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Guida al Ninja [Beta]


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Guida al Ninja

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"What the ..." - Ryu Hayabusa, Ninja Gaiden

Una guida per sopravvivere pur essendo il più infimo skill-monkey sulla terra.

Tutti noi abbiamo sognato di giocare un PG che potessimo definire "ninja". Probabilmente qualcuno ci ha provato, partendo dal Ladro e facendo leva sulle abilità fisiche. Ma a molti non è bastato, perchè il Ladro manca di quel taglio stealth estremo che ci piacerebbe vedere messo in pratica. Saltare sui palazzi, diventare invisibili, e uccidere prima di essere scoperti, oltre che migliaia di altre abilità fanno dell'archetipo del ninja uno dei preferiti di sempre. La WOTC pensò di venire incontro ai fan, editando alcune classi orientali, tra cui il Ninja dal Perfetto Avventuriero.

Purtroppo il risultato è deludente, sembra ricavato da un'incrocio tra il Ladro e il Monaco, due classi con cui ha molto in comune (ne parlerò più in fondo), e ha sorpreso in negativo quei pochi che hanno tentato di usare questa classe per ricavarci un PG, costretti ad utilizzare una tattica tipicamente da one-trick pony, che lascia poco spazio all'espressione personale.

Questa guida è dedicata a chi ci vede ancora qualcosa di sfruttabile, qualcosa da portare avanti, per giocarsi i vantaggi di questa classe senza arrendersi alla frustrazione.

Per tutti gli altri, consiglio vivamente lo Swordsage.

Ma torniamo a noi, innanzitutto volevo illustrare...

...I Colori!!!

Agli ottimizzatori piace colorare le cose belle e le cose brutte, quindi ecco la lista di colori:

Rosso: evitatelo, mi rende triste.

Viola: di solito è inutile, quella volta che vi servirà il party vi ringrazierà, o voi vi dimenticherete di averlo.

Nero: non fate i salti mortali per averlo, se vi piove dal cielo ringraziate.

Blu: vi divertirete un sacco con questo, ed è degno sicuramente di investimenti per migliorarlo.

Azzurro: non è opzionale, prendetelo senza fare storie.

Indice:

1.Base

2.Caratteristiche

3.Razze

4.Talenti

5.Multiclassare

6.Tome Of Battle & Psionici

7.Considerazioni

Spoiler:  
Si ringrazia Sesbassar per le aggiunte, i consigli ed il tempo dedicatomi, LoneWolf e Tamriel per le segnalazioni.
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1. Base:

Chiariamoci, parlare del Ninja è come parlare della maggioranza delle classi a flavor orientale, si fa fatica a trovare opzioni ad hoc per questa classe, al contrario di altre più fortunate comparse sui manuali base. Ma iniziamo dall'inizio, cioè la classe in sè:

Dado vita d6

Attacco Base: Medio (3/4)

Allineamento: Qualsiasi

Punti Abilità: 6+Int

Lista abilità ampia

TS Riflessi Alto.

Competenza nelle armi semplici (con l'aggiunta di arco corto, balestra a mano, kama, kukri, nunchaku, sai, siangham e spada corta)

Nessuna competenza in scudi o armature

Sì, fondamentalmente è la stessa base del Monaco (classe a cui somiglia molto di più del Ladro), ma quello che gli dona la sua identità è proprio la lista di privilegi di classe.

Bonus alla CA: ironicamente il primo privilegio di classe che descrivo in questa lista è proprio il bonus alla CA, identico a quello del Monaco. Funziona con la Sag è riceve i bonus ogni 5 livelli. Sì è identico, ma sicuramente fa comodo.

Colpo Improvviso: ebbene, vi hanno appena azzoppato l'attacco furtivo! Infatti il colpo improvviso è pressochè identico se non per il fatto che funziona solo quando è negato il bonus di Des alla CA al vostro avversario. Grandioso, una fonte di danno più difficile da attivare, ma rimarrà la VOSTRA fonte di danno, quindi fatevene una ragione. Funziona però come requisito al posto dell'attacco furtivo.

Poteri Ki: questa è una pool di punti basata su metà del livello di classe più il bonus di Sag, finchè non è vuota si ha un bonus di +2 alla Volontà. E' una bella cosa per i poteri correlati, anche se sono pochi e veramente stilizzati (ci saremmo aspettati qualcosa di un po' più archetipico e spettacolare), ma non così bella da impedirci di multiclassare.

Scoprire Trappole: Cercare in fin dei conti è un'abilità che bene o male ci alzeremmo comunque, ma questo privilegio perde utilità con l'aumentare dei livelli.

Passo Fantasma: diventare invisibile come azione gratuita per un round (e teoricamente NON dovreste riapparire se colpite qualcuno, ma questo sembra solo accennato dal manuale), utilizzando solamente un punto della pool di poteri ki può fare comodo, molto comodo, specialmente perchè ridona valore al colpo improvviso. Più avanti vi permetterà anche di diventare etereo.

Uso dei veleni: talmente situazionale che ha sfondato il muro della situazionalità diventando praticamente inutile. Le CD dei veleni saranno già troppo basse prima di aver cominciato a divertirvi con essi.

Gran Salto: situazionale sì, però vi ridimensiona molto i problemi dei salti, considerandovi sempre come se aveste preso la rincorsa (+4 alla prova). Può essere reso fruttuoso.

Acrobazie: anche qui niente di realmente spettacolare, il ninja ottiene un +2 alle prove di Saltare, Acrobazia e Scalare, che arriva fino a +6 con l'aumentare dei livelli. Anche qui può fare comodo, specialmente perchè Acrobazia è un'abilità che terremo alta, e Saltare, come dicevo, può essere sfruttata, ma ci arriveremo.

Ki per schivare: richiede un uso dei poteri Ki, e come azione veloce vi garantisce occultamento (20% di probabilità di essere mancati). Dubito che vi servirà seriamente visto che con lo stesso uso del potere Ki e con la stessa azione veloce, potete diventare invisbili per poi fuggire. Può rivelarsi utile nel caso in cui il vostro avversario abbia un modo per percepirvi (olfatto acuto, combattere alla cieca, percezione tellurica, eccetera...) o abbia attivato Vedere Invisibilità.

Velocità di Scalare: ok potete scalare pareti, però avete il limite del vostro movimento, ed entro il round dovete trovarvi su una superfice piana. Quando potrà esservi utile il caster del vostro gruppo se ne dimenticherà e vi lancerà addosso Movimenti del Ragno.

Colpo Fantasma: beh dai non male, in fin dei conti ora possiamo attaccare anche in forma eterea, e questo ci garantisce un punto sicuro da cui attaccare. Peccato che sia un'azione di movimento (ma almeno dura fino al turno successivo compreso) e che richieda un punto Ki.

Uso dei veleni migliorato: sì dai, in pieno combattimento non ho di meglio da fare che buttare un'azione di movimento per mettere un veleno, dalla CD ormai troppo bassa, su un'arma. Davvero cos'altro potrei farci con un'azione standard?

Eludere: eludere non è mai male, evita danni e noi abbiamo sempre bisogno di evitare i danni. Arriva però molto tardi in confronto ad altre classi, in più i TS sui Riflessi sono i meno pericolosi.

Mente Fantasma: paradossalmente lo scrutamento ci fa paura, e questa specie di RI adattata ad esso è una buona cosa, visto che parte anche da 34 (20+il livello in cui prendete il privilegio). Purtroppo arriva un po' tardi, e non saremo costantemente sotto scrutamento.

Vista Fantasma: bello, veramente bello, poter vedere creature invisibili e eteree sempre e senza spendere nulla. Certo arriva a livello 16, cioè potremmo avere già multiclassato. Rimane un bel privilegio.

Cammino Fantasma: ok potersi spostare nel piano etereo a tempo "indefinito", è un buon metodo di fuga senza dubbio. Ma per attaccare vi serve qualcosa con un effetto di Forza, e non è facile da trovare.

In fin dei conti, nulla per cui gridare al miracolo.

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2.Caratteristiche:

Un altro problema del Ninja è che ha bisogno di molte caratteristiche. Ma diamoci un'occhiata.

Forza: certo, avete un'altra fonte di danno (il colpo improvviso), ma un po' di forza non dovrebbe schifarvi in nessun caso.

Destrezza: fondamentale, avete un sacco di abilità dove già avete bonus che apprezzeranno molto un aumento in Destrezza, senza considerare la vostra CA e probabilmente alcuni dei vostri attacchi. Dateci peso.

Costituzione: non si può dire di no ai punti ferita. Vi serve solo a quello ma lo sapete già che non potete fare a meno, no? Comunque rimane secondaria in confronto a Sag e Des.

Intelligenza: il mondo è convinto che siete degli skillmonkey. Beh, non siete certo i migliori sul campo, ma non è un buon motivo per farvi mancare i punti abilità per cose come Acrobazia e Muoversi Silenziosamente. Valutate attentamente.

