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dubbi su giara magica


eardizzo

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salve

sono nuovo di questo forum ma gioco a d&d da anni come mster.

non avendo mai avuto un necromante in compagnia non mia era mai successa una cosa del genere ma vi espongo il problema per vedere se ho interpretato male io il regolamento.

situazione:

un negromante di 12° livello arriva in un accampamento con 1000 guerieri di 10°

grado di sfida "impossibile"

ma a questo punto il negromante si nasconde lancia giara magica sul primo gueriero e attacca il secondo, se lo uccide attacca il prossimo se viene ucciso prende possesso dello stesso, e così via per un paio d'ore.

alla fine quando rimane un solo gueriero si auto sgozza.

quindi un incantesimo di 5° livello ha procurato 100000 punti ferita e un'esagerazione di punti esperienza.

ma la cosa mi puzza terribilmente.

premetto che se anche qualche gueriero passa il tiro salvezza poi verrebbe comunque ucciso dal posseduto.

e comunque anche se ne rimane qualcuno vivo si può fare un'altro giro dopo 12 ore.

cosa ho sbagliato?

grazie

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Principali partecipanti

Ma che hanno fatto 'sti guerrieri per "un paio d'ore", scusa?

Il corpo dell'incantatore che fine ha fatto? Se distruggono quello, l'incantatore al termine dell'incantesimo è morto.

Il ricettacolo che fine ha fatto? Se distruggono quello, l'incantesimo ha termine.

E se proprio non sapevano fare altro, perché non si sono semplicemente allontanati oltre il raggio di azione dell'incantesimo invece di star lì a farsi massacrare uno a uno?

E poi, che statistiche hai dato all'incantatore mentre possedeva? Ricordati che anche se possiede un guerriero, l'incantatore mantiene il suo BAB scarso, non sa usare le armi che probabilmente i guerrieri stanno brandendo, e non ottiene neanche accesso ai loro talenti.

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Beh, mi sa che hai interpretato male il regolamento, anche perchè come ha detto fenice dovevi tenere conto del raggio di azione, del ricettacolo che colpisce entro E NON OLTRE 3m e se il posseduto muore fuori dal raggio di azione dell'incantesimo (30m+3m per lv) il mago crepa con lui, di quelli che hanno superato il TS, del fatto che se un mago possiede un guerriero si trova con indosso un'armatura pesante senza averne le competenze, figurarsi per le armi (e si sogna di castare data la percentuale di fallimento data dall'armatura) e poi ancora... Questi guerrieri si sono lasciati ammazzare come mucche al macello senza avere il minimo sospetto o aver chiamato un mago dato che il mondo ne è pieno o ancora essere fuggiti via terrorizzati? _Cit:"Il campo è maledetto, scappiamo!"

In ogni caso ti posto l'incantesimo Giara magica con evidenziate le cose che probabilmente hai dimenticato di controllare regolisticamente

Spoiler:  

Giara magica

Necromanzia

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 ora per livello oppure finché l'incantatore non torna nel suo corpo

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì

Lanciando giara magica l'incantatore è in grado di trasferire la propria anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il suo corpo senza vita. Da lì può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa. Può fare poi ritorno all'interno della giara (restituendo così l'anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. L'incantesimo ha temine nel momento in cui l'anima dell'incantatore fa ritorno al suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo).

Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'interno del raggio di azione e l'incantatore ne deve conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o di effetto. Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe confermare, senza vita.

Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire e attaccare qualunque forma di vita si avvicini entro 3 m per livello dell'incantatore (sullo stesso piano). Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare l'esatto tipo di creatura o la sua posizione. All'interno di un gruppo di creature viventi l'incantatore è però in grado di percepire una differenza di 4 o più DV e determinare se una forza vitale è positiva o negativa. (I non morti sono animati da energia negativa, e solo i non morti senzienti hanno, o sono, anime).

Tentare di possedere un corpo è un'azione di round completo. Viene bloccata da protezione dal male o da simili interdizioni. Se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà l'incantatore riesce a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della giara magica. Se l'incantatore non riesce a ottenere il corpo desiderato la sua forza vitale rimane all'interno della giara magica, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima falliscono automaticamente.

Se l'incantatore ha successo, la propria forza vitale invade il corpo bersaglio, e la sua anima viene imprigionata nella giara magica. L'incantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, allineamento e capacità mentali. Il corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione, punti ferita, capacità naturali e capacità automatiche. Un corpo con arti aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiore di attacchi (o di migliorare la sua capacità di utilizzare attacchi con due armi). L'incantatore non può decidere di attivare capacità straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo.

Come azione standard, l'incantatore può anche fare ritorno all'interno della giara magica restituendo così l'anima che la giara conteneva al suo corpo originale. L'incantesimo ha termine nel momento in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo.

Se il corpo ospite viene ucciso, l'incantatore torna all'interno della giara magica, sempre che egli si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo, e la forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa che è morto). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, muoiono entrambi. Qualsiasi forza vitale non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi morta.

Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno della giara magica, la sua anima torna al suo corpo originale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto). Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritorno al suo corpo (o muore, se si trova fuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale anche per l'anima intrappolata all'interno della giara magica (la quale, se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incantesimo può essere dissolto sia in presenza della giara o del corpo ospite.

In pratica quel necromante per fare quello che ha fatto doveva entrare nell'accampamento e lasciare li il ricettacolo, magari nasconderlo, e poi lasciare il suo corpo senza vita e indifeso ENTRO il raggio di azione dell'incantesimo...

