si chiama Zhazad-Tor, oppure l'impero di Lacedia scritto Laecedia, ma spero lo perdonerete voi così come ho fatto io :D)

Flavour dell'ambientazione

L'ambientazione si chiama Delaria (non chiedetemi perchè, ma è il primo nome che mi è venuto in mente quando l'ho creata :D)ed è un mondo con livelli di magia differenti da zona a zona, con diverse credenze religiose (che variano prevalentemente su base razziale) e livelli tecnologici. Il flavour generale dell'ambientazione ha qualcosa di volutamente Ellenico, che si rifà, in parte, all'antica Grecia. Tuttavia questo è solo un flavour generale, dovete immaginarvi un livello tecnologico basso medievale, infarcito di componenti classiche. Immaginate, per quanto possibile, facendo un parallelismo con il mondo reale, che il cristianesimo non abbia mai preso piede e che la religione politeista greca fosse diventata la principale religione del Medioevo. In un certo senso avrete più o meno l'idea di come è la razza umana nell'ambientazione. L'ambientazione è in via di ingrandimento, ed è quindi parzialmente incompleta, adottando io un approccio "dal piccolo al grande". Ho definito le relazioni internazionali fra i vari stati protagonisti, un accenno di storia che possa risultare credibile e una breve descrizione del Pantheon. Sperando di non avervi annoiato troppo con l'introduzione, vi sottopongo l'ambientazione.


Delaria

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Razze di Delaria


Umani


Gli umani sono la razza più popolosa di tutto Delaria. Trovano la loro maggior diffusione principalmente nello Splendente Sud, divisi più o meno equamente, fra le Sei Nazioni. Gli umani sono una razza in continua ascesa; sebbene le divisioni interne ed il temperamento risoluto non gli permettano una grande stabilità sotto un unico regno, la determinazione, la versatilità ed il carattere forte gli permettono di eccellere in ogni campo, raggiungendone i massimi livelli. La loro cultura dipende prevalentemente dalla loro zona geografica, possono mostrarsi molto diversi fra di loro ed assumere carnagioni che vanno dal nero al bianco molto pallido.



Gnomi


Gli gnomi sono una razza molto diffusa, ma trovano la loro maggior concentrazione nella Tecnocrazia di Theb, dove rappresentano la razza maggioritaria. Gli gnomi sono, nell'immaginario collettivo, inventori, scienziati, maghi e costruttori, hanno una personalità lunatica, ma sono in grado di dedicare enormi energie a quello che fanno, anche se spesso la loro volubilità li costringe a cambiare continuamente progetto e gli impedisce di focalizzarsi ed ottenere risultati ancora più grandi. Gli gnomi sono responsabili di molte delle invenzioni che, a partire dalla Tecnocrazia hanno poi preso piede in tutta Delaria, come la Macchina di Anticitera per la misurazione del tempo, o la Sveglia Meccanica di Trill. Molte di queste invenzioni di uso comune sono state esportate dalla Tecnocrazia che, tuttavia, conserva segrete le più significative per accrescere in maniera sostanziale il potere della città di Theb.
Nonostante questa loro propensione alle invenzioni e alla tecnologia gli gnomi sono anche grandi maghi e conservano un rapporto speciale con la Natura che amano e cercano di proteggere dall'ingordigia degli umani del loro stato.



Altre comunità significative di gnomi si incontrano in quasi tutte le altre cinque nazioni, con l'eccezione di Lacedia, dove vengono considerati deboli ed inferiori per via della loro altezza e quindi non degni della cittadinanza. Al di fuori del Sud si registra solo la presenza di giovani comunità gnomesche sull'isola di Pandaria e nell'Aranato di Lithiaren.



Elfi


Gli elfi vivono prevalentemente nei due regni centrali del Reame Boscoso e dell'Aranato di Lithiaren. I primi hanno mantenuto un rapporto più stretto con la natura e conservano molti aspetti di carattere tribale, mentre i secondi hanno esplorato le vie della civilizzazione, ed hanno dato vita in passato, ad uno dei più grandi imperi della storia di Delaria. I primi elfi vengono chiamati Elfi Silvani, mentre i secondi Elfi Alti. Esiste una terza etnia di elfi, chiamata Elfi dei boschi, che ha instaurato una sua comunità ai confini del Reame Boscoso, che rappresenta una vera e propria via di mezzo fra le due culture.
Esistono anche altre razze di elfi: mentre i mitici Elfi Acquatici vivono da qualche parte nelle profondità dei mari vicino Tortuga e l'isla de Muerta, I drow, anche detti Elfi Oscuri, vivono prevalentemente nel Sottosuolo. Dopo il Grande Esilio, la maledizione inflitta dagli Elfi Alti ai ribelli, i drow si sono rifugiati sotto terra, dove esiste un vero e proprio secondo mondo, di diversa conformazione e con numerosi accessi alla superficie sparsi in giro per il mondo. Occasionalmente drappelli di drow salgono in superficie per saccheggiare, uccidere o fondare piccole colonie in luoghi dimenticati dagli dei.



Tratti razziali degli Elfi Alti: vedi manuale base di Pathfinder.



Tratti degli Elfi Silvani: i tratti razziali degli Elfi Silvani differiscono da quelli degli elfi Alti per quanto segue



+2 Destrezza +2 Saggezza -2 Carisma

Conoscenza delle Foreste: Gli elfi conoscono i segreti più profondi della natura selvaggia come nessun altro, in particolare quelli delle foreste. Con questo tratto razziale si ottiene un bonus +1 alle prove di Conoscenza (natura) e Sopravvivenza. Nelle foreste, questo bonus migliora a +2.
Questo tratto razziale sostituisce Magia degli Elfi.


Tratti degli Elfi dei Boschi: i tratti razziali degli Elfi Silvani differiscono da quelli degli elfi Alti per quanto segue



+2 Forza +2 Carisma -2 Costituzione

Gli elfi dei boschi possono scegliere fra il tratto Magia degli Elfi o il tratto Conoscenza delle Foreste, a seconda di quale delle due culture li ha influenzati maggiormente se gli Elfi Alti o gli Elfi Silvani.


Nani


La maggior parte dei nani vive nel millenario Impero Nanico, ma comunità di nani possono essere trovate un po' ovunque vista la loro propensione per l'esplorazione e, in particolare, la navigazione. Famosi in tutta Delaria per la straordinaria stabilità del loro governo (la stessa dinastia regnante è a capo dell'Impero da circa 5000 anni), i Nani sono suddivisi in clan. Ogni Clan ha la responsabilità di un ruolo particolare della comunità e difficilmente, in una società così chiusa, i desideri personali prevaricano il senso di bene comune. I nani che non si trovano a loro agio in questo sistema molto inquadrato sono quelli più propensi a lasciare Khazad-Tor in cerca di fortuna verso i regni del Sud o Glacia.



Pandaren


La vera "novità" di Delaria. La razza dei Pandaren, una sorta di panda giganti umanoidi, è una razza enigmatica e il parere su di loro, nei continenti di Delaria, è ancora controverso. Si trovano quasi esclusivamente sull'isola di Pandaria, anche se, dopo il contatto con le altre razze, nell'ultimo secolo numerosi viaggiatori Pandaren hanno esplorato gli altri continenti ed alcuni si sono persino stabiliti ad Aethalis e Korithos. L'Impero Pandaren è organizzato in feudi, dove i vari vassalli dell'Imperatore esercitano il potere a livello locale, tributando quanto dovuto all'imperatore. (vd. Impero di Pandaria per maggiori approfondimenti)



Tratti razziali dei Pandaren:


+2 Destrezza +2 Costituzione -2 Intelligenza
Taglia Media
Velocità: 9m normale, 6m quattro zampe

Velocità di scalata: 4,5m
Armi naturali: morso
Armatura naturale: +1
Atletico: i Pandaren ottengono il talento bonus Atletico ed Acrobazia è sempre una abilità di classe per loro.


Orchi Alti


Gli orchi Alti sono una delle antiche razze di Delaria. Vivono prevalentemente sull'isola di Glacia, dove vivono in una comunità mista con gli umani. Gli Orchi bruti (o, comunemente chiamati orchi), sono il risultato della corruzione degli orchi alti, avvenuta durante la Guerra degli Dei. Forti, saggi e fieri, gli orchi Alti sono rispettosi della natura e hanno un culto molto antico degli spiriti e degli antenati. La loro carnagione è sul verde, verde scuro e si distinguono facilmente dai loro fratelli decaduti, cosa che non lascia molto spazio a facili confusioni nei luoghi dove essi sono più comuni. Gli orchi Alti, tuttavia, sono poco comuni sul continente e questo causa loro diversi problemi, essendo le loro comunità , spesso distanti dalle città civilizzate, scambiate per accampamenti di Orchi Bruti.



Tratti razziali degli Orchi Alti:


+2 Forza, +2 Saggezza, -2 Carisma
Taglia Media
Intimidazione
Velocità normale
Scurovisione 18m
Familiarità nelle armi

Odio: gli Orchi Alti hanno +1 ai tiri per colpire contro gli Orchi Bruti (Gli Orchi del Bestiario di Pathfinder), per via del loro antico odio ancestrale nei loro confronti.
Comunione con gli spiriti: un Orco Alto può entrare in comunione con gli spiriti dei suoi antenati una volta al giorno e porre loro un interrogativo, sul quale gli spiriti forniranno la loro risposta. La comunione con gli spiriti funziona come l'incantesimo Augurio, tranne per il fatto che la risposta è spesso sibillina e che gli spiriti potrebbero non voler rispondere o non poter essere raggiunti in quel momento. Questa capacità è una capacità soprannaturale.



Tratti razziali dei Mezzorchi: (vedi manuale base di Pathfinder)


Halfling


Gli Halfling, una volta gitani senza fisse radici, vivono ora integrati nella società umana e sono spesso dediti al commercio, alla navigazione e al furto,anche e soprattutto per via della loro natura opportunista. La loro furbizia è così nota che nei regni del Sud è diffuso il detto "Scaltro come un Halfling".
Il loro sposare una vita più sedentaria ha indebolito il loro antico dio, Thelesios, facendolo decadere e morire. Alcuni Halfling sono dediti alla causa di una rinascita di Thelesios e sposano uno stile di vita nomade e più in linea con lo stile di vita predicato dal Dio in tempi antichi.



Tratti razziali degli Halfling: (vedi manuale base di Pathfinder)


I Segnati


I segnati, o stirpeplanari, sono umani toccati da un potere superiore. Sono relativamente comuni nelle zone a Nord (Glacia, Impero Nanico) o del Sud (Theb, parte di Aethalis) e sono esclusivamente umani. I segnati sono di due tipi, i Tiefling e gli Aasimar, a seconda della sorgente di potere che ha influenzato la loro stirpe (se malvagia o benevola). Un Segnato può nascere per svariati motivi: la parentela diretta con un celestiale o un immondo, sebbene sia il motivo meno comune, la parentela con un umano che ha stretto patti con entità superiori, l'esposizione del genitore, o del segnato stesso, ad una fonte di grande potere planare e così via. Non è chiara la dinamica di nascita dei Segnati, si sa solo che è un destino riservato esclusivamente agli umani; nessuna altra razza risente di tale problema (o opportunità). La natura del Segnato è spesso evidente (i tiefling tendono ad avere corna, coda o altri tratti che tradiscono la loro natura, così come gli Aasimar possono avere pelle particolarmente chiara, occhi di colore dorato o capelli particolarmente chiari) e condiziona la sua vita in mezzo al resto della società. Come un Segnato viene accolto dipende dal suo retaggio (un tiefling avrà sempre più difficoltà ad integrarsi rispetto ad un aasimar), e dalla cultura in cui cerca di integrarsi. Alcune città dalla mentalità particolarmente aperta, come Aethalis, spesso non causano grossi problemi ai Segnati, così come città in cui il fenomeno è particolarmente frequente, come Glacia o Theb. Nelle altre zone, tuttavia, il fenomeno potrebbe essere raro, o addirittura sconosciuto. La quasi totalità dei Segnati risulta anche Marchiata (vedi Storia di Delaria).





Tratti dei Tiefling


+2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Carisma
Scurovisione 18m
Abile: +2 alle prove di furtività e raggirare
Oscurità 1 volta al giorno come capacità magica
Resistenze immonde: fuoco, freddo, elettricità 5
Linguaggi: Abissale o Infernale (oltre al Comune)
Segno: i Tiefling devono scegliere almeno due dei seguenti segni fisici





  • Zanne o denti aguzzi
  • Piccole corna sulla testa
  • Lingua biforcuta
  • Occhi rossi luminosi
  • Occhi da gatto
  • Più o meno di cinque dita
  • Zampe caprine
  • Zoccoli
  • Coda non prensile
  • Pelle pelosa, scagliosa o coriacea
  • Pelle rossa
  • Pelle bluastra e livida
  • Privo di ombra
  • Nessun riflesso
  • Pelle calda al tocco
  • Odore di zolfo




Tratti degli Aasimar


+2 Carisma, +2 Saggezza
Scurovisione 18m
Abile: +2 alle prove di Diplomazia e Percezione
Luce diurna 1 volta al giorno come capacità magica
Resistenze celestiali: acido, elettricità, freddo 5
Linguaggi: Comune e Celestiale
Segno: gli Aasimar devono scegliere almeno due dei seguenti segni fisici.