Saggezza: una delle caratteristiche più importanti, dato che i vostri poteri ne fanno uso, ed un round di invisibilità in più è sempre meglio di un round di invisibilità in meno. Influenza anche la vostra CA.

Carisma: no non siete il face del gruppo, certo avete Raggirare e Raccogliere Informazioni di classe, ma protendete a metterci gradi, e lasciate perdere questa caratteristica.

Un bel dramma questo MAD, non è vero? Ma con un po' di fantasia e con la giusta selezione di razza, multiclassi e talenti si può risolvere tutto.

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3.Razze:

"Devo aver ingoiato un ranocchio, spero che non sia un mio antenato!"-Leondardo, Tartarughe Ninja

Tenendo in conto il problema del MAD selezioniamo la classe in base alle nostre necessità. Personalmente credo non sia una classe che perda realmente tanto da un modificatore di livello, certo la scelta deve essere ponderata, e se è concessa la spesa per il MDL degli Arcani Rivelati andate con un po' più di tranquillità.

LA +0

Umano: sinceramente, sapete già perchè l'umano va bene. Quindi non perderò tempo a spiegarvelo

Nano: +2 alla Cos, e -2 al Car, un bonus che ci fa comodo ed un malus dove non ci importa, il +2 contro gli effetti magici è interessante. Può funzionare.

Elfo: gli elfi con il loro bonus alla Des sono ottimi Ninja, peccato per il -2 alla Cos, anche la competenza nelle armi e i bonus alle abilità non ci dispiacciono, il cerare porte segrete automatico è ottimo, ma vi svelo un segreto: esiste un elfo per ogni occasione, e quelli che ci fanno comodo sono:

  • Elfo Selvaggiobene, questa razza non ha malus alla Cos, ma li sposta su Int, che è molto più vivibile da questo punto di vista.
  • Elfo Artico (Arcani Rivelati): come l'Elfo Selvaggio, l'Elfo Artico non ha malus alla Cos, ma alla For, che personalmente credo che spesso sarà molto meno utile dell'Int per voi. Peccato perdano il bonus a Cercare.
  • Elfo del Deserto (Arcani Rivelati): simile in tutto per tutto all'Elfo Artico, con la differenza che perde il bonus ad Ascoltare
  • Elfo Grigio (Manuale dei Mostri): anche lui prende la penalità a Cos e For, ma se puntate ad uno skill monkey, o a multiclassare con un'arcanista, questa è l'idea migliore.
  • Snow Elf : tutto ciò che si desidera per un elfo, con la penalità al Car al posto della Cos. Magnifico.

Gnomo: possono funzionare, però non farei i salti per quello che mettono in campo, certo la taglia piccola ed il bonus alla Cos fa comodo.

Mezzelfo: personalmente trovo che sia una razza a cui andrebbe aggiunta come regola fissa che prendano un punto abilità bonus per livello, come propone Andrew Finch nella nota a pagina 38 degli Arcani Rivelati, e solo così sarebbero un'opzione considerabile. Purtroppo molti DM non ci fanno caso, e se è così passate oltre.

Mezzorco: +2 alla For, -2 ad Int e Car. Non mi sento di consigliarlo, non guadagna niente di decente per giustificare un malus all'Int. Certo può funzionare, ma fino a che punto?

Halfling: questa razza mette in campo una serie di bonus utili proprio dove ci servono, in cose come Scalare, Saltare, Muoversi Silenziosamente e Ascoltare, oltre che un +2 alla Des e la taglia piccola. Certo questo significa anche un -2 alla For e l'essere costretti ad usare armi più piccole.

Coboldo (Manuale dei Mostri): le basi ci sono sicuramente, un Coboldo ha quel bonus alla Des, ma la sensibilità alla luce è un bel problema. Carino anche il bonus all'armatura naturale e al costruire trappole, se vi divertite in questa maniera.

Venerabile Coboldo Dragonwrought (Race of the Dragon): sì, blah blah blah, modificatori dell'età, blah blah blah, tipo drago, eccetera. Le solite cose. Tanto dubito che il vostro DM ve lo conceda.

Goblin (Manuale dei Mostri): prende due malus passabili (For e Car) e si prende il bonus dove ci serve, cioè in Des, oltre che un bel bonus in muoversi silenziosamente di +4.

Elan (Manuale Completo delle Arti Psioniche): solo un -2 al Car, cosa a cui possiamo sopravvivere, psionico naturale e qualche potere davvero interessante. Solo in caso vogliate multiclassare con classi psioniche.

Illuminan (Razze del Destino): ok avere dei sigilli che splendono gioiosamente sulla testa non è certo l'idea migliore per un ninja, ma si può nascondere dopotutto, e le capacità che offrono (specialmente quelli legati alla parola Uur) possono risultare interessanti per build particolari.

Lesser Aasimar (Guida del giocatore di Faerun): è l'aasimar senza LA, notabile solo per il bonus alla Sag in questo caso.

Lesser Tiefling (Guida del giocatore di Faerun): molto meglio dell'aasimar, malus al Car, bonus a due caratteristiche che ci servono (Int e Des), bonus a Nascondersi e Raggirare. Una delle razze migliori per questa classe.

Gnomo del Sussurro (Razze di Pietra): silenzio come capacità magica, bonus a Des e Cos (malus a Car e For), +4 a Muoversi Silenziosamente e a Nascondersi, +2 ad Ascoltare e Osservare.

LA +1

Catfolk: un'altra grande razza per i ninja. Certo un bonus inutile al Car, ed un +4 alla Des rendono quest'opzione veramente rilevante, contando anche il bonus a Muoversi Silenziosamente e Ascoltare.

LA +2

Githzerai (Manuale dei Mostri): +6 alla Des, +2 alla Sag? Armatura Inerziale sempre attiva finchè siamo coscienti? Ma è bellissimo! Peccato solo per il malus all'Int e per il MdL.

Karsite (Tome Of Magic): bonus alla Cos, e abilità interessanti. Non valgono generalmente il +2 di Mdl, a meno che si punti a qualche build anti incantatore.

Elfo Drow (Manuale dei Mostri): +2 Int, Des (e Car), -2 Cos, bonus degli elfi e capacità magiche assortite. No, non ne vale la pena, anche perchè possiamo ottenere ciò che ci interessa di questa razza senza un modificatore di +2.

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4.Talenti:

"Well, at least your stance is correct. Heh". - Taki, Soulcalibur III

Quando la classe di per sè non ha molto da offrire, i talenti diventano una parte fondamentale del vostro PG. Guardiamoci attorno per vedere ciò che ci può servire.

Mischia:

Spoiler:  

Arma Accurata: ci rende ancora meno dipendenti dalla For, da prendere sempre, ma facendo attenzione alla scelta.

Attacco Poderoso: solo in caso di costruzioni strettamente da mischia, o se siete sicuri di colpire buona parte degli avversari. In caso contrario passate oltre.

Combattere Con Due Armi/Combattere Con Due Armi Migliorato/Combattere Con Due Armi Superiore: avete bisogno di mettere a segno i più tanti attacchi possibili, potete provarci ma è una catena un po' costosa in slot talenti. Ovviamente se ne prendete uno, prendeteli tutti appena soddisfate i requisiti.

Fintare Migliorato: Perdete l'azione di movimento, ma se riuscite una prova di Raggirare potete fare un bel Colpo Improvviso con la vostra azione standard. Non me la sento di consigliarlo, ci sono tattiche miglior, come la vostra invisibilità.

Riflessi In Combattimento: per una classe che può diventare invisbile, con una certa tattica, fare più attacchi di opportunità può essere interessante. Molto interessante

Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero): avete un bonus di saltare, no? Può essere divertente in alcune build. Solo se si vuole diventare un ubercharger.

Combattere Con Due Armi Sovrabbondanti (Perfetto Avventuriero): ok, un -2 è meglio di un -4, ma la vostra fonte di danni è un'altra, non ha alcuna utilità prendere un'arma a una mano nella mano secondaria.

Mantenere la Posizione (Manuale Completo delle Arti Psioniche): se vi focalizzate negli attacchi di opportunità (da invisibili) è un ottimo controllo campo, che infastidirà molto i vostri avversari impedendogli molte azioni. In più se siete invisibili, alla CD si somma anche il danno da colpo improvviso. Voglio vederli a superarla.

Distanza:

Spoiler:  

Ricarica Rapida: perchè, state forse usando una balestra?

Tiro Ravvicinato: funziona alla stessa distanza dei colpi improvvisi. Può davvero risultare utile, specialmente ai primi livelli.

Tiro Lontano: per voi che cercherete di stare il più vicino possibile per sfrutare il colpo improvviso, questo talento vi è inutile.

