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PG livello 20


Messaggio consigliato

Una serie di arene da poter prendere tutto: pianura estesa , navale, cittadina, dungeon, campo anti-magia su pianura, campo anti-magia su mare, campo anti-magia sulla città, campo anti-magia in dungeon, eccetera ...
Sono quasi sicuro che ci sia scritto da qualche parte nella Guida del Dungeon Master che (da quanto mi ricordo) : "Bisogna essere coerenti : non si possono far comparire campi di anti-magia in mezzo ai campi". Con questo voglio dire che è normale che in un campo anti-magia l'incantatore fa poco e niente, ma col prezzo per crearlo, il tempo, l'utilità, la possibilità non si può considerarla un'arena standard. Senza contare che se un mago si accorge che i suoi incantesimi non funzionano, se ne va.
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dipende. noi di solito giochiamo in situazioni concatenate... abbiamo le missioni, a volte durano qualche sessione e qualche settimana in gioco: ovvero passare da una città dove il giorno prima avete a disposizione solamente degli incontri parlati, poi il giorno dopo verso pomeriggio dovete entrare in una cripta. non credo che alla mattina vi preparate incantesimi per affrontare i non morti...altrimenti fa a farsi benedire il gioco di ruolo: facciamo tutti che lanciano incantesimi come gli stregoni e buona che finita

ma anche noi, solo che se il mio chierico che la mattina ha fatto ricerce sui testi e si è preparato divinazioni a volonta, scopre di dover entrare in un'antica cripta, non ci entra il pomeriggio, si prepara e ci entra la mattina dopo, ci sarà certamente la situazione in cui gli inc. preparati saranno inutili, pero non ha senso forzare le cose.

di recente ci è capitato di andare in una tana di un drago che aveva ucciso un nostro amico, solo per scoprire alla fine che era un incantatore shapechangiato che usava una vecchia tana oramai disabitata (tra l'altro una rovina imaskari) come base.

un terzo dei miei inc preparati si sono rivelati inutili, ma ci sono PG costruiti appositamente su conoscenze e divinazioni, e il loro apporto al party è quello di preparare i compagni ad ogni evenienza, li si sminuisce un po troppo con la tecnica del "dovete-correre-li-immediatamente"

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è proprio quello che sto dicendo. a volte il nostro master si fa prendere la mano dalle situazioni.. per esempio ero stato arrestato, in fin di vita ma stabile, mica mi ha fatto fare i tiri percentuale per vedere se ritornavo cosciente, a ore e ore dal campo base dove mi dovevano portare..

sono queste le cose che mi fanno andare fuori di testa, ma alla fine è un gioco ed il master è sempre quello che gestisce il tutto,a volte si prende più libertà di quanto potrebbe. Mica bisogna sempre fiscalizzare sulle regole. :sorry: spero non legga mai sto post.

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Io resto un grande fan della costruzione chierico19/guerr1 o anche ch20. Lo trovo più completo e bilanciato, anche perché il chierico dei 3 è il più arcigno e difficile da ammazzare. Ovviamente è una mia opinione personale :-)

Sono d'accordo che in una campagna in generale dall'inizio alla fine Mago Chierico e Druido si equivalgono, ma considerando il complesso. Se invece si considerano singoli livelli (tipo livello 1° o livello 19°) allora è capace che una classe va in vantaggio sull'altra, ma io preferisco un confronto di ampio respiro considerando la totalità del gioco dal livello 1 al 20.

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Secondo me, un mago con i talenti o le magie preparate sbagliate, anche se vince l'iniziativa perde contro un guerriero. e così tutti gli altri.

il fatto resta questo: fare un Pg, a tavolino, che riesca a compensare le lacune di classe, con talenti e/o incantesimi e/o oggetti vari, anche biclassando un liv. E' possibile?

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Secondo me, un mago con i talenti o le magie preparate sbagliate, anche se vince l'iniziativa perde contro un guerriero. e così tutti gli altri.

Si, se prepara solo "luce"..credo che, realisticamente parlando, se un mago vince l'iniziativa contro un guerriero, quest'ultimo non abbia scampo..

