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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Kroovian

Fantasy Western (lungo)

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Ieri pomeriggio ho trovato nella cartella D&D ambientazioni del pc questo file. E' una mia ambientazione di stampo western/fantasy/steampunk, un po' ispirata al film wild wild west, un po' a lo chiamavano trinità, e un po' a deadlands. Ilt utto è ben lontano dall'essere completo e spero in un vostro aiuto. chiunque voglia provare a giocarla con il suo gruppo e a postre qui i suoi pareri mi farà felice. al momento mi sento solo di diri: sostituite il talento sui congegni tecnologici con le regoel per i macchinari e relativi talenti comparsi sul manuale di warcraft rpg.

Fantasy Western

Questa ambientazione è nata in un pomeriggio ordinario (figuratevi quelli strani o eccezionali) al Comics & Games di Pisa, quando io e Luca ci siamo messi a parlare di un’ipotetica campagna di D&D spaghetti western. E così tra un elfo indiano, un mezzorco messicano e uno gnomo sceriffo (attenti all’halfling baro) è nata la base per questo piccolo libricino. In questo volume troverete riferimenti a altri continenti del mondo, che sono da trattarsi come semplice fonte di storia, e non come aree atte a giocare la campagna. Su, sedetevi, mettete una qualsiasi musica di Enio Morricone e iniziate a leggere.

INTRODUZIONE

Il nuovo mondo (anche se per i suoi abitanti originari è vecchio) è divenuto negli ultimi anni la meta di chi voleva uscire dalla sua condizione di povertà o desiderava sfuggire alla legge. Qua però hanno dovuto fare i conti con i popoli nativi, non molto felici di vedere sfruttato il loro territorio dai visi pallidi e dai gambecorte. Così tra una sparatoria, un assalto alla diligenza e uno sceriffo federale che arresta un ricercato, la vita di tutti va vanti, rischiando ogni momento di essere spenta da una pallottola1.

Nota 1: per qualche incredibile motivo, forse spiegabile soltanto dagli spiriti degli elfi, un pianista di un saloon che stia facendo il suo lavoro (cioè suonando il piano) e un barista che sta servendo alcolici sono immuni alle pallottole vaganti (e anche a quelle mirate a loro stessi) delle sparatorie, che nei loro locali avvengono frequentemente.

CAPITOLO 1: CREARE UN PG

PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

Come descritto nel manuale del giocatore di D&D 3.5 o 3

RAZZA

La scelta della razza determina buona parte dello stile di gioco e degli sbocchi professionali del Pg. Qui sono presentate varie razze, anche se quelle che si prestano maggiormente come personaggi giocanti sono le stesse riportate sul manuale del giocatore. Se non è diversamente specificato, le capacità dovute alla razza non variano da quelle descritte nel manuale base.

Umani

Arrivati dal vecchio mondo su navi di legno in cerca di oro, fortuna e ricchezze, molti di loro hanno trovato poco più di una pallottola nella schiena o un pezzo di terra arido da coltivare. Per i più fortunati (che in genere erano già ricchi nel vecchio mondo) l’atto di proprietà di un fazzoletto di terra si è dimostrato valere molto, grazie a una vena d’oro o di mithril. Molti di loro sono arrivati qui perché condannati a morte otre l’oceano, o perché caduti in disgrazia. Gli umani possono ricoprire ognuna delle classi elencate nel capitolo 2, tra loro può sia esserci un pavido tutore della legge, come un incallito bandito. In un villaggio spesso si incontreranno Png umani baristi, insegnanti, predicatori o bari. Raramente saranno dei lavandai, compito ritenuto indegno, lasciato ai coboldi.

Nani

Dopo i terremoti che hanno scosso il vecchio continente e che hanno distrutto parte delle città e roccaforti naniche, molti del popolo delle barbe hanno deciso di unirsi a altri clan o di tentare di ricostruire la loro città. Per alcuni questo è stato impossibile, e la notizia dei giacimenti d’oro e di altri minerali preziosi li hanno condotti nel nuovo mondo (insieme a diversi schiavi coboldi) per cercare e scavare, le due cose per cui i nani sono nati. Accampati nelle zone montane o sui greti dei fiumi, setacciano, scavano e picconano tutto il giorno, in cerca dell’oro. Raramente un nano si dedica a altro che la ricerca dell’oro, ma a volte un fuorilegge o uno sceriffo federale potrebbero rivelarsi appartenenti della razza barbuta.