Tiro Preciso: leviamoci un'altra fastidiosa penalità, in un caso che si verificherà spesso (cioè tirare contro un avversario in mischia).

Tiro Rapido: se vi state focalizzando sulla vicinanza prendetelo.

Tiro Preciso Migliorato: decisamente può far comodo ignorare copertura e occultamento.

Tiro Rapido Migliorato (Perfetto Combattente): può senza dubbio far comodo ignorare la penalità di -2 a tutti i tiri a distanza. Dubito però che ci sarà abbastanza spazio per questo talento.

Tiro Multiplo: lo trovo alquanto scomodo, grossi malus, nota sul fatto che potete fare danni da precisione solo con la prima freccia...

Tiro Multiplo Superiore (Manuale Completo delle Arti Psioniche): se avete preso Tiro Multiplo, questo talento lo rende molto viabile, in più potete fare danni da precisione con tutte le frecce. Finalmente!

Arciere Zen (Perfetto Combattente): ora la Des vi serve solo per i prerequisiti degli altri talenti. Non male.

Colpo Improvviso (conta come attacco furtivo):

Spoiler:  

Azzoppare (Perfetto Combattente): ridurre la velocità dei vostri avversari può essere comodo per certe tattiche, specialmente se volete allontanarvi per impedirgli l'attacco completo.

Colpo Barcollante (Perfetto Avventuriero): anche questo riduce le possibilità degli avversari, limitandolo per un round ad un'azione standard o una di movimento.

Colpo Dirompente (Perfetto Avventuriero): beh se potete permettervelo a livello pratico vi permette di fare danni contro costrutti o non morti. Richiede incantesimi, ma può essere utile. Certp se state pensando ad una dip da Chierico questo è un must.

Colpo Lesto (Perfetto Avventuriero): a voi Ninja non dovrebbe servire, visto che attaccherete spesso avversari colti alla sprovvista. Però ci sono avversari troppo duri anche per voi.

Concussion Attack (Complete Scoundrel): cosa avevano in mente quando hanno pensato ad una penalità all'Int e alla Sag (penalità, non danno!)? Un malus a percepire intenzioni? A Knowledge Devotion? Ommioddio un Ninja mi ha appena attaccato, ora avrò un malus all'Artigianato per 10 minuti!

Craven (Champion Of Ruin): Gran talento che ci permette di aumentare il nostro output di danni senza grandi investimenti.

Deafening Strike (Complete Scoundrel): creare ad un incantatore un problema per 3 round con tutte gli incantesimi con componenti verbali SENZA TIRO SALVEZZA può fare la differenza in build anti-incantatore. Il prezzo è un poco alto, d'altro canto.

Disemboweling Strike (Complete Scoundrel): il problema risiede nel prezzo, 4d6 danni da furtivo ed un talento poco utile. Solo 1d4 danni alla Cos mi sembrano pochi.

Eldritch Erosion (Complete Scoundrel): beh, se l'avversario ha una RI troppo elevata diminuirla di 5 potrebbe aiutare il caster del vostro gruppo a farcela. Però ha un prezzo troppo elevato.

Headshot (Complete Scoundrel): indubbiamente divertente, il TS è sulla Volontà e la CD si basa sulla Des più il numero totale dei vostri dadi di furtivo. Il vostro avversario sarà confuso per un round, molto utile per disorientare eventuali tank.

Impeding Attack (Complete Scoundrel): questo ha già più senso di Concussion Attack, ma è utile solo se si ha a disposizione qualche attacco che richiede una prova di For o di Des all'avversario. Il tripper del vostro gruppo potrebbe apprezzare questa scelta.

Merciful Strike (Complete Scoundrel): orrendo ed inutile. Prendetevi Colpo Debilitante dal Libro delle Imprese Eroiche, che non ha requisiti e non vi chiede di buttar via 1d6 danni di furtivi.

Mind Drain (Complete Scoundrel): più è potente lo psion che avete davanti, più è potente questo talento. Un danno per il suo livello da manifestatore! Al costo di un solo d6! Se la campagna presenta tanti psionici diventa azzurro.

Persistent Attacker (Complete Scoundrel): di certo è interessante, ma per voi Ninja che potete passare la vita invisibili è un sacrificio quasi inutile.

Throat Punch (Complete Scoundrel): molto meglio di Deafening Strike, perchè accresce le possibilità di fallimento incantesimi al 50%.

Generali:

Spoiler:  

Arma Focalizzata: se vi serve di requisito a qualcosa, o se proprio non potete farne a meno.

Arma Specializzata/Focalizzata Superiore/Specializzata Superiore: sì, da quando sul Complete Sconundrel è apparso il talento Martial Stalker ora vi potete qualificare con un solo livello da guerriero! Ma non ne vale la pena.

Iniziativa Migliorata: partire per primi è più saggio di quello che sembra, fidatevi.

Schivare: avevo letto in giro che è il peggior talento di sempre. C'è un motivo. Guardatelo solo se è di prerequisito a qualcosa. Se potete prendete Desert Wind Dodge al suo posto (dal ToB), ma non è molto meglio.

Mobilità:vi servirà veramente poco se state attenti.

Martial Study/Martial Stance (Tome Of Battle): questo talento apre la via a tutte quelle belle stance e maneuvers, e ti permette di migliorare sensibilmente le tue qualità. Certo è sempre meglio prendere un livello in una delle tre classi di Martial Adepts, ma se non avete spazio vanno comunque bene.

Shadow Blade (Tome Of Battle): la destrezza ai danni può farvi sicuramente comodo, ma dovete essere in una Shadow Hand stance.

Shadow Trickster (Tome Of Battle): un livello di incantatore? +2 alle CD degli incantesimi di illusione ed un +2 ai danni se uso un attacco furtivo o un colpo improvviso? Ma chi ha scritto questo talento, cosa aveva in mente?

Ascetic Stalker (Complete Scoundrel): le abilità del monaco sono abbastanza ridondanti se mescolate a quelle del ninja, e tipicamente è un multiclassaggio inutile. Però se vi piaccio i colpi senz'armi e le tattiche ninja è comunque un talento decente.

Martial Stalker (Complete Scoundrel): con un livello solo da guerriero potete avere accesso a questo talento (e prendrelo direttamente come talento bonus!), vi da accesso all'attacco base alto senza dover sacrificare la Ki Pool.

Expanded Ki Pool (Complete Scoundrel): solo se avete talenti da buttare. Oppure se per colpa del multiclassaggio la vostra Ki Pool è rimasta indetro.

Enduring Ki (Complete Scoundrel): raddoppia la durata di un potere ki se si usa un punto ki in più. Poco sensato per il Passo Fantasma, quasi d'obbligo in casi dove necessitate delle azioni gratuite per fare altro (martial adepts e psionici sto parlando di voi!)

Darkstalker (Lords Of Madness): ora nè olfatto acuto, nè percezione tellurica, nè qualsiasi cosa che non sia una prova di Ascoltare o Osservare può scoprirvi. E voi siete maledettamente invisibili. Dovete solo imparare a stare zitti e avete vinto. PRENDETELO.

Mente Aperta (Perfetto Avventuriero): ai Ninja a cui i Punti Abilità mancano può essere molto utile.

Agile Athlete (Races Of The Wild): sicuramente spostare Saltare e Scalare su Des al posto che su For può aiutarvi.

Buco Psionico (Manuale Completo delle Arti Psioniche): se la campagnia presenta molti psionici e vi danno molto fastidio, questo talento vi rende automaticamente un gran bel problema per i vostri avversari, dovendo spendere e contare nella spesa un numero di punti potere pari alla vostra Sag (che non sarà bassa, spero!).

Precisione Mortale (Manuale Completo delle Arti Psioniche): poter ritirare gli 1 dei vostri dadi di colpo improvviso non è affatto una cattiva idea.

Domain:

Spoiler:  

Tutti i talenti con il descrittore [Domain] si trovano sul Complete Champion.

Earth Devotion: questo può essere utile in caso di movimenti pericolosi. Un po' di controllo del campo non vi fa male di certo.

Knowledge Devotion: i danni vi servono, e qualche punto abilità da buttare l'avete a disposizione dopotutto.

Travel Devotion: un classico di sempre. Inutile spiegarvi i motivi, nevvero? Se poi avete a disposizione lo Scacciare diventa ancora migliore.

Razziali:

Spoiler:  

Able Learner (Races Of Destiny): ottima scelta per un talento di primo livello.

Subtle Sigil (Races Of Destiny): non certo un talento per cui morire, ma sempre meglio di avere una lucina sulla fronte che emana una luce 3 metri attorno a te, ovviamente dovete essere Illumian.

Elf Dilettante (Races Of The Wild): molto meglio Able Learner.

Yondalla's Sense (Races Of The Wild): aggiungere la Sag all'iniziativa è un'alternativa ad iniziativa migliorata molto potente.

