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Guerriero Difensivo


Messaggio consigliato

Salve signori, dunque ho un grosso problema, il party è sguarnito di defender, ho bisogno che mi assembliate il peggio guerriero difensivo possibile. Deve resistere ad oltranza, da far impazzir eil maste, poco mi importa che faccia un nulla di danni, ma dev'eseere un dito in **** all'ennesima potenza. :cool:

Vi ringrazio anticipatamente :-)

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Nano guerriero con lo scudo, appena puoi prendi l'armatura in piastre. I talenti vanno tutti in modi per migliorare armatura/scudo e second wind. Paragon Path - Pit Fighter (PHB), destino epico Adamantine Soldier (Martial Power). Ti basta una COs sul 16 per fare tutto. Con gli oggetti livellati giusti arrivi sul 52 di CA al 30°, e comunque per fare la build ti servono solo i talenti quindi coi poteri puoi fare un po' quello che vuoi.

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io ti consiglio vivamente il nano guerriero che afferra con due guanti d'arme chiodati. fidati NESSUNO lascerà i quadretti a te adiacenti. NESSUNO. punta tutto sulla difesa di tempra tralasciando totalmente la CA, e prendi il talento che qualsiasi prova compiano per sfuggire all'afferrato sia fatto su tempra (per dire, con questo pg ho raggiunto tempra 30 a liv 10, passiva, senza bonus temporanei). le altre difese sono totalmente irrilevanti, mentre qualche riduzione al danno è d'obbligo (a partire dal veleno..)

ricordo a sub la discussione sulle difese per un difensore fatta qualche tempo fa.. ora come ora non la trovo, ma avere una CA "imprendibile" per un difensore è praticamente come rimuovergli tutto il suo ruolo, poiché un mostro dopo un tiro fortunato che manca prende ed evita di perdere tempo con lui (se vede che con un 18 di dado manca, una creatura intelligente - praticamente il 99% delle creature di alto livello - piuttosto che passare tutto il combattimento ad attaccare qualcosa che non prenderà mai preferisce prendersi i danni collaterali e scorrazzare libera per il campo). per questo piuttosto che sulla AC ti consiglierei di puntare sulle difese secondarie, che di norma sono quelle su cui i mostri attaccano con effetti disastrosi come "frastornato" (anche se è difficile alzare la will ad un guerriero). soprattutto, punta ad aumentare DRASTICAMENTE i pf, i pf temporanei, le riduzioni ai danni (che sono meno "percepibili" dal DM come "è tutto inutile" rispetto alle alte difese), la rigenerazione e tutto quello che ti permetta di riprenderti da attacchi che punti a ricevere il più possibile. ricorda che il tuo ruolo NON E' essere mancato, ma TENERE OCCUPATO il nemico, mentre gli altri fanno il suo.

altra cosa a cui puntare: fare più danni possibile con gli attacchi di opportunità. sembrano secondari, ma sono ESATTAMENTE la tua arma. devi fare in modo che se un nemico prova ad attaccare altri oltre a te si becchi una di quelle randellate che se le ricorda per il resto della sua vita (quindi pochi round..)

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io ti consiglio vivamente il nano guerriero che afferra con due guanti d'arme chiodati. fidati NESSUNO lascerà i quadretti a te adiacenti. NESSUNO. punta tutto sulla difesa di tempra tralasciando totalmente la CA, e prendi il talento che qualsiasi prova compiano per sfuggire all'afferrato sia fatto su tempra (per dire, con questo pg ho raggiunto tempra 30 a liv 10, passiva, senza bonus temporanei). le altre difese sono totalmente irrilevanti, mentre qualche riduzione al danno è d'obbligo (a partire dal veleno..)

ricordo a sub la discussione sulle difese per un difensore fatta qualche tempo fa.. ora come ora non la trovo, ma avere una CA "imprendibile" per un difensore è praticamente come rimuovergli tutto il suo ruolo, poiché un mostro dopo un tiro fortunato che manca prende ed evita di perdere tempo con lui (se vede che con un 18 di dado manca, una creatura intelligente - praticamente il 99% delle creature di alto livello - piuttosto che passare tutto il combattimento ad attaccare qualcosa che non prenderà mai preferisce prendersi i danni collaterali e scorrazzare libera per il campo). per questo piuttosto che sulla AC ti consiglierei di puntare sulle difese secondarie, che di norma sono quelle su cui i mostri attaccano con effetti disastrosi come "frastornato" (anche se è difficile alzare la will ad un guerriero). soprattutto, punta ad aumentare DRASTICAMENTE i pf, i pf temporanei, le riduzioni ai danni (che sono meno "percepibili" dal DM come "è tutto inutile" rispetto alle alte difese), la rigenerazione e tutto quello che ti permetta di riprenderti da attacchi che punti a ricevere il più possibile. ricorda che il tuo ruolo NON E' essere mancato, ma TENERE OCCUPATO il nemico, mentre gli altri fanno il suo.