Gnomi

Popolo di inventori, è arrivato nel nuovo mondo perché altrove non erano capiti. Qua, dove il terreno inospitale e la grande distanza tra un centro abitato e l’altro sono dei problemi da risolvere con urgenza, le loro invenzioni (il treno e il prototipo dei palloni volanti per ultimi) sono una realtà tangibile e necessaria. In continua lotta verbale con i nani per stabilire chi abbia inventato prima le armi da fuoco e le macchine a vapore, sono sempre in cerca di un perfezionamento di un loro macchinario o di inventare qualcosa di nuovo per risolvere un altro problema che gli abitanti del nuovo mondo devono affrontare quotidianamente. L’invenzione più diffusa (incredibile ma più della pistola) è la macchina da caffè, un bricco dotato di un filtro che permette di miscelare con l’acqua la farina di caffè macinato, una tipica pianta del nuovo mondo capace di dare così una bevanda dal sapore molto particolare. Oltre alla professione di inventore molti gnomi diventano macchinisti (i conduttori di treni) o aprono dei saloon dove servono dei cocktail inventati al momento e poi segnati su un personale ricettario di cui ogni gnomo è gelosissimo. Può capitare che uno gnomo diventi tutore della legge o un killer, nel qual caso userà ogni invenzione e accessorio a disposizione per il suo fucile per far fuori la vittima senza avvicinarsi troppo (e rischiare di buscarne).

Halfling

Arrivati nel selvaggio West come tutti gli altri, e per gli stessi motivi, hanno rapidamente messo a frutto le loro capacità di giocatori d’azzardo, creando veri templi del gioco o facendo fortuna barando ai tavoli di poker. Molti sono morti per colpa di giocatori che hanno scoperto il trucco, molti altri sono divenuti possidenti terrieri grazie ai soldi fatti al tavolo da gioco. Oltre all’onesta (quantomeno per loro) professione di baro, i gambecorte si danno al furto di cavalli o all’esplorazione delle zone non abitate. A volte diventano cacciatori di taglie o assassini a pagamento. In questo caso preferiscono sorprendere i loro avversari nascosti sotto il letto o dietro l’angolo per ucciderli con un rapido colpo di pugnale al cuore, oppure sistemarli con un veleno estratto da un animale o una pianta locale, tramite un procedimento ereditato dagli elfi o dai goblin.

Elfi

Abitanti nativi del nuovo mondo, vivono in tribù, con un’organizzazione molto simile a quella dei clan nanici. Venerano gli spiriti della natura e dei defunti. La società è di tipo gerarchico, con a capo il capotribù, affiancato dallo sciamano. Vengono poi gli anziani e i guerrieri. Vivono di caccia e allevamento, sono semi nomadi e traggono dai bisonti tutto ciò di cui hanno bisogno, dalla carne ai vestiti, persino armi e colla. Il resto lo prendono dalle piante, vegetali per nutrirsi o per curare, legno per sostenere le tende o per costruire archi e lance. Un principio di commercio con gli umani e le altre razze “civilizzate” ha portato nella società indiana alcune armi da fuoco.

Orchi

Anch’essi abitanti nativi del nuovo mondo vivono al confine con le terre selvagge del sud, patria dei misteriosi uomini lucertola. Spesso tentano scorribande nei villaggi degli uomini o nelle terre del sud per razziare, uccidere e divertirsi. Sono di solito banditi o cacciatori di taglie. La cosa più rara è vedere uno di questi predoni passare dalla parte della legge. Oltre alle armi da fuoco gli orchi amano utilizzare lunghi e pesanti coltellacci, molto comodi per squartare qualsiasi tipo di creatura (eccetto i draghi che in genere non si prestano a questo tipo di cosa).

Mezzelfi

Nati dall’unione (rara ma possibile) tra un umano e un nativo elfo, vengono in genere disprezzati dagli altri umani, ma di solito sono ben accetti dalla società elfica.

Mezzorchi

Nati dalle violenze dei selvaggi orchi in territori umani, vengono di solito abbandonati dal genitore umano. Intraprendono spesso la carriera di ladro di bestiame o di guardia del corpo. Se vivono con gli orchi potrebbero essere relegati a lavori minori per una banda, ma raramente potranno diventare “importanti” membri della banda stessa.

Goblin

Popolo molto simile agli elfi per usi e organizzazione, ma decisamente di indole più aggressiva, rifiutano ogni genere di trattativa con le altre razze. Guidati da uno stregone, si sostengono grazie a razzie perpetrate ai danni di villaggi umani o tribù elfiche e utilizzano in combattimento delle letali armi cosparse di veleno. Gli stregoni goblin sono tristemente famosi per queste misture letali estratte da animali come i serpenti o da erbe e funghi che crescono nei loro territori.

Coboldi

Provenienti dall’estremo est del vecchio continente, dopo aver perso la guerra contro i nani il loro impero si è sgretolato. Molti sono stati catturati e resi schiavi dai nani, altri hanno visto le loro città distrutte e sono emigrati alla ricerca di una nuova vita. Chi arriva libero nel West spesso si guadagna da vivere aprendo una lavanderia, o servendo una famiglia ricca, altri diventano pirati del deserto, assaltando carovane, diligenze e treni a bordo di carri a vela o a vapore. Chi arriva in catene al seguito di un gruppo di pionieri nani è costretto a lavorare nelle miniere per il resto della sua (in genere breve) vita. Accade raramente che alcuni di essi vengano liberati, caso in cui possono cercarsi una nuova occupazione. Vagando di villaggio in villaggio capiterà di incontrare un coboldo baro o pistolero, ma finora nessuna comunità si è mai fidata di un tutore della legge di questa razza.