Colpo Silenzioso (Razze di Pietra): lo Gnomo del Sussurro è il vero ammazza maghi. Poco da fare.

Eroici:

Spoiler:  

Nota: tutti i talenti eroici sono presentati nel Libro delle Imprese Eroiche

Attacco Intuivio: un'ottima alternativa ad Arma Accurata, se siete buoni e avete la Sag più alta della Des.

Bacio della Ninfa: punti abilità in più ci fanno comodo. Ci fanno molto comodo!

Colpo Consacrato: se state giocando un PG eroico, contro chi volete utilizzare il colpo improvviso? Incrementare i danni è sempre una buona cosa.

Colpo Debilitante: non è un talento che vi cambia la vita, a meno che abbiate nel party qualcuno con i sacrileghi voti rompiscatole.

Psionici:

Spoiler:  

Nota: tutti i talenti psionici sono presentati nel Manuale Completo delle Arti Psioniche.

Arma Psionica: sono comunque danni bonus, non fanno male (a chi lo usa, s'intende LOL).

Arma Psionica Superiore: se avete gli slot talenti da buttare non è nemmeno malvagia come idea.

Attacco Allineato: può capitare spesso di avere problemi a superare la RD di qualche mostro di allineamento opposto. Se è i vostro caso vi salva la vita.

Corsa sulle Pareti: già vi immagino, invisibili ad apparire in parti del campo spaventando i vostri avversari. Carino e divertente.

Eludere Carica: estremamente situazionale. Quanto spesso succederà che vi caricheranno e che falliranno il colpo? Meglio continuare ad andare in giro invisibili.

Impatto Profondo: anche questo talento è ottimo se avete spesso problemi a colpire la CA dei vostri avversari.

Meditazione Psionica: forse non sembrerà grandioso, ma il 90% dei ninja con poteri psionici sono ninja con livelli nel Combattente Psichico o nella Mente Guerriera. Tra i poteri di secondo livello ce n'è uno che si chiama Fretta, richiede un'azione veloce e vi dona un'azione di movimento. Usate quell'azione per focalizzarvi psionicamente, ed ecco a voi la focalizzazione come azione gratuita!

Salto Mentale: avete bisogno di un altro bonus in Saltare? Se proprio volete sentrivi sicuri...

Schivare Psionico: oh! Ma tu guarda! Un bonus al talento Schivare! Ne sentivamo veramente il bisogno, vero? No.

Tiro Perforante: attacchi a distanza come attacchi di contatto a distanza, molto interessante!

Tiro Psionico e Tiro Psionico Superiore: stesso discorso riguardante Arma Psionica e Arma Psionica Superiore.

Velocità del Pensiero: se avete bisogno spesso di quei 3 metri di movimento, per esempio se siete nani o di taglia piccola. In caso contrario non è un talento fondamentale.

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5. Multiclassare:

"Now you will feel death's cold embrace!" - Sub-zero, Mortal Kombat.

Multiclassare per noi non è un problema, assolutamente. Multiclassare per il Ninja è aggiungersi poteri più che limitare quelli che ha già a disposizione. La Ki Pool diventa ampia presto e molti privilegi di classe non valgono tutti i livelli spesi per ottenerli. Purtroppo il Colpo Improvviso è difficilmente sostituibile, ma classi che danno attacchi furtivi non sono poche.

Barbaro: se per voi il Ninja è solo i suoi bonus in Saltare per avere più possibilità con Attacco In Salto, il Barbaro è un'ottima trovata, specialmente con l'ACF Lion Totem che fa perdere il movimento e aggiunge Assaltare. Non sareste più un vero e proprio Ninja, ma può essere divertente.

Chierico: un livello da Chierico (specialmente Cenobita), vi concede due domini che potete scambiare con Domain Feats, incantesimi di primo e lo scacciare. Mi pare già un'ottima idea. Se invece si pensa di continuare sulla strada del Chierico comunque c'è una bella sinergia con la Sag. Colpo dirompente allora diventa un must.

Guerriero: a prima vista non sembra una gran trovata, ma se sommiamo il talnto Martial Stalker alla variante degli Arcani Rivelati dove prende l'attacco furtivo al posto dei talenti, non perdiamo praticamente nulla per ottenere BAB alto e d10. Se invece ci piacciono i talenti può funzionare comunque.

Ladro: potrebbe sembrare una buona aggiunta ma è semplicemente ridondante. Tanto vale fare altri livelli da Ninja.

Mago: se pensate di entrare nell'Unseen Seer, nel Mistificatore Arcano o in classi annesse il Mago è chiaramente meglio dello Stregone perchè casta su una caratteristica utile. Sicuramente questo vi allontanerà dal cammino del Ninja.

Monaco: 4 livelli e Ascetic Stalker significa che in pratica non perdete niente, ma non ottenete certo molto. Se vi attrae il danno senz'armi e la raffica potreste trovarlo interessante.

Paladino: se avete accesso al talento Serentity, qualche livello da Paladino (e varianti) potrebbero risultare interessanti. Sag ai tiri salvezza, scacciare, BAB alto e d10 sono tutte cose che apprezziamo. Se non abbiamo accesso a Serenity il Paladino diventa rosso.

Wildshaping Ranger: lasciate stare il Ranger base, fate meglio a prenderli quei talenti piuttosto di quelli bonus, la versione Wildshaping invece è molto migliore, specialmente se combinata con il Mutaforma Combattente. Riduce il MAD vistosamente, e aumenta la vostra versatilità.

Combattente Psichico: ottima sinergia, mette in campo qualche talento bonus, i poteri e il focus psionico, oltre che qualche competenza nelle armi. Veramente qualcosa in più.

Swordsage: a parte il fatto che come ho scritto nell'introduzione, questa classe può papparsi tutti i livelli da Ninja, anche un semplice salto di pochi livelli può donarvi grandi poteri. Certo il bonus all'iniziativa non ci fa schifo, ma credo che il vero punto di forza siano le manovre. Ci sono cose nella Setting Sun e nella Shadow Hand che potrebbero rendervi dei nemici veramente letali, senza parlare della mia preferita, la Diamond Mind!

Wu Jen: valgono le stesse considerazioni per il Mago, ma con un'unica grossa differenza: voci di corridoio mi confermano che il flavor di questa combinazione va alle stelle. Diciamo, sembra che un Wu Jen abbia molte magie che si rifanno ad abilità di solito tipiche del ninja. Per il resto ha certamente una lista più limitata del Mago, ma le differenze pratiche si fermano lì.

Umano Esemplare: ma ancora nessuno si è reso conto della grandiosità di questi 3 livelli? Con il primo ti scegli 10 abilità che desideri, e una di questi 10 l'avrai per il resto della tua vita (immagino solo le opzioni più assurde: Utilizzare Oggetti Magici? Diplomazia? Acrobazia?). Se si possiede una classe di caster gli altri 2 livelli diventano d'obbligo, perchè sono entrambi con BAB alto e entrambi alzano il livello d'incantatore, e ci regalano un talento bonus e un +2 ad una caratteristica. Meraviglioso, non credete?

Classi di Prestigio:

Di classi di prestigio disegnate con in mente il ninja ce ne sono veramente poche, fortunatamente il vostro colpo improvviso conta come l'attacco furtivo del ladro ai fini dei requisiti, ampliandovi la scelta.

Assassino (Guida al Dungeon Master): certo avete il problema del MAD sulla Sag, ma dubito che con un punteggio di Int decente (14 per esempio) vi pentirete della scelta.

Mistificatore Arcano (Guida al Dungeon Master): il problema è sempre quello della Sag, ma se la lasciate indietro, l'entrata con il Wu Jen o il Mago risulta molto divertente. Dopotutto per gli incantesimi di contatto a distanza colpo improvviso o attacco furtivo non fa differenza.

Ombra Danzante (Guida al Dungeon Master): semplicemente... no. Oppure potete considerare un livello per Nascondersi In Piena Vista.

Derviscio (Perfetto Combattente): Danza del Derviscio invisibile FTW! Non oso immaginare che cosa si possa combinare con un Martial Stalker e questa classe. Divertente, ma non di più.

Iniziato dell'Ordine dell'Arco (Perfetto Combattente): Precisione Estesa potrebbe piacerci, ma non perdiamo poco in termini di privilegi di classe. Solo per le build a distanza ben ponderate.

Lama Invisibile (Perfetto Combattente): è sicuramente un'opzione viabile e divertente, più utile al Ladro che al Ninja, ma se volete prenderla non ve ne pentirete.

Maestro Tiratore (Perfetto Combattente): tante opzioni divertenti con cui sbizzarrirsi con le armi da lancio. In più vi rende incredibilmente fighi. Sai quante cose divertenti ci puoi fare con i tuoi vecchi shurikern?

Uccisore dell'Occulto (Perfetto Comabattente): potrebbe essere interessante se sfruttato a pieno, specialmente il colpo depravato. Interessante se abbinato a Mente Fantasma.

