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Lavorare sul piano locale, sviluppi interessanti o puzza di stantio?


Demian

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Buongiorno a tutti.

Sto lavorando a una campagna, e mi sono venuti alcuni dubbi.

Fino ad ora, in tutte le mie esperienze, i Personaggi sono sempre stati liberi di girovagare ed esplorare il mondo di gioco come gli pareva e piaceva, in questo caso però l'inizio delle sessioni ruoterà attorno ad un piccolo insieme di comunità di cui i personaggi sono originari.

Ora, posto che non farò legare i PG da dei PnG qualora se ne vogliano andare lasciando la zona, ho comunque sviluppato le quest iniziali ambientandole nei dintorni, anche per sfruttare un meccanismo del gioco, la fama/infamia, in poche parole: qualunque azione dei Personaggi, ma specialmente le più meritorie, farà loro guadagnare fama rispetto ai beneficiari delle loro gesta, una ricompensa che va oltre i PE e la ricchezza personale, essa ha a che fare col modo d'interagire con la società.

Man mano che i personaggi guadagneranno fama, la popolazione sarà sempre più ben disposta verso di loro, inizialmente pronta ad aiutarli, e più avanti potrebbe essere disposta a fare dei membri del gruppo dei veri e propri leader, capi politici, religiosi o quant'altro. Naturalmente la cosa funziona anche in negativo, e azioni dannose provocano infamia anzichè fama, per cui un alto punteggio d'infamia potrebbe condurre, ad esempio, a un tentativo di linciare il gruppo. Va detto inoltre (per spiegare come funzionano fama e infamia), che i progressi in questo campo non sono generali, bensì diversificati, ad esempio a seconda della razza, del culto, della comunità, degli scopi, delle organizzazioni, eccetera.

Come detto, vorrei strutturare almeno l'inizio della campagna in un'area ristretta legata a sei differenti comunità, in modo che i Personaggi possano già cominciare a crearsi un iniziale livello di fama (o di infamia), prima di partire per esplorare altre terre, le quest avranno a che fare con questi luoghi e saranno influenzate dia giochi di potere dei vari potenti locali, in modo che il gruppo possa, se vuole, schierarsi, ne ho inoltre già sviluppate di vari tipi (politico/investigative, caccia al mostro, esplorazione, eccetera).

Data la premessa, ecco la domanda: nelle vostre esperienze, giocare sul piano locale come è risultato? Un'esperienza piacevole oppure noiosa?

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Come detto, vorrei strutturare almeno l'inizio della campagna in un'area ristretta legata a sei differenti comunità, in modo che i Personaggi possano già cominciare a crearsi un iniziale livello di fama (o di infamia), prima di partire per esplorare altre terre, le quest avranno a che fare con questi luoghi e saranno influenzate dia giochi di potere dei vari potenti locali, in modo che il gruppo possa, se vuole, schierarsi, ne ho inoltre già sviluppate di vari tipi (politico/investigative, caccia al mostro, esplorazione, eccetera).

Data la premessa, ecco la domanda: nelle vostre esperienze, giocare sul piano locale come è risultato? Un'esperienza piacevole oppure noiosa?

Funziona ma bisogna fare molta attenzione alla scala delle cose, specialmente se abbiamo a che fare con un gioco come D&D in cui il potere e le risorse dei personaggi aumentano in modo quasi esponenziale.

Basandomi sul tuo post, mi sembra che tu abbia già in mente questi sviluppi, ma in ogni caso è evidente: i personaggi prima o poi raggiungono il punto in cui la micro-area di partenza o non offre più spunti plausibili (ovvero l'effetto Sunnydale) o ha bisogno di cambiare l'assetto della campagna (passando, per esempio, dalla classica vita da avventurieri a una fase più gestionale) che però potrebbe non rientrare nelle preferenze del gruppo.

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Non è D&D, si tratta di un'ambientazione postapocalittica ibrida. Nel senso: D20 Modern/Apocalypse, Exodus, Gamma World e Darwin's World, elementi di tutti e 4 uniti un po' secondo le regole, un po' a spannometro.

Quindi, molta devastazione, un mondo ancora fertile (non per forza desertico come spesso si vede), molti mutanti, creature robotiche ancora attive, armi potenti sepolti in bunker dimenticati comunità dei tipi più disparati, e quant'altro.

Non essendoci la magia, il livello di potere è molto più gestibile, ed essendo il sistema di classi basato in sostanza sul D20 Modern (classi di massimo 10 Livelli per tipo ma multiclassaggio libero), penso ci sia molto più flavour che altro nelle build, che so, tipo maestro darti marziali/pistolero. Inoltre molte classi sono basate sull'interpretazione più che sulle capacità di combattimento.

Per il resto, le prime esperienze del gruppo saranno locali, poi sarà da vedere, veri progetti a lungo termine non ne ho fatti, solo molti spunti, inoltre penso che anch'io mi annoierei a non cambiare mai la zona. La fama è valida sia che i PG vogliano o non vogliano il ruolo gestionale, semplicemente in base alle loro azioni saranno più spesso riconosciuti, e da li a seconda dei casi (ascoltati, appoggiati, soccorsi, oppure accusati, evitati, giustiziati). Certo, se hanno Fama avranno più facilità nel diventare dei leader.

Un pò come la fama in Fallout New Vegas, del resto la meccanica è di Exodus che è proprio la trasposizione di Fallout in D20.