Uomini lucertola

Abitanti delle regioni selvagge del sud, custodi di antichi segreti e spietati protettori delle loro terre sacre. Nessuno sa quali siano i misteri custoditi dai loro territori (anche se molti dicono semplicemente che nei loro antichi templi abbandonati vi siano montagne d’oro) per fortuna. Come reagirebbero infatti nello scoprire la terribile verità celata nelle piastre sacre custodite dagli ultimi sacerdoti del popolo antico, dove vengono svelate terribili profezie sul futuro del mondo, o dove viene rivelato come scatenare il potere della natura sotto il proprio comando? Cosa farebbero i nani se sapessero che è proprio per colpa di una di queste placche sacre se le loro città sono cadute sotto i colpi di terribili terremoti? Terremoti scatenati da uno sprovveduto sacerdote di basso rango che è stato incenerito dal tentativo stesso di controllare l’incantesimo? Oltre a questi i segreti degli uomini lucertola sono molti e a nessuno pare evidente l’interesse sempre crescente di questo popolo per le terre colonizzate dalle altre razze. Che alcuni templi dei loro antichi dei siano nascosti anche lì?

PROFESSIONI

Ogni professione, oltre a indicare lo stile in cui dovrebbe essere giocato un Pg, indica le 12 abilità (9 predeterminate +3 a scelta del giocatore) considerate di classe (vedi capitolo abilità) per il Pg stesso. Di seguito presentiamo alcune professioni come esempio. Ogni Pg è libero di sceglierne una o di crearne una nuova in accordo con il master.

Pistolero

Ascoltare

Cavalcare

Cercare

Intimidire

Muoversi silenziosamente

Nascondersi

Osservare

Raccogliere informazioni

Sopravvivenza

+3 abilità a scelta

Killer

Ascoltare

Camuffare

Cavalcare

Intimidire

Muoversi silenziosamente

Nascondersi

Osservare

Raccogliere informazioni

Scassinare serrature

+3 abilità a scelta

Baro

Ascoltare

Camuffare

Diplomazia

Falsificare

Intrattenere

Osservare

Percepire intenzioni

Raggirare

Rapidità di mano

+3 abilità a ascelta

Ladro di cavalli

Cavalcare

Acrobazia

Conoscenza vita della strada

Nascondersi

Muoversi silenziosamente

Sopravvivenza

Osservare

Ascoltare

Fuorilegge

Acrobazia

Artista della fuga

Cavalcare

Disattivare congegni

Intimidire

Muoversi silenziosamente

Nascondersi

Raggirare

Scassinare serrature

+3 abilità a scelta

Sciamano(3)

Concentrazione

Conoscenze storia

Conoscenze religioni

Conoscenze occultismo

Conoscenza leggende

Guarire

Artigianato (alchimia)

Percepire intenzioni

Osservare

+3 abilità a scelta

Sceriffo

Ascoltare

Cavalcare

Cercare

Conoscenze leggi

Conoscenze locali

Intimidire

Osservare

Percepire inganni

Raccogliere informazioni

+3 abilità a scelta

Allevatore

Cavalcare

Addestrare animali

?

?

?

?

?

?

?

?

Musicista

Ascoltare

Concentrazione

Conoscenze musica

Diplomazia

Intrattenere (qualsiasi)

Intrattenere (qualsiasi)

Osservare

Raccogliere informazioni

Rapidità di mano

+3 abilità a scelta

Maestrina(2)

Conoscenza (qualsiasi)

Conoscenza (qualsiasi)

Conoscenza (qualsiasi)

Conoscenza (qualsiasi)

Diplomazia

Osservare

Parlare altri linguaggi

Raccogliere informazioni

Ricercare

+3 abilità a scelta

Banchiere

Conoscenze contabilità

Raggirare

Diplomazia

Percepire intenzioni

Osservare

Valutare

Ascoltare

Ricercare

Conoscenza legge

+3 abilità a scelta

Minatore

Ascoltare

Cercare

Demolizioni

Pilotare carri

Osservare

Percepire intenzioni

Raggirare

Riparare

Valutare

+3 abilità a scelta

Predicatore(4)

Ascoltare

Concentrazione

Conoscenza religione

Conoscenze (qualsiasi)

Conoscenze (qualsiasi)

Diplomazia

Osservare

Parlare altri linguaggi

Percepire intenzioni

+3 abilità a scelta

Inventore(1)

Artigianato alchimia

Artigianato lavorare metallo

Conoscenza chimica

Conoscenza ingegneria

Conoscenza meccanica

Demolizioni

Disattivare congegni

Manovrare mezzi a vapore

Ricercare

+3 abilità a scelta

Giornalista

Artigianato (fotografia)

Artigianato (scrittura)

Cercare

Conoscenze (qualsiasi)

Conoscenze (qualsiasi)

Diplomazia

Percepire intenzioni

Raccogliere informazioni

Ricercare

+3 abilità a scelta

Scout

Ascoltare

Cavalcare

Muoversi silenziosamente

Nascondersi

Nuotare

Osservare

Saltare

Scalare

Sopravvivenza

+3 abilità a scelta

Dottore

Artigianato (alchimia)