Cacciatore Anatema delle Ombre (Perfetto Avventuriero): può risultare estremamente divertente, perchè mette in campo la progressione degli incantesimi divini (cioè versatilità), bonus e privilegi vari ed eventuali, progressione di attacco furtivo e d8, oltre ad una potentissima capstone. Certo è una strada particolare e pretende che siate Legali Buoni. Per sfruttare la dip da Chierico.

Flagello dei Mari (Perfetto Avventuriero): d8, attacco base alto, attacco furtivo, più avanti anche padronanza delle abilità, cose belle, sì, ma cosa rende questa classe così meravigliosa da valorizzare i costi non certo indifferenti? Il potervi vantare di essere dei maledetti pirati-ninja (in realtà è nera)!

Ladro Acrobata (Perfetto Avventuriero): per un livello può valerne la pena, se puntate molto su Acrobazia. Il resto è meno interessante.

Militante del Canto Notturno (Perfetto Avventuriero): questa classe risulta seriamente interessante, d8, BAB alto, progredisce gli attacchi furtivi, prende opportunismo che ci piace molto. Unico neo è che se non multiclassiamo dobbiamo aspettare il 12° livello per Eludere.

Ombra Mentale (Perfetto Avventuriero): non è certo la convenienza fatta classe, però se volete aumentare i vostri poteri psionici potrebbe divertirvi..

Uccisore dal Volto Spettrale (Perfetto Avventuriero): come il Militante questa classe è molto interessante, praticamente non perdete nulla (sì questa classe è stata disegnata apposta per il Ninja, credo sia l'unica) e ottenete d8, BAB e qualche capacità offensiva.

Zelota della Fiamma Nera (Perfetto Avventuriero): male. Molto male, se volevo sfruttare quel simpatico livello da Chierico Cenobita, che va molto di moda, il lato buono offre migliori opportunità. Paragoniamo questa cosa al Cacciatore Anatema delle Ombre, perde su tutta la linea.

Uccisore di Domiel (Libro delle Imprese Eroiche): un altro signore del MAD, visto che mette in gioco Grazia Divina, però vi dona anche incantesimi basati sulla Sag e attacchi furtivi, oltre che un'ampia lista di abilità.

Elocatore (Manuale Completo delle Arti Psioniche): una classe che mette in conto privilegi veramente singolari per un ninja/combattente psichico che se la gioca con il movimento. Azione accellerata, attacco rapido dimensionale, o fiancheggiatore faciliteranno molto alcune delle vostre imprese. Purtroppo mancano i furtivi.

Mente Guerriera (Manuale Completo delle Arti Psioniche): vorrei aprire la discussione a riguardo questa classe facendo notare come i privilegi siano facilmente bypassabili scegliendo una razza psionica che possiede già punti potere, e applicarci il talento Knowledge Devotion. Detto ciò l'attacco base alto, il d10, i poteri basati sulla Sag e le varie Catene sono sicuramente delle aggiunte di tutto rispetto. Poi c'è il caso del privilegio Colpo Fendente: funzionerà con i vostri colpi improvvisi? Io ritengo si sì, voi chiedete al vostro DM!

Sanctified One (Complete Champion): anche questa opzione, se si sceglie Olidammara è piuttosto decente, anche perchè grazie a Rogue's Blessing otterrete +2d8 di furtivi! Per il resto non più di 4 livelli.

Unseen Seer (Complete Mage): se abbiamo degli incantesimi arcani questa classe è perfetta. Sia per continuare il Mistificatore Arcano, o l'Assassino questa classe ci offre molte possibilità interessanti.

Bloodclaw Master (Tome Of Battle): ok, probabilmente Tiger Claw non è la vostra primissima scelta per un Ninja, ma se vi siete buttati sul combattere con 2 armi, 2 livelli sono veramente una buona cosa.

Shadow Sun Ninja (Tome Of Battle): fondamentalmente è molto interessante per noi, anche perchè probabilmente stavamo già pensando di dedicarci alle discipline Setting Sun e Shadow Hand. I poteri sono molto interessanti, e classe ha molta sinergia con il Ninja.

Campione di Corellon Larethian (Races Of The Wild): 2 livelli per Elegant Strike, se state giocando un Martial Stalker possono esservi interessanti, ma le sinergie finiscono qui, anche perchè è una cdp molto costosa.

Maestro delle Ombre di Telflamm (Irraggiungibile Est): ottimi incantesimi, capacità di classe molto sinergiche e tonnellate di flavour che escono da tutti i pori di questa cdp.

Sanctified Mind (Lord Of Madness): sinergia su Sag e capacità di classe che possono salvarci la vita. Se abbiamo scelto la via del Ninja psionico è una buona idea.

Psychic Assassin (Mind's Eye, sito WOTC): altra buona idea per un Ninja psionico. Tematicamente adatta e veramente molto forte (anche perché ci dà un attacco furtivo degno di questo nome).

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6. Tome Of Battle & Poteri Psionici

La classe del Ninja, come abbiamo detto, non perde molto dal multiclassaggio, a patto che soppesiamo come e quando fermarci e quanto spazio dare alle altre classi.

Il Tome Of Battle e le classi Psioniche sono un'aggiunta meravigliosa a molte classi base, e il Ninja non è certo escluso dal discorso, al contrario sono dell'idea che sia una delle classi che ne necessita maggiormente.

Tra le discipline, le più adatte per flavour sono sicuramente Setting Sun e Shadow Hand, entrambe hanno molta sinergia con il Ninja, in particolare le CD sono basate rispettivamente su Des e Sag, rendendole delle grandi opzioni. Tengo ad appuntare che la Shadow Hand risiede in alto nelle preferenze di chi scrive.

Maneuvers:

Spoiler:  

Blistering Flourish (1, DW, Strike): il bersaglio di questo strike è scosso per un minuto, la CD è sulla Sag. Non male per essere un debuff di primo, non ce la saremmo mai aspettati dalla Desert Wind.

Fan The Flames (3, DW, Strike): certo, c'è sempre il grave problema dell'elemento, però è un contatto a distanza, vuol dire che oltre ai 6d6 danni da cui partiamo, ci possiamo sommare il colpo improvviso!

Flashing Sun (2, DW, Strike): 2 parole: attacchi extra. Fanno sempre piacere quando hai una fonte di danno.

Emerald Razor (2, DM, Strike): se fate fatica a colpire i vostri bersagli, essere sicuri di portare a termine almeno un vostro colpo vale il prezzo, altrimenti...

Mind Over Body (3, DM, Counter): potreste avere problemi con i TS sulla Tempra, e se la vostra concentrazione è abbastanza alta questa manovra vi può salvare la vita.

Moment Of Perfect Mind (1, DM, Counter): è la controparte di Mind Over Body per la Volontà, solo che questo TS è generalmente più rischioso. Non so spiegarmi perchè questa è una manovra di 1° mentre l'altra è di 3°, ma tanto meglio.

Baffling Defense (2, SS, Counter): se avete investito molti gradi in Percepire Intenzioni questa manovra è un salva-vita per quelle occasioni dove qualcosa va storto.

Clever Positioning(2, SS, Counter):spostare il vostro avversario può compromettere le sue tattiche, e farci amare di più dal gruppo, se usato sapientemente.

Feigned Opening (3, SS, Counter): in realtà richiede che avvengano un po' troppe cose contemporaneamente, ma se vi buttate spesso nella mischia (spero per voi di no!) è una manovr da tenere in considerazione.

Strike Of The Broken Shield (4, SS, Strike): avere il vostro avversario colto alla sprovvista è un ottimo modo per fargli danni aggiuntivi, specialmente se avete la possibilità di fare attacchi di opportunità!

Bloodletting Strike (5, SH, Strike): 4 danni alla Cos per questo strike, su una CD basata sulla Sag, oltre a ciò l'avversario subisce il danno del vostro attacco. Per molti nemici vorrà dire morte istantanea.

Hand Of Death (4, SH, Strike): una degna manovra, visto che il vostro avversario sarà sempre colto alla sprovvista. Più utile se avete pochi round di passo fantasma a disposizione.

Shadow Garrote (3, SH, Strike): non male, se fate fatica a cogliere alla sprovvista i vostri avversari. Cosa che non dovrebbe succedere, ma si sa, c'è sempre il problema.

Shadow Stride (5, SH, Teleportation): un teletrasporto come azione di movimento, ok sono 15 m, ma facilita la vita.

Mountain Hammer (2, SD, Strike): un classico, se avete problemi con le riduzioni del danno. Anche le versioni superiori possono essere interessanti.

Claw At The Moon(2, TC, Strike): come strike di per sè è ok, ma sono davvero pochi effetti speciali per una CD così mobile.

Dancing Mongoose (5, TC, Boost): attacchi extra sono sempre ottimi.