 

  • Capelli argentei o molto chiari
  • Occhi dorati
  • Pelle di smeraldo
  • Piume sotto le ascelle
  • Piume nei capelli
  • Occhi brillanti di color topazio, senza iride
  • Pelle argentea o dorata
  • Pelle fredda al tocco
  • Aura di luce che si accende incontrollata
  • Piccole chiazze di scaglie iridescenti

Geopolitica

Lo Splendente Sud



Nel continente Sud sei grandi città la fanno da padrona e si spartiscono tutto il potere ed i territori meridionali. Queste sei grandi città-stato sono: la Repubblica di Aethalis, la Teocrazia di Leukas, il Regno di Knos, la Tecnocrazia di Theb, l'Impero di Lacedia e la Federazione di Korithos.
Ognuna di queste grandi nazioni nasce attorno al potere sempre più grande delle loro città principali e alla capacità di accentrare su di sé tutta l'attenzione delle aree circostanti. Il territorio di questi grandi stati non va considerato come un possedimento diretto, ma più come un'area d'influenza estesa, in cui sia grandi che piccoli centri, non mancano di donare il giusto tributo ai loro protettori.



Le sei nazioni, sebbene intessano costantemente rapporti di buon vicinato per necessità di convivenza, non nascondono le mutue rivalità che nella storia hanno visto costantemente modificare le loro aree di influenza. Dopo l'ultima guerra che ha visto coinvolti da una parte il Regno di Knos e la repubblica di Aethalis e dall'altra l'Impero di Lacedia e la Teocrazia di Leukas, nel trattato di pace si è scelto di mantenere le rispettive aree di influenza sulle catene montuose centrali. La sconfitta del Regno di Knos ha visto la perdita dei possedimenti che aveva sul continente nell'aria di Martimia e, ad oggi, il Regno è solo un'ombra della grandezza che in passato rappresentava. I regni si trovano ora in sostanziale equilibrio e le precedenti alleanze sono state spezzate, cosa che lascia il continente in uno stato di quiete apparente, che sembra destinata però a cessare presto.


Aethalis

Aethalis è il più cosmopolita degli stati dello Splendente Sud. La città rappresenta un vero e proprio miscuglio delle più disparate culture e nella metropoli non è raro veder camminare accanto un Segnato ed un Nano. La storia di Aethalis si perde nella leggenda, tuttavia si dice che quando gli dei presero ad ascoltare gli umani e a porli sotto la loro protezione, la dea Aethalia scrutò nelle stelle e vide che il popolo Aethaliese sarebbe diventato fra i più saggi e potenti degli umani, decidendo così di porre la loro città sotto la sua personale protezione. Per collocazione geografica ed attitudine, Aethalis è una città che basa molto del suo potere sul commercio navale e sulla potenza militare marittima. La flotta Aethaliese è una delle più temute in tutta Delaria, per l'avanguardia dei modelli costruttivi, ineguagliabile anche dalle nuove Navi Vapore della Tecnocrazia di Theb, e per l'abilità dei suoi ammiragli. L'esercito è diviso in compagnie (la più piccola unità dell'esercito) che si raggruppano in manipoli e, successivamente in Falangi e viene comandato da una importante carica militare, lo Stratega opportunamente eletto dai cittadini Aethaliesi. La Demokratia è ampiamente diffusa nella Repubblica di Aethalis ed è il vanto, e al tempo stesso la croce, di ogni cittadino. L'organo statale è così suddiviso: vi è un Console opportunamente eletto ogni 5 anni, che ha diritto propositivo e di veto sulle decisioni della Ecclesia, una assemblea di 500 aristocratici, 10 estratti a sorte per ogni Demo di Aethalis (una sorta di quartieri). L'Ecclesia viene rinnovata annualmente ed ha il potere di votare le proposte del console. La giustizia è amministrata da un Arconte, che tiene d'occhio le altre cariche istituzionali, così come il Concilio degli Undici amministra e legifera sulle materie religiose. Tutte le cariche sono elette dai cittadini, sebbene sia considerato cittadino Aethaliese solo chi è nato da genitori Aethaliesi e non sia uno schiavo. Questa imponente macchina burocratica ha tenuto al riparo la Repubblica da pericolosi accentramenti di potere, anche se negli ultimi cinque anni la corruzione è divenuta ormai dilagante nella decadente Repubblica: gli aristocratici dell'Ecclesia sono spesso propensi a vendere il loro voto, così come Arconti e persino qualcuno degli Undici, si dice faccia accordi sottobanco con importanti uomini di potere. Le Elezioni sono previste per il 15 del mese della Lira ed Eleuthesios, console uscente, propone la riforma dell'ordinamento governativo, introducendo un'assemblea che funga da contropotere per l'Ecclesia, mentre Glykerios, giovane ed ambizioso Aasimar, chierico di Agoraios e gradito ai Dodici, propone di ridurre la politica sin troppo permissiva e cosmopolita della Repubblica che, secondo lui, sarebbe la causa dell'avvenuta corruzione.

Leukas

Leukas è una teocrazia in cui a governare è il potere religioso dei seguaci del Dodekatheon. La massima autorità in materia temporale e religiosa è il basileus, una sorta di monarca eletto a vita da un concilio di sacerdoti. Da sempre caratterizzata da una politica fortemente espansionista, Leukas è la nazione, fra i regni del Sud, in cui la presenza di Aasimar è più grande, cosa che ha presto portato i suoi governanti a ritenere la città benedetta dagli dei. C'è poco spazio per gli altri culti a Leukas, sebbene le altre razze siano tutte tollerate, anche se per un Tiefling potrebbe essere problematico camminare per le strade della città. Il culto di Erebos è proibito per via dei suoi riti spesso sanguinari, sebbene sia permesso quello di Thanathos. I suoi interessi spesso collidono con quelli di Aethalis per vie delle numerose miniere d'Argento sui Monti di Confine, spesso contese dai due stati.

Tecnocrazia di Theb

La Tecnocrazia è governata da un Tecnocrate, detto anche Maestro della Forgia. Il titolo di Tecnocrate non è ereditario, ma viene assegnato a chi, fra gli inventori della città è in grado di proporre la più rivoluzionaria invenzione per lo sviluppo dello stato. I progetti sono sottoposti al Concilio della Tecnica, che li valuta attentamente donando poi la carica al più meritevole. La carica ha durata quadriennale e può essere revocata nel caso in cui un progetto particolarmente straordinario cambi in modo drastico la città. Inutile dire che questo sistema favorisce un approccio oligarchico al potere, in cui il Concilio della Tecnica è spesso l'organo più potente della città. Una importante carica a Theb è quella di Edile, un Edile, che per importanza rivaleggia con il Tecnocrate, può essere il vero regnante della città alle spalle del Concilio, giacchè il suo compito è quello di erigere strutture pubbliche e finanziare giovani inventori e nuovi progetti, compito che spesso attira i favori delle più importanti famiglie della città. Il culto di Eferio è uno fra i più diffusi per la natura stessa della città.

Regno di Knos

Il Regno di Knos, un tempo patria di una grande civiltà di marinai, è oggi profondamente diverso da quello di un tempo. La vecchia dinastia regnante, che basava molto del proprio potere sulla flotta militare, cercando alleanze, talvolta anche deboli, con Aethalis, è stata deposta da un colpo di stato.
Il nuovo re ha affontato un approccio molto diverso, optando per un tipo di politica molto più Autarchica che vira verso il Mecenatismo delle Arti. Knos è così diventata in breve tempo la vera e propria patria del Sapere. Sotto l'influenza del nuovo re, artisti, scrittori, poeti, musicisti e maghi hanno inondato la città desiderosi di contribuire alla Biblioteca Knoside,che si propone di rivaleggiare con La Grande Biblioteca di Aethalis in quanto a sapere magico accumulato. La maggiore differenza, voluta dal re, con la Repubblica di Aethalis è che il sapere, a Knos, non è riservato all'aristocrazia, ma anzi, esso è liberamente accessibile alla popolazione (previo pagamento di un particolare fio). La nuova politica del re sta cominciando a dare i suoi frutti, riproiettando Knos al centro dei giochi di potere del Sud.

Federazione di Korithos

La federazione è uno stato governato da potenti gilde mercantili. Le Corporazioni delle arti e dei mestieri, racchiudono il potere economico della città nelle loro mani. Grazie allo stretto di Korithos, scavato magicamente nella terra, essi sono riusciti a porre in rapida comunicazione gli stati ad ovest e ad est della Federazione, firmando proficui rapporti commerciali che hanno ingigantito le casse statali. ll potere finanziario di Korithos è immenso, tanto da riuscire a richiamare numerosi gruppi di Cercavia disposti a lavorare direttamente alle dipendenze dello stato e da creare il motto "Ricco come un mercante di Korithos".

Impero di Lacedia

L'Impero di Lacedia è uno stato militare fortemente organizzato. Il potere è nelle mani di due dinastie regnanti che lo controllano tramite il pugno di ferro. Vi è una assemblea di consiglieriche aiuta i re in faccende amministrative, ma, in linea di massima essi detengono tutto il potere nelle loro mani, eccezion fatta per il potere religioso. L'Oracolo di Phel è l'unico vero contropotere che si oppone alla Diarchia, sebbene non in maniera diretta ovviamente. Per le decisioni in materia religiosa e per dichiarare guerra (componente fondamentale nella cultura di Lacedia) essi devono avere l'appoggio incondizionato dell'Oracolo, considerato massima espressione dell'autorità di Leucesios, il dio protettore della città. La vita a Lacedia è decisamente dura: i ragazzi maschi vengono sottoposti ad un duro addestramento militare, che li vede inseriti, già a partire da sette anni, nel contesto militare, dove lentamente imparano a combattere. L'esercito di Lacedia è per questo molto temuto. Per abituarsi alla vita nelle campagne militari gli abitanti di Lacedia si privano volontariemente di numerose comodità: i letti sono spesso scomodi e poco più che paglia, il cibo è spesso poco saporito e gli abiti e gli ornamenti poveri anche fra le classi sociali più elevate, poichè lasciarsi andare alle comodità è visto come un segno di debolezza. Lacedia ha una rivalità con Leukas, per via della parziale influenza che esercita sull'Oracolo di Phel e con Aethalis per questioni religiose (vedi Guerra degli Dei e quanto avvenuto fra Leucesios ed Aethalia).La foresta di Ryckerwood

A nord di Aethalis la foresta di Ryckerwood, oltre i monti di confine, rappresenta un caso particolare. La foresta è formalmente sotto l'influenza di Aethalis, alla quale paga un tributo, anche se è, nei fatti, dotata di ampia autonomia e non è tenuta a ulteriori doveri nei suoi confronti. La foresta è molto fitta ed estesa e rivaleggia con le foreste elfiche per bellezza e pericolosità. Al suo interno numerose sono le comunità di Druidi che, nei circoli, eleggono il Grande Padre scelto per rappresentare tutti i circoli al cospetto di Aethalis e delle altre civiltà.

Le terre degli elfi


Gli elfi occupano il continente-isola a nord delle Terre del Sud. Le fazioni elfiche sono due: il reame boscoso e l'Aranato di Lithiaren. La prima è abitata da elfi che hanno scelto di mantenere uno stile di vita più legato alla natura e che custodiscono il loro bosco sacro gelosamente, mantenendosi in un isolamento pressoché totale. Gli unici con cui intessono rapporti sono i loro fratelli vicini, pur guardando con sospetto la loro “apertura” nei confronti delle altre razze.


Sicuramente le altre razze non definirebbero mai “aperta” la politica dell'Aranato. Abitato da Alti Elfi l'Aranato di Lithiaren è uno dei luoghi dove si concentra maggiormente il potere magico del continente. Qui molti elfi studiano nelle Torri d'Avorio, una per ogni scuola di magia, e qui coltivano una delle più antiche arti elfiche. Gli stranieri possono mettere piede a Lithiaren, ma non hanno accesso a tutti i quartiere e non possono iscriversi ad una scuola di magia se non hanno almeno la metà di sangue elfico o se un elfo della scuola di magia di grado sufficientemente elevato non interceda per loro.