altra cosa a cui puntare: fare più danni possibile con gli attacchi di opportunità. sembrano secondari, ma sono ESATTAMENTE la tua arma. devi fare in modo che se un nemico prova ad attaccare altri oltre a te si becchi una di quelle randellate che se le ricorda per il resto della sua vita (quindi pochi round..)

Mi piace la tua visione è quella che mi ha pizzicato di più. Potresti farmi una build, o almeno una traccia di sviluppo? Sono una capra in queste cose :D

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guarda ora come ora sono un po' inguaiato che lunedì ho un esame, però posso postarti una build che utilizzai per un paio di sessioni qualche tempo fa.. è un po' densa di oggetti magici, ma con questa infliggi anche qualche danno in più, oltre ad aver scelto poteri che attaccano più creature. purtroppo non sono riuscito ad aumentare il lato "punti ferita", un po' mi scoccia ma la destrezza era davvero necessaria. ed infine è un umano, ma farlo nano cambia davvero poco (non c'è nessun talento da umano, e per il talento extra da togliere puoi togliere "combattere con due armi" che da solo un +1 al danno.) anzi, dopo averlo giocato mi sono pentito di non averlo fatto nano, viste le regole delle prese (ovvero: se uno dei due coinvolti in una presa viene spostato tramite movimento forzato fuori dalla portata di chi sta afferrando la presa termina. il nano riduce di 1, e spesso ci sono poteri che spostano di 1 e ti fanno perdere una presa per nulla.. oltre all'impulso curativo come minore che è sempre ottimo - e ti aumenta di 2 la CD per sfuggire alla tua presa..)

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

Whurring Garcral, level 9

Human, Fighter (Weaponmaster)

Fighter Option: Combat Superiority

Fighter Talents Option: Brawler Style

Human Power Selection Option: Heroic Effort

Borderland Nobility (History class skill)

FINAL ABILITY SCORES

STR 20, CON 13, DEX 18, INT 10, WIS 11, CHA 8

STARTING ABILITY SCORES

STR 16, CON 13, DEX 16, INT 10, WIS 11, CHA 8

AC: 25 Fort: 30 Ref: 22 Will: 18

HP: 76 Surges: 10 Surge Value: 19

TRAINED SKILLS

Athletics +14, Endurance +10, Heal +9, History +9

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +9, Arcana +4, Bluff +3, Diplomacy +3, Dungeoneering +4, Insight +4, Intimidate +3, Nature +4, Perception +4, Religion +4, Stealth +8, Streetwise +3, Thievery +8

POWERS

Basic Attack: Melee Basic Attack

Basic Attack: Ranged Basic Attack

Human Racial Power: Heroic Effort

Fighter Attack: Combat Challenge

Fighter Attack 1: Dual Strike

Fighter Attack 1: Grappling Strike

Fighter Attack 1: Bash and Pinion

Fighter Attack 1: Seize and Stab

Fighter Utility 2: Forceful Drag

Fighter Attack 3: Slamming Rush

Fighter Attack 5: Dervish's Challenge

Fighter Utility 6: Makeshift Shield

Fighter Attack 7: Bludgeoning Vise

Fighter Attack 9: Punishing Storm

FEATS

Level 1: Weapon Expertise (Unarmed)

Level 1: Inescapable Hold

Level 2: Superior Fortitude

Level 4: Agile Superiority

Level 6: Brutal Brawler

Level 8: Two-Weapon Fighting

ITEMS

Spiked gauntlet x2

Magic Spiked gauntlet +2 x2

Black Iron Scale Armor +2 x1

Adventurer's Kit

Tent

Potion of Healing

Iron Armbands of Power (heroic tier) x1

Acrobat Boots x1

Eternal Chalk

Distance Handaxe +1

Belt of Vim (heroic tier) x1

Magic Spiked gauntlet +3

Evil Eye Fetish +3 x1

====== End ======

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