Death From Above (4, TC, Strike): considerando che il vostro avversario è colto alla sprovvista quando lo colpite con questo strike, e che la CD è fissa su un 20 in Saltare (ci metterete poco a farlo diventare uno scherzo)... ottimo!

Stances

Spoiler:  

Giant Killing Style (3, SS): danni extra verso un buon numero dei vostri avversari. Se non avete di meglio è considerabile.

Step Of The Wind (1, SS): beh, questa stance di 1° vi permette di ignorare buona parte delle penalità dovute al terreno, vuol dire niente più problemi per le prove di Acrobazia!

Assassin's Stance (3, SH): sinceramente attacchi furtivi in più sono un must have, specialmente perchè entrare in una classe del ToB vuol dire sacrificarli, e questa stance diminuisce (e in alcuni casi azzera) questa perdita. Comoda, no?

Wolverine Stance (3, TC): molti vostri avversari potrebbero pensare che il modo migliore per contrastarvi sia quello di bloccarvi in lotta, dove tutti i vostri attacchi e i vostri colpi improvvisi non servono a nulla. Avranno una brutta sorpresa.

Poteri Psionici:

Essendo il Combattente Psichico l'idea migliore per multiclassare con gli psionici, i poteri qui descritti faranno riferimento alla sua lista. Nella sezione "Espandere Conoscienza" troverete un riferimento ad altri poteri.

Spoiler:  
Accellerazione (1): 3 metri di aumento di velocità non sono esattamente il motivo per cui multiclassiamo con il combattente psichico, però si applicano con un'azione veloce. Qualcuno potrebbe trovarlo utile.

Adattamento all'Energia (4): 10 punti di resistenza all'energia, che aumentano e che si possono utilizzare come azione immediata (con un relativamente esiguo aumento) non sono male. Anche qui non è un potere di primissima scelta, ma ci può salvare.

Affinità Animale (2): magnifico ai bassi livelli, purtroppo è un bonus di potenziamento, quindi invecchia abbastanza presto. Peccato.

Amorfa Occultante e Superiore (2, 3): ottimi buff che ci offrono occultamento, addirittura arrivando al 50%.

Armatura di Inerzia (1): un bonus di armatura +4, che non ci intralcia i movimenti e che non è fisicamente un'armatura, quindi si somma al nostro bonus di Sag alla CA. Perfetto.

Barriera Mentale (3): purtroppo il bonus di +4 di deviazione non è un granchè, però è manifestabile come azione immediata, quindi merita menzione perchè ci può salvare se qualcosa va storto.

Camaleonte (1): un bonus senza nome di +10 a Nascondersi come potere di primo? Dove devo firmare?

Camminare sulle Pareti (2): sicuramente può risultare interessante, purtroppo vi potete muovere a metà della velocità, ma se siete invisibili i vostri avversari non sapranno da dove diavolo state attaccando! Sì, fa molto Ninja.

Compressione (1): se siete lo scout del gruppo, saper sgusciare tra un'apertura e l'altra può sicuramente migliorare le vostre possibilità di spionaggio. Certo il malus alla For e la diminuzione della taglia dell'arma può farvi pensare, ma ricordate che la vostra principale fonte di danno (il colpo improvviso) rimane invariata, quindi potete pensarlo anche come un grosso buff che vi dona sia CA e bonus al tiro per colpire.

Espansione (1): molto utile in build basate sugli attacchi di opportunità, visto che raramente troverete modo per aumentare la vostra portata, in più aumenta (non di molto) i vostri danni. Purtroppo i malus della taglia sono piuttosto pesanti, e se state usando due armi vi conviene fare attenzione alla diminuzione della Des, un punteggio troppo basso ed un DM pignolo potrebbero farvi perdere attacchi o tiro per colpire.

Evitare Individuazione (3): ha rischiato di essere un must-have, se non avesse avuto il tetto di +10 del livello di manifestatore alla CD, che ad alti livelli risulta irrisoria. Putroppo ad un Mago 20 che lancia Visione del Vero basta un 3 sul d20 per poter superare la prova. A bassi livelli con qualche Praticed Manifester può sicuramente fare la sua figure.

Forza del Mio Nemico (2): carino, specialmente da utilizzare contro nemici che fanno molta leva sulla forza, si aumenterebbe progressivamente il danno del vostro attacco completo. Non è una cattiva idea.

Fretta (2): è inutile sottolineare quante cose potete fare trasformando la vostra azione veloce in una di movimento, vero?

Levitazione Psionica (2): non tanto utile in battaglia (non potete permettervi certi malus), ma può sicuramente facilitarvi in altre situazioni.

Libertà di Movimento Psionica (4): poter fuggire dalle situazioni più impensabili è una cosa che suscita ammirazione in ogni Ninja che si rispetti, che si stia parlando di una lotta o di un altro metodo di immobilizzazione.

Matello (1): colpisce a contatto facendo 1d8 danni contundenti. L'entrata del potere specifica che non ci si può sommare la forza, ma non dice nulla sui danni da colpo improvviso. Interessante se si può approfittarne.

Salto Felino (1): nulla di fondamentale, però diminuire i metri di caduta per quanto riguarda il calcolo dei danni, a noi che siamo sempre impiastrati in salti e acrobazie fa veramente comodo.

Percezione Fissa (4): immunità a tutte le finzioni e i mascheramenti fanno comodo se avete nemici che giocano in modo tattico su queste cose, e anche i bonus a Osservare e Cercare sono molto sinergici.

Porta Dimensionale Psionica (4): come potere è molto interessante, ma occupa l'azione standard (a meno che avete 13 punti potere da spendere, per farla diventare azione di movimento...) quindi è più facile che vi ritroverete ad utilizzarla come metodo di fuga più che come opzione offensiva.

Schermo di Forza (1):bonus da scudo senza penalità, come effetto di forza, per un +4 alla CA. Comodo, specialmente in congiunzione con Armatura di Inerzia. Un po' come Armatura Magica e Scudo.

Vigore (1): punti ferita bonus possono salvare la pelle. Particolarmente divertente con la celeberrima combo Vigore+Condividere Dolore+Affinità allo Psicocristallo.

Espandere Conoscenza

Annebbiare Mente (2): se l'avversario fallisce avrete sempre colpi improvvisi contro di lui, purtroppo è un effetto di Influenza Mentale.

Condividere Dolore (2): ormai immagino conosciate il motivo per cui ci piace questo potere. Da abbinare a Vigore e Affinità allo Psicocristallo.

Scisma (4): uno dei migliori poteri di sempre, regala un'azione standard, che purtroppo deve essere mentale, ma che può far molto comodo. Attenti alla diminuzione del livello di manifestatore per la seconda mente.

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7. Considerazioni

-Sul colpo improvviso: il Ninja ha il difetto di essere arrivato dopo, e di aver ricevuto pochissima attenzione in confronto a molte altre classi. Grazie a Olidammara il Perfetto Avventuriero ci viene in soccorso, cercando di ridurre questo gap con il box in fondo a sinistra a pagina 18. Questo box in pratica ci dice che il colpo improvviso può essere utilizzato come requisito al posto dell'attacco furtivo. Tutta questa guida è basata su questo assunto, quindi se il vostro DM non vi dà via libera ad un talento perchè "non avete attacco furtivo", siete costretti a buttare più del mio lavoro. Ma vi consiglio caldamente di mostrargli prima quel box. Fidatevi che non è certo una meccanica gamebreaking!

L'attacco furtivo è migliore del colpo improvviso, per il semplice fatto che si attiva anche fiancheggiando, ma non dovrebbe essere un grave problema, perchè, almeno a livelli medio-alti, dovreste avere un vistoso uso di Passo Fantasma.

Non schifate comunque l'attacco furtivo, se avete l'occasione di ottenerne qualche dado, perchè in ogni caso si sommano con quelli del colpo improvviso.

-Sul passo fantasma: il privilegio del passo fantasma è poveramente spiegato sempre a pagina 18 del Perfetto Avventuriero, limitandosi a dire che il PG diventa invisibile per un round. I giocatori spesso si sono chiesti se questa invisibilità fa riferimento all'incantesimo omonimo o alla versione superiore. La differenza risiede nel fatto che con la prima interpretazione il Ninja riappare dopo aver colpito, nella seconda riappare solo alla fine del round. Purtroppo non c'è una spiegazione RAW, visto che la descrizione non fa riferimento, ma ritengo che l'interpretazione giusta sia la seconda, dovuto al fatto che la descrizione parla semplicemente di un round e non aggiunge altro.

Anche la FAQ al riguardo sembra essere concorde con questa interpretazione del privilegio:

Spoiler:  

How does the ghost step ability of the ninja (CAd)

work? Does the invisibility effect end if the ninja attacks,

like with the invisibility spell, or does it continue after an

attack, like with the greater invisibility spell?