Gli elfi non sono sempre stati così isolazionisti ed in passato hanno dato vita ad uno dei più vasti imperi conosciuti, che comprendeva anche le Terre del Sud. La presa di coscienza delle allora tribù umane e la guerra civile con quelli che poi sarebbero diventati i futuri Drow li spinse ad abbandonare le coste del Sud e a consolidare il loro potere sull'isola.


Impero Nanico


Non tutti i nani fanno parte dell'Impero, solo i migliori, come direbbero scherzosamente nelle taverne di Khazad-Tor. La razza nanica, diffusasi particolarmente al Nord e avente grandi minoranze anche al Sud, trova tuttavia il suo centro qui nell'Impero. L'Impero sorge sulla grande isola di Tor, dove da quasi 5000 anni si succedono i vari Re Nanici. La straordinaria stabilità del governo nanico è unica al mondo e non ha precedenti nella storia di Delaria. La società nanica è strutturata in clan e, nonostante molti stranieri vengano annualmente accolti presso la città di Khazad-Tor, riuscire a stabilirsi permanentemente in quella terra è molto difficile per un non-nano. In passato l'Impero ha affrontato numerosi scontri con gli elfi della vicina isola, ma ormai da quasi 500 anni questi scontri si sono assopiti, lasciando spazio ad una velata antipatia e rivalità. Rinomata è la birra nanica, ma ancora più ricercate sono le mappe dei nani, grandi navigatori e cartografi. Non sono rare "spedizioni" a Khazad-Tor di navigatori o cercatori di tesori umani desiderosi di acquistare le mappe del popolo barbuto.


Khanato di Glacia

Il Khanato di Glacia sorge sulla desolata isola di Glacia. L'isola, composta prevalentemente da fredde montagne, pericolose foreste innevate e interminabili distese ghiacciate si presenta in maniera molto inospitale, ed è per questo che i suoi abitanti hanno la fama di essere gente dura e forte, persino presso gli abitanti di Lacedia. Glacia è retta da un Khan che governa su tutta l'isola, che ospita principalmente umani, orchi alti e mezzorchi. Alla morte del Khan il concilio degli anziani, universalmente rispettato e composto in maniera mista fra umani, orchi alti e mezzorchi, elegge il nuovo regnante.

Il Khanato è sempre rimasto abbastanza isolato, ma ha intrattenuto rapporti di rispetto e buon vicinato con i nani e con gli elfi. L'ottimo rapporto fra Umani ed Orchi Alti e la perfetta integrazione delle loro società, ha portato ad un alto numero di Mezz'orchi che trovano qui un ambiente gradevole e accogliente come pochi altri in tutta Delaria. La religione umana del Dodekatheon ha poco spazio qui e i barbari (come definiscono nel Sud gli umani di Glacia) venerano un culto degli spiriti molto simile a quello Orchesco.

Tortuga e Isla de Muerta


Tortuga è un covo di tagliagole, banditi, truffatori, pirati e ladri. Almeno, sentendo le popolazioni degli altri regni. Se invece si ascolta la popolazione dell'isola si sentirà dire che è il posto migliore in cui un uomo possa mai sperare di vivere. Su quest'isola non ci sono regole o leggi scritte, tutto è governato dalla legge del più forte che, da queste parti, spesso basa la sua potenza sulla flotta che controlla, i “ragni”, come vengono definiti in gergo i lacchè, che è in grado di pagare e, ovviamente, l'astuzia ed il denaro. Dinanzi a questa isola sorge l'isola che è conosciuta con il nome di Isla de Muerta. L'isola, inospitale e tropicale, è coperta da una fittissima giungla, mentre all'interno sorge un antico vulcano. Non si sa nulla di quest'isola se non che tutte le ispezioni magiche provate per capire cosa contenga siano andate fallite e che ogni spedizione inviata all'interno della giungla non sia più tornata. Saltuariamente vengono avvistati degli uomini sulla costa, ma sembrano più leggende che altro. L'isola spaventa abbastanza qualunque ficcanaso decida di venire a dare un'occhiata, cosa che dona una comoda protezione a Tortuga e ai suoi loschi traffici.


Impero Pandaren



“Scoperti” meno di 100 anni fa, i Pandaren sono una pacifica civiltà che abita sull'isola di Pandaria, a Sud-Est del mondo conosciuto. Hanno vissuto in un completo isolazionismo e quel poco che si sa sulla loro cultura li descrive come pacifici e saggi. Venerano il culto della Madre Terra e, nonostante l'aspetto e la natura pacifica, dispongono di una evoluta scienza militare. La guerra è vista come un male, ma l'esercito di Pandaria è competente e ben addestrato, vantando una tradizione millenaria di ottimi strateghi. I Pandaren, nella loro storia, hanno dovuto affrontare numerose invasioni di demoni dai portali del Mare del Sud fungendo da bastione di difesa contro le Orde per il mondo a Nord che, inconsapevole, non ha mai conosciuto tali minacce. I primi timidi rapporti con il resto del mondo sono stati con alcuni dei regni umani del Sud e con gli gnomi, che i Pandaren considerano, per qualche strana ragione, grandi amici degni di rispetto.

Mitologia e Storia del mondo


La creazione e le prime razze



Il mondo fu creato dal Padre, un'entità suprema, centinaia di migliaia di anni fa. Il Padre plasmò il mondo e tutti i continenti del mondo conosciuto e ancora sconosciuto e, per popolarlo, creò gli elfi. Agli elfi, suoi figli, donò il potere di percepire le energie vitali che aveva messo nel mondo e la capacità di viverle e sfruttarle a pieno. Grazie a questo dono gli elfi furono in grado di espandersi e di popolare tutto il creato, nonché di possedere il dono dell'immortalità. Il Padre allora, vista l'armonia degli elfi, creò le altre razze: gli Orchi alti, gli Umani, i Nani e gli Halfling. Ai primi donò forza e saggezza, ai secondi l'intraprendenza, ai terzi la risolutezza e agli ultimi la scaltrezza. Il Padre fece dono della consapevolezza delle cose che donò agli elfi anche agli Orchi alti, ma non agli Umani, ai Nani e agli Halfling. Per questi suoi due figli il Padre voleva l'unità e la disciplina e per questo motivo creò Agoraios, Moradin e Thelesios, tre suoi figli prediletti destinati a regnare sui loro confratelli. Queste furono le prime tre divinità, a cui ci si riferisce, nel mito, generalmente con il nome di Triade.



La guerra dei primogeniti ed il grande esilio



Mentre le nuove razze si affacciavano al mondo i primogeniti, gli elfi, giunsero per la prima volta a sollevare le armi gli uni contro gli altri. Grazie al loro potere di consapevolezza alcuni elfi cominciarono a credere e a perseguire idee malvagie e corruttrici, come il Male, l'Inganno, la Distruzione e l'Odio. Questi elfi fecero crescere il seme della corruzione all'interno dei primogeniti. Questo causò innumerevoli tensioni nel regno e molti elfi giovani cominciavano a domandarsi se fosse giusto che fosse Aran, il primo elfo creato, a governare l'Impero e, presi dalla smania per il potere, ordirono un complotto e lo uccisero. La terra stessa pianse quella notte e il Padre, colpito al cuore da quella visione, punì gli elfi togliendo loro il dono dell'immortalità. Gli elfi, che non conoscevano l'esistenza del Padre, si videro diventare mortali e pensarono che l' energia spirituale della terra, a cui essi diedero il nome di Lindain, fosse stata gravemente minata dalla perdita di Aran. I più potenti maghi e sacerdoti elfici si riunirono per punire i ribelli, infliggendo loro il Grande Esilio, una punizione magica che lì imprigionò per sempre nel sottosuolo, mutando il colore della loro pelle in nero pece e facendo divenire i loro occhi e i loro capelli completamente bianchi. Nacquero così gli Elfi Oscuri, anche detti Drow, che si nascosero nel sottosuolo per molto tempo.


La guerra degli Dei e i marchi demoniaci e celestiali


Mentre Moradin prese alla lettera il mandato del Padre, custodendo i suoi figli e facendoli prosperare nell'Impero Nanico, Agoraios fece dono ai suoi figli dell'Ambizione. I suoi figli ora avrebbero aspirato a destini gloriosi e, con molti seguaci alle loro spalle, avrebbero persino potuto diventare degli dei come lui. La razza degli umani dunque crebbe e molte nuove divinità sorsero per elevarsi allo stesso rango di Agoraios. La razza umana si espandeva a grande velocità attraverso le ere, fino a quando Erebos, nato umano e diventato un dio, non decise di sfidare il potere di Agoraios, nonché il Padre in persona, liberando Asmodeus, il signore del male, rinchiuso dal Padre in epoche troppo lontane per essere ricordate. La battaglia che ne seguì fu ampia e prese il nome di Guerra degli Dei. Asmodeus piantò il seme del dubbio anche nelle divinità, facendone passare molte dalla sua parte e accrescendo il suo schieramento. La battaglia ebbe luogo in numerosi piani di esistenza, non solo in Olimpia, coinvolse persino demoni, diavoli e celestiali, finendo per causare numerose perdite, soprattutto fra i seguaci, usati come pedine sia dagli dei che dagli Esterni, ma anche fra le divinità stesse. Si dice che le divinità del Dodekatheon erano, in origine, molte di più, ma che molte perirono negli scontri di quei funesti giorni. Fu in questo periodo che in tutte le razze apparvero i Marchi. Sotto forma di tatuaggi roventi che si manifestano solo alla loro soprannaturale attivazione, le creature di Delaria furono marchiate da entità celesti, abissali o infernali per poter essere evocate a loro piacimento nelle battaglie interplanari che si stavano combattendo in quei giorni. Il marchio, impresso con grande potenza dai superni soprannaturali risultò indelebile e si dimostrò, successivamente, ereditario, tanto da apparire ancora oggi in gran parte della popolazione di tutta Delaria. La razza che più fu colpita duramente da questo fenomeno fu la razza degli Orchi Alti. Gli Orchi Alti vennero corrotti da Asmodeus, dando vita alla razza degli Orchi Bruti (o semplicemente noti come orchi), che infestano praticamente ogni continente. L'Intervento diretto del Padre rinchiuse nuovamente Asmodeus nell'Abisso e punì Agoraios, spogliandolo dei suoi poteri da Primo degli dei e da membro della Triade e eguagliandolo così, agli dei che egli stesso aveva creato. Da quel giorno il Padre sparì, ritirandosi completamente, alcuni dicono dimenticandosi del creato per il troppo dolore causatogli dai suoi figli. Prima di andare però, il Padre decretò che il potere degli Dei sarebbe ora esclusivamente derivato dal numero e dal fervore dei fedeli che credevano in loro, così come in parte stabilito da Agoraios, costringendoli così a prendersi cura dei propri figli.

La nascita degli gnomi e l'avvento dei Pandaren


Nei secoli successivi alla guerra degli dei, numerose divinità, maggiori e minori, persero il loro potere o entrarono a far parte del pantheon, e lentamente si giunse all'attuale composizione. In questo periodo due sono gli eventi degni di nota: la creazione degli gnomi e l'avvento dei Pandaren. I primi furono creati da Eferio che, desideroso di creare cose sempre nuove, un giorno dall'unione di argilla, legno e ferro modellò gli gnomi e diede loro vita. I primi umani, all'epoca ancora divisi in tribù non ben definite, accolsero con sospetto gli gnomi che però, industriosi e dal cuore gentile, riuscirono ben presto ad integrarsi nei regni umani. Eferio infuse nelle sue creature le virtù e le aree di influenza da lui presiedute ed è per questo che i piccoli gnomi dimostrarono da subito una grande abilità con le creazioni e con le invenzioni, dando un grande impulso al progresso tecnologico umano. I Pandaren, invece, furono un prodotto spontaneo di Delaria. C'è chi dice che l'isola su cui oggi sorge l'impero pandaren fosse contaminata dalle oscure forze di Asmodeus e che, anni dopo la sua caduta, fosse ancora completamente in preda alla Corruzione. Delaria intrecciò i quattro elementi e dalla loro fusione nacquero i Pandaren. Umanoidi con l'aspetto di grandi Panda antropomorfi, i Pandaren si dedicarono subito al compito assegnato loro da Delaria, liberando l'isola di Pandaria. Per i successivi secoli l'isola, pericolosamente vicina ai portali demoniaci, fu preda di numerosi attacchi da parte dei Signori dell'abisso, attacchi sempre respinti con grande caparbietà dai Pandaren.