In conclusione hai sbagliato su varie cose, ma più grave secondo me è che ti sei giocato un esercito di guerrieri veterani (sono tutti di lv 10, avranno qualche conoscenza sui maghi in un mondo dove ne è pieno) come fossero fantocci e senza farli reagire alla misteriosa forza occulta e malefica" che li stava decimando. Poi sul fatto che in un esercito manchi il supporto magico dipende dall'ambientazione e dalla storia quindi non starò a farti la predica :-p

P.s. Spero di aver risposto in modo esaustivo alla tua domanda ;-)

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il raggio di azione per il personaggio in questione era di 30m (draw stregone di 13° livello - 2 del drow)

si era nascosto in un pozzo all'interno della zona interessata con il ricettacolo e tutto, quindi durante la confusione nessuno lo ha notato.

per quanto rigurda i guerieri erano di loro abbastanza stupidi, volevano essere il classico esercito esagerato da lasciare stare per non inscontrare guai, giusto per far cambiare direzione ai giocatori.

allo stregone non interessano le abilità di chi possiede in qusto caso, una volta posseduto un corpo gli basta semplicemente cominciare ad insultare gli altri e a provocarli fino a che non scatta una rissa ,e da lì lasciarsi uccidere per poi ripossederne un'altro.

il tiro salvezza dei querieri era misero.

non ho idea se dei guerieri durante una rissa si mettano a supporre che ci sia un mago che li istiga.

il mio comunque era un esempio al limite per cercare di capire se questo incantesimo fosse troppo esagerato per il livello che è.

nella mia quest c'erano una quarantina di taglia gole maleorganizzati seppur di livello 10.

dopo aver posseduto un corpo lo stregone si avvicinava al pozzo insultando gli altri in modo che si avvicinassero anche loro.

comunque non è tutto perduto.

se vedo che il regolamento è stato forzato eccessivamente posso sempre rifare giocare la battaglia.

il mio dubbio era :

1-se l'ncantatore fallisce un possessione ne può riprovare all'infinito?

2-se il personaggio posseduto muore lui torna nella giara e subito ne possiede un'altro?

3-l'aura dello stregone si vede quando possiede un personaggio? (tipo un raggi oazzurro dalla giara al posseduto o roba simile)

4-gli altri vedono che è posseduto(sobbalzi ,scosse o latro)o no?

5-varie ed eventuali.

vi ringrazio per la disponibilità

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1-se l'ncantatore fallisce un possessione ne può riprovare all'infinito?

2-se il personaggio posseduto muore lui torna nella giara e subito ne possiede un'altro?

In ogni caso ti posto l'incantesimo Giara magica

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì

[bla bla bla] Tentare di possedere un corpo è un'azione di round completo. Viene bloccata da protezione dal male o da simili interdizioni. Se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà l'incantatore riesce a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della giara magica. Se l'incantatore non riesce a ottenere il corpo desiderato la sua forza vitale rimane all'interno della giara magica, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima falliscono automaticamente. [bla bla bla]

almeno leggili gli incantesimi quando i tuoi giocatori li usano... anzi, leggili quando dicono di averli imparati, ancora prima che li usino.

quando io mastero dei pg con capacità magiche, incantesimi o altro SO MEGLIO DI LORO come funzionano, proprio per non farmi mettere nel sacco tutta una sessione con niente.

PS: una riletta ai tuoi messaggi prima di postarli non farebbe male, giusto per evitare di leggere guerieri e querieri al posto di guerrieri ed errori similari...

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allora a questo punto mi resta solo una domanda.

se un personaggio supera il tiro salvezza è immune per sempre o solo per un giorno?

sul manuale non è scritto, io in ogni caso considero generalmente 24 ore dal tentativo per quello specifico incantesimo.

altri tentativi di altre capacità, invece, potrebbero esser limitate fino al raggiungimento di un nuovo livello (per esempio alcune capacità fallite dei warlock, andando a memoria).

in ogni caso un consiglio da master a master: quando hai (come in questo caso) pg con capacità particolari, scrivitele su un quaderno man mano che le imparano, così da sapere cosa fare nelle relative situazioni in cui le usano (senza ovviamente creare casi su misura per renderle inutili, sia chiaro). è molto utile anche per loro, così da velocizzare il gioco avendo comunque una sfida relativamente impegnativa. :)

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se un personaggio supera il tiro salvezza è immune per sempre o solo per un giorno?

Né l'una né l'altra. L'incantatore non può più tentare di possedere quel personaggio con lo stesso incantesimo giara magica. Quando ne lancerà un altro potrà provarci di nuovo.

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Né l'una né l'altra. L'incantatore non può più tentare di possedere quel personaggio con lo stesso incantesimo giara magica. Quando ne lancerà un altro potrà provarci di nuovo.

beh, nonostante sia il modo RAW, io lo evito, poichè c'è sempre la possibilità che il pg ti faccia un incantesimo rapido e poi ripeta giara magica... e allora la cosa diventa una presa in giro a mio avviso. no?

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A che serve rapidizzare giara magica?

Anche se la rapidizzi, per poter lanciare l'incantesimo l'incantatore ha prima bisogno di tornare nel suo corpo (un'azione standard). Lancia giara magica e poi deve tentare nuovamente di possedere quella creatura (un'azione di round completo).

Comunque non vedo dove stia il pericolo o la novità, tutti gli incantesimi se li lanci due volte puoi provare di nuovo a ottenere l'effetto voluto e non riuscito la prima volta.

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