Cavalcare

Conoscenze chimica

Conoscenze natura

Conoscenze medicina

Diplomazia

Guarire

Osservare

Ricercare

+3 abilità a scelta

Orefice

Artigianato (oreficeria)

Artigianato (tagliare pietre)

Diplomazia

Falsificare

Osservare

Parlare altri linguaggi

Percepire intenzioni

Raggirare

Valutare

+3 abilità a scelta

Note

1: uno dei talenti iniziali scelti deve essere costruire invenzioni (vedi capitolo 3)

2: professione esclusivamente femminile

3: solo goblin o elfi, uno dei talenti iniziali deve essere magia sciamanica (vedi capitolo 3 e 6)

4: può prendere il talento vera fede (vedi capitolo 3) per lanciare benedizioni (vedi capitolo 6)

PERSONAGGIO OFFENSIVO O DIFENSIVO

La scelta dello stile di vita del personaggio (offensivo o difensivo) determina l’avanzamento del bonus di attacco base e dei tre tiri salvezza. Vedere a proposito il manuale del richiamo di cthulhu d20, poiché dubito di poter riportare qui le tabelle e le regole per le due opzioni.

PUNTI FERITA

Ad ogni livello guadagnato un Pg guadagna 1d6 + modificatore costituzione (in caso di modificatore negativo il risultato non può comunque essere inferiore a uno). Al primo livello non si lancia il d6, ma si somma direttamente 6 al proprio modificatore di costituzione.

CAPITOLO 2: IL TERRITORIO

Benvenuti nel nuovo mondo, o come viene chiamato da queste parti nel bizzarro ovest (Weird West). Il mio compito, che a voi è costato soltanto 25 cent, è quello di prepararvi a ciò che incontrerete in queste terre. Non partirò facendovi una lezione di storia dalla colonizzazione a oggi, ma per capire quale sia la situazione attuale nel nostro paese è bene che sappiate ciò che accadde cinquanta anni fa. A quell’epoca Salitorn era una regione come tutte le altre, forse un po’ più arida delle zone circostanti, ma molti vi vivevano. Un bel mattino gli abitanti del Katias sentirono un’esplosione ben più potente e assordante di quelle a cui li avevano abituati i minatori nani delle montagne. Una nube si alzò da nord e dieci giorni dopo, quando si diradò Salitorn non c’era più. O meglio tutta la regione era stata sgretolata e ora era un insieme di isolette grandi quanto una stalla e di canali più o meno navigabili. Il gruppo mandato a vedere che cosa era successo dai governatori del Katias scoprì che un terremoto e un vulcano sottomarino avevano sgretolato la crosta terrestre creando una nuova regione fatta per metà di roccia e per l’altra metà di acqua, dove oggi navi di tutti i tipi vagano alla ricerca di minerali di cui le isolette sono ricche. La realtà di ciò che accadde è ben altra. In questa regione un gruppo di sciamani goblin si era riunita per portare a termine un antico rito della loro tribù. Un rito che secondo il più anziano di loro avrebbe fatto accorrere in loro aiuto Garitù stesso, la loro divinità. L’antico rito però non era arrivato a loro correttamente, a causa della tradizione orale di cui questo popolo si avvale per tramandare storia, racconti, leggende e riti. Così nell’atto finale gli sciamani persero il controllo e la terra sotto di loro esplose, uccidendo tutti quelli che abitavano nella regione. La morte di così tante persone aprì un varco permanente tra il nostro mondo e quello dei morti, così ancora oggi può capitare che in un cimitero i cadaveri si rialzino dalle loro tombe per seminare la morte tra i vivi, o che incontriate una città fantasma, nel senso letterale del termine, sul vostro cammino. Ma questo non è tutto. L’incantesimo in un modo o in un altro partì, liberando diversi spiriti malvagi per tutto il continente.

Se oggi ciò che resta della vecchia regione di Salitorn è un insieme di isolette e di canali abitati da minatori e pirati, la vita nelle altre regioni è quasi la stessa di cinquant’anni fa. Il nord è ancora in mano ai nativi elfi e goblin che adesso hanno stabilizzato i loro confini dopo anni di lotte. Gli elfi sono un popolo amichevole, che farà volentieri scambi commerciali con chiunque non tenti di imbrogliarli. Il loro è un popolo seminomade, che vive allevando bisonti e coltivando o raccogliendo alcune piante. Sono superbi cavalieri, e cavalcano i loro maestosi equini senza l’ausilio di una sella, cosa pressoché impossibile per un visopallido che tenga all’osso sacro. I loro sciamani hanno dimostrato spesso grande saggezza e abilità curative eccezionali. I loro guerrieri sono fieri e valorosi, anche se si ostinano ad andare in contro a una colt 45 con in mano le loro accette. Fate attenzione però, può capitare che abbiano barattato dell’oro o qualcosa di eguale valore con dei fucili. I loro confinanti goblin sono una razza malevola, che preferisce saccheggiare carovane in territorio Setin, piuttosto che intavolare uno scambio commerciale. Abili nella preparazione dei veleni almeno quanto gli elfi sanno fare infusi curativi, usano spesso frecce, dardi e lance intrise di queste potenti misture. Il mio consiglio è di non fidarvi di queste creature nomadi che vivono cacciando piccoli animali e cercando funghi nelle caverne.