The invisibility granted by the ninja’s ghost step class

feature lasts until the start of the ninja’s next turn, regardless of

whether she attacks or not. Thus, it’s more like greater

invisibility than like the normal invisibility spell.

-Paragone con il Monaco: il Monaco è la classe base che somiglia di più al Ninja, condividendo lo stesso BAB e la Sag alla CA quando non si indossano armature. Sono però dell'idea, che se confrontate a pari livello, il Ninja, malgrado sia un one trick pony, surclassa il suo avversario.

Le motivazioni sono:

1-Il Ninja ha una risorsa di danno, cioè il colpo improvviso. In realtà anche il monaco con l'aumento del danno del colpo senz'armi ne ha una, ma ha uno sviluppo molto più lento. Al primo livello il Ninja può infliggere1d6+il dado dell'arma+For danni, mentre il Monaco si limita a 1d6+For. Questo gap è destinato ad aumentare, fino ad arrivare a livello 20 dove il Monaco si limita ad 2d10+For, contro i 10d6+l'arma+For! Qualcuno potrebbe obiettare che il Monaco ha accesso alla raffica, sfruttando il numero di colpi, ma non è affatto raro trovare Ninja con la catena del Combattere Con 2 Armi, questione che nullifica le obiezioni.

2-Il Ninja ha più punti abilità per livello ed una lista di abilità più ampia del Monaco, pur avendo molte abilità in comune. Addirittura il Ninja guadagna dei bonus su di esse.

3-Il Ninja ha privilegi di classe più sinergici, basti pensare a passo fantasma che ti permette di fare danni da colpo improvviso per tutto il round (magie permettendo) oltre che prendere dei bonus alle abilità molto interessanti. Il Monaco invece cosa ottiene? Una RI che sembra avere l'unico scopo di bloccargli i buff? Una manciata di immunità situazionali? Delle capacità soprannaturali di dubbio utilizzo con usi limitatissimi al giorno? O, quel che peggio, privilegi completamente inutili (Palmo Tremante una volta alla settimana? WTF?)

-Il paragone con il Ladro: per quanto il Ninja possa risultare interessante, bisogna dire che il Ladro è molto più avvantaggiato nell'occupare la sua nicchia. Oltre a poter contribuire al gruppo fiancheggiando (pur rimanendo un glass cannon) il Ladro ha anche un numero di punti abilità maggiore, e un MAD meno accentuato che gli permette di investire sull'intelligenza (tra l'altro una caratteristica chiave per la classe). Le abilità migliori del Ninja non sono nemmeno paragonabili alla lista di capacità speciali del Ladro (Padronanza dell'Abilità da sola si mangia tutti i bonus di Acrobazie del Ninja). Ok, sicuramente non avete accesso a tutti quei poteri speciali basati sull'invisibilità, ma se vi interessano esistono classi di prestigio apposite che continuano le progressioni arcane e i furtivi (Mistificatore Arcano, Unseen Seer...), che a livello pratico riducono le differenze.

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Ottima guida, su una classe decisamente poco usata ed amata.

Come giustamente fai notare il privilegio del passo fantasma dovrebbe conferire un effetto di invisibilità attivo per un intero round. Riposto la FAQ in proposito che imho varrebbe comunque la pena di inserire, in modo da offrire una valutazione (seppur non RAW) che conferma questa interpretazione

How does the ghost step ability of the ninja (CAd)

work? Does the invisibility effect end if the ninja attacks,

like with the invisibility spell, or does it continue after an

attack, like with the greater invisibility spell?

The invisibility granted by the ninja’s ghost step class

feature lasts until the start of the ninja’s next turn, regardless of

whether she attacks or not. Thus, it’s more like greater

invisibility than like the normal invisibility spell.

Infine, metto i miei due cent:

- Colpo barcollante lo valuterei almeno blu, ridurre le azioni solo a movimento o standard è davvero debilitante, sia per un incantatore, ma soprattutto per un combattente

- Nessuna menzione ad eventuale equipaggiamento magico degno di nota? Penso che i cristalli del MIC possano essere molto importanti (ovviamente considerando la corrispondenza furtivo=colpo improvviso)

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Ottima guida, su una classe decisamente poco usata ed amata.

Come giustamente fai notare il privilegio del passo fantasma dovrebbe conferire un effetto di invisibilità attivo per un intero round. Riposto la FAQ in proposito che imho varrebbe comunque la pena di inserire, in modo da offrire una valutazione (seppur non RAW) che conferma questa interpretazione

Infine, metto i miei due cent:

- Colpo barcollante lo valuterei almeno blu, ridurre le azioni solo a movimento o standard è davvero debilitante, sia per un incantatore, ma soprattutto per un combattente

- Nessuna menzione ad eventuale equipaggiamento magico degno di nota? Penso che i cristalli del MIC possano essere molto importanti (ovviamente considerando la corrispondenza furtivo=colpo improvviso)

Ti ringrazio Tamriel, appena ho tempo organizzerò questi dati e te li faccio aggiungere.

Per il Colpo Barcollante sinceramente al momento non mi ricordo perchè non l'ho valutato blu, mi pare ci fosse un talento simile con meno spese che mi procurava problemi. Ci dò ancora un'occhiata prima di risponderti decentemente.

Per l'equipaggiamento sinceramente non sapevo come comportarmi, anche perchè già la guida ha le sue dimensioni e non credo ci siano molte cose che fanno differire il Ninja dal Ladro o dal Monaco in questo senso (con le dovute eccezioni). Pensa, inizialmente volevo mettere anche una sezione build, ma non finiva più.

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Per l'equipaggiamento sinceramente non sapevo come comportarmi, anche perchè già la guida ha le sue dimensioni e non credo ci siano molte cose che fanno differire il Ninja dal Ladro o dal Monaco in questo senso (con le dovute eccezioni). Pensa, inizialmente volevo mettere anche una sezione build, ma non finiva più.

Sì, in genere la parte equip è abbastanza "standard" un po' per tutte le classi, la mia era più una domanda (posta malissimo), visto la mia ignoranza in fatto di combattenti, mi chiedevo se ci fossero degli oggetti particolarmente utili alla classe (senza ricadere sulle solite belt of battle, ecc...) :)

Per non parlare delle build, viene sempre il magone quando bisogna farne qualcuna :P

Per il resto, se hai bisogno di modificare/aggiungere, fai un fischio ^ ^

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Devo ancora finire di leggerla tutta (ora devo uscire) ma promette benissimo.

Mi piace lo stile di scrittura. E' fatta da zero o l'hai tradotta?

In ogni caso complimenti.

Molto gentile, l'ho fatta da zero, ammetto di essermi inizialmente ispirato a questa che è l'unica online, ma ho dovuto presto deviare. Non sono completamente daccordo con quella guida e in più, cosa ancor più importante, deve essere successo qualcosa (al server credo... non ne ho idea) perchè sono spariti i nomi delle classi e dei talenti, e in questo modo si fa realmente fatica a capire di cosa sta parlando.
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Uhm....

1-Il Ninja ha una risorsa di danno, cioè il colpo improvviso. In realtà anche il monaco con l'aumento del danno del colpo senz'armi ne ha una, ma ha uno sviluppo molto più lento. Al primo livello il Ninja può infliggere1d6+il dado dell'arma+For danni, mentre il Monaco si limita a 1d6+For. Questo gap è destinato ad aumentare, fino ad arrivare a livello 20 dove il Monaco si limita ad 2d10+For, contro i 10d6+l'arma+For! Qualcuno potrebbe obiettare che il Monaco ha accesso alla raffica, sfruttando il numero di colpi, ma non è affatto raro trovare Ninja con la catena del Combattere Con 2 Armi, questione che nullifica le obiezioni.

Da fan dei monaci devo dissentire u_u

Il Monaco con 1 talento core infligge 4d8 al 20, ed è facile buffarlo per fargli fare danni di taglia colossale con elementi non-core, arrivando a 12d8 con Greater Mighty Wallop, e non sono danni da precisione.

Inoltre la raffica è combinabile con il combattere a 2 armi, (anche se sul manaule italiano è molto confuso, le FAQ chiariscono la questione) e quindi il Monaco avrà sempre 2 attacchi in più rispetto al Ninja, a BaB pieno (infatti le penalità alla raffica scompaiono al 9)

Privilegi inutili purtroppo ce ne sono, anche se i talenti (magari con le varianti di arcani rivelati) rimangono una cosa buona, specialmente se si pianifica di multiclassare.

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Uhm....

Da fan dei monaci devo dissentire u_u

Il Monaco con 1 talento core infligge 4d8 al 20, ed è facile buffarlo per fargli fare danni di taglia colossale con elementi non-core, arrivando a 12d8 con Greater Mighty Wallop, e non sono danni da precisione.