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Secondo me, un mago con i talenti o le magie preparate sbagliate, anche se vince l'iniziativa perde contro un guerriero. e così tutti gli altri.

il fatto resta questo: fare un Pg, a tavolino, che riesca a compensare le lacune di classe, con talenti e/o incantesimi e/o oggetti vari, anche biclassando un liv. E' possibile?

Un mago teoricamente avrebbe intelligenza alta quindi, sempre in teoria, dovrebbe essere un abile stratega. A mio parere, se un mago si trova impotente in una qualsiasi situazione, è perchè il giocatore lo sta interpretando male.

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Son d'accordo con tutti voi, anche perché si stanno ripetendo sempre le stesse frasi, scritte in maniera diversa.

Ma il punto è: una progressione perfetta non esiste, anche chierico 19/guerriero1, ha delle lacune. Su questo non ci piove, e sta il fatto che la maggior parte di noi ha come preferenza il mago, druido, chierico o monaco. detto ciò queste sono le 4 classi che sono abbastanza impegnative da controllare "da parte dei nemici". Partendo dal presupposto: un incantatore ha più possibilità anche per il fatto che potrebbe uccidere a centinaia di metri, andarsene in un baleno quando è in difficoltà e aggirare le lacune di difesa-attacco tramite la magia. Ma a volte non è possibile usare nessuna di queste strategie, è raro, lo ammetto, ma potrebbe capitare nel momento meno opportuno della sessione. Quindi lo scopo di questa discussione era di trovare una progressione di classi base più "forte" delle altre....

Ho capito che a liv20 chi vince l'iniziativa, su uno scontro 1vs1, ha circa il 90% di possibilità di vincere lo scontro. Ma è sempre quel 10 che fa male; ma esisterà una una progressione Ottima dal punto di vista teorica.

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Son d'accordo con tutti voi, anche perché si stanno ripetendo sempre le stesse frasi, scritte in maniera diversa.

Ma il punto è: una progressione perfetta non esiste, anche chierico 19/guerriero1, ha delle lacune. Su questo non ci piove, e sta il fatto che la maggior parte di noi ha come preferenza il mago, druido, chierico o monaco.

Monaco? La classe base più debole del Manuale del gioctore?

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Palmo tremante, eludere migliorato, resistenza agli incantesimi e riduzione del danno dove li metti?:eek:

Palmo tremante è ridicolo, la Ri non serve a niente e la RD che prende è oltrepassabile anche dai contadini armati di forcone, basta che sul suddetto forcone sia stato castato Arma magica. Comunque il discorso è questo: chi casta di nono è molto al di sopra di chi non lo fa. Un Druido non ha vantaggi a multiclassare una volta oltre il 17°, un mago neppure. Forse un chierico potrebbe prendere qualche livello da guerriero, ma non so quanto qualche talento bonus valga perdere livelli di incantatore. Quindi la risposta è sempre quella: il pg migliore che si possa ottenere solo con classi pure è un mago,chierico o druido di 20°.

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Ahahah!! Grande Mizar e viva il ToB....diglielo un po' che un warblade o swordsage puri di 20 non gli fanno capire niente a sti maialoni dei maghichiericidruidi!!!!!!!!!

Ho i miei dubbi, trovo che gli incantatori sopracitati siano comunque in vantaggio rispetto alle classi del ToB, per quanto siano senza ombra di dubbio le classi di non incantatori migliori.

Detto ciò, a un chierico non conviene perdere LI, soprattutto se si parla di solo classi basi, quindi chierico 20 è meglio di chierico 19/guerriero 1, qualche spell in più è meglio di un talento da guerriero! Se poi si parla di CdP, il chierico DEVE prendere delle CdP, non guadagna niente proseguendo come tale (pensa anche solo ad un livello da Contemplativo)

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Ho i miei dubbi, trovo che gli incantatori sopracitati siano comunque in vantaggio rispetto alle classi del ToB, per quanto siano senza ombra di dubbio le classi di non incantatori migliori.