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(continua)

Dal mito alla storia

Tutto quanto detto fino ad ora fa parte del mito e non è inquadrabile precisamente in una linea storica cronologicamente sequenziale, tuttavia sappiamo che la fine dell'immortalità degli elfi coincise grossomodo con il ridimensionamento del loro impero. Consumati dalla guerra civile e dall'ascesa delle tribù umane, ben presto le colonie elfiche decadettero, lasciando spazio al dominio delle altre razze. Dopo la creazione degli gnomi il processo di evoluzione tecnologica dei regni umani subì una brusca impennata fino a giungere a quello attuale, portando umani e gnomi al centro del mondo. Gli Halfling persero la loro natura isolazionista e ciò portò lentamente alla caduta di Thelesios che perse tutti i suoi poteri divini. Il piccolo popolo si mischiò lentamente alle culture umane, integrandosi, di fatto, alla cultura umana. I Nani rimasero sotto l'egida di Moradin che ne supervisionò la crescita, lenta, ma costante, dall'inizio dei tempi. Gli Elfi sono in gran numero sulla loro isola-continente, ma visto che le loro colonie raggiunsero ogni luogo di Delaria, mezz'elfi o anche elfi più cosmopoliti possono essere trovati praticamente ovunque nel mondo. I Drow rimasero nel sottosuolo e qui perfezionarono il loro culto di Lolth, una empia e ancestrale creatura del sottosuolo salita al rango di divinità grazie all'Ultima Legge del Padre. La minaccia dei Drow è sconosciuta, ma c'è chi dice che, dopo un millenario isolamento sarebbero pronti a tornare per riconquistare la superficie. Numerosi sono i mezzidrow, una razza mista di umani e Drow, frutto spesso della malvagità degli schiavisti Drow o del divertimento delle matrone. I mezzidrow sono spesso emarginati dalla società, ma nelle città più tolleranti riescono a vivere una vita tutto sommato normale. Gli umani e gli gnomi sono in continua ascesa e hanno finito per popolare gran parte del mondo di Delaria. Gli Orchi Alti, stabilitisi a Nord, nell'odierna isola di Glacia, hanno formato una comunità mista con i barbari umani di quell'isola e dedicano la loro vita a combattere le creature demoniache e i loro antichi fratelli ora corrotti da Asmodeus. Nella comunità di Glacia non sono rari i Mezzorchi, il frutto di un'unione fra umani e Orchi alti. Nel resto del continente i Mezzorchi vengono dall'unione, ben meno serena, fra Orchi e umani.

Pantheon

E' d'obbligo una premessa: le divinità che compongono il Pantheon qui presente sono tutte, equalmente venerate dai fedeli. La visione di un Dio che si occupa di tutto e di fedeli che si combattono fra loro è una visione dettata dalla nostra cultura fortemente monoteista. Nell'ambientazione tutti hanno un Dio Patrono che sentono particolarmente vicino, ma tutti rivolgono preghiere agli dei di tutti il pantheon. Un soldato sarà sicuramente devoto ad Aethalia o a Leucesios, ai quali affida la sua vita ogni giorno, ma se dovrà pregare per la nascita di un suo figlio farà di sicuro una preghiera ad Amarisia, così come se gli dovesse capitare di iniziare un lungo viaggio rivolgerà delle preghiere a Logios. Questo meccanismo è valido persino per i chierici. I sacerdoti di Agoraios, ovviamente non faranno preghiere nel loro privato ad Erebos, ma nel caso di una cerimonia funebre, essi sanno che la situazione non è nell'area di influenza di Agoraios e che una preghiera a lui sarebbe inutile. Detto questo possiamo proseguire :)

Il Pantheon principale è il pantheon principalmente venerato da umani e gnomi, anche se anche halfling e alcuni membri di altre razze frequentemente venerano una di queste divinità. Il Pantheon è diviso in due parti: la parte che include le dodici divinità più importanti (chiamata Dodekatheon) e un'altra in cui sono incluse alcune divinità minori. I mezzelfi sono spesso influenzati dalla società in cui nascono e crescono: un mezzelfo nato fra gli umani, sarà introdotto al pantheon umano, mentre ad un mezzelfo cresciuto dagli elfi verrà insegnato ad imbrigliare le energie spirituali della Natura come i membri della sua razza.

Un mezzelfo che non riceve alcun tipo di insegnamento da un altro elfo non è in grado, da solo, di utilizzare le regole per il "pantheon" elfico.

Il Dodekatheon

Agoraios

Simbolo: una saetta

Titolo: Dio degli dei, il Supremo, il Dio Giusto, il Prediletto

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Maggiore

Allineamento: Legale Buono

Domini: Aria, Nobiltà, Bene, Legge, Tempo Atmosferico

Arma preferita: la saetta di Agoraios (un giavellotto)

Agoraios è il primo figlio dell'antico padre degli dei. Scelto inizialmente dal Padre per governare sul Pantheon dei Dodekatheon, è l'unico dio rimasto a non essere mai stato un umano prima di ascendere al grado di divinità. Agoraios viene pregato tendenzialmente dai burocrati e dall'elite della società, rappresentando la giustizia, ma anche l'elasticità della legge che deve sempre avere un lato tenero verso chi è in difficoltà. La nobiltà rappresentata da Agoraios è la nobiltà d'animo, più che di lignaggio o di patrimonio, ma spesso i fedeli di status sociale più elevato tendono a non capirlo e a chiudersi in una vera e propria casta. I templi di Agoraios sono in genere imponenti e costruiti in marmo bianco, con numerose statue che ritraggono il dio con in mano la bilancia (simbolo della giustizia) e la saetta.

Erebos

Simbolo: una chiave

Titolo: l'Audace, lo spietato, il giullare oscuro, il Folle

Piano di esistenza: Hades

Divinità: Maggiore

Allineamento: Caotico Malvagio

Domini: Morte, Inganno, Male, Caos, Follia

Arma preferita: lo scettro di Erebos (mazza ferrata)

Erebos è il dio della morte, dell'inganno, ma anche della folle ambizione. Ironico e affabile, Erebos nasconde in realtà un temperamento crudele e violento. Migliaia di anni fa sfidò Agoraios per prendere il suo posto come re di Olimpia, liberando addirittura Asmodeus, il signore oscuro della malvagità che il Padre aveva rinchiuso nell'Antica Guerra degli Dei. Solo con l'intervento diretto del Padre, l'ultimo della storia, Asmodeus potè essere sconfitto e nuovamente confinato nell'Abisso. Erebos perse la sua battaglia, ma con il suo gesto mostrò fin dove è possibile arrivare con la forza della determinazione e con la sfrontatezza di affrontare il potere costituito. I seguaci di Erebos sono spesso degli ingannatori, all'apparenza ben inseriti nella società e tipi affabili ed ironici, sono invece , di nascosto, servitori del Folle. Il culto di Erebos è spesso proibito in diverse regioni dei regni umane, tuttavia rivolgere preghiere a lui affinchè torni a presiedere correttamente alle sue aree di influenza sono comunque accettate. Nel caso di una cerimonia funebre ad esempio, dopo aver rivolto una preghiera a Caronte, si invoca Erebos, terminando le preghiere a lui rivolte con un "E che il Dio Folle rinsavisca"

Ennosigea

Simbolo: un tridente

Titolo: la signora del mare

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Maggiore

Allineamento: Neutrale puro

Domini: Acqua, Libertà, Viaggio, Tempo atmosferico, Protezione

Arma preferita: lo scettro di Erebos (mazza ferrata)

Ennosigea è la signora del mare, dei fiumi e, più in generale, dell'acqua. E' rinomata per essere imparziale, buona perchè fornisce la vita ed il cibo con la pesca, ma spietata perchè con le tempeste punisce i suoi figli. Venerata principalmente dai marinai, dai pescatori e da coloro che viaggiano per mare, è una delle divinità più potenti del pantheon, visto il suo gran numero di fedeli.

Thermasia

Simbolo: una cornucopia

Titolo: la signora delle messi, la fertile, colei che dà mele, la padrona, la madre

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Maggiore

Allineamento: Neutrale Buono

Domini: Comunità, Terra, Vegetale, Protezione, Bene

Arma preferita: Terrore del grano (falce)

Thermasia è la dea degli umili, dei contadini, dei campi e delle messi. E' una delle divinità più potenti del pantheon ed è buona, gentile e dal temperamento mite ed incline al perdono. Spesso chiamata “la Madre”, è colei che si prende cura di coloro che ne hanno bisogno e che è molto legata al concetto di comunità rurale e famiglia. L'ira di Thermasia, difficile da scatenare, è un evento temutissimo e, fra i contadini, si dà questo nome alle calamità come carestie o epidemie. Il culto di questa divinità è frequente nelle aree rurali, lontano dalle città, ma un suo tempio si può trovare ovunque. Il rito del matrimonio si celebra con la Confarreatio cerimonia caratterizzata dalla spartizione fra i nubendi di una focaccia di farro, da cui prende il nome.

Poplon

Simbolo: una brocca che versa vino

Titolo: il dio delle feste, il Divertente, il Rosso

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Intermedia

Allineamento: Caotico Buono

Domini: Fortuna, Libertà, Caos, Bene, Guarigione

Arma preferita: del vino versato (catena chiodata)

Poplon è il dio del vino, della goliardia, delle feste, delle storie, delle risate e dei raccolti di vite. E' tipicamente venerato dai bardi e dai musici più in generale. Poplon è un dio allegro e vivace ed il fine ultimo delle sue scorribande è la felicità del prossimo. Il dio incoraggia i suoi fedeli a far ridere e a confortare il cuore degli altri con storie, vino e musica. Non presiede direttamente alla musica, area di influenza di Akesios, ma all'effetto che la musica ha sugli auditori, per questa regione non è raro che i musicisti, prima di eseguire uno spettacolo, rivolgano le loro preghiere ad entrambi gli dei: Akesios perchè li ispiri e Poplon perchè infonda alle sue note un fascino irresistibile.

Akesios

Simbolo: una lira con dietro un sole splendente

Titolo: il guaritore, colui che porta l'arco, colui che scruta i cieli, l'ispiratore

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Maggiore

Allineamento: Neutrale Buono

Domini: Fortuna, Sole, Caos, Bene, Guarigione

Arma preferita: Il lungisaettante (arco corto)

Akesios è il dio delle arti, della musica, della medicina e della profezia. Venerato dai musicisti, dai cerusici e dai veggenti, è un dio molto popolare in quasi tutte le fasce sociali. Akesios insegna ai suoi fedeli a raggiungere le più alte vette delle arti e più in generale dei mestieri, è infatti il dio della Sana Ambizione (contrapposto, in questa area di influenza a Erebos). I fedeli pregano Akesios ogni volta che stanno per imbarcarsi in una nuova opportunità, oppure perchè un evento a loro profetizzato si avveri.

Amarisia

Simbolo: la testa di un cervo

Titolo: la cacciatrice, Signora degli Animali, la signora delle Nascite

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Intermedia

Allineamento: Neutrale puro

Domini: Animale, Vegetale, Riposo, Comunità, Guarigione

Arma preferita: L'arco di Amarisia (arco corto)

Amarisia è la dea della caccia, delle prede, della selvaggina e dei boschi, ma anche delle levatrici e delle nascite, avendo aiutato la madre a partorire Akesios. I fedeli di Akesios sono spesso cacciatori, boscaioli o raccoglitori di bacche o funghi selvatiche, ma anche levatrici, gestanti e casalinghe. Non è raro che un cacciatore prima di colpire la preda e una donna incinta prima del parto si trovino a pregare la stessa dea.

Logios

Simbolo: un paio di ali

Titolo: il furfante, il lesto, il paroliere, il commerciante

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Intermedia

Allineamento: Caotico Neutrale

Domini: Viaggio, Caos, Libertà, Fortuna, Charme

Arma preferita: il caduceo (bastone ferrato)

Logios è la divinità dei ladri, ma allo stesso tempo dei commercianti, del denaro, degli scambi, del cambiamento e degli atleti corridori. Si dice che sia la divinità più veloce di tutte e che la sua parlantina sia così lesta e convincente che è così che abbia convinto il Padre in persona a conferirgli i poteri di un dio. Logios viene pregato prima di un furto, o di un affare potenzialmente lucroso, dagli atleti prima di iniziare una gara di corsa e, più in generale, da chi sia in procinto di un cambiamento. Il suo culto è diffuso prevalentemente fra gli strati più bassi della società, ma anche i ricchi bottegai non gli disdegnano più di una preghiera prima di vendere le loro merci al mercato.

Aethalia

Simbolo: una civetta

Titolo: la lucente, l'industriosa, la prima in battaglia

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Maggiore

Allineamento: Legale Neutrale

Domini: Legge, Rune, Guerra, Conoscenza, Magia

Arma preferita: La lancia di giustizia (lancia lunga)

Aethalia è la dea della saggezza, della sapienza e della guerra strategica. Il suo culto è diffusissimo nei centri abitati, in particolar modo ad Aethalis, città che le ha dedicato persino il nome. Venerata dagli studiosi, dai maghi e dagli strateghi Aethalia è descritta come una dea giusta, buona ed estremamente sapiente. Se si ha timore di incorrere in un errore o se si sta per prendere una decisione difficile non è raro dedicare più di una preghiera ad Aethalia.