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  • Amministratore

In questo caso allora dovresti avere la possibilità di rimanere nel locale più a lungo - in un setting moderno la scala delle cose è necessariamente diversa, e per quello che mi ricordo del d20 Modern il livello di potere è abbastanza basso. A quel punto il passaggio da locale a globale può essere determinato più da fattori esterni che dalle risorse dei PG; rimane la considerazione su Sunnydale, ovvero "come mai tutte le cose interessanti succedono in questo paese di 500 abitanti?".

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Beh, non penso, in effetti, di spingerla fino a quel punto :D

Le quest iniziali che ho preparato sono circa una decina, vedrò quali i giocatori vorranno seguire, poi a seconda del loro agire ne svilupperò altre li, oppure altrove.

Si tratta comunque di cose perfettamente legate all'ambientazione: caccia a creature mutanti per procurare cibo, scacciare bestie selvatiche dagli orti, disinfestare case in rovina da ratti grossi come dobermann, queste le più basilari, poi presenza di predoni o schiavisti nelle vicinanze del paese, giochi politici fra i leader delle sei comunità di partenza, eccetera.

Ad aumentare il numero di possibilità mi ha aiutato creare tante piccole società diversificate, nelle rovine di un paese sono sorte sei piccole comunità, alleate ma ciascuno dei cui capi ha i propri obiettivi ed ideologie, dal puro e cinico edonismo al militarismo, alla combutta con briganti esterni, alla manipolazione di elementi dalla volontà debole per accrescere l'influenza nelle comunità vicine.

In questo scenario, volendo i giocatori potrebbero lavorare per far prevalere una parte oppure l'altra, o anche per prendere essi stessi il controllo.

Inoltre, cosa molto divertente, ho usato come zona di gioco la trasfigurazione postapocalittica dei luoghi in cui io e i giocatori vivamo.

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Personalmente avevo organizzato una campagna di DnD anni fa, in cui i giocatori si muovevano nei dintorni di una cittadina pervasa di mistero, ma che al contempo presentava tutte le attrattive tipicamente fantasy. Secondo me la totale libertà che il livello locale lascia ai giocatori è perfetta, soprattutto quando combinata con un'ambientazione verosimile e ben preparata. Sicuramente per i primi livelli intrattiene tranquillamente i PG.

PS: mi approprio del termine "effetto Sunnydale" XD

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Io sono dell'idea che è sempre un'ottima idea partire dal locale per poi pian piano uscire dal "guscio" narrativo. Però non bisogna dare l'impressione ai pg che non abbiano altra scelta: descrivi il resto del mondo (senza fare i papiri giganti che sennò non legge nessuno :D ), ma cerca di trovargli degli agganci personali (basati sulle loro storie), perchè decidano spontaneamente di seguire il tuo arco narrativo! :)

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Sicuramente integrerò i loro background nella storia, e i background stessi saranno basati anche su come è strutturata la comunità, quindi dovrà essere un lavoro a due già in partenza.

Per il resto, darò certamente informazioni circostanti, ma comunque sia le altre comunità più vicine non distano meno di 8 Km, per cui in genere i viaggi sono abbastanza limitati dati anche i pericoli (predoni, cannibali, schiavisti, animali mutanti, vecchi robot da combattimento ancora in cerca di un bersaglio, ecc), si viaggia più che altro per commerciare, e sempre quando si raggiunge un certo livello.

Cominciando al 1°, non dovrei aver troppi problemi a lasciare il circondario un tantino nebuloso, si sanno alcune cose delle comunità al di fuori, ma si tratta sempre e comunque d'informazioni di seconda mano portate dai carovanieri.

Comunque, giocando in un ambiente che conosciamo (sono i paesi in cui viviamo normalmente), non avrò problemi a dare un'idea di come siano messe le cose.

Fra l'altro, uno dei sei capivillaggio della località iniziale ha fortificato i resti di un conad e ora li usa come base, il conad in questione si trova a trenta metri da casa mia :lol:

Uno dei giocatori mi ha anche dato l'idea di utilizzare un qualche genere di ricordo del passato (indiretto dato che i pg sono nati nel "nuovo mondo" e non conoscono il vecchio) per mostrarci noi stessi durante l'apocalisse, l'idea mi è piaciuta :cool:

EDIT: Anche io ho pensato di cominciare a usare il termine

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Data la premessa, ecco la domanda: nelle vostre esperienze, giocare sul piano locale come è risultato? Un'esperienza piacevole oppure noiosa?

Generalmente ha sempre funzionato in tutte le mie campagne, fantasy e non.

I limiti principali sono solitamente due:

1) o il luogo è particolarmente importante per qualche ragione più o meno nota, oppure dopo un po' i personaggi/giocatori inizieranno a pensare che il motivo di tutti gli avvenimenti "strani" sia la loro presenza;

2) ma l'hai già anticipato, qualche "gita fuori porta", almeno occasionalmente, è più che opportuna. Visto che dai molto rilievo alla fama del gruppo potrebbe essere opportuno legare la quantità di missioni non locali a questo fattore: quando la notorietà del gruppo è molto buona i servigi possono essere richiesti da luoghi via via più distanti.

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Visto che dai molto rilievo alla fama del gruppo potrebbe essere opportuno legare la quantità di missioni non locali a questo fattore: quando la notorietà del gruppo è molto buona i servigi possono essere richiesti da luoghi via via più distanti.

Questa è un'idea niente male, non è proprio così che funziona la Fama in Exodus, però si può fare.

Comunque, per i dovrei di cronaca ho già preparato alcuni altri possibili scenari, fra i quali ampie zone paludose o desertiche, una Bologna postapocalittica preda della criminalità, del vizio e della violenza, e anche una città molto più grande sulla costa, teatro di una possibile futura guerra (in quanto contesa da numerose fazioni).

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