A sud delle isole Salitorn si trova la più grande delle cinque regioni abitate dai colonizzatori, il Kiatas. In questa regione la terra è fertile e tra tutti e cinque gli stati abitati dagli immigrati del vecchio continente è il più tranquillo. La città principale dello stato è Vanninghton, sede del governo dei cinque stati confederati, la più grande di tutto il West. Le persone di queste zone sono tranquille e tutta l’area, ad eccezione delle zone montane ad ovest al confine con i goblin, è pacifica. All’interno delle città o dei villaggi è proibito portare armi, che devono essere lasciate in custodia nell’ufficio dello sceriffo locale. In questo stato il 98% del lavoro dei tutori della legge si limita allo sbattere in cella per una notte gli ubriaconi o i partecipanti di una rissa, la gente del posto non perde tempo in stupide sparatorie o duelli. Può capitare che qualche banda di fuorilegge tenti l’assalto di una diligenza o la rapina a una banca, ma in questi casi di solito sono gli sceriffi federali a occuparsi della questione, per poi portare di fronte a un giudice i colpevoli. In genere reati di questo tipo, in tutta la nazione, vengono puniti con il carcere nell’isola penitenziario di Kazaatrax, che si trova al largo della penisola nord orientale dello stato del Katias.

A sud del Katias si estende la regione de Toxtan, una stato abitato da nani nella zona montana e da agricoltori nelle pianure vicino alla costa. Il confine sud con la regione degli orchi è costantemente pattugliato da guarnigioni di soldati, che hanno in Fort Moines e in Fort Leadville le loro basi. Di questa regione fa nominalmente parte l’isola Badmoon, chiamata così per la sua forma. Si tratta di un’isola ricoperta da una fitta vegetazione, abitata dai perfidi uomini lucertola. Secondo molti potrebbe essere ricca di minerali, ma tutte le spedizioni che hanno cercato di stabilirvi una colonia sono state sterminate, spesso ancor prima di giungere sull’isola. Non è dato sapere se la causa di queste morti siano gli abitanti nativi della regione, o qualche tipo di mostro marino. Il Toxtan riveste un’importanza fondamentale nelle comunicazioni tra gli stati confederati, poiché l’unico tratto di ferrovia che collega l’ovest e l’est della nazione attraversando un passo delle highmountain inizia nel suo territorio, per arrivare dall’altra parte delle impervie montagne nel Vanniton. Una stretta pianura al confine con le regioni abitati dagli orchi è anche l’unica via di comunicazione che il Vexas ha con tutto il resto della nazione.

Il Vexas è una regione pericolosa. L’oro delle montagne attira molti fuorilegge oltre che ai minatori, il deserto separa le poche città, e gli orchi a sud premono sul confine, che per l’aridità della zona e le condizioni climatiche impervie non può essere sorvegliato continuamente come nello stato del Toxtan. A questi problemi va aggiunto il pressoché totale isolamento con gli altri stati, ad eccezione di una piccola striscia di terra che porta nel vicino Toxtan. Con queste condizioni e con il numero sempre crescente di banditi nella zona, si è resa necessaria una forza speciale di polizia. Oltre ai marshall dei villaggi e agli sceriffi cittadini, nella regione operano anche degli uomini addestrati appositamente per far fronte alle necessità della regione, i Vexas ranger. Questo è un corpo speciale di tutori della legge, che deve riferire del suo operato solo al governatore del Vexas a Dettas, la capitale dello stato, dove vi è anche la loro sede. Questi tutori della legge hanno pieni poteri, e possono operare a ogni livello della legge, possono cioè arrestare, processare e eseguire sentenze. Spesso i tre momenti coincidono con la cattura del criminale.

CAPITOLO 3: ABILITÀ E TALENTI

Ogni Personaggio ottiene 6 punti abilità + modificatore intelligenza. Questo valore viene moltiplicato per 4 al primo livello. Ad ogni abilità di classe possono essere assegnati tanti gradi pari al livello del personaggio +3. Le abilità di classe incrociata hanno metà di questo valore come massimo, ed ogni punto assegnato vale ½ grado.