Leucesios

Simbolo: un elmo

Titolo: colui che è macchiato di sangue, il distruttore di uomini, il brutale, il guerriero

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Maggiore

Allineamento: Caotico Neutrale

Domini: Caos, Forza, Fuoco, Distruzione, Guerra

Arma preferita: Furia di Leucesios (spada lunga)

Leucesios è il dio della forza, della violenza, dello spargimento di sangue e della guerra violenta. Originariamente associato alla guerra in generale, perse l'area di influenza della guerra strategica quando venne battuto da Aethalia nella guerra degli dei. Leucesios è venerato dai guerrieri, più frequentemente dai barbari e in generale da chi è in procinto di commettere un atto violento. Tipici fedeli di Leucesios sono barbari, guerrieri, assassini e rissaioli in generale. Nonostante il suo carattere caotico, Leucesios è molto venerato a Lacedia, per via del suo esempio di forza e brutalità, al contrario di Aethalia che è vista male per via del suo culto associato anche alla magia. In una guerra lo stratega dovrebbe pregare Aethalia, affinchè le sue decisioni si rivelino corrette, mentre il guerriero che sta per vibrare il colpo potrebbe affidare le sue preghiere a Leucesios affinché guidi il suo colpo.

Idalia

Simbolo: una rosa

Titolo: la bella, colei la cui bellezza non tramonta, la sinuosa, la regina, la sterminatrice di uomini

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Intermedia

Allineamento: Caotico Neutrale

Domini: Charme, Caos, Fortuna, Fuoco, Inganno

Arma preferita: L'amo di Idalia (sciabola)

Idalia è la dea dell'amore, della bellezza e del desiderio. Venerata e pregata da molte persone, viene invocata quando si è in procinto di iniziare una nuova storia amorosa, quando si è travolti da una passione e più in generale ogni volta che si desidera una persona o qualcosa di bello. Non è la dea dell'amore familiare (presieduto da Thermasia), ma dell'amore giovane ed extraconiugale.

Eferio

Simbolo: un martello

Titolo: il forgiatore, il fabbro, l'artigiano, l'inventore

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Maggiore

Allineamento: Neutrale puro

Domini: Artificio, Rune, Terra, Fuoco, Protezione

Arma preferita: Il martello di Eferio (martello da guerra)

Eferio è il dio degli artigiani, degli inventori, e dei fabbri. Viene pregato dagli artigiani e dagli inventori affinché supervisioni le loro creazioni. E' anche il fabbro delle armi di tutti gli dei di Olimpia ed il suo culto è diffuso anche fra gli gnomi, che lo considerano creatore della loro razza.

Altre divinità

Caronte

Simbolo: una nave

Titolo: il traghettatore

Piano di esistenza: Hades

Divinità: Minore

Allineamento: Legale Neutrale

Domini: Riposo, Legge, Conoscenza

Arma preferita: Una bilancia (bastone ferrato)

Dio della morte giusta e del riposo. Il suo compito è quello di trasportare le anime dei morti dal mondo terreno ai piano dell'Oltretomba. E' rimasto famoso per non essersi schierato durante la guerra degli dei ed aver continuato a svolgere il suo lavoro imperturbabile. Le leggende narrano che egli conosca il destino della fine dei tempi ed è a lui che gli eruditi rivolgono le preghiere dei misteri inspiegabili.

Thanatos

Simbolo: un teschio

Titolo: il signore dell'odio, il teschio

Piano di esistenza: Hades

Divinità: Minore

Allineamento: Neutrale Malvagio

Domini: Morte, Oscurità, Male

Arma preferita: Dispensatrice di Odio (frusta)

Dio dell'odio è figlio di Erebos, presiede all'area di influenza dell'Odio e della Morte. Viene spesso pregato dagli invidiosi, affinché scagli maledizioni sui nemici del fedele. Il suo culto non è proibito, in quanto non prevede riti violenti di sangue, ma spesso predica un arricchimento spirituale del fedele tramite una forma di “occhio per occhio, dente per dente”.

Erkos

Simbolo: una spada

Titolo: l'ambizioso, il lottatore, colui-che-mai-si-arrende

Piano di esistenza: Olimpia

Divinità: Minore

Allineamento: Caotico Neutrale

Domini: Forza, Distruzione, Caos

Arma preferita: Il Randello di Erkos (mazza pesante)

Erkos è uno degli dei più “recenti”. Nato a Lacedia, egli è asceso al rango di divinità dopo aver guidato le sue armate nella lotta contro i Giganti delle montagne. Venerato dai suoi uomini quasi come un dio, divenne effettivamente divinità alla sua morte, in battaglia, contro il re dei Giganti.

Venerato prevalentemente a Lacedia, Erkos è il simbolo della determinazione, dell'ambizione guerriera e della forza che sovrasta le avversità.

Pantheon Elfico

Gli elfi non credono in delle divinità antropomorfe come quelle del pantheon umano, essi credono più nelle energie che plasmano il mondo. Gli elfi chiamano questo culto “Lindain” che in Comune si traduce come “Melodie del Tutto”. Gli elfi credono che il divino non risieda in delle mitiche figure che ci guardano dall'alto, ma che sia il potere degli ideali stessi ad essere divino. Il Bene è un potere ben definito e concreto, finché ci saranno persone che crederanno in lui, così come il Male o la Fortuna.

Chierici elfi: i chierici elfi possono scegliere un qualunque set di domini dalla lista, basta che non siano in contrapposizione (ad esempio: non si possono scegliere Bene e Male, oppure Legge e Caos)

Pantheon Nanico

I nani che risiedono nell'Impero Nanico credono prevalentemene in Moradin, il dio artigiano. Moradin ha molti punti di contatto con il dio Eferio del pantheon umano, ma i nani rifiutano la visione secondo la quale Eferio e Moradin sarebbero lo stesso dio con nomi diversi. Il pantheon umano è stato accettato ed il suo culto (tranne quello di Erebos) è liberamente praticabile anche nei confini dell'Impero. Al contrario di quanto si possa pensare la società nanica è molto aperta e tollerante ed è anche capitato che nani fedeli di divinità del pantheon umano assumessero cariche importanti nella linea di potere, anche se non è mai avvenuto che un re nanico salisse al trono senza essere un fedele di Moradin.

Pantheon Pandaren

I Pandaren venerano generalmente la Madre Terra. La Madre Terra è il nome che i Pandaren danno alle forze naturali e la loro natura per metà spirituale gli consente di sentire facilmente queste energie e di imbrigliarle in potere divino grezzo. I chierici Pandaren considerano Madre Terra una divinità Neutrale pura con i domini di Acqua, Terra, Fuoco, Aria e Tempo Atmosferico.

Pantheon Halfling

La maggior parte degli Halfling di Delaria ormai si è convertita al Pantheon umano, ma permangono alcuni fedeli che stanno ricostruendo il culto dello scomparso Thelesios.

C'è chi dice che Thelesios sia già tornato e che stia preparando ripercussioni nei confronti dei suoi antichi fedeli

Thelesios

Simbolo: un quadrifoglio

Titolo: l'errante, il vagabondo, il dio scalzo

Piano di esistenza: Piano Elementale dell'Aria

Divinità: Minore

Allineamento: Caotico Neutrale

Domini: Aria, Viaggio, Fortuna

Arma preferita: L'unghia (pugnale da guerra)

Thelesios è l'antico Dio degli Halfling. E' un dio che predica una vita nomade, priva di fisse radici, ama il divertimento, le feste e i viaggi. Recentemente rinato, non ha ancora rivelato il suo ritorno ai suoi fedeli e comunica ai suoi chierici di non rivelarsi ancora al suo popolo. Cosa abbia in mente Thelesios non lo sa nessuno.

Misurazione del tempo e Astronomia

Calendario

Il calendario di Delaria è diviso in 12 mesi dedicati ognuno ad una divinità e variano dai 29 ai 31 giorni. Gli anni si contano dall'anno in cui la gnoma Anticitera inventò la macchina, basata sulle fasi lunari, per la misurazione del tempo 1145 anni fa.

I mesi sono:

Tuono – primo mese dell'anno, dedicato ad Agoraios a cui vengono rivolte le preghiere per il nuovo anno

Piovra – secondo mese dell'anno, dedicato ad Ennosigea. Si prega la dea affinché domini i venti dell'inverno

Grano – terzo mese dell'anno, dedicato a Thermasia, pregata perché risvegli ciò che è stato seminato e perché faccia iniziare la fioritura e la primavera.

Vite – quarto mese dell'anno, dedicato a Poplon. Si svolgono le Poplonidi, feste che salutano la primavera. Si invoca Poplon affinché porti la gioia per l'estate.

Lira – quinto mese dell'anno dedicato ad Akesios. Si prega il dio perché riporti ordine dopo le Popliadi e richiami il mondo per la fine della primavera.

Cervo – sesto mese dell'anno dedicato ad Amarisia. Si saluta l'arrivo dell'estate e si prega che la riproduzione della selvaggina, avvenuta in primavera, abbia dato i suoi frutti.

Ariete – settimo mese dell'anno dedicato a Logios a cui vengono rivolte le preghiere affinché vegli sul commercio estivo.

Rosa – ottavo mese dell'anno dedicato ad Idalia. Si prega per gli amanti e per l'ultimo sfogo di passione estiva prima dell'autunno.

Vulcano – nono mese dell'anno dedicato ad Eferio che viene pregato affinché benedica il lavoro degli artigiani.

Spada – decimo mese dedicato a Leucesios. Si prega il dio perché doni la forza necessaria per affrontare il nuovo inverno.

Civetta – undicesimo mese dell'anno dedicato ad Aethalia. Si prega la dea perché doni la saggezza necessaria per affrontare il nuovo inverno

Chiave – ultimo mese dell'anno, dedicato ad Erebos. Si prega affinchè l'anno passato muoia in pace e perché il dio Folle rinsavisca.

Tempo della giornata

La macchina di Anticitera misura le ore e i giorni. Ogni giornata è divisa in 24 ore precise basate sulle fasi lunari. Le ore sono scandite con precisione dal gran numero di macchine che si sono diffuse in tutto il mondo. E' molto frequente, infatti, vedere alcune di queste macchine installate sopra grandi campanili come riferimento per la popolazione. Le ore vengono usate per scandire la giornata ed è d'uso comune darsi un appuntamento alle "9 e mezza" in Agorà per portare a termine i propri affari.

Astronomia

Nel cielo due grandi lune si ergono vicine: Fos e Nyx esse sono in fase e variano da uno stato di completa oscurità a grande luminosità. Sovente si verificano fenomeni naturali noti come Spirali Lucenti in cui alcune stelle del cielo si illuminano andando a formare delle spirali attorno alle due lune.

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Che dire, sembra un gran bel lavoro! Particolare l'approccio isolano, con ciascun popolo che ha in linea di massima una propria isola (o forse piccolo continente, non so rendermi conto delle dimensioni). Suppongo che molte delle tue avventure finiscano con lo svolgersi sul mare o quantomeno ad averlo come elemento intermedio.

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In verità è un problema (o opportunità) che ancora non si è posto, perchè i pg sono di livello basso e tendono a stare ancora molto intorno ad Aethalis, ma credo che alla fine si, il mare sarà una componente importante, nonostante le isole siano comunque "grandi" nella Mappa devi immaginarti il continente Sud grande all'incirca come l'Australia, quindi da camminare un pochin ce n'è :D

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Non riesco a modificare il post qui sopra, quindi faccio un altro post, chiedo venia, ma non è per spam!

Volevo specificare che se qualcuno di voi volesse usare questo materiale non ci sarebbe nessun problema, anzi, fatemi sapere come va! Se c'è qualcuno a cui è particolarmente piaciuta e magari ha un'idea specifica su un certo posto, luogo o avvenimento, lo incoraggio a contribuire se ne ha voglia, mi farebbe davvero molto piacere :)

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Anzitutto complimneti =) il doppio post non penso sia un problema: ti era impossibile editare il emssaggio perchè sono trascorse più di 24 ore da quando l'hai postato.

L'unico dubbio sul lavoro che mi avete fatto riguarda i nostri pandosi amici: nella descrizione dici che dispongono di un'elevata scienza militare, ma stat alla mano hanno -2 all'Int. A me pare un pò un controsenso°°

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Mi sa che c'è un altro refuso: i Pandaren penso che abbiano velocità di base 6 m e 9 m quando sono a quattro zampe.

Se quelli sono continenti, farebbe comodo sapere dove si trova l'equatore, per avere un'idea delle condizioni climatiche. Anche se a dire il vero mi sembra strano che siano continenti, per esperienza nella mia ambientazione io colloco una città ogni 40-150 km (il primo caso per una regione molto popolata, il secondo caso per una regione scarsamente popolata). Per farti un esempio, le città sulla via Emilia (zona piuttosto popolata) distavano in media 40 km l'una dall'altra (un giorno di viaggio). Detto questo, la tua regione che hai detto grande come l'Australia io la vedo grande al massimo come l'Italia.