Detto ciò, a un chierico non conviene perdere LI, soprattutto se si parla di solo classi basi, quindi chierico 20 è meglio di chierico 19/guerriero 1, qualche spell in più è meglio di un talento da guerriero! Se poi si parla di CdP, il chierico DEVE prendere delle CdP, non guadagna niente proseguendo come tale (pensa anche solo ad un livello da Contemplativo)

Non è in realtà per il talento che multiclasserei il chierico con un livello da guerriero, ma per le competenze in armi da guerra e volendo lo scudo torre. Con solo un unico livello da guerriero il chierico può ricoprire tranquillamente (e in maniera più ottimizzata) anche il ruolo di Tank e Damage Dealer. Cose che fa bene comunque, ma vuoi mettere un bello spadone impugnato a due mani+scudo torre volante e ovviamente il talento che non fa di certo schifo? Solo questo piccolo accorgimento rende il chierico più che competitivo per la mischia oltre che come incantatore, perdendo di fatto su 20 livelli 1-2 incantesimi..

Alla fine è un cambio che io farei, ma non dico che sia nettamente meglio o cosa..però dal mio punto di vista barattare qualche inc con la possibilità di essere molto più incisivo in combattimento è una cosa che potrebbe valere la pena di fare per un chierico.

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Non è in realtà per il talento che multiclasserei il chierico con un livello da guerriero, ma per le competenze in armi da guerra e volendo lo scudo torre. Con solo un unico livello da guerriero il chierico può ricoprire tranquillamente (e in maniera più ottimizzata) anche il ruolo di Tank e Damage Dealer. Cose che fa bene comunque, ma vuoi mettere un bello spadone impugnato a due mani+scudo torre volante e ovviamente il talento che non fa di certo schifo? Solo questo piccolo accorgimento rende il chierico più che competitivo per la mischia oltre che come incantatore, perdendo di fatto su 20 livelli 1-2 incantesimi..

Alla fine è un cambio che io farei, ma non dico che sia nettamente meglio o cosa..però dal mio punto di vista barattare qualche inc con la possibilità di essere molto più incisivo in combattimento è una cosa che potrebbe valere la pena di fare per un chierico.

Ti basta una mazza pesante e sei a posto, al livello 20 di certo la differenza non la fanno 2,5 danni medi in più a colpo. E secondo me la competenza negli scudi torre non vale 1 slot di 9 ed uno di 8! Meglio avere uno scudo torre animato o un miracolo in più da spendere? Se mi dici che trovi più performante lo scudo torre allora ti do ragione!

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Ho i miei dubbi, trovo che gli incantatori sopracitati siano comunque in vantaggio rispetto alle classi del ToB, per quanto siano senza ombra di dubbio le classi di non incantatori migliori.

Non detto che siano migliori, dico solo che sono meglio costruite dal punto di vista della progressione.

Tra le classi citate solo il druido è interessante da portare al 20° livello così com'è, ma se guardiamo lo stregone ed il chierico c'è solo desolazione dal livello 1 in poi.

Quello che voglio dire è: quale incentivo ha un giocatore a non multiclassare? (sto ovviamente parlando al di là del role-play e solo dal punto di vista meccanico).

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Non detto che siano migliori, dico solo che sono meglio costruite dal punto di vista della progressione.

Tra le classi citate solo il druido è interessante da portare al 20° livello così com'è, ma se guardiamo lo stregone ed il chierico c'è solo desolazione dal livello 1 in poi.

Quello che voglio dire è: quale incentivo ha un giocatore a non multiclassare? (sto ovviamente parlando al di là del role-play e solo dal punto di vista meccanico).

Non era riferito al tuo commento, era una cosa detta in generale. Poi sono d'accordo con te, gioco spesso dei chierici e multiclassare vale sempre la pena, a patto (IMHO) di non perdere LI a meno di privilegi di classe ultra succosi. Un livello da guerriero per esempio lo trovo poco utile, a meno di voler entrare in una CdP che richieda qualcosa di facilmente ottenibile col guerriero (competenza in un'arma da guerra, un talento che normalmente non si prenderebbe...). E'chiaro che solo il druido ha un'ottima progressione sui 20 livelli, cosa che chierico, stregone e anche il mago non hanno (ok i talenti bonus, ma penso che ciò che offrono alcune CdP sia nettamente superiore).

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