Abilità Senza addestramento Caratteristica chiave

Acrobazia No Des

Addestrare animali No Car

Artigianato Si Int

Artista della fuga Si Des1

Ascoltare Si Sag

Camuffare Si Car

Cavalcare Si Des

Cercare Si Int

Concentrazione Si Cos

Conoscenze architettura No Int

Conoscenze chimica No Int

Conoscenze geografia No Int

Conoscenze ingegneria No Int

Conoscenze legge No Int

Conoscenze locali (zona specifica) No Int

Conoscenze meccanica No Int

Conoscenze natura No Int

Conoscenze religione No Int

Conoscenze medicina No Int

Conoscenze contabilità No Int

Conoscenze vita della strada No Int

Conoscenze matematica No Int

Conoscenze occultismo No Int

Conoscenze storia No Int

Decifrare scritture No Int

Demolizioni No Int

Diplomazia Si Car

Disattivare congegni No Int

Equilibrio Si Des1

Falsificare Si Int

Guarire Si Sag

Pilotare (varie) Si Des

Intimidire Si Car/For

Intrattenere Si Car

Muoversi silenziosamente Si Des1

Nascondersi Si Des1

Nuotare Si For2

Osservare Si Sag

Parlare linguaggi No Nessuna

Percepire intenzioni Si Sag

Riparare No Int

Raccogliere informazioni Si Car

Raggirare Si Car

Rapidità di mano No Des

Ricercare Si Int

Saltare Si For1

Sapienza magica No Int

Scalare Si For1

Scassinare serrature No Des

Sopravvivenza Si Sag

Utilizzare corde Si Des

Utilizzare oggetti magici No Car

Valutare Si Int

1: si applica la penalità dovuta all’ingombro

2: si applica il doppio della penalità dovuta all’ingombro

Qui verranno spiegate solo le abilità non presenti nel manuale del giocatore o che hanno subito una modifica a causa di questa ambientazione. (PRIMA O POI MI RIPROMETTO DI SCRIVERE QUESTO CAPITOLETTO. PER ORA POTETE FARE CON IL MANUALE DI WARCRAFT GDR)

Talenti

1. Abilità focalizzata

2. Affinità animale

3. Agile

4. Allerta

5. Arma accurata

6. Arma focalizzata

7. Arma focalizzata superiore*

8. Arma specializzata*

9. Arma specializzata superiore*

10. Atletico

11. Attacco da veicoli*

12. Attacco in sella

13. Autorità

14. Autosufficiente

15. Colpo senz’armi migliorato

16. Combattere alla cieca

17. Combattere con due armi*

18. Combattere con due armi migliorato*

19. Combattere con due armi superiore*

20. Combattere in sella

21. Compagno animale*

22. Competenza armi semplici

23. Competenza armi da fuoco: pistole

24. Competenza armi da fuoco: fucili

25. Competenza armi da fuoco: gatling

26. Competenza armi da guerra

27. Competenza armi esotiche: sceglierne una

28. Correre

29. Costruire macchinari meravigliosi*

30. Creare infusi*

31. Critico migliorato

32. Diligente

33. Disarmare migliorato

34. Disarmare superiore*

35. Dita sottili

36. Duro a morire

37. Estrazione rapida

38. Fintare migliorato

39. Forma selvatica*

40. Furtivo

41. Incalzare

42. Incalzare potenziato

43. Indagatore

44. Ingannevole

45. Iniziativa migliorata

46. Lottare migliorato

47. Maestria in combattimento

48. Magia delle carte*

49. Magia sciamanica*

50. Manolesta

51. Mobilità

52. Negoziatore

53. Occhi aperti*

54. Oltrepassare migliorato

55. Persuasivo

56. Resistenza fisica

57. Ricarica rapida*

58. Riflessi fulminei

59. Riflessi in combattimento

60. Robustezza

61. Sbilanciare migliorato

62. Schivare

63. Seguire tracce

64. Spingere migliorato

65. Tempra possente

66. Tirare in sella

67. Tiro acrobatico*

68. Tiro in movimento

69. Tiro lontano

70. Tiro multiplo

71. Tiro preciso

72. Tiro preciso migliorato

73. Tiro rapido

74. Tiro ravvicinato

75. Travolgere

76. Vera fede*

77. Volontà di ferro

Anche in questo caso saranno spiegati solo i nuovi talenti o quelli che differiscono dal manuale (*) del giocatore di D&D 3.5

Arma focalizzata superiore

Come sul manuale del giocatore, ma ha come prerequisito bonus di attacco base +8, invece che guerriero di livello 8.

Arma specializzata

Come sul manuale del giocatore, ma ha come prerequisito bonus di attacco base +4, invece che guerriero di livello 4.

Arma specializzata superiore

Come sul manuale del giocatore, ma ha come prerequisito bonus di attacco base +12, invece che guerriero di livello 12.

Attacco da veicoli (cthulu)

Combattere con due armi

Utilizzabile anche con le pistole. In questo caso aumenta la penalità per ogni attacco effettuato di 10 (vedi capitolo combattimento).

Combattere con due armi migliorato

Utilizzabile anche con le pistole. In questo caso riduce di 2 le penalità al tiro (vedi capitolo combattimento).

Combattere con due armi superiore

Utilizzabile anche con le pistole. In questo caso riduce di 4 le penalità al tiro (vedi capitolo combattimento).

Compagno animale

Prerequisiti: saggezza 14, 4° livello, addestrare animali 5 gradi.