Inoltre la raffica è combinabile con il combattere a 2 armi, (anche se sul manaule italiano è molto confuso, le FAQ chiariscono la questione) e quindi il Monaco avrà sempre 2 attacchi in più rispetto al Ninja, a BaB pieno (infatti le penalità alla raffica scompaiono al 9)

Privilegi inutili purtroppo ce ne sono, anche se i talenti (magari con le varianti di arcani rivelati) rimangono una cosa buona, specialmente se si pianifica di multiclassare.

Post veramente illuminante dark sephiroth, visto che effettivamente cercavo da anni una risposta all'annosa domanda sul come reagisce il combattere con 2 armi con il combattere senz'armi, specialmente come reagisce il primo talento con la raffica del monaco. Io non ci avrei scommesso nulla, però se mi dici il contrario... mi puoi indicare dove si trova la FAQ? Perchè la cosa mi incuriosisce non poco.

Poi qui devo fare un Mea Culpa, il confronto che avevo in mente tra il Ninja e le altre due classi, si basava sulle classi "pure" e non l'ho specificato, però l'ho dato per scontato (immagino che i calcoli siano chiari). Anche perchè oggettivamente è uscito il triplo del materiale per il monaco che per il ninja (ad essere buoni), quindi qualche veduta di ottimizzazione in più in confronto ad una classe costretta a "prendere in prestito" cdp e talenti disegnati con altri parametri in mente. Poi logicamente mi rendo conto che un ottimizzazione del monaco difficilmente comprende più di 6 livelli di questa classe, che ci sono voluti gli arcani rivelati per renderlo più interessante, che il Pugno Sacro è una CdP che riesce a recuperare l'intera classe...

...certo dall'altra parte potremmo metterci Assassin's Stance, un livello da Guerriero con i furtivi, i cristalli del MIC, un'arma con precisione letale e tutta quella mole di roba per avere più dadi di furtivi possibile (c'era una build a riguardo da qualche parte), e anche lì non sono certo sicuro che il Monaco arrivi a quel livello di danni. Certo sarà sempre precisione, ma se cominciamo a metterci dentro un livello da Chierico o da Mago e Colpo Dirompente smettono di esserlo, e scommetto che i 12d8 li si vede da lontano.

Non per nulla JaronK li mette nello stesso Tier.

Spero che la risposta sia abbastanza soddisfacente, perchè mi rendo conto di aver ancora molto da imparare a livello di ottimizzazione.

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dalle faq ufficiali 3.5:

Spoiler:  
The description of the flurry of blows ability says

there’s no such thing as a monk attacking with an off-hand

weapon during a flurry of blows. What does that mean,

exactly? Can the monk make off-hand attacks in addition to

flurry attacks?

Actually, the text to which you refer appears in the entry

for unarmed strikes. When a monk uses her unarmed strike

ability, she does not suffer any penalty for an off-hand attack,

even when she has her hands full and attacks with her knees

and elbows, using the flurry of blows ability to make extra

attacks, or both.

The rules don’t come right out and say that a monk can’t

use an unarmed strike for an off-hand strike (although the exact

wording of the unarmed strike ability suggests otherwise), and

no compelling reason why a monk could not do so exists.

When using an unarmed strike as an off-hand attack, the monk

suffers all the usual attack penalties from two-weapon fighting

(see Table 8–10 in the PH) and the monk adds only half her

Strength bonus (if any) to damage if the off-hand unarmed

strike hits.

To add an off-hand attack to a flurry of blows, stack

whatever two-weapon penalty the monk has with the penalty (if

any) from the flurry. Attacks from the flurry have the monk’s

full damage bonus from Strength, but the off-hand attack gains

only half Strength bonus to damage. If the off-hand attack is a

can be used in a flurry at all, see the previous question). For

example, a 4th-level monk with the Two-Weapon Fighting feat

and a Strength score of 14 decides to use a flurry of blows and

decides to throw in an off-hand attack as well. The monk has a

base attack bonus of +3 and a +2 Strength bonus. With a flurry,

the character can make two attacks, each at +3 (base +3, –2

flurry, +2 Strength). An unarmed strike is a light weapon, so

the monk suffers an additional –2 penalty for both the flurry

and the off-hand attack, and the monk makes three attacks,

each at an attack bonus of +1. The two attacks from the flurry

are primary attacks and add the monk’s full Strength bonus to

damage of +2. The single off-hand attack adds half the monk’s

Strength bonus to damage (+1).

If the monk in our example has two sais to use with the

flurry, plus the off-hand attack, she can use both in the flurry

(in which case she must make the off-hand attack with an

unarmed strike) or one sai for the off-hand attack and one with

the flurry. The sai used in the off-hand attack is not available

for the flurry and vice versa.

Can a monk fight with two weapons? Can she combine

a two-weapon attack with a flurry of blows? What are her

penalties on attack rolls?

A monk can fight with two weapons just like any other

character, but she must accept the normal penalties on her

attack rolls to do so. She can use an unarmed strike as an offhand

weapon. She can even combine two-weapon fighting with

a flurry of blows to gain an extra attack with her off hand (but

remember that she can use only unarmed strikes or special

monk weapons as part of the flurry). The penalties for twoweapon

fighting stack with the penalties for flurry of blows.

For example, at 6th level, the monk Ember can normally

make one attack per round at a +4 bonus. When using flurry of

blows, she can make two attacks (using unarmed strikes or any

special monk weapons she holds), each at a +3 bonus. If she

wants to make an extra attack with her off hand, she has to

accept a –4 penalty on her primary hand attacks and a –8

penalty on her off-hand attacks (assuming she wields a light

weapon in her off hand).

If Ember has Two-Weapon Fighting, she has to accept only

a –2 penalty on all attacks to make an extra attack with her off

hand. Thus, when wielding a light weapon in her off hand

during a flurry of blows, she can make a total of three attacks,

each at a total bonus of +1. At least one of these attacks has to

be with her off-hand weapon.

A 20th-level monk with Greater Two-Weapon Fighting can

make eight attacks per round during a flurry of blows.

Assuming she wields a light weapon in her off hand, her three

off-hand weapon attacks are at +13/+8/+3, and she has five

attacks (at +13/+13/+13/+8/+3) with unarmed strikes or any

weapons she carries in her primary hand. If the same monk also

has Rapid Shot and throws at least one shuriken as part of her

flurry of blows (since Rapid Shot can be used only with ranged

attacks), she can throw one additional shuriken with her

primary hand, but all of her attacks (even melee attacks) suffer

a –2 penalty. Thus, her full attack array looks like this:

+11/+11/+11/+11/+6/+1 primary hand (two must be with

shuriken) and +11/+6/+1 off hand.

Link: http://www.wizards.com/dnd/files/Main35FAQv06302008.zip

..certo dall'altra parte potremmo metterci Assassin's Stance, un livello da Guerriero con i furtivi, i cristalli del MIC, un'arma con precisione letale e tutta quella mole di roba per avere più dadi di furtivi possibile (c'era una build a riguardo da qualche parte), e anche lì non sono certo sicuro che il Monaco arrivi a quel livello di danni. Certo sarà sempre precisione, ma se cominciamo a metterci dentro un livello da Chierico o da Mago e Colpo Dirompente smettono di esserlo, e scommetto che i 12d8 li si vede da lontano.

Questo tipo di ottimizzazione si può fare con qualsiasi personaggio, non solo col ninja. Il Monaco furtivo è un archetipo classico, tanto che ha anche un talento per far stackare i livelli col ladro (ascetic rogue).

Comunque sono d'accordo che le classi siano nello stesso tier, direi che nessuno dei due surclassa l'altro

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Ciao,

mi è piaciuta molto questa guida, anche se non l'ho ancora "studiata", ho dato solo una lettura.

Io volevo iniziare una nuova avventura con un monaco, che però leggendo in giro mi sembra un po' sfigatello (ed essere legale è un problema) e mi sono imbattuto in questa guida.

Ti volevo fare subito un paio di domande di "fattibilità".

La base di questa guida è il ninja del completo avventuriero giusto?

Noi partiremo da 4° livello, e questi sono i manuali che posso usare:

- Giocatore

- Master

- i 4 "perfetti" (combattente, avventuriero, arcanista e sacerdote), non penso ce ne siano altri in italiano

- il manuale della classe (tipo "il tomo e il sangue" o "il pugno e la spada") che penso sarà quello del monaco, ma non so il titolo

- Guida del giocatore di Faerun

- Razze di Faerun

- Magia di Faerun

- Ambientazione di Faerun

- Arcani rivelati (solo per la parte dei difetti e tratti razziali)

- Un manuale in base al background (splendente Sud, irraggiungibile est...non so gli altri)

E' possibile sviluppare un ninja? oppure ci sono dei talenti/razze "indispensabili in altri manuali"?

Se è possibile apro poi un topic apposta per non "sporcare" eccessivamente questo.

Grazie

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