Per capire meglio come aiutarti, ti sparo qualche domanda.

Hai detto molto sulle nazioni ma poco riguardo i tratti somatici e le differenze di personalità e provenienza di avventurieri che vengono da diverse regioni. Ma davvero vi è un unico tipo di culto in tutto il mondo?

Molto carina l'idea dei marchiati, ma questi marchi sono ancora attivi? E accade spesso che un personaggio venga "evocato" su un altro piano per combattere la divinità, magari trascinando con sè i suoi amici?

Che livello di magia è presente? low (magia rara, temuta o venerata), medium (un mago/stregone in ogni villaggio) o high (accademie di magia, portali qua e là ecc)?

Che livello tecnologico? Hai parlato di inventori e tecnocrati: come la metti con la polvere da sparo? I motori a vapore quanto sono diffusi? Macchine volanti e zeppelin? E la magia viene utilizzata anche come sviluppo tecnologico (tipo Eberron)?

Quanto sono facili i trasporti? Esiste una diffusa società mercantile o ciò è monopolizzato da Korithos? Esiste una struttura simile ai comuni e alle repubbliche marinare? Esiste una società feudale?

Esiste una società celtica/nordica/vichinga/barbara o un suo equivalente? Lo dico perchè la pressione di barbari dall'esterno può risultare un espediente narrativo niente male. Nel tuo caso ci vedrei benissimo una società di centauri o amazzoni (Sarmàti).

Se fossi in te farei giocare i personaggi in un'epoca di mutamenti (io lo sto facendo e sta venendo fuori una campagna niente male), perché una cosa come una tecnologia a vapore e una diffusione della magia non può non cambiare fortemente il mondo.

Ci sono grandi terre inesplorate? Ci sono rovine di antiche civiltà da esplorare?

Quali altre razze sono predominanti nel sottosuolo?

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Innanzitutto grazie mille, mi fa comodo avere degli spunti di riflessione!

Mi sa che c'è un altro refuso: i Pandaren penso che abbiano velocità di base 6 m e 9 m quando sono a quattro zampe.

Ho rifatto in toto la razza a breve la posto

Ti rispondo punto per punto:

L'equatore è fuori dalla mappa perchè questo non rappresenta tutto il mondo conosciuto, ma una zona che diciamo per caratteristiche climatiche potrebbe corrispondere all'europa! La tua osservazione sulla città è giustissima e mi sono dimenticato di specificare in effetti che le città che sono sulla mappa non sono le uniche città presenti. Le città con la stella sono le grandi capitali, quelle con i pallini i grandi centri urbani, ma la mappa è disseminata di cittadine e grandi paesi che sulla mappa generale non appaiono perchè altrimenti sarebbe stata molto confusionaria!

Circa il Pantheon:

No, il Dodekatheon è venerato in tutto il Sud, tranne che dagli Elfi e dai Nani. Alcuni Halfling venerano Thelesios, gli Elfi le energie della natura, i Pandaren la Madre Terra e i Nani Moradin. Gli Orchi Alti hanno una forma di spiritismo che si basa sui totem (di cui ora posto qualcosina), che è seguita anche dai barbari umani che abitano a Glacia con loro. A Tortuga, invece, vi è un culto simile alla Santeria. Diciamo che ci sono molte più cose che non ho messo su carta per mancanza di tempo, ma che sicuramente aggiungerò :)

Marchiati, Magia e Tecnologia:

Accade.... quando manca il suo pg per la sessione :D no in generale non accade che vengano trascinati altri perchè non si apre un portale, semplicemente la creatura viene evocata.

La magia arcana è media, con dei picchi alti ad Aethalis e nell'Aranato di Lithiaren e bassi a Lacedia e Glacia

Il livello tecnologico è medievale in tuto il mondo, eccezion fatta per la Tecnocrazia che ha alcune navi a vapore, gli GnomoVolante (delle specie di dirigibili) e qualche arma da fuoco che però viene gelosamente custodita per i coscritti di Theb. La tecnologia, generalmente, viaggia assieme agli gnomi. Gli oggetti tecnologici più comuni sono La Macchina di Anticitera (l'orologio) e la Sveglia di Trill (una sveglia a molla caricabile). Navi a vapore e GnomoVolante sono molto rari al di fuori di Theb.

Trasporti:

I Trasporti sono abbastanza semplici nelle strade battute e adibite a questo, mentre il mercato è quasi tutto monopolizzato da Korithos. Le città al di fuori delle capitali, comprese quelle segnate in nero, godono, in realtà, di una certa autonomia. Il sistema di riferimento che devi immaginarti è quello delle Poleis greche. Le città di Korithos tendono ad avere una struttura simile a quella Genovese o Amalfitana del periodo Repubblicano. Non esiste una società Feudale nella regione di mappa mostrata :)

La cosa più vicina ai Barbari è il Khanato di Glacia, ma, come hai visto, presenta alcune differenze :) Su società di Centauri e Amazzoni certamente hai ragione, sono un'ottima idea e credo che la inserirò! Diciamo mi piace il fatto di avere una visione del mondo abbastanza locale e dipendente dalla cultura, non assoluta. Mi spiego: gli umani del Sud e, in generale, tutte le razze credono che il mondo finisca a quello mostrato nella mappa, ma non è così. Mi piace lasciare delle situazioni aperte per poter inserire qualcosa in seguito ;)

Mutamenti:

Non è male come idea, per ora sto giocando i mutamenti politici ad Aethalis, ma in futuro magari si potrebbe avere a che fare con il furto del progetto delle armi da fuoco, ed una conseguente loro diffusione magari :)

Come ho detto prima si, esistono altre terre, ma non sono visibili nella mappa, appena posso posto quello che avevo in mente per "l'esterno".

Il sottosuolo è abbastanza incognito, ma si sa che la fanno da padrone i Drow e spesso sono stati avvistati i Duergar che sono quelli che più vengono in contatto con la superficie per procurarsi schiavi.

Grazie mille delle tue osservazionie! :)

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L'equatore è fuori dalla mappa perchè questo non rappresenta tutto il mondo conosciuto, ma una zona che diciamo per caratteristiche climatiche potrebbe corrispondere all'europa! La tua osservazione sulla città è giustissima e mi sono dimenticato di specificare in effetti che le città che sono sulla mappa non sono le uniche città presenti. Le città con la stella sono le grandi capitali, quelle con i pallini i grandi centri urbani, ma la mappa è disseminata di cittadine e grandi paesi che sulla mappa generale non appaiono perchè altrimenti sarebbe stata molto confusionaria!

Ok ora capisco.

Comunque uno dei miei dubbi era riguardo le zone climatiche: esiste (nella mappa mostrata) un ambiente di deserto sabbioso (come quello del maghreb)? steppe, tundra, taiga? Ad occhio il Khanato di Glacia e l'impero nanico hanno un clima simile a quello della Scandinavia, con inverni freddi, estati un po' più miti e abboandanti precipitazioni; nel continente di SudEst quali sono le zone a clima continentale, mediterraneo ecc?

Marchiati, Magia e Tecnologia:

Accade.... quando manca il suo pg per la sessione :D no in generale non accade che vengano trascinati altri perchè non si apre un portale, semplicemente la creatura viene evocata.

mi incuriosisce molto sapere come hai utilizzato/utilizzaerai questo aspetto nelle avventure..

Trasporti:

I Trasporti sono abbastanza semplici nelle strade battute e adibite a questo, mentre il mercato è quasi tutto monopolizzato da Korithos. Le città al di fuori delle capitali, comprese quelle segnate in nero, godono, in realtà, di una certa autonomia. Il sistema di riferimento che devi immaginarti è quello delle Poleis greche. Le città di Korithos tendono ad avere una struttura simile a quella Genovese o Amalfitana del periodo Repubblicano. Non esiste una società Feudale nella regione di mappa mostrata :)

Cavoli, un'ambientazione fantasy senza società feudale, senza granduchi e visconti... Non ho mai giocato a un'ambientazione del genere! Ad ogni modo mi faceva strano che strutture simili alle Poleis potessero godere di una così apia influenza territoriale (se ho compreso bene la scala della cartina), pare che una città come Amos possa avere influenza su un'area più grande dell'Austria, e mi sembra un po' eccessivo (considerando il territorio che avebbe potutto controllare una poleis greca o anche una repubblica marinara). Ad ogni modo c'è un altro fattore che può influenzare pesantemente il fiorire dei commerci: esistono grandi strade lastricate?

La cosa più vicina ai Barbari è il Khanato di Glacia, ma, come hai visto, presenta alcune differenze :)
Mi spiegheresti meglio l'organizzazione del khanato? Si tratta di una confederazione di tribù, magari spesso in guerra fra loro, a seguito di un unico capo, sul modello dei Goti, o piuttosto tante diverse tribù nomadi che solo occasionalmente si riuniscono sotto una guida comune, come il modello mongolo?

Su società di Centauri e Amazzoni certamente hai ragione, sono un'ottima idea e credo che la inserirò!
A questo proposito ti inserisco una popolazione vagamente simil-amazzone che ho intenzione di inserire nella mia campagna, dimmi tu se c'è qualche spunto che ti interessa.

Spoiler:  
Repubblica di Namner

La storia di questa civiltà insulare inizia con la leggenda: si dice che tanto tempo fa un gruppo di draghi malvagi tiranneggiavano sulla terra, facendosi pagare pesanti tributi dalle popolazioni e raccogliendo sotto il proprio possesso ogni genere di ricchezza. Essi sostenevano, ai pochi ai quali era concesso comunicare con loro, di essere i legittimi guardiani di ogni genere di metallo prezioso e gemma che la terra aveva generato, e che essi gli dovevano essere restituiti. Per alcuni, questo grande ammontare di ricchezza era la chiave con la quale loro in seguito poterono applicare l’antica magia che permise di evocare Tiamat, la Regina Drago a cinque teste.

A Tiamat fu dunque concesso di tornare sul mondo, dal quale era stata bandita bei tempi immemori, ed essa immediatamente cominciò a distruggere il mondo e portare il dominio dei draghi su tutte le razze esistenti sulla terra. Una sola creatura poté sfuggire al suo controllo, poiché era figlia di due razze differenti, entrambe sotto il dominio dei draghi, ma ella non apparteneva a nessuno dei due popoli. Si chiamava Namner ed era figlia di un uomo e di un elfa, nata e cresciuta in clandestinità poiché all’epoca le unioni fra le due razze erano proibite. Inoltre era una donna, e nel mondo degli uomini le donne non godevano di pari diritti degli uomini, ma ella fu addestrata in segreto alle arti del combattimento e divenne la prima amazzone.

Namner affrontò in campo aperto Tiamat poiché sapeva che l’unico modo di sconfiggere il drago era uccidere tutte e cinque le sue teste. Namner caricò a cavallo con cinque diverse armi: troppo distante perché Tiamat potesse vederla colpì con le frecce del suo arco la prima testa, e quella cadde morta. Allora si avvicinò e colpì la seconda testa dalla media distanza con il giavellotto. Allora Tiamat sputò fiamme, ma Namner e la sua cavalcatura erano una cosa sola e scartarono insieme per evitare l’attacco. Ora Namner era abbastanza vicina e lanciò un arma proveniente dall’est, un disco di metallo che saettò contro la terza testa, ed anch’essa cadde morta. Tiamat soffiò ancora fiamme, ma invece che continuare la carica a testa bassa come facevano i guerrieri, ella sfruttò la sua esile e agile corporatura femminile e si lanciò lontano dal cavallo, e poichè cavalcava con entrambe le gambe dallo stesso lato del cavallo, questo balzo fu rapido e potente, ed evitò ancora le fiamme. Allora era abbastanza vicina ed utilizzò la lancia per colpire la base della quarta testa. Tiamat allora provò a squartarla con i suoi poderosi artigli, ma riuscì a colpire solo la lunga asta della lancia, che si infranse in dieci pezzi. Namner era quindi abbastanza vicina e utilizzò l’ascia per colpire l’ultima testa; Tiamat diede un lungo grido e scomparve dal mondo.

Namner allora chiese ai popoli del mondo che in cambio della sua impresa le fosse data una terra in cui avrebbe addestrato le donne a combattere come dei guerrieri perché vivessero libere dalla schiavitù maschile.

Namner è un’isola di un centinaio di chilometri di larghezza con un clima caldo mediterraneo. Sull’isola vivono le amazzoni, un popolo di guerriere. La loro società è rigidamente matriarcale e alla sommità posano due regine, una della guerra che presiede alle attività militari e una della pace che presiede al governo, elette ogni dieci anni da un’assemblea che conta le principesse di ogni tribù. Questa assemblea si raduna due volte l’anno per legiferare su questioni importanti. Ogni tribù a sua volta conta due principesse che vengono elette ogni cinque anni da un’assemblea dell’intera popolazione femminile della tribù.