Funziona in tutto e per tutto all’abilità dei druidi descritta nel manuale del giocatore, con le seguenti eccezioni. Gli unici animali disponibili sono quelli iniziali e orso nero e bisonte una volta raggiunto l’ottavo livello. Gli animali non ottengono nessuna delle capacità speciali descritte nel riquadro “il compagno animale del druido” a pagina 36 del manuale del giocatore.

Costruire macchinari meravigliosi

Prerequisiti: intelligenza 14

Vedi capitolo XXX

Creare infusi

Prerequisiti: saggezza 14, elfi, goblin o mezzelfi cresciuti tra gli elfi

Vedi capitolo XXX

Disarmare superiore

Prerequisiti: disarmare migliorato, destrezza 16

Permette di effettuare un attacco per disarmare anche con armi a distanza, purché il bersaglio sia entro il primo incremento di gittata.

Forma selvatica

Prerequisiti: elfo, goblin o mezzelfo; saggezza 15

Come l’abilità del druido di quinto livello descritta a pagina 37 del manuale del giocatore. Non migliora con l’avanzare del livello.

Magia delle carte

Prerequisiti: intelligenza 11

Vedi capitolo XXX

Magia sciamanica

Prerequisiti: saggezza 11, elfo o goblin

Vedi capitolo XXX

Occhi aperti

+2 osservare, +2 iniziativa

Ricarica rapida (cthulhu)

Tiro acrobatico (cthulhu)

Vera fede

Prerequisiti: fedele YYY, saggezza 11

Vedi capitolo XXX

CAPITOLO 4: EQUIPAGGIAMENTO

Vestiti uomo

Soprabito 14.00

Camicia 1.00

Completo di seta, sartoria 75.00

Completo di lana. Sartoria 29.50

Vestito di velluto a coste 9.95

Cappotto di pelliccia 37.50

Cappotto chesterfield 19.95

Stivali 18.00

Scarpe in cuoio 14.95

Cappello di feltro 8.95

Berretto in pelle di foca 16.95

Farfallino 0.55

Cravatta di seta 3.69

Gemelli per polsini 0.40

Cappello a tesa larga 5.00

Vestiti donna

Abito di qualità 15.00

Giacca in lana 14.00

Vestito doppiopetto 50.00

Abito chic 90.00

Sottoveste 10.00

Scarpe con tacco a spillo 4.95

Cappello 4.40

Corsetto elastico 4.95

Calze di rete 1.00

Giacca con colletto di pelliccia 39.75

Giacca di pelliccia di volpe 198.00

Borsetta 4.95

Ornamenti per capelli 0.77

Esplosivo

Dinamite (candelotto) 3.00

Miccia (al metro) 0.05

Nitroglicerina (una pinta) 25.00

Comunicazioni

Telegrafo 12 parole 0.25

Ogni parola aggiuntiva 0.02

Intercontinentale (a parola) 1.25

Posta fino a 30g 0.03

Posta fino a 60 g 0.05

Per ogni 30 g aggiuntivi 0.01

Attrezzatura telegrafica 2500.00

Carta stampata

Quotidiano (4 facciate) 0.25

Scrittura

Stilografica 3.00

Matita 0.01

Lavagnetta 0.20

Macchina da scrivere 45.00

Nastro inchiostro macchina da scrivere 2.75

Divertimento

Mazzo di carte da poker 0.75

Libro 2.00/15.00

CAPITOLO 5: COMBATTIMENTO CON ARMI DA FUOCO E DEFLAGRANTI

Sparare con una pistola nel nuovo mondo è uno stile di vita, oltre che una necessità di sopravvivenza. Esistono quattro modi diversi per sparare con una pistola, e due con il fucile. Ognuno di questi metodi ha vantaggi e svantaggi propri, ed è inoltre modificabile dai talenti in possesso del tiratore.

Attento: il tiratore estrae, e prima di sparare porta la pistola all’altezza degli occhi, prendendo così la mira. 1 colpo

Stabile: in questo caso il tiratore compie un movimento più rapido nell’estrarre l’arma e spara con la pistola all’altezza del petto, avendo il gomito piegato (-4 al tiro, +2 iniziativa, 3 colpi)

Tiro al fianco: con un rapido movimento della mano il pistolero estrae e inizia a sparare con la pistola all’altezza della fondina (-8 al tiro, +4 iniziativa, 6 colpi, no con fucile)

Tiro a ventaglio: in questo modo si spara un solo colpo con la pistola appena estratta con la mano secondaria, mentre si lascia cadere la pistola scarica nella mano primaria e si afferra l’altra (colpisce solo con 20, no con fucile, eseguibile nello stesso turno in cui si scarica la pistola nella mano principlae)

CAPITOLO 6: MAGIA E RELIGIONE

Nel nuovo mondo vi sono tre tipi di magia, uno importato dal vecchio mondo e due totalmente nuovi. Quello più conosciuto è un tipo di magia strettamente legata alla religione. Si tratta infatti di una serie di poteri che gli uomini di chiesa dotati del talento vera fede (vedi capitolo 3) possono utilizzare sotto forma di benedizioni (o maledizioni). Questi incantesimi hanno varie capacità, che variano dall’aumentare temporaneamente la resistenza di un soggetto, a quella di distruggere uno spettro e bandirlo per sempre dal nostro mondo, donandogli pace eterna.

