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pivello cerca punti da dove partire


Mirto Musci

Messaggio consigliato

Salve a tutti,

un mio amico mi ha proposto di iniziare a giocare a Maghi: il risveglio e, dopo molte resistenze (ho sempre e solo giocato a D&D) ho accettato.

Problema: non ho idea da dove partire, nè ho voglia di sciropparmi centinaia di pagine piene di fluffa.

Chiedo consiglio al forum dunque. Quali libri mi consigliate di leggere? Ho sottomano la versione italiana di Maghi - Il risveglio, serve qualcos'altro? Devo leggere anche qualcosa sul mondo di tenebra di cui, per inciso, non so assolutamente niente? Esiste da qualche parte (anche in inglese, nessun problema) una versione condensata del regolamento?

Insomma, spero che qualche anima pia sia in grado di fornirmi una serie di consigli adatti a mettere in riga (possibilmente in maniera rapida) un pivello come me.

Grazie.

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  • 1 anno dopo...

  • Risposte 9
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Principali partecipanti

  • Amministratore

Se non ricordo male Mage dovrebbe avere un quickstart (avventura con pg pregenerati e tutto) che si sviluppava in una sorta di minicampagna. Partendo da zero potrebbe non essere male. Appena posso vedo di recuperare qualche link.

EDIT: Qui trovi le prime quattro parti scaricabili gratuitamente.

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  • 1 anno dopo...

Ciao! :)

Per differenze sostanziali in merito al commento di Mezzanotte, trovi un ampio topic in cui ho elaborato una risposta/trattato che non ho voglia di replicare... :) E' in questa sezione ed è un raffronto tra i due mondi. ;)

Detto ciò: il Risveglio è un gioco basato sul concetto di Stregoneria Moderna, intesa come un "esoterismo spinto" ben integrato con il mondo attuale. Considerando che gran parte del gioco è sostanzialmente fuffa (in senso buono, in stile WW ;) ), il manuale base ti terrà impegnato per diversi mesi, contando anche la flessibilità e la complessità del sistema per un primo approccio.

Se posso permettermi, ti consiglio soltanto Boston Svelata, un manuale piccolo ma denso di spunti e concretizzazioni di nomi e luoghi che sul manuale base vengono soltanto accennati (sebbene la sezione finale dedicata a Boston e dintorni sia sufficiente per fornire numerosi spunti utili per diverse campagne. :)

Mi fermerei a questi, fossi in te, per poi valutare strada facendo. In particolare (essendo un master di Mage da varie ere - per lo più Ascension, ma l'approccio "iperbolico" dei concetti di gioco è sostanzialmente lo stesso), andrei coi piedi di piombo all'inizio e fare giocare ai personaggi il risveglio con tutta calma. Falli iniziare da umani, assegna loro una Torre in base a come giocano e poi valuta in game l'approccio di eventuali fazioni per completare il tutto, così che avranno un tutorial narrativo e non finiranno (come fanno molti erroneamente) a trasformare tutto in una spietata corsa all'incantesimo più spaccone, perché quello è l'istinto dei giocatori... sebbene un Mago sia mooooolto restio a lanciare incantesimi (specie in pubblico) o comunque a rapportarsi apertamente col suo lato esoterico.

DB

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Contando che questo è un "leggero" necropost, non credo sia il caso di rilanciare il topic con una edition war.

Awakening e Ascension sono, nelle loro superficiali somiglianze, estremamente diversi.

L'universo di Awakening è neoplatonismo gnostico (la magia dipende da un collegamento con un iperuranio che è "il codice" della realtà "terrena"), quello di Ascension è realtà consensuale (la magia dipende dalla volontà del Mago che modifica la realtà secondo i propri ideali). Il primo è quasi completamente oggettivo, il secondo quasi completamente soggettivo. I raffronti sono inutili (e stantii, dopo dieci anni...).

Se a Mirto Musci serve ancora il suggerimento (e dopo due anni dal post... errr) direi di aspettare.

Agli inizi del prossimo anno uscirà la nuova edizione di Awakening (e dagli spoiler siamo a molte spanne sopra rispetto alla prima), e lo stesso vale per Ascension (anche se qui cambierà molto poco, le edizioni del ventennale sono nostalgia, è coi supplementi che poi aggiungono cose nuove).

Il problema principale di Awakening è la debolezza delle prime uscite, core compreso. Diciamo che è una delle debolezze di tutte il nWoD, e visto che qui in Italia le traduzioni sono state interrotte quasi subito...

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  • 3 settimane dopo...

Devi possedere Mondo di Tenebra e Maghi il Risveglio.

Sono un bel po' di pagine e Maghi è anche pieno di spunti narrativi, abbozzi d'avventure, bon bon trick track e sfizi extra.

Secondo me col base puoi fare davvero tante cose.

Esiste una versione condestata? Sono sicuro che ci fosse nel 2008, oggi non so, a naso credo di no, visto che molti siti sul mondo di tenebra sono stati cancellati.

Le altre game lines fossi in te le lascerei stare, punto.

Boston Svelata potresti prenderla però.

Altre cose, mah, magari Luoghi Misteriosi un po' riadattato potrebbe essere carino specie con giocatori alle prime armi.

I miei auguri

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