Le tribù sono più di duecento e variano di dimensione da un villaggio ad una città.

Tute le donne ricevono fin dalla tenera età l’addestramento nelle cinque arti della guerra (arco, giavellotto, chackram, lancia e ascia) e ogni donna adulta sa cavalcare perfettamente. Alla vigilia del compimento del diciassettesimo anno di età, ogni amazzone viene mandata in giro per il mondo nella altre nazioni, come mercenaria o come parte di un esercito perché possa uccidere il primo uomo in battaglia ed acquistare così il diritto di sposarsi, e non è insolito che il marito venga importato a Namner come preda di guerra. Dopodiché, ogni donna può tornare in patria e decidere la sua professione autonomamente.

Mentre la carriera governativa ed ecclesiastica è riservata si soli membri femminili, gli uomini possono accedere liberamente alla carriera accademica, dove spesso eccellono e per questo Namner è rinomata come centro della cultura e della sapienza.

Mentre le donne di tutte le razze possono accedere e circolare liberamente per l’isola, agli uomini è concesso sbarcare solo dopo accurate ispezioni, in numero ridotto e per un periodo limitato di tempo, e anche quando sono sull’isola vengono costantemente tenuti sotto sorveglianza.

Le amazzoni hanno in genere corporatura esile e slanciata, arrivando spesso ad essere più alte degli uomini, e i capelli variano ampiamente come tonalità, dal corvino al biondo chiaro. Indossano spesso abiti che ai membri di altre culture possono apparire succinti e spesso consistono in poco più che uno strato di pelle fra la carne e l’armatura, sempre leggera.

Un utlima questione: rifacendosi ad un mondo ellenistico classico, esiste la schiavitù?

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Ok ora capisco.

Comunque uno dei miei dubbi era riguardo le zone climatiche: esiste (nella mappa mostrata) un ambiente di deserto sabbioso (come quello del maghreb)? steppe, tundra, taiga? Ad occhio il Khanato di Glacia e l'impero nanico hanno un clima simile a quello della Scandinavia, con inverni freddi, estati un po' più miti e abboandanti precipitazioni; nel continente di SudEst quali sono le zone a clima continentale, mediterraneo ecc?

Il Khanato ha un clima che varia da Scandinavo/Artico a Nord fino ad essere via via più mite verso sud, mentre il continente dello Splendente Sud devi immaginartelo con clima temperato Europeo che varia dal clima germanico (Leukas), a quello più mediterraneo per gli altri stati. Non esiste un'ambiente desertico, anche se da Martimia in giù puoi immaginarti qualcosa di simile al Nordafricano.

mi incuriosisce molto sapere come hai utilizzato/utilizzaerai questo aspetto nelle avventure..

E' molto semplice: il mio gruppo è fatto di 6/7 persone, in cui, a causa di impegni universitari e lavorativi non tutti sempre riescono a garantire una certa continuità. Introducendo questa storia dei marchi e delle evocazioni riesco a "liberarmi" dei pg i cui giocatori non sono presenti al tavolo, con una scusa plausibile di ambientazione. E' una cosa che può apparire un po' forzata e ridicola, ma se la inserisci di ambientazione da anche un certo colore, oltre che a spunti interessanti :) In poche parole quando un giocatore non c'è, il suo pg viene richiamato dagli esterni che lo hanno marchiato (nessuno sa se il marchio viene attivato da celestiali o esterni malvagi). Il personaggio non ricorda nulla di queste sue assenze extraplanari e per lui passa meno di un secondo, anche se poi può star via anche per giorni e giorni. Il tempo, quando si tratta di evocazioni planari, è un concetto abbastanza relativo. Non è proprio il personaggio, quanto più che altro la sua essenza spirituale ad essere richiamata e a combattere per coloro che lo hanno marchiato. L'espediente funziona bene ed ha incuriosito i pg, svolgendo bene il suo compito :)

Cavoli, un'ambientazione fantasy senza società feudale, senza granduchi e visconti... Non ho mai giocato a un'ambientazione del genere! Ad ogni modo mi faceva strano che strutture simili alle Poleis potessero godere di una così apia influenza territoriale (se ho compreso bene la scala della cartina), pare che una città come Amos possa avere influenza su un'area più grande dell'Austria, e mi sembra un po' eccessivo (considerando il territorio che avebbe potutto controllare una poleis greca o anche una repubblica marinara). Ad ogni modo c'è un altro fattore che può influenzare pesantemente il fiorire dei commerci: esistono grandi strade lastricate?

Beh ho cercato di estendere i margini di influenza perchè ho pensato che in una società fantasy il potere è comunque elevato (pensa solo alla magia arcana o divina e alle loro ripercussioni in ambito militare) e che quindi anche le aree influenzate potessero essere ampliate.

Il grosso del commercio si svolge per vie navali e non esistono grosse strade lastricate. C'è qualcosa di simile internamente ai quattro stati, dove sono state costruite grosse strade per permettere a due carri di passare affiancati, che mettono in comunicazione tutte le città più importanti, ma non c'è nulla di simile che faccia comunicare agilmente gli stati fra di loro, o quantomeno, nulla di così grande

Mi spiegheresti meglio l'organizzazione del khanato? Si tratta di una confederazione di tribù, magari spesso in guerra fra loro, a seguito di un unico capo, sul modello dei Goti, o piuttosto tante diverse tribù nomadi che solo occasionalmente si riuniscono sotto una guida comune, come il modello mongolo?

Il Khanato è formato da una serie di tribù, dodici per la precisione. Ogni Tribù ha un proprio Capo ed è indipendente dalle altre. La tribù è a sua volta strutturata in Clan che si dividono a seconda dello spirito Totem a cui sono associati. Per capire meglio il sistema dei totem ti rimando alla religione degli orchi alti (che allego a seguito di questi post). Ogni tribù ha un circolo di anziani, un Khan ed un Padre. Il Padre è il più anziano della tribù che assieme al circolo di anziani si occupa delle decisioni diplomatiche ed amministrative, mentre il Khan si occupa della difesa della città, della caccia, della gestione del cibo e funge da generale nei momenti di guerra.

Il Khan di solito si afferma con scontri di natura fisica fra una serie di candidati scelti dal concilio degli Anziani. Ogni tribù ha la facoltà di organizzarsi come meglio crede, alcune si stanziano a Glacia, mentre altre sono nomadi o si stanziano in piccole comunità nelle Terre Selvagge. Il Padre di ogni Tribù si riunisce a Glacia e, nel consiglio dei Padri, eleggono il Gran Khan di tutta Glacia che assume il controllo della capitale di questa entità statale. Solo chi comanda Glacia ha il potere/facoltà di obbligare i Khan delle varie tribù a riunire l'esercito e di mettersi alla testa di un eventuale armata del Khanato.

A questo proposito ti inserisco una popolazione vagamente simil-amazzone che ho intenzione di inserire nella mia campagna, dimmi tu se c'è qualche spunto che ti interessa.

Spoiler:  
Repubblica di Namner

La storia di questa civiltà insulare inizia con la leggenda: si dice che tanto tempo fa un gruppo di draghi malvagi tiranneggiavano sulla terra, facendosi pagare pesanti tributi dalle popolazioni e raccogliendo sotto il proprio possesso ogni genere di ricchezza. Essi sostenevano, ai pochi ai quali era concesso comunicare con loro, di essere i legittimi guardiani di ogni genere di metallo prezioso e gemma che la terra aveva generato, e che essi gli dovevano essere restituiti. Per alcuni, questo grande ammontare di ricchezza era la chiave con la quale loro in seguito poterono applicare l’antica magia che permise di evocare Tiamat, la Regina Drago a cinque teste.

A Tiamat fu dunque concesso di tornare sul mondo, dal quale era stata bandita bei tempi immemori, ed essa immediatamente cominciò a distruggere il mondo e portare il dominio dei draghi su tutte le razze esistenti sulla terra. Una sola creatura poté sfuggire al suo controllo, poiché era figlia di due razze differenti, entrambe sotto il dominio dei draghi, ma ella non apparteneva a nessuno dei due popoli. Si chiamava Namner ed era figlia di un uomo e di un elfa, nata e cresciuta in clandestinità poiché all’epoca le unioni fra le due razze erano proibite. Inoltre era una donna, e nel mondo degli uomini le donne non godevano di pari diritti degli uomini, ma ella fu addestrata in segreto alle arti del combattimento e divenne la prima amazzone.

Namner affrontò in campo aperto Tiamat poiché sapeva che l’unico modo di sconfiggere il drago era uccidere tutte e cinque le sue teste. Namner caricò a cavallo con cinque diverse armi: troppo distante perché Tiamat potesse vederla colpì con le frecce del suo arco la prima testa, e quella cadde morta. Allora si avvicinò e colpì la seconda testa dalla media distanza con il giavellotto. Allora Tiamat sputò fiamme, ma Namner e la sua cavalcatura erano una cosa sola e scartarono insieme per evitare l’attacco. Ora Namner era abbastanza vicina e lanciò un arma proveniente dall’est, un disco di metallo che saettò contro la terza testa, ed anch’essa cadde morta. Tiamat soffiò ancora fiamme, ma invece che continuare la carica a testa bassa come facevano i guerrieri, ella sfruttò la sua esile e agile corporatura femminile e si lanciò lontano dal cavallo, e poichè cavalcava con entrambe le gambe dallo stesso lato del cavallo, questo balzo fu rapido e potente, ed evitò ancora le fiamme. Allora era abbastanza vicina ed utilizzò la lancia per colpire la base della quarta testa. Tiamat allora provò a squartarla con i suoi poderosi artigli, ma riuscì a colpire solo la lunga asta della lancia, che si infranse in dieci pezzi. Namner era quindi abbastanza vicina e utilizzò l’ascia per colpire l’ultima testa; Tiamat diede un lungo grido e scomparve dal mondo.

Namner allora chiese ai popoli del mondo che in cambio della sua impresa le fosse data una terra in cui avrebbe addestrato le donne a combattere come dei guerrieri perché vivessero libere dalla schiavitù maschile.

Namner è un’isola di un centinaio di chilometri di larghezza con un clima caldo mediterraneo. Sull’isola vivono le amazzoni, un popolo di guerriere. La loro società è rigidamente matriarcale e alla sommità posano due regine, una della guerra che presiede alle attività militari e una della pace che presiede al governo, elette ogni dieci anni da un’assemblea che conta le principesse di ogni tribù. Questa assemblea si raduna due volte l’anno per legiferare su questioni importanti. Ogni tribù a sua volta conta due principesse che vengono elette ogni cinque anni da un’assemblea dell’intera popolazione femminile della tribù.

Le tribù sono più di duecento e variano di dimensione da un villaggio ad una città.

Tute le donne ricevono fin dalla tenera età l’addestramento nelle cinque arti della guerra (arco, giavellotto, chackram, lancia e ascia) e ogni donna adulta sa cavalcare perfettamente. Alla vigilia del compimento del diciassettesimo anno di età, ogni amazzone viene mandata in giro per il mondo nella altre nazioni, come mercenaria o come parte di un esercito perché possa uccidere il primo uomo in battaglia ed acquistare così il diritto di sposarsi, e non è insolito che il marito venga importato a Namner come preda di guerra. Dopodiché, ogni donna può tornare in patria e decidere la sua professione autonomamente.

Mentre la carriera governativa ed ecclesiastica è riservata si soli membri femminili, gli uomini possono accedere liberamente alla carriera accademica, dove spesso eccellono e per questo Namner è rinomata come centro della cultura e della sapienza.

Mentre le donne di tutte le razze possono accedere e circolare liberamente per l’isola, agli uomini è concesso sbarcare solo dopo accurate ispezioni, in numero ridotto e per un periodo limitato di tempo, e anche quando sono sull’isola vengono costantemente tenuti sotto sorveglianza.

Le amazzoni hanno in genere corporatura esile e slanciata, arrivando spesso ad essere più alte degli uomini, e i capelli variano ampiamente come tonalità, dal corvino al biondo chiaro. Indossano spesso abiti che ai membri di altre culture possono apparire succinti e spesso consistono in poco più che uno strato di pelle fra la carne e l’armatura, sempre leggera.

Interessante! Potrei mettere qualcosa di simile nell'isola poco sotto Glacia, che ancora non so come riempire :)

Un utlima questione: rifacendosi ad un mondo ellenistico classico, esiste la schiavitù?

Si, la schiavitù esiste ed è universalmente accettata. In alcune culture un uomo che nasce schiavo ha la possibilità però (in questo caso similmente al mondo romano) di comprare la propria libertà concordandosi con il padrone, oppure di essere da lui liberato divenendo, per diritti, simile ad un Metecio (un non cittadino). Questo nel Sud, nelle culture elfiche/naniche e barbariche la schiavitù non è ammessa.