Il secondo tipo di magia (molto simile a quello appena descritto) è usato dagli sciamani elfi e goblin, invocando lo spirito dei loro antenati, o il favore del loro dio. Questi poteri sono più votati alla praticità nella vita di tutti i giorni rispetto a quelli degli uomini di chiesa, ma sono comunque altrettanto efficaci.

L’ultimo tipo di magia è stato scoperto da poco. Molti hanno tentato di usarlo anche nel vecchio mondo, ma là non può funzionare. Ma andiamo con ordine. Circa cento ani fa un esploratore, Kart Weiss, scoprì nella gola di un canion l’ingresso di un antico templio degli uomini lucertola. All’inizio fu molto stupito di trovare segni di quella civiltà così a nord, ma le leggende sulle enormi ricchezze di quel popolo lo spinse a entrare, insieme a un piccolo gruppo di persone. Mano a mano che procedevano i loro occhi osservavano pareti intere iscritte con antichi segni, per loro indecifrabili, finché non giunsero in una camera, dove vi era un grande sarcofago di pietra. Apertolo trovarono i resti mummificati di un gran sacerdote, nonché la tremenda maledizione che proteggeva il suo sonno. Tutti meno Weiss morirono nel giro di una settimana, senza mai poter spendere un grammo dell’oro che avevano trovato. Weiss portò a un amico fidato la sua parte di tesoro, una tavoletta incisa e una coppia di libri, pochi giorni prima di morire a causa di una malattia sconosciuta. Gremnor, l’amico di Weiss studiò i libri e la tavoletta incisa che l’amico gli aveva consegnato, e nel giro di 30 anni scoprì un modo per sfruttare le informazioni in essi contenute. La tavoletta indicava la posizione in tutto il continente di tredici templi dedicati dagli uomini lucertola a coloro che chiamano grandi antichi. Sulla tavoletta questi templi erano collegati con delle linee, che Gremnor scoprì essere una sorta di canale di potere magico che gli antichi sacerdoti del popolo nativo sapevano incanalare e usare. Dopo vari tentativi falliti riuscì a trovare in metodo per incanalare questa energia magica in un rituale sufficientemente veloce che permettesse di usare queste energie in modo efficace. Il passo fondamentale nella sua ricerca lo fece traducendo un passo di uno dei due libri, nel quale veniva spiegato come gli antichi sacerdoti usassero un monile o un bastone intagliato per concentrare questa energia. Scoprì anche che dopo la desertificazione i sacerdoti riuscivano sempre peggio a utilizzare i loro poteri, e alla fine il loro popolo cadde in disgrazia, fino ad arrivare allo stato in cui è oggi. Gremnor, poco prima di morire per la vecchiaia, trovò un nuovo modo di convogliare questa energia utilizzando come focus un mazzo di carte da poker. Grazie a questo metodo, e sapendo come padroneggiare le energie magiche, riuscì a scagliare potenti magie. Queste dipendevano per forma e potenza dalla mano di cinque carte che si estraeva dal mazzo. Da allora molti sono coloro che si sono impadroniti di quest’arte, e molti di essi sono morti per colpa di una magia troppo potente che gli si è rivoltata contro.

CAPITOLO 7:BESTIARIO

TUTTO DA FARE…

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Gli ho dato un'occhiata generale, e devo dire che mi sembra piuttosto interessante. E' un po' un ibrido, mi pare di aver compreso, fra il Richiamo di Cthulhu d20, D&D ed altro ancora... Mi piace. :D

-MikeT

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Sì, ho raccattato da D&D, Cthulhu e Deadlands (quest'ultimo più come ispirazione generale). non l'ho ancora mai giocata (per questo è ancora incompiuta), ma... penso ci sia già abbastanza per chiunque la voglia provare.

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è molto molto bella...già vedo il mio gnomo giornalista sparare flash di magnesio a destra e a manca...

non ho capito, comunque, vuoi una mano a portarla avanti o volevi solo avere pareri sulla coolness 8) dell'ambientazione? nel secondo caso la risposta è: very cool! :mrgreen:

nel primo caso, se vuoi ti do una mano, ma non so quanto spesso potrò... :?:roll:

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volevo sia renderla pubblica, perchè un master è felice quando le sue creazioni vengono usate da altri per divertirsi, sia cercare aiuto per portarla a termine. Quindi ogni aiuto/suggerimento è ben accetto. Appena ho tempo posto anche la mappa.

OT: Airon17, il tuo avatar è stupendo! (ed è anche il mio sfondo del deskttop da qnado è uscito il film)

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Eh alla fine hai ceduto e l'hai messo qua dentro..

Io ho ancora il doc sul desktop, da troppo tempo temo, e non sono ancora riuscito a leggerlo..e me ne rammarico.

Ma il tempo è più tiranno di quanto si spera e c'è poco da fare..altri saranno (e sono già) più lesti di me.

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