Ti metto il culto degli Orchi Alti e i Totem :)

Gli Orchi Alti venerano gli spiriti e la saggezza dei loro antenati. Essi credono che la forza e l'energia degli spiriti circondi ed avvolga tutta Delaria. Ogni albero, pietra, ruscello, montagna, animale o persino oggetto forgiato ha su di sé l'energia di uno spirito. Ogni Orco Alto, compiuta l'età adulta, affida la propria vita ad un Totem. Il giuramento totemico lega a doppio filo l'anima dell'Orco Alto allo spirito, che proteggerà il suo Protetto per il resto della vita, vegliando su di lui. Come forma di rispetto verso lo spirito ogni Orco Alto si priva di qualcosa di significativo, o giura di non tenere mai un certo comportamento: questo genere di privazioni sono dette Tabù. Gli Orchi Alti particolarmente in sintonia con il proprio totem riescono a sfruttare l'energia divina da lui trasmessa e ad incanalarla sotto forma di incantesimi.

Nota: tutti i totem animali hanno il dominio Animale in aggiunta a quelli specificati

Alce

La forza, l'orgoglio e la stima di sé stessi sono le caratteristiche di Alce. Dai suoi figli Alce pretende che essi imparino ad esprimere ad alta voce la loro gioia per una impresa o un compito portato a termine, cosi come l'alce in calore lancia il suo grido di richiamo in primavera. Alce mostra quanto sia importante sapersi fare coraggio e apprezzare i risultati ottenuti. Un figlio di Alce dovrebbe imparare a lodare e incoraggiare gli altri, poiché da ciò chiunque può trarre beneficio.

Domini: Forza, Bene, Comunità, Terra

Tabù: Alce impone ai suoi figli di avere sempre una parola di conforto per gli sconfitti e di non rifiutare mai un'occasione per migliorarsi e mettersi alla prova.

Aquila

Aquila ha una vista incredibile: potente quanto leale, regale quanto feroce, non sopporta le ingiustizie e le oppressioni. Ella incita i suo figli a riconoscere il senso delle cose che accadono, e ad interpretare il disegno che si esprime nelle vicende della vita, sia nei momenti di luce che in quelli d'ombra. Aquila chiede che i suoi figli vincano le loro paure, e che si spingano oltre ogni ostacolo pur di portare giustizia e combattere le forze corruttrici.

Domini: Nobiltà, Libertà, Aria, Gloria

Tabù: Aquila impone ai suoi figli di battersi contro le ingiustizie e le oppressioni, e di confortare sempre coloro che hanno paura

Balena

Balena è la custode dei segreti di Delaria e tiene vive le storie sugli antichi tempi che furono. Il suo canto è ispiratore per i suoi figli ai quali chiede di tramandare le antiche tradizioni. Balena vuole che i suoi protetti individuino il sentiero che li porta verso il loro significato più profondo e che lo seguano senza timore.

Domini: Conoscenza, Protezione, Magia, Acqua

Tabù: Balena impone ai suoi figli di diffondere le tradizioni e di agire con calma e cognizione di causa.

Cane

Cane è il guardiano paziente, depositario, assieme a Balena, della conoscenza ancestrale. Cane chiede ai suoi figli di avere pazienza e di proteggere i loro cari ad ogni costo. La lealtà è un valore che i figli di questo spirito devono sempre tenere a mente.

Domini: Legge, Conoscenza, Protezione, Comunità

Tabù: Cane vieta ai suoi figli di tradire gli amici e i membri della sua comunità.

Castoro

Castoro dimostra soprattutto intelligenza e senso della collettività ed è a tutti gli effetti un costruttore e un ingegnere ideale. Castoro aiuta i suoi figli a realizzare i propri sogni e i propri desideri insegnandogli a lavorare insieme ad altri, poiché essi imparino il senso della comunità e della famiglia. Castoro è anche preparato e sempre pronto all'auto-difesa indicando la necessità di proteggere il lavoro fatto e di essere sempre ben svegli e presenti. La forza del castoro può anche essere evocata per trovare soluzione a un problema. Come nelle sue costruzioni vi sono sempre diverse possibili uscite, così i suoi figli dovrebbero lasciarsi sempre aperte diverse possibilità.

Domini: Artificio, Comunità, Rune, Terra

Tabù: Castoro impone ai suoi figli di edificare, quando possibile, qualcosa di nuovo. Essi devono sempre essere impegnati in un progetto, che sia la forgiatura di un'arma o la costruzione di una casa.

Cavallo

Cavallo presiede alla forza terrena e ultraterrena di Delaria, allo stesso tempo. Grazie a Cavallo le razze di Delaria possono attraversare il mondo a grande velocità ed egli chiede ai suoi figli che non si lascino sfuggire, per via di questa velocità, il senso delle cose. L'essenza stessa di Cavallo è mutevole ed egli chiede ai suoi figli di cambiare e di non fossilizzarsi su un comportamento o una strada.

Domini: Libertà, Magia, Viaggio, Caos

Tabù: Cavallo impone ai suoi figli di non mangiare carne di cavallo o di essere crudeli verso un equino.

Cervo

Cervo presiede all'amicizia e all'amore incondizionato. Egli è associato anche alla virilità e al potere indomabile della natura. Il suo manto chiazzato sembra indicare come esso non faccia differenze tra ciò che è chiaro e ciò che scuro, tra bene e male. La forza del suo amore e della sua dedizione riesce a guarire gli altri da ogni ferita, anche quando si trovino già da lungo tempo in cattive acque

Domini: Charme, Guarigione, Protezione, Terra

Tabù: i figli di cervo devono sempre guarire una ferita, che sia fisica o mentale, nel prossimo.

Civetta

Civetta è la padrona della magia e della veggenza. Ella possiede una vista eccezionale anche durante il buio notturno, alla quale si aggiunge un ottimo udito, quando caccia, le sue prede non riescono ad avvertirne l'arrivo perché, grazie alle sue penne particolari, riesce a volare senza alcun rumore di battito d'ali. Questo insegna ai suoi figli ad essere cauti, ma anche a studiare l'oscurità e i più misteriosi segreti del mondo

Domini: Oscurità, Magia, Inganno, Fortuna

Tabù: Civetta impone ai suoi figli che intraprendano un viaggio spirituale notturno in un bosco almeno una volta al mese.

Coniglio

Coniglio presiede alla paura. Insegna ai suoi figli a non rifiutare la Paura e a non temerla, ma ad accettarla come parte naturale della vita. I figli di Coniglio sono pieni di ingegno e devono usare ogni espediente possibile per sopravvivere.

Domini: Inganno, Fortuna, Libertà, Viaggio, Terra

Tabù: I figli di Coniglio non devono intestardirsi, ma essere capaci di abbandonare una situazione richiesta quando questo è richiesto.

Corvo

Corvo è forse il volatile più intelligente: è saggio, perché si ciba senza cacciare, seguendo gli altri spiriti e rubando dalle loro prede, se trova un animale morto nella neve, richiama altri animali perché aprano la carcassa la posto suo. I figli di Corvo devono cercare la saggezza, l'astuzia e la conoscenza al di sopra di tutto.

Domini: Conoscenza, Magia, Inganno, Aria

Tabù: I figli di corvo devono cercare di raggiungere un obiettivo con il minimo sforzo possibile.

Donnola

Donnola è in grado di vedere quel che si nasconde sotto una maschera ed è anche capace di riconoscere un evento dai piccoli segni che lo precedono. Per questo è lo spirito totemico di molti capi tribù che tendono a vestirsi con pelli di donnola o d’ermellino. I figli di Donnola vengono spesso sottovalutati poiché grazie alla loro discrezione sanno tenere nascoste le loro conoscenze, ma assa è anche un'implacabile e agile guerriera.

Domini: Nobiltà, Conoscenza, Legge, Guerra

Tabù: i protetti da Donnola non devono mai mostrare paura

Falco

Falco è un messaggero, egli combatte, ma soprattutto annuncia l'evolversi delle cose. I figli di Falco sono attenti osservatori e sanno quando e come agire con coraggio. L'acuta vista di Falco vede in profondità nel cuore di tutte le razze, donando ai suoi protetti la chiarezza di intenti. Falco è associato alla luce e al culto del Sole ed è per questo giurato nemico della non morte.

Domini: Conoscenza, Sole, Viaggio, Gloria

Tabù: i figli di falco non devono mai agire d'impulso o farsi prendere dall'ira.

Farfalla

Farfalla protegge il processo di trasformazione che porta verso le cose d'ordine superiore. Essa insegna a trasformare la nostra vita consapevolmente, a creare nella realtà situazioni del tutto nuove, a realizzare i desideri più profondi. La nascita della farfalla è anche la nascita di una nuova realtà e la gioia di una nuova creazione.

Domini: Artificio, Terra, Aria, Viaggio

Tabù: Farfalla impone ai suoi figli di intraprendere ogni anno un cambiamento nel proprio stile di vita.

Lince delle Nevi

La lince è una guardiana antica, combattente e protettiva essa protegge i suoi figli e tutti i suoi cari. Essa insegna ai suoi figli a battersi con forza e vigore per tutto ciò che è caro, ma anche a pianificare con attenzione le strategie di battaglia. Nella visione comune è anche la nemica giurata della non morte, assieme a Falco.

Domini: Guerra, Protezione, Gloria, Forza

Tabù: I figli di lince non possono mai ritirarsi da una battaglia

Lupo

Lupo è il totem della caccia e dell'unità contro le avversità. I protetti da lupo penseranno come prima cosa a proteggere la loro famiglia, ma anche a combattere le minacce della corruzione. I figli di Lupo sono eccellenti cacciatori e spesso rivolgono a lui le loro preghiere durante uno scontro per la sopravvivenza.

Domini: Guerra, Comunità, Forza, Terra

Tabù: I figli di Lupo che cacciano devono sempre ringraziare la loro preda

Orso

Orso è la guerra e la pace allo stesso tempo, così come la distruzione e la guarigione. Orso insegna ai suoi figli l'equilibrio della solitudine e a distruggere con ferocia, così come a guarire con amore.

Domini: Forza, Distruzione, Guarigione, Viaggio

Tabù: i figli di orso devono compiere un pellegrinaggio spirituale in solitudine almeno una volta l'anno

Volpe

Volpe insegna ai suoi figli a confondere sia le prede che i nemici: ama ingannare i suoi avversari in modo che si fidino di lui, per poi condurli in un'astuta trappola, così come ama ancora di più far sì che la trappola insegni una lezione al nemico.

Domini: Inganno, Fortuna, Libertà, Caos

Tabù: i figli di Volpe devono, se possibile, evitare gli scontri diretti senza prima aver indebolito i loro nemici con tattiche collaterali.

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  • 4 mesi dopo...

Una cosa...

Sui Pandaren, hai preso spunto da Warcraft oppure è Warcraft che ha copiato te :D

comunque molto bella l'idea, mi piace tutto, soprattutto dividere gli orchi in sottorazze: orchi alti, orchi bruti...

Comunque, non so quanto sia grosso il mondo, ma delle civiltà cosi distanti separate dal mare, dovrebbero avere religioni completamente diverse (a meno che non ci sia un valido motivo) e la maggior parte dovrebbe avere almeno un dio del mare, delle tempeste, ecc...

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Come ho già scritto nella premessa non vuole essere una ambientazione originale e ci sono diverse cose che sono prese e "trapiantate" nel mio mondo semplicemente perchè mi piacevano e le trovavo una buona idea :)

D'altronde nessuno accuserebbe mai qualcuno di aver "copiato" i nani da una ambientazione particolare, perchè dovrebbe essere lo stesso con i Pandaren? :D

Comunque devi immaginarti il continente sud grande grossomodo come l'Australia (per intenderci) e, in effetti, le civiltà che sono effettivamente separate dal mare hanno credi diversi:

- I regni umani (nello Splendente Sud) hanno il pantheon umano

- I regni elfici hanno il credo elfico

- I Pandaren hanno il culto della Madre Terra

- Il Khanato di Glacia ha il culto dei totem e degli antenati

Tortuga, essendo un ricettacolo di coloni e banditi, non ha un vero e proprio culto univoco, ma piuttosto un'agglomerato di religioni diverse (e la yoruba che un credo simile allo sciamanesimo voodo che ancora non è specificato).

Per il resto gli umani e gli gnomi sono tutti sul continente Sud, ergo è facile una uniformità nel Pantheon.

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  • 1 anno dopo...
Ospite Aurelio90

Per la tribù dei cavalli forse meglio cambiare il tabù, dato che mi sembra quello più facilmente aggirabile... forse dovresti cambiarlo con un concetto del tipo "Agire in maniera rapida e condannando la pigrizia".

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